Лого vc.ru

Выбор жанра и сеттинга для новой игры — советы генерального директора Crystal Clear Soft

Выбор жанра и сеттинга для новой игры — советы генерального директора Crystal Clear Soft

Михаил Харьковский, генеральный директор компании Crystal Clear Soft, занимающийся разработкой игр с 2002 года и имеющий опыт разработки более 50 проектов, поделился с ЦП советами о том, как лучше выбрать жанр и сеттинг для новой игры.

Поделиться

Прежде всего необходимо отметить, что данная статья — это логическое продолжение статьи на другую, не менее важную тему — клонировать успешную игру или создавать уникальный проект.

До старта разработки новой игры перед каждым разработчиком встает задача выбора жанра и сеттинга для своего будущего детища. Нужно понять, что поможет нам завоевать любовь игроков. Тут, конечно же, надо исходить из целого ряда факторов, которые стоит оценить перед началом разработки проекта.

На данном этапе на игровом рынке ошибка с выбором сеттинга и жанра может привести к печальным последствиям, поэтому к вопросу нужно подходить системно и оценивать все возможные риски, которые нужно минимизировать в будущей разработке проекта. Множество проектов не стали успешными именно из-за ошибки в выборе жанра и сеттинга.

Жанр игры

Для начала рассмотрим основные критерии выбора жанра проекта:

  • бюджет;
  • опыт и состав команды;
  • существующие технологии в команде;
  • идеи и опыт, которые есть у геймдизайнера;
  • конкуренция в жанре;
  • наличие в жанре топовых продуктов;
  • тренды рынка.

Бюджет игры

У множества команд именно этот фактор является одним из основных при выборе жанра игры. Понятное дело, что если бюджет скромный, то и грандиозную игру не сделать.

К сожалению, очень часто разработчики не вкладываются в бюджеты, которые определяют в начале разработки. Но бывали случаи, когда разработчики с очень скромным бюджетом выдавали хорошие продукты.

В нынешних реалиях рынка, учитывая, что конкуренция растет с каждым днем, уже не получится, как раньше, склепать аркаду или пазл за копейки и заработать на ней золотые горы. Это время ушло, и теперь на рынке выигрывают высокобюджетные продукты. Поэтому, если хотите сделать реально успешную игру, но бюджет мал, то ищите лучше партнеров, которые расширят ваш бюджет.

Не пытайтесь как-то уложиться в маленькие деньги, потому что игра получится с компромиссами в качестве. Нужно трезво оценить свой бюджет и из него исходить в выборе жанра игры: чем сложнее и более требователен к ресурсам жанр, тем больше бюджет. Есть жанры, менее требовательные к ресурсам и более лёгкие в разработке. Если у вас скромный бюджет, этот фактор сразу же сокращает список жанров, на который вам можно ориентироваться.

Нужно чётко оценивать свои ресурсы и, исходя из результатов оценки, выбирать жанр своего нового проекта.

Опыт и состав команды

Это очень важный фактор. Часто непонятна тенденция, когда, например, в команде есть люди с опытом в RPG-проектах, но почему-то команда начинает делать гонки. Поэтому нужно сконцентрироваться на тех жанрах игр, в которых у вас уже есть опыт.

Если опыт отсутствует, и вы с друзьями собрались для того, чтобы покорить мир, то начните с чего-то маленького. Часто бывает, что молодые разработчики сразу пытаются сделать игру-мечту. Но было бы лучше, если бы они попытались максимально использовать любой опыт, который есть в их команде.

Существующие технологии в команде

Рационально оцените то, что у вас есть на момент начала разработки, и постарайтесь максимально использовать имеющиеся наработки для уменьшения сроков разработки. И самое главное: не надо придумывать велосипед, который так любят программисты, — то есть улучшать или переписывать готовый код. Если у вас есть то, что уже работает, не надо делать это лучше, а надо делать то, что не работает.

Это вечная проблема наших программистов из СНГ, и с ней очень трудно бороться. У них есть постоянное желание писать всё с нуля и рассказывать про своё развитие. Моя позиция в этом вопросе такова: классный программист — это не тот, кто за три месяца напишет новый движок на игру, улучшит или оптимизирует его и сделает супертехнологию, а тот, кто за месяц оптимизирует старый движок до уровня, когда он будет удовлетворительно работать.

