Лого vc.ru

Создатели Bubble о разработке игры по мотивам комиксов и онлайн-платформы для читателей

Создатели Bubble о разработке игры по мотивам комиксов и онлайн-платформы для читателей

Создатели комиксов Bubble совместно с игровым разработчиков A-Steroids анонсировали в рамках ComiCon Russia совместные проекты — игру по вселенным комиксов студии Bubble Multiverse и сервис для читателей Bubble Club.

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев расспросил представителей компаний Андрея Подопригору и Артёма Габрелянова о том, чего ожидать от их будущего игрового проекта, как устроен бизнес комиксов и чем «клуб читателей» будет отличаться от ранее вышедшего аналога Narr8.

Поделиться

Сергей Бабаев: Парни, привет. Спасибо, что нашли время пообщаться. Я видел, что вы уже организовали небольшое шоу на Comic Con Russia, а значит, готовы поговорить о своих общих планах.

Андрей Подопригора: Привет, спасибо, что позвал. Comic Con и правда прошёл отлично. В этом году я ехал на «Игромир» впервые, не знал толком, чего ожидать. Оказалось — круто. Очень надеюсь в следующем году увидеть как минимум двукратный рост в масштабах: надо же поспевать за кёльнским Gamescom.

Общие планы действительно есть, анонсировали два совместных проекта: Bubble Club — социальную платформу для любителей комиксов — и кроссплатформенную игру Bubble Multiverse. Потом, правда, Артём зашёл с ещё одним анонсом, который слегка затмил остальные.

Артём Габрелянов: Привет. Да, Андрей всё верно сказал по поводу двух наших совместных проектов. А что касается «ещё одного анонса» — в октябре мы объявили об открытии собственного киноподразделения, которое будет заниматься экранизацией наших комиксов. Начнём с «Майора Грома», а в качестве «тренировки на кошках» мы сняли вот такой тизер к нашему глобальному кроссоверу «Время Ворона», который стартовал 1 октября.
Давайте чуть отмотаем назад и поймём, как вы дошли до жизни такой. Артём, почему комиксы? При живых сериях от Marvel, DC и кучи менее известных брендов с популярными сериями (как, например, «Ходячие Мертвецы») неужели есть спрос на «отечественный продукт»?

Артём: Я бы не стал разделять комиксы на отечественные и западные (при условии, что они локализованы и нет языкового барьера): при нынешней глобализации нет абсолютно никакой разницы, где создали тот или иной комикс. Главное, чтобы он был красивым и интересным, тогда он найдёт своего читателя. А все наши серии без исключения — безумно красивые, интересные и захватывающие.

Так что да, спрос есть, и очень большой. Я примерно раз в несколько недель захожу в московские магазины комиксов и провожу в них в среднем по полчаса. Так вот, за это время стабильно заходит два-три человека, которые берут либо одиночные выпуски, либо книжки-сборники нашего издательства.

Андрей: На мой взгляд, популярность серий Bubble не в последнюю очередь объясняется как раз тем, что герои «свои». Говорят по-русски, шутят в нашем общем культурном поле, живут и мочат супостатов в Петербурге и Москве. Ну то есть Железный человек, без сомнения, крут, но я также прекрасно понимаю, почему многим нравятся Майор Гром, Красная фурия, Инок.

Для таких артов нужна просто нереальная толпа крутейших художников, арт-продюсеров и арт-директоров. Где вы находите таких людей и, самое главное, сколько такие эксперты вообще стоят? Бывает, на успешную игру тяжело найти одного такого.

Артём: Ну, секреты найма и зарплат я раскрывать не буду. Но вот по поводу «нереальной толпы» хочу сказать следующее: лично я считаю, что штат во многих компаниях и студиях непомерно раздут: все эти продюсеры, помощники продюсеров, помощники помощников продюсеров и так далее.

