Лого vc.ru

Игровой линч: Художественный директор Allods Team и директор по развитию Nekki дают советы Beat The Beat

Игровой линч: Художественный директор Allods Team и директор по развитию Nekki дают советы Beat The Beat

Редакция «Рынка игр» продолжает помогать независимым командам. Сегодня в выпуске обзор одного из победителей фестиваля GamesJam 2014 игра Beat The Beat. Своим экспертным мнением поделились художественный директор студии Allods Team Виктора Сурков и директор по развитию Nekki Сергей Бабаев.

Поделиться

Заявка на линч

Компания 2Players — это два человека, с детства увлекающихся видеоиграми, программист и художник. Почему мы занялись разработкой видеоигр? Because we can. Ну а если серьёзнее, то потому что мы обожаем игры и любим создавать что-то новое и интересное. Самостоятельно разрабатывать игры начали два года назад, до этого три года работали в студии и делали игры на заказ.

  • Игра Beat The Beat является смесью жанров Bullet hell и Rhythm game.
  • Прохождение BtB зависит от проигрываемой в данный момент музыки.
  • В игре всё настроено вручную, поэтому учитывается каждый звук, а не только темп и общая динамика музыки, как это происходит в большинстве игр музыкальной направленности.

План доработок:

  • Понятный и удобный туториал.
  • Увеличение количества контента.
  • Адаптация под мобильные устройства.

Проблемы:

  • Баланс сложности игры.
  • Распространение игры на различных платформах (направленность на конкретные рынки).
  • Методы монетизации.

Мнение экспертов

Виктор Сурковстарший художественный директор Allods Team (Mail.ru)

Классная игра.

Честно говоря, я переживаю детский восторг от возрождения моды на пиксель-арт и жанры, которые, как казалось, уже отгремели свое в конце прошлого века. Получил массу удовольствия от копания в графике Beat the Beat.

Общая глубина кадра

Первое, что бросается в глаза — это однородность изображения.

Палитра однообразна в своем тяготении к холодным цветам. Слабо используется разница в насыщенности цветов. Из-за использования близких по тону, достаточно темных цветов, детали фона практически не различимы. В палитре отсутствует черный, это сужает диапазон возможностей и понижает общую контрастность кадра.

Работая все в тех же стилистических ограничениях можно выжать из кадра куда больше.

Тон

Сейчас в кадре три различимых плана: интерфейс, плоскость игры и задний план. Внутри каждого плана диапазон яркости достаточно зажат. По сути, каждый план представляет из себя монотональное пятно.

Разные слои изображения могут различаться не только своим общим тоном, но и уникальной для каждого слоев композицией из пятен разной тональности.

Необязательно помещать все действие на передний план кадра, сразу под интерфейс. Так же как и по яркости передний план не обязан быть выше остальных.

Можно сказать, что план в котором происходит действие — средний. Он самый контрастный и в нем больше всего светлого. Задний план средний по яркости, от светло- серого до темного, это позволяет прорисовывать в нем детали и сделает фон интересным для зрителя.

Передний план самый темный, именно в нем можно использовать черный и отделить его от остального изображения короной отсвета от среднего плана. Так мы добавим принципиально новый, четвертый план в игру. Он же будет усиливать параллакс-эффект, так как помимо объектов движущихся со скоростью корабля или ниже появляются объекты движущиеся быстрее корабля.

Параллакс-эффект

Для усиления объемности пространства и передачи ощущений движения в нем, кадр должен состоять из нескольких слоев, планов, движущихся относительно друг друга с разной скоростью. Чем дальше по метафоре объект от условной камеры, тем ниже скорость его объекта.

Moon Patrol

Кстати, сейчас на параллакс-эффект работают звезды. Но их рисунок слишком вытянут, что характерно для ситуаций, когда корабль разгоняется (гиперскорость, SW или ST). Когда скорость корабля нормальная — мы видим элементы задника не размазанными по вектору движения корабля. Настолько размытые звезды скорее напоминают капли дождя.

Стоит оставить небольшую растянутость звезд по вектору движения корабля, но в пределах двух или трех пикселей. Это сохранит динамичность кадра, при этом звезды будут восприниматься более однозначно. И да, можно сделать два или три слоя звезд и двигать их относительно друг друга при движении корабля.