Это сэкономит сроки разработки, которые можно потратить на новые фичи в геймплее.

Ещё одна часто встречающаяся проблема — это попытка к дате релиза напихать всего и побольше, а при этом ещё и оптимизировать на будущее. Я видел игры, которые на момент своего создания в технологическом плане были на очень высоком уровне, но из за желания сделать всё максимально хорошо, сроки разработки сильно затягивались.

Намного лучше как можно быстрее выпустить игру на рынок, получить фидбек от игроков и изучить реальные показатели, чем сидеть и оптимизировать fps, снижать вес или другие технологические параметры. А вот на следующем этапе можно уже параллельно делать изменения по полученной от игроков информации и, к примеру, поднимать fps на слабых телефонах, если у вас мобильная игра.

Сделайте всё, чтобы максимально быстро запустить ваш проект на рынок. Нужно понимать, что релиз проекта — это только начало работы. Чем быстрее вы сделаете релиз игры, тем больше времени у вас будет на улучшения проекта, но уже не вслепую, а на основе мнения игроков и статистики. Поэтому пытайтесь максимально использовать технологические наработки, которые у вас уже есть, чтобы существенно уменьшить сроки общей разработки.

Идеи и опыт, которые есть у геймдизайнера

Стандартная ситуация: у геймдизайнера родилась какая-то идея в голове, и он пришел поделиться ей. Это хороший вариант. А плохой вариант — это когда он прочитал статью о том, как много зарабатывает Rage of Bahamut, пришёл и начал рассказывать, что он сделает в сто раз лучше.

Бесплатный совет: не давайте геймдизайнерам делать игры, которые требуют понимания культуры этих игр. Понимаете, карточные игры, в которые те же американцы играют с детства, уже стали частью их культуры. Они видят эти игры не так, как видят их геймдизайнеры, которые играли в детстве в казаков-разбойников и тут вдруг решили сделать карточную игру.

Даже если геймдизайнер изучит этот жанр и переиграет во все настольные карточные игры, всё равно шансы на его успех довольно малы.

Если у геймдизайнера, к примеру, есть опыт создания успешных ферм, то не нужно давать ему делать шутеры. Даже если он сильно хочет. А если совсем уже душа разрывается от желания сделать игру в каком-то определённом жанре, то необходимо искать компромиссы.

Конечно, если у вашего геймдизайнера нет большого опыта, то лучше, чтобы он работал над тем жанром, к которому лежит душа. И тут уже без вариантов.

Старайтесь максимально использовать существующий опыт вашего геймдизайнера и принимать его опыт как один из критериев выбора жанра. Понятно, что если у вашего геймдизайнера есть успешный опыт в каком-то жанре, то стоит отдать больший приоритет именно этому жанру, но при этом смотреть и на другие критерии.

Конкуренция в жанре

Тут всё просто: если топ забит проектами подобного рода и все они довольно высокого уровня, то нужно сто раз подумать, прежде чем выбрать тот же жанр. Лучше или вообще не делать его, либо подумать над тем, чтобы выбрать идентичный жанр, но различный поджанр.

Наличие в жанре топовых продуктов или, как я их называю, игр-гигантов

Допустим, есть жанры, в которых присутствуют абсолютные игры-лидеры. Как по уровню геймдизайна, так и по качеству графики, качеству технологических решений. Всем понятно, что такие гиганты завоевали практически весь рынок.

Есть игры-гиганты, которые достигли максимально возможной сегодня планки уровня графики. Это особенно характерно для мобильных телефонов. Яркий пример — игра Modern Combat 5, которая входит в жанр реалистичных шутеров от первого лица.

Тут есть целый комплекс стоп-факторов.

Во-первых, нужен огромный бюджет, чтобы конкурировать с таким проектом. Во-вторых, даже если вы найдёте эти деньги, всё равно не получится сделать игру на уровень выше. В-третьих, пока вы будете пытаться сделать более качественную игру, вполне возможна ситуация, при которой может появиться следующая часть топ-конкурента. Естественно, она полностью уничтожит все ваши надежды.