У нас над каждым комиксом трудится небольшая команда из сценариста, художника и колориста, плюс общие на все серии редактор, дизайнер и верстальщик. При довольно скромном штате из 30 человек мы умудряемся стабильно выпускать 7 ежемесячных серий комиксов плюс заниматься сторонними проектами.

Как у нас это получается? Всё просто. Каждый наш сотрудник — самодостаточная творческая единица. Ему не нужно ждать одобрения от менеджера сверху на каждое действие. А чем меньше цепочка сотрудников, тем проще происходит общение и тем быстрее делается вся работа.

30 человек на несколько серий комиксов? Впечатляющие оптимизации. Ок, с этим ясно. Игроделы из Литвы и создатели комиксов из Москвы. Как вы вообще скооперировались?

Андрей: Знаешь, есть такие фанаты комиксов, которые прям с младых ногтей читали «Человека-паука», менялись номерами «Бэтмена» в детском саду? Вот это всё не про меня. Прочитал много классики, но всерьёз влезаю в мощные пласты комиксов только сейчас. Зверски интересно, особенно «вставляют» Image Comics.

Несмотря на это, меня всегда «пёрли» интересные истории и глубокие персонажи, как в кино, так и в играх. У ребят в Bubble за три года родилась целая вселенная, с огромным «лором», с десятками героев и злодеев. Поэтому, когда мы познакомились с Артемом, найти общие интересы оказалось несложно.

Ну и потом это отличная возможность пустить в дело опыт, который мы накопили на создании и оперировании Clash of the Damned. Слегка забегая вперёд, могу сказать, что у неё есть общие черты с Bubble Multiverse.

Артём: Всё началось год назад, с моей поездки в офис Wargaming в Минске. На тот момент мы делали совместный проект к 70-летию Победы — графический роман « Хроники Инока: Штурм Берлина». И вот ребята из Wargaming были очень удивлены тому, что наши комиксы практически никак не представлены в сети (если не считать группы во «ВКонтакте» на более чем 120 тысяч человек и скромного сайта, на котором мы продаём электронные версии комиксов). Они меня убеждали: «Артём, тебе надо обязательно делать онлайновые проекты». Собственно, после этого я и начал поиски людей, которые бы могли помочь нам это сделать, и в итоге вышел на Андрея.

Идея логичная. До этого в цифре, видимо, были вообще незначительные продажи? Только настоящие журналы с комиксами в магазинах?

Артём: Да, на данный момент выручка от распространения физических копий опережает «электронку», и это главный признак того, что нынешняя система продажи комиксов через сайт работает из рук вон плохо. Собственно, основная задача Bubble Club состоит в том, чтобы снизить порог вхождения для новых читателей: им не придётся идти на непонятный сайт, регистрироваться там и оплачивать комикс через неудобную систему — вместо этого достаточно будет открыть одноимённое приложение во «ВКонтакте», купить за голоса понравившийся комикс и прочитать его прямо там, не выходя из соцсети.

Уверен, что благодаря такой системе Bubble Club сможет привлечь очень много новых читателей — в первую очередь тех, кто раньше даже не слышал о наших комиксах.

Эксклюзивные скриншоты рабочей версии главного меню в Bubble Club

Я так понимаю, у вас две точки соприкосновения — игра по франшизе и некий Bubble Club?

Артём: Почти так: Bubble Multiverse сделана не по франшизе, а при нашем непосредственном участии (сценарий, арт). А Bubble Club — это онлайн-читалка для мобильных устройств и соцсетей.

Трейлер Bubble Multiverse:

Трейлер Bubble Club:

Давайте по порядку. На что ориентируетесь при разработке игры? Это полноценный продукт или промо-приложение для одной из серий?

Артём: Да, это полноценная free-to-play-игра для мобильных устройств и соцсетей, с уникальным сюжетом, затрагивающим аспект мультивселенной мира Bubble — то, чего мы раньше не касались в наших комиксах.

Андрей: Мы готовим адский замес, в который окажутся втянуты герои и злодеи всех серий вселенной. Спойлерить не будем, но для фанатов Bubble могу сказать только, что в игре будут совершенно нереальные для комикса твисты.