Стоит добавить в фон объекты, образующие постоянную сетку, и эти объекты разбить на два или три дополнительных плана. Исходя из контекста рассматриваемой игры в качестве такого объекта может выступить астероид.

Воздушная перспектива (в конкретном случае она безвоздушная)

Для усиления глубины пространства следует делать аналог воздушной перспективы. Конечно, этот эффект в случае с игрой про космос абсолютно декоративный и не натуралистичный. Зато эффектный и позволяющий в рамках существующих ограничений в диапазоне яркости добиться большей глубины фона.

Так же можно придать разную яркость звездам, две или три группы яркости. Не «рандом», в противном случае в звездах не образуется плановость. Это так же усилит глубину пространства.

Цвет

Сейчас цветовая палитра тяготеет к холодным цветам. В целом это не плохо. Существует множество великолепных художественных произведений, созданных в монохромотичных палитрах. Но для жанра скролшутеров, где игрокам необходимо считывать огромное количество визуальной информации за очень короткое время, хочется использовать цвет для маркировки разных групп информации, особенно важной для игроков.

Без захода на творческие задачи, которые перед собою ставили разработчики, мне видится следующее решение.

Всё, что связанно с игроком, стоит выделить теплым: красным, оранжевым, желтым цветом. Все, что связанно с врагами — наоборот, холодным: малиновым, фиолетовым и синим. И та и другая группа наиболее контрастная и насыщенная.

Задний план наименее контрастный, темный, цвета не насыщенные. Темные оттенки серого и цвет морской волны.

Передний план так же не контрастен внутри себя, по сути это объекты, работающие контажуром. Основной цвет — черный, немного серого для короны, отделяющей объекты переднего плана от всех остальных.

В будущем, придерживаясь выбранной цветовой схеме можно гарантировать корректное функционирование всего контента.

Локальная контрастность

Корабль игрока (скорее всего это же верно и к кораблям врагов).

Элементы каждого из слоев кадра должны быть легко отделимы от элементов других слоев. Элементы игрового слоя (корабль игрока, пули, бонусы, враги) в особенности должны быть защищены, так как их читабельность жизненно важна для игрока.

Сейчас есть небольшие проблемы с читаемость корабля игрока. Он достаточно темный и его границы сливаются с фоном. А в качестве акцента выступает шлейф за двигателями. Все это может привести к неправильному представлению о позиционировании корабля у игрока, что в свою очередь будет приводить к проигрышам и дискомфортной игре.

  1. Из за темного края, залипающего в фон теряется левый край корабля (косвенно это будет влиять на геймплей).
  2. Цветовой акцент зажат в нижнею часть спрайта (выгоднее центр или та передняя часть).
  3. Световой акцент вынесен за рамки спрайта корабля (косвенно это будет влиять на геймплей).

Стоит поднять общую яркость корабля, обозначить границы, добавив акценты во все его крайние, выступающие точки. Можно добавить также акцент в центр корабля.

Общий тон корабля выровнен по всей площади спрайта. Добавлено много контрастных деталей что подготовило спрайт для любого фона. Путем изменения в цвете смещен фокус с эффектов двигателей на корпус корабля. Цветовой акцент смещен в центр спрайта.

Пули

Сейчас пули имеют разную форму, но рисуются по общему принципу, яркий центр и затухающие края.

Эффектное решение, но оно не даст в будущем использовать светлые цвета в фоне так как это уничтожит игру (на светлом фоне текущие пули будут не видны).

Для защищенности читаемости пуль на любом фоне стоит делать светлый центр и темную обводку. Конечно, это убьет метафору света, но зато сделает пулю железно читаемой на любом фоне.

Отчасти эффект нарисованности можно скрыть аддитивным свечением, нарисованным поверх пули, благо выбранный стиль это позволяет. Для усиления выделенности ряда пуль можно использовать не только цвет, но и инверсионную покраску, темный центр и светлый край.

Золото, бомбы и всё-всё-всё

Собственно это, скорее, общий подход для всех интерактивных элементов кадра. Спрайты этой группы должны быть наиболее контрастным, содержать наиболее насыщенные цвета и иметь контрастную к общему тону спрайта обводку. Еще одно общее правило: чем дальше объект от камеры, тем менее насыщенным должен быть его цвет.

