Лого vc.ru

Hearthstone: Как первая бесплатная игра от Blizzard покорила сердца фанатов World of Warcraft

Hearthstone: Как первая бесплатная игра от Blizzard покорила сердца фанатов World of Warcraft

Эрик Додс и Джейсон Чаес из Blizzard поделились с изданием Gamesindustry своими мыслями по поводу игры Hearthstone, денег, киберспорта и фанатов. ЦП публикует адаптированный перевод заметки.

Поделиться

Blizzard не является компанией, которая делает что-либо наполовину. Поэтому, когда она выпустила первую бесплатную игру Hearthstone, никто не знал, чего от неё ожидать. Прекрасное фэнтези? Конечно же. Бизнес-модель, которая понравилась бы как заядлым игрокам, выросшим на World of Warcraft, так и обычным геймерам? Игра стала жёстким испытанием для Blizzard, но разработчики вышли из него с честью.

«Когда мы приступали к разработке игры, нам пришлось обсудить, какую стратегию монетизации выбрать. Тогда мы вспомнили, что в вестернах положительные персонажи ходят в белых шляпах, а отрицательные — в чёрных, и решили — нам совершенно точно нужна белая. Так мы пришли к прозрачной модели монетизации», — объясняет Джейсон Чаес, директор по продукту в Hearthstone.

Все пришло к тому, что люди играли так, как хотели; не было никаких препятствий для прогресса, игроки всегда получали доступ к контенту. Конечно, потратив средства, можно было бы ускорить прогресс в игре, но мы хотели сделать процесс максимально честным и справедливым по отношению к тем, что не хотел платить нам ни копейки.

Обычно на этом моменте собеседник закатывает глаза и скептически относится к услышанному, но, хотя Blizzard не первая компания, которая заявляет о бесплатном распространении своей игры, это единственный случай, когда заявление правдиво. Я знаю людей, которые тратят сотни долларов в месяц на игру и тех, кто не потратил ничего, и все они получают удовольствие от игрового процесса.

«Через 1-2 недели после запуска, мы наблюдали за игроками, которые уже успели собрать всю коллекцию карточек, включая золотые. При желании вы можете сделать значительные инвестиции в игру, но это не было нашей главной целью. Прежде всего, мы хотели убедиться, что можно играть и развиваться, не вкладывая средства».

Одно из мест, где игрок может в самом начале потратить свои деньги — однопользовательское дополнение к игре Curse of Naxxramas, за прохождение которого полагается 30 новых карточек. Первая часть была бесплатной, а остальные четыре продавались за $6,99 каждая или $24,99 при разовой покупке.

Эрик Додс, директор игры, объясняет, почему такой вид дополнения является очень сложным: «Что мы действительно долго обсуждали — как правильно вводить в игру новый контент. И, проектируя Naxxramas, мы прежде всего хотели с помощью вовлеченных в игру пользователей убедиться, что введение метаигры и новых карт не засорит игровую среду. Мы постоянно обсуждаем и развиваем концепцию ввода нового контента».

Очень сложно объяснить человеку, который не играет, насколько сложен такой баланс. Вместо того, чтобы высасывать деньги из игроков, Blizzard вынуждена изучать поведение пользователей.

«Определенно, наша команда увеличилась с момента запуска. Раньше за всю разработку отвечали 15 человек, сейчас — 30. В нынешнем состоянии мы отвечаем за растущие потребности и вещи, которые ищут игроки нашего сообщества. В каком-то смысле, это даже более сложная задача, так как мы постоянно предоставляем игрокам что-то новое».

Это непрекращающееся соревнование. У компании есть внутренние метрики, такие как процент выигрышей по некоторым картам, классам и комбинациям, но Додс заявляет, что обратная связь от пользователей часто является наиболее ценным вкладом.

Конечно, есть и внутренние метрики, но для нас очень важно, как игроки относятся к картам — на уровне эмоций. Например, когда кто-то играет против вас дисбалансную карту, это очень неприятно. Мы хотим знать, не слишком ли она сильная?