После анонса на «Игромире» мы уже пару раз натыкались в сети на предположения, что мы разрабатываем match-3. Интересное предположение, но это, мягко говоря, неправда. Bubble Multiverse — это тактическая РПГ, с кампанией, серьезным PvP, жирным метагеймом, с кровищей и зрелищным боем. Вкратце как-то так.

Мне лично сразу вспоминаются супергеройские проекты по Marvel, все эти батлеры, QTE-файтинги. Ориентируетесь на них или что-то совсем другое?

Андрей: Как ты наверняка знаешь и по своему опыту, игры же не делаются в вакууме. Конечно, вдохновляемся разным, в том числе и тем, что выпускают западные коллеги в красных трико. Тем не менее сказать, что мы собираем игру как конструктор, из частей других успешных тайтлов — будет неправдой, да и не работает это.

Что там у нас будет крутого? Динамичный тактический бой с тонким балансом между контролем и зрелищностью. Десятки персонажей с уникальными фичами, оружием и скинами. Система синергии, при которой персы в боевой тройке влияют друг на друга и дают специальные бонусы (в том числе секретные). Справедливый PvP для желающих испытать себя на онлайн-арене, ну и, конечно, last but not least — сюжетные повороты, достойные комиксов Bubble.

Действие игры разворачивается в так называемой мультивселенной, в локациях вне времени и пространства, где возможно буквально всё. Красная фурия, обнаружившая себя в средневековье? Майор Гром, вынужденный драться с собственной копией — галактическим полицейским? Заклятые враги Аваддон и Бесобой, сражающиеся на одной стороне? Да, всё возможно.

Эксклюзивный скриншот рабочей версии боя в BUBBLE MULTIVERSE

Похоже, что такой проект должен быть по-настоящему мультиплатформенным.

Андрей: Точно. Это мультиплатформенная игра, которая будет работать в социальных сетях, на телефонах и планшетах на базе iOS и Android. Начав играть на одной платформе, можно тут же продолжить на другой, без каких-либо ограничений. Более того, на технологическом уровне версии для всех платформ собираются из одной кодовой базы, без дополнительных затрат на портирование. Ну и, конечно же, нет препятствий для того, чтобы в будущем выйти на Steam и под Windows Phone.

А что это за база такая — разработчики вот расстраиваются завершению поддержки Web Player и пока слабому развитию WebGL, а вы говорите, что есть решение. Какое?

Андрей: Как говорит наш технический директор Антон, база простая — «не ссать и ********* [вкалывать]». Я с ним согласен.

Окей, если серьёзно, то технологическая платформа — это сплав Сocos2d-js, Haxe и Spine, плюс собственный UI-рендер, а также части инструментария нашего собственного движка. Мы исследовали кучу кроссплатформенных решений, сделали тонну разных тестов и написали парочку прототипов, в итоге всё-таки уверенно остановились на этом варианте. Да, есть много любопытных движков и технологий, но для игры, которая должна работать на всём, без портирования и с минимальным головняком, вариантов раз два и обчёлся.

Что касается поддержки WebGL современными браузерами, выглядит так, что сейчас как раз отличное время, чтобы делать под него игры. Ещё год назад можно было засомневаться, начать разработку на флеше или под WebPlayer и вот где-то сейчас осознать, что этим «выстрелил себе в ногу». Уверен, в ближайшее же время мы увидим, как поддержка WebGL резво улучшится и станет стандартом де-факто.

В таком случае вырисовывается немаленький бюджет и команда. A-Steroids, насколько мне известно, небольшая студия. Что-то изменилось?

Андрей: Люди опытные знают, что дело не в размере бюджета, а в искусности его использования. Прости, не удержался. Но вообще да, основная разработка ведётся силами петербургской команды, которую мы несколько расширили, чтобы уверенно справиться с задачей. Плюс, как и ранее, мы легко подключаем к проекту удалённых членов команды, и это помогает сравнительно быстро масштабироваться и держать нагрузку.