Фон

Сейчас задник кадра плоский. Если задать в нем градиент, выделить центр и затемнить края — это выгнет кадр на зрителя, усилит его объемность. Если сделать вертикальную полосу, повторяющую вектор движения корабля, это усилит динамичность изображения, даже придаст некоторой театральности, высвечивая путь игрока как театральные пушки высвечивают главных героев на сцене.

Для придания большей аутентичности изображению можно сделать градиенты через пиксельный шум.

Логика

Золото, бомбы и жизнь. Сама форма денежного бонуса, желтый квадрат, плохо узнаваема в роли золота. А по массе слиток почти не отлечим от пуль. Думаю, символ желтой монеты, все еще не утратил своей актуальности и узнаваемости. А размер нужно подобрать так, чтобы бонус однозначно выделялся на фоне всего остального.

Олдовая бомба и сердечки, на мой взгляд, не ложатся в историю про космос и корабли. Если не задаваться решением творческой проблемы, раскрытия музыкальной подоплеки всего происходящего, я бы сказал, наилучшее решение — ракета и силовой щит.

Портрет игрока в правом нижнем углу (если же конечно это он). Я бы предложил сделать общие цвета у героя и его корабля, для большей синхронизации между ними. Красный корабль с зеленым стеклом кокпита и красный комбинезон с зеленым сердцем на груди у героя.

Стиль

Пространство для вкусовщины. Для меня было бы интереснее делать много разнообразных спрайтов и фонов в псевдоограниченном разрешении и отрезанной палитре с кучей анимации и фазированием всего, нежели имитации ЭЛТ-телевизора с его смещением цвета и чересстрочным выводом.

То есть, мое мнение: много разной графики круче малого количества вычурной графики.

Масштабирование и повороты спрайтов делают картинку несколько грязнее. Круче отрисовать спрайты на все необходимые стадии анимации. Это сделало бы кадр игры чуточку честнее в плане имитации старых технологий.

Также я бы уделил внимание «честности» разрешения изображения. Сейчас нет представления о минимальном размере элемента, пикселе. Так, ряд звезд на фоне в четыре раза меньше, чем пиксели в корабле. Без единой пиксельной сетки часть спрайтов выглядят так, будто их можно было отрисовать более подробно, но по каким-то причинам этого не сделали.

Принятие общих ограничивающих правил, симулирующих ту или иную технологию — важный аспект работы над стилизованным под ретро изображением.

Но, повторюсь, тут все субъективно и сильно зависит от творческих целей, поставленных себе командой BtB.

Сейчас — может быть.

Сергей Бабаевдиректор по развитию Nekki

Присоединяюсь к словам Виктора — проект выглядит отлично. На данный момент авторы проекта хотят выйти на Steam, а уже затем осваивать другие платформы.

В этом подходе, к сожалению, закралась стратегическая ошибка. Steam для подобной игры хорош как дополнительный канал, но точно не основной — слишком, как мне кажется, велика конкуренция с ААА, при том, что устройства (это я сейчас про PC и MAC) не передают уникального игрового опыта, который сокрыт в проекте.

Такой игре требуется огромная аудитория, которая будет играть в свободную минутку в метро или на работе, а вот планировать «полчаса на Beat the Beat» пользователь Steam едва ли станет. Иными словами, проекту прямая дорога в мобильные магазины.

С другой стороны, мы помним, что у вас ограничены ресурсы, PC-версией вы уже заняты, а вот на мобилках еще даже не тестировались. Основные возможные проблемы — управление и производительность, с которыми можно надолго завязнуть. Раз все так складывается, то давайте попробуем пойти немного другим путем:

  • сделайте запланированный Steam-релиз;
  • проверьте отзывы об игре, впечатления и прочее;
  • подготовьте версию для Mac App Store — «стор» для компьютеров на базе Maс OS. Технически порт проблем не вызовет и займет от силы пару дней (у вас же Unity?). При этом вы сделаете некоторое приближение к мобильной версии;
  • для запуска на Mac App Store изменений относительно Steam-версии не потребуется, в том числе в модели монетизации — оставьте запланированный Paid.