Лучше не делать проект в жанре, если очевидно, что у вас нет никакого реального шанса сделать крутую топ-1 игру или действительно мощного конкурента, который будет успешно противостоять играм-гигантам.

Логично, что каждый делает свой проект с надеждой на то, что есть какая-то небольшая вероятность суперуспеха. Каждый до конца верит, что именно его игра может выстрелить и добиться больших высот, а может быть, даже стать культовой игрой. Но до начала работ сядьте и трезво оцените свои шансы на успех. Если понятно, что вероятность успеха слишком призрачна, то лучше выбрать другой жанр и не тратить время, деньги, нервы, силы и здоровье.

Тренды рынка

Идеально, если вы научитесь предугадывать будущие тренды игрового рынка. Для этого нужно играть во множество игр, а также следить за отзывами игроков по этим играм. Хорошо помогает общение с другими компаниями и коллегами. Вы вполне можете делать это на выставках, конференциях, в комментариях к статьям и так далее.

Смысл в том, что если вы знаете, что десять других компаний делают клон Clash of Clans или Puzzle & Dragons, лучше не делать одиннадцатый. Также необходимо постоянно следить за топами мобильных маркетов и топами социальных сетей.

Довольно эффективно смотреть на индустрии повыше. Я имею в виду рынок консольных игр и ПК-игр. Скорее всего, их история будет характерна и для мобильной индустрии.

Вполне вероятно, что через два-три года на мобильном рынке будут править большие MMO и огромные блокбастеры. Сейчас идет сегментация рынка, в него начинают входить очень крупные игроки.

Arcade & Puzzle игры будут с каждым днем становиться всё менее прибыльными. Очень много мелких компаний, которые считали, что мобильный рынок — это манна небесная, столкнутся с огромной конкуренцией. А всё потому, что уже не получится сделать мобильную игру необходимого уровня и качества своей маленькой командой.

На заметку инвесторам: если к вам приходят молодые разработчики и говорят: «Мы сделаем убийцу Angry Birds», то не давайте им денег, потому что это уже не работает. Необходимо делать большие, крупнобюджетные проекты сразу на все платформы.

На социальном рынке появится больше 3D-игр на технологии Unity и ей подобных. А сам социальный рынок будет играть роль бонуса к мобильному рынку. То есть все игры, буквально 100%, будут кроссплатформенными и будут через социальные сети вести игрока к мобильной версии игры. Сегодня многие делают именно так, но в дальнейшем это будет уже обязательным условием. Социальная игра будет обязана иметь мобильную версию, иначе просто ей не выжить на рынке.

Но это просто мой прогноз об игровом рынке на будущие два-три года, и он вполне может не оправдаться.

Сеттинг игры

Теперь обсудим:

  • стандартные сеттинги;
  • охват аудитории;
  • анализ сеттингов конкурентов по жанру;
  • совмещение сеттингов;
  • уникальные сеттинги;
  • возможности арт-команды.

Во второй части статьи мы подобрались к сеттингу игры, и это также очень важный аспект вашего будущего проекта.

Стандартные сеттинги

Стандартные сеттинги — это такие, как «реальная жизнь», фэнтези, фантастика и постапокалипсис, зомби, стимпанк, киберпанк. Естественно, всё это частично входит в жанр «фантастика», и многие считают их поджанрами, но я думаю, что их можно выделить как обособленные жанры. Они наименее рискованны и каждый из них имеет свою стабильную аудиторию. Всё это заставляет в первую очередь обращать внимание именно на них.

Охват аудитории

Необходимо понимать, что чем сложнее сеттинг игры, тем меньше аудитория. У сеттинга «реальная жизнь» она максимальна. У «фэнтези» аудитория меньше, однако она всё равно большая. А вот у какого-нибудь космического сеттинга поклонников гораздо меньше.

Также нужно понимать, что если вы делаете игру для казуальной аудитории, то чем проще сеттинг — тем лучше. Обычно эта аудитория не любит вникать в сложные сеттинги. А если вы делаете хадкорную экономическую MMO, то чем сложнее и глубже ваш сеттинг, тем он лучше, поскольку хадкорные игроки любят изучать мир игры. Простой сеттинг будет им не интересен.