Ну, на тысячу долларов команду в 20 человек не прокормишь. Я согласен с Артёмом, что современные культуры управления зачастую почему-то очень заточены на толпы побочных сотрудников. Если удалось от этого избавиться — супер, и тем не менее. Какая максимальная команда будет привлекаться под такую разработку?

Андрей: В разное время над проектами будут трудиться от 10 до более чем 20 человек.

В каком формате развивается это сотрудничество, Bubble инвестировали в разработку, студию?

Артём: Да, мы со своей стороны полностью финансируем разработку игры, плюс помогаем с картинками и сюжетом. Это наш первый опыт совместной работы с другой компанией, и мы пока притираемся в плане ответственности и полномочий, но выходит очень круто. Все ребята из A-Steroids талантливые, обязательные и адекватные — на мой взгляд, это самые главные качества для любого профессионала в своём деле. Особенно радует то, что по большинству вопросов у нас сходятся взгляды — начиная с общей концепции и заканчивая мелкими деталями.

Андрей: С командой Артёма приятно работать, и, кажется, нам есть чему друг у друга поучиться.

Хорошо, с игрой вроде понятно. А что такое Bubble Club?

Андрей: Bubble Club — это место, куда ты приходишь скачать свежий выпуск любимой серии, почитать что-то новое, пообщаться с друзьями. Как и игра, Bubble Club будет работать «бесшовно» на телефонах, планшетах и в социальных сетях.

В название не случайно затесалось слово «клуб». Мы намеренно проектируем платформу так, чтобы создать определённую атмосферу дружного сообщества, где приятно проводить время, заводить друзей, участвовать в конкурсах, создавать какой-то контент самому, возможно, даже влиять на то, как продукт развивается дальше.

Артём: Bubble Club — это уникальная платформа для чтения комиксов онлайн с различных устройств. Пока многие люди набирают в грудь побольше воздуха, чтобы выпалить: «Зачем вам это нужно, если есть ComiXology?», скажу следующее: да, «комиксология» это круто (кстати, мы там уже есть), но она в первую очередь рассчитана на англоязычных пользователей. А ведь у нас ещё далеко не полностью охвачена вся потенциальная русскоязычная аудитория. Именно на неё и рассчитан Bubble Club.

Находясь в любой точке земного шара, вы будете получать тот же самый комикс, который только-только поступил на московские прилавки, а бонусом вам откроется доступ к огромному списку совершенно нового контента, реализация которого возможна только в рамках этого приложения. Тут вам и игры, и сообщества, и рейтинги, и многое-многое другое — всё то, что просто нереально впихнуть в бумажную версию комикса.

А с игрой-то «Клуб» будет напрямую связан? Или API клуба как-то интегрируется прямо в приложение?

Андрей: Тут мы пока не станем слишком вдаваться в детали, чтобы не наобещать лишнего, но игра и клуб действительно будут связаны в единое целое. Представь, что Bubble Club — это окно в контент Bubble, а игра — одна из его крупных частей, с общими друзьями, ачивками, анлоками и так далее.

Звучит интересно, но где-то я про такую идею уже слышал. Например, Narr8 (сервис с интерактивными комиксами от отечественных разработчиков — прим. ред.). В чём отличия? Какие выводы вы сделали из пути, проделанного Narr8?

Артём: Отличий очень много — столько, что я бы вообще не стал сравнивать эти две платформы, но чувствую, что всё же придётся. Во-первых, Narr8 стартовал с довольно небольшим количеством историй (примерно 10–15 выпусков), тогда как на Bubble Club сразу будет доступен архив всех наших серий за три года работы (а это в общей сложности более 200 номеров).

Во-вторых, «нарры» начали набирать своё ядро читателей только с момента запуска платформы, а у нас оно уже давно имеется.