«Пользовательский фидбэк значит для нас столько же, сколько абсолютный процент побед каждой карты — если не больше. Ряд обновлений игры базировался именно на фидбэке от игроков. Эмоциональная связь с пользователем крайне важна, а игровое сообщество очень много для нас сделало».

Попробуйте вбить в поиск Google запрос «Hearthstone zoo» — и вы обнаружите более 800 тысяч страниц-результатов, на которых пользователи обсуждают стратегии победы. Становится понятно, что команда из 30 человек — это, на самом деле, довольно маленький коллектив.

Одна из составляющих успеха игры, помимо бизнес-модели и простой механики, — правильно выстроенная стратегия органического маркетинга при помощи киберспорта.

«Конечно, мы были очень удивлены темпами развития Hearthstone. Думаю, мы не смогли правильно оценить уровень вовлеченности. Этот показатель стремительно растёт уже год — с тех пор, как компания запустила закрытую бету», — говорит Чаес.

Он признаётся — команда не ожидала, что игра так понравится стримерам с Twitch и их подписчикам.

Киберспорт силён тем, что он дает возможность узнать об игре даже тем людям, которые иначе бы её просто не заметили.

«Теперь мы стараемся следить за тем, чтобы Hearthstone продолжала интересовать поклонников киберспорта — и чтобы её демонстрировали на соревнованиях. В игре есть чётко сложившаяся турнирная система. Кроме того, мы не упускаем из виду тот факт, что люди не любят долго ждать — каждый должен иметь возможность просто включить компьютер или iPad и уже через 5 минут играть в Hearthstone, даже если до этого он не имел ни малейшего представления о том, что игра из себя представляет».

Чаес приводит в пример своего отца, который много лет играет в World of Warcraft, и никогда не пробовал бесплатные игры. Он считает Twitch абсолютно бесполезным, но это не помешало ему стать фанатом Hearthstone. Отца Чаеса привлекло объединение простой игровой механики и элементов из World of Warcraft.

«Во время проектирования Hearthstone мы, безусловно, постарались позаботиться о фанатах World of Warcraft. В игру встроено множество деталей, которые должны вызвать ностальгию у заядлого игрока World of Warcraft. Человек, который долго не играл в World of Warcraft и открыл для себя Hearthstone, возможно, решит вернуться к Warcraft — над этим мы тоже поработали».

Blizzard не раскрывает конкретные показатели конверсии — впрочем, как и многие крупные компании. Правда, в марте 2014 года Activision Blizzard обнародовала некоторые данные — например, что на тот момент игра имела более 10 миллионов пользователей.

Разные компании развивают свои игры по-разному. В случае Blizzard, если команда запускает очередной проект, можно быть уверенным — это не игра-однодневка, и компания планирует поддерживать её ещё много лет. И, конечно, Hearthstone — как раз такая игра.

Статьи по теме
Успех Hearthstone: секреты карточной игры от Blizzard01 сентября 2014, 16:25
История Blizzard: успех World of Warcraft, неудача Titan и победа Hearthstone20 октября 2014, 16:57
​11 советов по разработке успешной игры от продюсера Hearthstone06 августа 2014, 13:01
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Игра на любителя. Лучше катки катать в Vainglory.

Все-таки игры от Blizzard - уникальная штука. Они умудряются заинтересовать даже тех людей, кто в жизни в игры толком не играл. В Hearthstone в моем окружении играют/играли ~50% людей - коллеги, друзья, родственники и даже девушка (до этого играми особо не интересовалась).
P.S. в каждой статье близзы о своей новое игре говорят что-то типа "ну мы не ожидали такого успеха..." Что это? Корпоративная скромность?)

Всё же дело не в Близзарде, а в окружении. В моём даже никто и не слышал о ней.

Когда они уже релизнут под андроид

0

На планшеты вроде как в этом месяце, а на телефоны значительно позже.

0

Что же они сердца покорили, а кошельки нет.