Советы по запуску в Steam:

  • постарайтесь сбилдить игру под *nix системы, ассортимент Steam для этой платоформы не самый широкий — вам такой запуск не повредит;
  • подготовьте локализацию не только на английский, но и на несколько основных языков: немецкий, русский, французский, испанский. У вас мало текста (и это хорошо), тем удобнее его локализовать. Отсутствие русских описаний и перечня языков в анкете игры на Greenlight — к слову одна из ошибок. Вряд ли критичная, но все же.
  • как только будете готовы выдавать тест-доступы к игре (в Steam есть такая функция), свяжитесь со специализированными (лояльными к инди) порталами. Такими как greenlitgaming.com, nzgamer.com, pcgameshardware.de, analogaddiction.org, flesheatingzipper.com, escapistmagazine.com.

Среди порталов в СНГ рекомендую «Канобу» — не исключена череда новостей и даже ревью. При контакте с любым из предложенных изданий обязательно укажите свои достижения на поприще фестивелй в СНГ, фичу с «ручной обработкой музыки» в ритм-игре и прочее, что привлечет к вам внимание, покажет, чем вы отличаетесь от тысячи других независимых разработчиков. Предварительно рекомендую изучить материалы круглого стола по общению со СМИ с участием редакции «Канобу», «Игромании» и «Страны игр».

Советы по запуску в Mac Store

  • Убедитесь, что в Beat The Beat удобно играть с трекпадом MacBook, а не с дополнительной мышки, которая есть не у всех, но даже те, у кого есть — редко ей пользуются;
  • Попробуйте связаться с менеджером Mac App Store по России и СНГ, рассказать о своем проекте и обсудить возможности фичерингов. Шансы у вас хорошие, проект самобытный.

Советы по выходу на мобайл

Как уже говорилось, выход на мобильный рынок потребует глубокой оптимизации (вижу много эффектов в сцене, не факт, что потянет любой мобильный девайс), плейтестов управления и, конечно, выбора модели монетизации. Про первые два пункта сказать особенно нечего — разве что не увлекайтесь универсальностью, какие-то старые или непопулярные девайсы можно и не поддерживать, в этом нет ничего страшного.

Остановимся подробнее на самом сложном — монетизации. Есть три варианта.

Сохранить платную модель:

  • Плюсы. Не придется перелопачивать всю игру, каждая скачка = покупка = доход, вы должны только быстро привлечь и быстро развлечь игрока — удержание и прочая битва за метрики — вторичны;
  • Минусы. Сужает аудиторию, делает игроков более придирчивыми к проекту («Я тут денег вам уже отдал»), практически лишает возможности дополнительной монетизации на рекламе (платное скачивание с рекламой воспринимаются плохо, хотя решение найти можно).

Сделать честный F2P:

  • Плюсы. Большая аудитория, потенциально высокий чек с игрока.
  • Минусы. Большая переделка баланса игры, внедрение «правильного» для F2P-контента, усложнение экономики в пользу докупок валюты, бустеров, попыток прохождения и прочего. Все минусы в общем-то сводятся к наличию у вас достаточных ресурсов. Если предыдущие запуски дали вам уверенность в завтрашнем дне, то игра стоит свеч, можно «проинвестирвоать» свое время в создание F2P-версии игры.

Монетизироваться исключительно рекламой:

  • Плюсы. Позволяет выложить текущую версию без каких-либо изменений в сторы, лишь подключив API рекламных площадок. Это вновь делает игру доступной более широкой аудитории.
  • Минусы. Явно занижает потенциальный доход, “навязать” новую монетизацию после этого будет уже сложно — аудитория не поймет и назовет любые ваши подвижки и эксперименты — жлобством и закручиванием гаек.

Paid с IAP:

  • Плюсы. Совмещаете текущую модель с некими «украшетельствами» и прочими элементами ненавязчивой монетизации, не блокирующей прогресс (за блокирующие элементы в платной игре аудитория вас разнесет в пух и прах).
  • Минусы. На самом деле их туча. Paid с мягкой монетизацией не делает игру более доступной, но пытается вытянуть из игрока чуть больше средств за счет продления фана и прочего. Paid с жетской монетизацией просто может вызывать массу негатива. Продумывать интересный побочный контент — тоже задача не из простых.