В-третьих, в Narr8 выбрали довольно странную, на мой взгляд, систему монетизации: на первых порах комиксы можно было читать совершенно бесплатно, но через несколько месяцев администрация ввела жёсткие ограничения на халявный контент, и это выбесило многих подписчиков: «почему я должен платить деньги (и немалые) за то, что раньше получал бесплатно?» А за чтение наших комиксов надо будет платить уже с самого начала — просто потому, что они стоят тех денег, что мы за них просим. Это вовсе не означает, что у нас не будет сезонных скидок и даже бесплатных номеров (для ознакомления), но основной принцип «будьте добры заплатить за контент» будет оставаться неизменным.

В-четвёртых, у Narr8 возникали проблемы с периодичностью: время от времени обещанные номера выходили с запозданием, а для формата ежемесячных историй задержки даже на несколько дней весьма критичны. А мы вот уже на протяжении трёх лет выпускаем все шесть серий без каких-либо задержек. Да, для этого нам приходится работать по выходным и праздникам (большая часть команды выходит на работу уже с 3 января), но зато наши читатели знают, что они получат желанный выпуск комикса ровно в срок, а то и раньше.

Наконец, мы ни в коем случае не будем делать интерактивные комиксы: это очень сложно, дорого и непродуктивно. Вместо этого мы будем развивать социальный аспект приложения — давать людям больше контента не в самом комиксе, а вокруг него. Ведь искусственно удлинённый путём анимации комикс может задержать (а не удержать) человека в читалке всего на 3–5 минут, тогда как благодаря непрекращающимся активностям в самом приложении пользователь будет проводить в нём гораздо больше времени: общаться и спорить, участвовать в викторинах и конкурсах, зарабатывать достижения, повышать рейтинг своего внутреннего сообщества по интересам и «топить» вражеские.

Можно ещё долго перечислять список всех возможных активностей, но я просто скажу, что в Bubble Club будет интересно жить. Ну и читать наши комиксы, конечно же.

Андрей: Добавить особо нечего, Артём явно был готов к вопросу. Скажу только, что, на мой взгляд, миру оказались не нужны интерактивные комиксы. И это, пожалуй, основной вывод, который лично я сделал из истории с Narr8.

Парни, а во что вы сами играете, что называется, для души?

Артём: Для души я играю вместе с сыном (четыре года) в LEGO Jurassic World на PS3. Больше времени ни на что не хватает.

Андрей: Как уже упоминал, больше всего «прут» story-driven-вещи. Только что закончил Bioshock Infinite, сейчас дома ждут последний «Бэтмен» и «Ведьмак» на четвёрке. На мобильных платформах всеяден: играю практически во всё, от пазлов и адвенчур до гонок и шутеров. К сожалению, поездки и работа не дают поспевать за «свежаком» — вечно играю в то, о чём лента друзей уже несколько месяцев как поссорилась, помирирась и благополучно забыла.

Традиционный вопрос vc.ru — на чём ездите?

Андрей: В Петербурге и Москве, где я сейчас стал чаще бывать, ездить веселее всего на самокате — вот всё планирую завести. В нагрузку к метро и Uber, конечно.

Артём: Audi Q5.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Нагуглил фамилию и наткнулся на то, что один из создателей комикса - сын директор Lifenews? Т.е. один его сын стартапит в Нью-Йорке, а второй делает комиксы? Вот такой вот Bubble Club.

Все так - никто не скрывает. Показалось, что вы передаете еще некую иронию - но ее я уже не понял и наверное не стоит мне ее понимать)

У некоторых в голове не укладывается тот факт что это сын "того самого" - если им не нравиться Лайфньюс то все остальное под фамилией "Габрилянов" автоматом зачисляется в одну когорту.

Такая вот ущербность психики)

Я так понял, это был намек в сторону того, что дети успешны только за счет известного отца или что-то в этом духе, хотя оба проекта неплохие, раз уж на то пошло.