0

Вполне покорили. Просто сделали это как и всегда качественно, а не банальное ф2п доилово

0

Свыше 140 млн$ за год, думаю покорили...
Входит или в 10-ку, или 20-ку самых прибыльных онлайн игр мира.

0

речь думаю была только про планшетную версию, у нее поскромнее успехи, но тоже есть конечно...

Тот же Puzzles & Dragons за тот же год - ярд собрал. Вот это - покорили. А 140 с таким тайтлом и маркетингом - это не серьезно.

Мы не знаем сколько они положили, конечно, в эту игру. Но вы правда думаете, что это достаточный доход?)

0

Дык зато шляпа белая)

0

"В случае Blizzard, если команда запускает очередной проект, можно быть уверенным — это не игра-однодневка, и компания планирует поддерживать её ещё много лет. "
Что-то как-то с wow tcg это не сработало. Знаю, что делали не они, но имя-то дали, а вышло что игру бросили.

0

хорошая компания не только делает хорошие игры, но еще и всегда правильно открещивается от плохих) а тут в целом и не прямо их игра, так что все более или менее ок)

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Iziah Moscow

Название так себе и их апп в сторе не пашет, но молниеносная подача, хорошие машины и гуманные цены

Неизвестные загрузили в App Store приложения-клоны Gett, Uber и других такси-сервисов
0
Олег Дергилёв

Не ну конечно, для данного продукта эффективен контент-маркетинг. Есть ЦП с большой аудиторией и она во многом ЦА, есть есть спарки,роему,секретыфирмы и прочие косса.ру куда можно писать полезные статьи и они попадут в длительное юзанье потенциальной ЦА.
А вот например взять строительную компанию в провинции,работающую только в своем регионе. Блогеров там нет, ну не считая девочек с шелаком в инстаграме и ВК, контентных порталов тоже там нет.
Писать в тот же ЦП - бессмыслено, его в регионе читают 3,5 айтишника и 2 сектанта из БМ, покупатели даже не узнают.
Ну есть там городской новостной портал, форумок местный, но там и так баннеры висят и журналисты пишут про каждую пролетевшую мимо птицу, включая про стройку-новостей же крайне мало.
И в таких условиях эффективность контент-маркетинга сложно оценить,так как пристроить его некуда:)

Кейс из России: Как увеличить оборот B2B-сервиса с нуля до 14 млн рублей в год с помощью контент-маркетинга
0
ObliQ Brutale

А ведь могли обойтись просто теннисным мячиком ?

: )))))))

Олег Тиньков потребовал от сотрудников есть один раз за рабочий день и «не красть время» акционеров перерывами на кофе
0
Павел Леонидович

Не пытайтесь использовать программы для развития предпринимательства с целью трудовой эмиграции или просто для получения свободы перемещения по шенгенской зоне. Это легко вычисляется и неприятно заканчивается.
Резиденты РФ, начиная трудовую или предпринимательскую деятельность в ЕС, не игнорируйте требования Постановления Правительства РФ от 12.12.2015 N 1365 (не забывайте, в РФ крепостное право ещё не отменили).
Простая, пошаговая инструкция – как начать предпринимательскую деятельность в ЕС через Эстонию, здесь: www.plm.pw/2016/10/E-Estonia.html

Эстония запустила стартап-визы для иностранных предпринимателей и специалистов
0
Дмитрий Трипалюк
hyper weapon

Был когда-то такой ресурс о рекламе - Adme.ru, где публиковались лучшие мировые рекламные кейсы. Теперь это ресурс про котиков и няшечек. Сражение за качество рекламной продукции в России окончательно проиграно, но почему? Сложный вопрос. Коротко - заказчики не любят креативную рекламу, а рекламщики не хотят терять заказчиков. Молодые таланты если и появляются, то им быстро указывают на место. Общая энтропия в России стремительно растет, и как это остановить - пока непонятно.

«Конечно, Нектаринчик»: бренд соков «Любимый» решил привлечь зрелую аудиторию при помощи мини-ситкома
0
Показать еще