Моя личная рекомендация — если придется торопиться (продажи в Steam и Mac App Store не дают ощущения стабильности), то лучше оставить Paid или Free с рекламой. Если уверенность приходит с каждым новым запуском, можно запланировать переделки под F2P. Почти ни в каком случе не рекомендую Paid c IAP.

Выходить, пожалуй, стоит для начала в Mac App Store, так как уже будет понимание о работе «сторов», некий контакт с ревью-тим и тому подобное. Дальше Google Play, где обширная аудитория, которой лучше подойдет F2P-версия.

Итого

Приведу сухую выжимку из сказанного, которая может заложить основу вашей стратегии запусков и релизов:

  • доделывается Steam-версия;
  • проводится рассылка по игровым порталам, заинтересованнымм в инди-проектах;
  • разрабатывается версия для Mac OS;
  • с багажом опыта по запуску в Steam и возможно некими лестными ревью проводится обсуждение с ревью-тим Mac App Store, запускается платная версия;
  • в зависимости от успешности запусков производится выбор модели монетизации для мобильной версии игры;
  • игра запускается на AppStore в виде Paid-приложения либо F2P;
  • игра запускается в Google Play в F2P-версии.
  • Наверное, этого набора советов хватит на ближайшее время и точно заполнит все свободное время вашей небольшой, но очень творческой команды.

    Если вы создаете игровой проект и хотите, чтобы эксперты индустрии дали советы и, возможно, сделали бизнес-предложение, присылайте проекты на SiliconJam, предварительно ознакомившись с регламентом.
    Статьи по теме
    Эксперты Nevosoft, 2RealLife, Creative Mobile, Vizor Interactive дают советы «Повелителю Кристаллов»07 октября 2014, 13:42
    Популярные статьи
    Показать еще
    Комментарии отсортированы
    как обычно по времени по популярности

    >возрождения моды на пиксель-арт
    Я бы, скорее, сказал, что она уже давно возродилась, и снобы наоборот чураются пикселя (:

    Очень порадовал визуальный разбор, побольше бы такого.

    как попасть на линч игры со своим проектом?

    0

    Под статьей есть:Если вы создаете игровой проект и хотите, чтобы эксперты индустрии дали советы и, возможно, сделали бизнес-предложение, присылайте проекты на SiliconJam, предварительно ознакомившись с регламентом.

    Картинка "было-может стать" привела меня в какой-то сверхъестественный восторг :)
    Зачетная статья)

    Виктор очень круто обрисовал, но не думаю, что авторы последуют его советам.
    Для этого им придется фактически выбросить весь графоний и рисовать заново.

    0

    важно еще переносить опыт из каждой своей разработки в новую. С таким фидбэком, который вам не каждый оплачиваемый профи зарубится сделать, можно брать level-up в арте, тем более видно, что артист в проекте крутой, пара таких наводок и взглядов со стороны - и вовсе станет гуру)

    0

    Спасибо большое за советы! Было очень круто почитать.
    Будем доделывать/переделывать. Узнал нового :)

    Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

    Сейчас обсуждают
    Sasha Zivers

    Мы ещё и яиц сами не несём, но пригорелую яичницу враз распробовать можем.

    «Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
    0
    Sasha Zivers

    *паталогически собирает

    «Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
    0
    Sasha Zivers

    Не в Плюшкина, а в Скруджа.
    "Синдром Плюшкина" в психиатрии это когда человек собирает бесполезный хлам.
    А Скрудж (у Диккенса) собирал деньги всю жизнь и не пользовался ими.

    «Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
    0
    Sasha Zivers

    Ну вот об этом как раз и много говорит и повторяет Кийосаки.
    Но до многих так и не доходит и продолжают твердить как заводные: "его книжки не работают в россии!!"
    Рилли? Не работает экономить на пассивах и умножать активы?)

    «Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
    0
    Sasha Zivers

    Ну да, лучше послушайте гипнотезёра, лол.

    (уточнил, т.к большинство не знает, кто это вообще)

    «Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
    0
    Показать еще