0

Мы этого никогда не узнаем - за счёт успешного отца, за счёт хороших генов там или ещё что, так что проще к этому относиться философски)

0

У БабблКлуб был отличный проект пару лет назад - серия комиксов "Инок".
Я сам купил все выпуски, как школьник ждал выхода свежего номера...
Но косяки в оплате труда сценаристов сделали своё подлое дело.
Не захотели оплачивать труд энтузиастов, всё лопнуло, проект "Инок" пришлось объединить с проектом "Чернокнижник"...
Что это такое, когда приходится объединять две серии комиксов в одну?
Стыд и позор!
Так что хочется пожелать господину "сыну Габрелянова" признать старые косяки и пообещать читателям "Что я так больше делать не буду".

0

Лев, это называется кроссовер.

0

Ну и Инок до сих пор выходит.

0

Вот, ссылки для желающих проверить моё "оценочное мнение":
Сериал "Инок":
bubble.ru/characters/4
"Чернокнижник" на самом деле называется "Бесобой":
bubble.ru/characters/5

0

Лев, и Инок и Бесобой это две отдельные серии, каждая из которых продолжает выходить по сей день, с регулярностью раз в месяц.

0

Вы не умеете "Работать с возражениями"...
Моя претензия была в том, что ваша компания экономит на оплате труда хороших сценаристов. Из-за этого пришлось сливать две серии комиксов в одну...
Вы согласны со мной, что хороший сценарий - это половина успеха комикса?

0

Отдельные серии продолжают выпускаться, дополнительно были введены кроссоверы где оба персонажа встречаются. Ничего не "пришлось сливать".

Ну и целые новые серии запускаются, так что нет, я не могу согласиться, что BUBBLE экономит на сценаристах :)

С тем, что "хороший сценарий - это половина успеха комикса" конечно согласен.

Статья не совсем правильно структурирована. Внимание влечет видео, но я, как порядочный читатель, просто посмотрел на заголовок и включил видео, потом пролистал статью до конца и понял, что это не графика крутой игры, игра на самом деле выглядит как плоский Injustice. ИМХО

0

в чем тогда правильная структура - убрать видео?)

0

Переместить его ниже скриншота из игры, я не говорю поднимать скриншот в топ, ибо статья сразу скучной станет.

0

Близзарду вы тоже посоветуете переместить стартовый синематик в конец, потому что он гораздо круче графики в игре?

0

не соглашусь, но я вас услышал, спс.

0

Мне показалось больше все-таки от Marvel Heroes. И хорошо, там есть, чему поучиться.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Nikolay Kachev
Tredwear

Так то, это вам не фотохостинг с геошэрингом

«Нас вдохновил лотос и тефлон»
0
Kirill Pankin

Смерть? Почему смерть? Целиком успешный стартап. Просто его реальный бизнес-план не был озвучен.

Смерть стартапа: Как создатели «умного» кольца BioRing собрали $460 тысяч на краудфандинге и исчезли
0
Prolis Labkk
Bpsimulator

Пономарев в 2010 сдал икеевской "Меге" в аренду дизельные генераторы, а потом не забрал их и потребовал аренду и штрафы.

Суд отменил арест 9 млрд рублей IKEA после вмешательства бизнес-омбудсмена Бориса Титова
0
Denis Sudak

" Это отличная фишка от Google, которую, к сожалению, не многие используют." Ну почему немногие используют. Этот инструмент и многое другое, что описано в статье (очень интересной кстати спасибо) используется в любом современном и уважающем себя агентстве по контекстной рекламе, например, ive агентство, которое настраивало нам рекламные материалы.

Пять лайфхаков Google AdWords при настройке рекламной кампании
0
Vladimir Alexeev

Да, помню было время переделывал iOS приложение данной студии (65apps). Денег изначально было потрачено более 1 млн. руб и ничего не работало на выходе.

Думаю лучший способ сэкономить, это не иметь дело с автором ))

8 способов сэкономить на разработке мобильного приложения
0
Показать еще