Вывод: очень важно понимать конечную аудиторию игры и их желания, чтобы выбрать сеттинг. Он должен идеально гармонировать с жанром вашей игры и нравиться конечным пользователям, для которых вы и делаете эту игру. Ещё перед началом разработки вы должны четко знать, для какой аудитории делается проект. Какой пол аудитории, возраст — и все остальные параметры.

Анализ сеттингов конкурентов в жанре

Это очень важно. Уже понятно, что лучше всего выбрать сеттинг, который охватывает максимальное количество аудитории. Например, вполне подойдет тот же фэнтези сеттинг. Однако необходимо посмотреть на конкурентов и сделать верные выводы.

Если у вас в жанре десять конкурентов в фэнтези-сеттинге и только один в фантастическом сеттинге, лучше всё-таки выбрать фантастику. А всё потому, что чем меньше конкурентов, тем больше вероятность, что ваш проект будет востребованным и сможет выделиться среди других конкурентов.

Совмещение сеттингов

Эта хитрость всегда поможет расширить аудиторию, а также выделить свою игру среди конкурентов. Главное, чтобы сеттинги смотрелись как единое целое и не вызывали у игрока непонимание.

Уникальные сеттинги

Это сеттинги, которые полностью отличаются от стандартных. Я не советую придумывать нечто подобное, потому что это может очень сильно урезать аудиторию и сделать вашу игру сугубо инди-проектом. Фактически, вы допускаете, что игра понравится только любителям чего-то уникального.

Возможности арт-команды

Очень часто геймдизайнеры и продюсеры вообще не думают об этом, или забывают. А ведь не секрет, что глобально сеттинг передаётся именно через картинку. Конечно, не стоит забывать о текстах, сюжете, музыке и так далее. Но львиная доля — это именно «картинка» игры. И тут очень важно верно оценить, что может нарисовать ваша арт-команда.

Бывает, конечно, что арт-команда и арт-лид универсальны, поэтому могут рисовать на одинаковом уровне почти всё. Но зачастую у артистов какой-то сеттинг выходит слабее, а какой-то лучше. Вы должны досконально знать навыки своей команды.

Я не раз видел, как одни и те же люди выдавали прекрасный арт в сеттинге реализма и очень слабый арт в фантастическом сеттинге. У них все инопланетяне были похожи на людей с какими-то изменениями и эти изменения смотрелись очень нелепо.

Поэтому при обсуждении будущего проекта важно, чтобы кроме продюссера и геймдизайнера в нем участвовал и арт-лид. И вообще, чем больше специалистов разных направлений участвует в обсуждении нового проекта, тем лучше. Но при этом важно, чтобы каждый отвечал за свой участок.

А то знаете, как бывает: сидит, например, серверный программист, и начинает рассказывать арт-лиду и всем подряд, что ему не нравятся концепты персонажей, интерфейс тоже не очень, а, допустим, локация слишком темная. Это путает, это сбивает с верного пути.

Если у вас есть арт-лид, то главное слово должно оставаться за ним. Продюсер, геймдизайнер и остальные могут высказать свое мнение, и если есть очевидные промахи, нужно их исправлять. Но в любых спорных вопросах финальное решение всегда за специалистом-профессионалом в этой области. Вы же не допустите, чтобы арт-лид рассказывал, как правильно писать сетевую архитектуру движка, верно?

Вывод

После того, как вы проанализируете рынок, свою команду, свой опыт, и выберете, какую игру делать, шансы на успех возрастут. Конечно, они не станут гарантией 100% результата. Но польза будет огромной и ваш неверный выбор не похоронит проект ещё до старта разработки.

Шансы на успех могут возрасти всего на несколько процентов, но в реальной жизни именно эти несколько процентов могут стать решающими и обеспечить светлое будущее вашей игре.

Конечно, выше описаны далеко не все критерии выбора, а только основные. Но многие молодые разработчики не соблюдают даже их, что становится роковой ошибкой.


Чтобы написать колонку для ЦП, ознакомьтесь с требованиями к публикуемым материалам.

Статьи по теме
Клонировать успешную игру или создавать уникальный проект — плюсы и минусы обеих стратегий06 апреля 2015, 10:28
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

И самое главное: не надо придумывать велосипед, который так любят программисты, — то есть улучшать или переписывать готовый код. Если у вас есть то, что уже работает, не надо делать это лучше, а надо делать то, что не работает.

Это вечная проблема наших программистов из СНГ, и с ней очень трудно бороться. У них есть постоянное желание писать всё с нуля и рассказывать про своё развитие. Моя позиция такова: классный программист — это не тот, кто за три месяца напишет новый движок на игру, улучшит или оптимизирует его и сделает супертехнологию, а тот, кто за месяц оптимизирует старый движок до уровня, когда он будет удовлетворительно работать.

Мне тут видятся взаимоисключающие параграфы

Нет, возможно вы просто с данной проблемой не сталкивались. Но в СНГ программисты очень любят придумывать велосипед и писать все с нуля хотя уже есть написанное и готовое решение но другим человеком. Я в своей жизни уже 100 раз слышал от программистов, что лучше написать все с нуля чем вникнуть в чужой код или внедрить другую готовую стороннюю технологию. Это характерно даже для людей работающих над ААА проектами. У нас в СНГ есть примеры когда команда использует свою технологию вместо UE и только из за этого сроки увеличиваются на 1-2 года, и в итоге получается что на текущем этапе собственная технология хуже чем UE :)

По-моему, СНГ тут не при чем. Это черта не программистов даже, а вообще всех творческих профессий: что-то свое делать приятнее, а в чужой работе постоянно нарываешься на места, которые сам сделал бы по-другому, это мешает, сбивает с настроя.
С дизайнерами и артовиками то же самое. Попробуйте сказать художнице: "нет, это не просто референс, а сделай один-в-один" - на такое согласится только совсем забитая девочка на минимальной ставке.

И вы правы - в большинстве случаев прямого смысла в велосипедах нет, дешевле и быстрее взять готовый, чем изобретать свой. Но есть косвенный смысл: сотрудник, которому дали изобрести велосипед, будет счастливее, а счастливый сотрудник работает лучше.
Поэтому имеет смысл надо оценивать НАСКОЛЬКО дороже изобретать велосипед и насколько хуже/лучше будет результат. Если не сильно дороже, а результат как минимум не хуже - может оно того и стоит.

0

В чем то вы правы
но статья пишется для новичков, у которых денег особо нет - поэтому для них более лучше закончить проект побыстрее, пока бюджет не ушел в трубу

почему написал что проблема в СНГ в основном - потому что в Европе и США специалисты обычно сами предлагают использовать сторонние решения для уменьшение сроков разработки, у нас такое бывает весьма редко и только у хороших адекватных специалистов, а в большей массе специ СНГ не хотят экономить деньги и время работодателя

Случайно поставил палец вверх, т.к. сразу пошел читать комменты и не распознал цитату автора.
На самом деле согласен с автором и взаимоисключения тут нет.

Интересно, а были прецеденты, когда уникальный сеттинг "увел" проект в разряд "инди" и повредил его продажам?

в аппсторе кучу проектов зомби с такой проблемой

0

Михаил, спасибо за статью. Как всегда интересно и познавательно. Мне кажется, многие отечественные инди-команды на сеттинг смотрят в последнюю очередь. А сеттинг по сути диктуется рынком. Мало кто готов при необходимости трезво оценивать свои возможности и, например "менять зомби на орков в своем шутере" (пример условный). А перед тем как делать игру с этим нужно разобраться.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Oleg Pikaruk

Появились бы сервисы по консолидации посылок.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Stas Sokolov
Hands4U

Как соберете, рядовой, скиньте на мыло майор(сАбака)очевидность.ру На первый второй рассчитайсь!

«Одноклассники» запустили денежные переводы администраторам сообществ
0
Данил Петрусёв

Какая комиссия сервису за такую услугу?

Суд отменил арест 9 млрд рублей IKEA после вмешательства бизнес-омбудсмена Бориса Титова
0
Елена Богатырева

Илья, тут нет рецепта. Вы экономите на свой страх и риск или проверяете. Мастер не может зависеть от исхода сделки. Он свою работу сделал. Примерно как с вашим здоровьем. Вы делаете обследование. Как часто и насколько разные методики используются - ваше решение.

DamProdam — сайт покупки-продажи подержанной техники
0
Данил Петрусёв

Сук, я так себе велосипед не закажу никогда такими темпами

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Показать еще