Лого vc.ru

«Еще один ход и всё»

«Еще один ход и всё»

Рассказ авторов игры Civilization об истории и механике проекта на конференции GDC-2017.

Sid Meier's Civilization, 1991 год

Идея игры пришла разработчикам Сиду Мейеру и Брюсу Шелли в поезде в 1990 году. Они только завершили работу над железнодорожным симулятором Railroad Tycoon и обнаружили, что им нравится создавать игры о «режиме бога», где пользователь отвечает за все элементы геймплея и решает масштабные проблемы. Мейер понял, что крайнее проявление «игры в бога» — это история.

Шелли вспоминает об этом немного иначе. Мейер попросил его назвать десять вещей, которые Шелли изменил бы в популярной пошаговой стратегии Empire Deluxe. Он нашёл двенадцать. Через несколько дней к нему пришёл Мейер и положил на стол флоппи-диск с самой первой версией Civilization.

Сид Мейер

Историческая тематика широка, и это стало одновременно как плюсом, так и минусом. С одной стороны, у разработчиков была огромная целевая аудитория. С другой, в начале сложно было понять, какую игру делать — ведь история человечества богата событиями.

Первым делом авторы решили, что игрок должен начинать с малого — с одного поселенца и одного города. Задача провести собственную цивилизацию через тысячелетия выглядит слишком сложной, поэтому в начале игры пользователь должен был решать простые и понятные проблемы: основать город, построить первого юнита и так далее.

Разработчики решили поэкспериментировать с тоном игры: абсолютная серьёзность в нём смешалась с юмором. Так игра ощущалась не такой «угрожающей», как выражается Мейер.

Тем не менее, чтобы сделать Civilization глубже, в неё сразу решили добавить «Цивилопедию» — большой справочник с историческими и игровыми терминами. Так, узнавая что-то новое, в неё могли бы играть и взрослые, и дети.

Шелли отмечает, что им с Мейером удалось создать системы, которые как бы говорили игроку, что он на правильном пути. Это было важно для создания у пользователя мотивации играть дальше.

Брюс Шелли

Всего на разработку игры ушёл примерно год, учитывая большой перерыв, во время которого создатели Civilization работали над другой игрой. По нынешним меркам разработка обошлась им относительно дешево — $170 тысяч. Это сопоставимо с годовой зарплатой современного программиста.

Что интересно, во время разработки игру нельзя было назвать Civilization, потому что существовала настольная стратегия с таким же названием. Разработчики перебирали альтернативы — Call of Power, Rise of Nations, Age of Empires, — но ни одна из них не подходила. В итоге им удалось связаться с создателем настольной игры и выкупить её название. Мейер считает, что без него Civilization могла и не стать настолько успешной игрой.

Ход за ходом

Сейчас Civilization у всех прочно ассоциируется с пошаговым аддиктивным геймплеем — «ещё один ход и всё». Однако её первая версия была стратегией в реальном времени, напоминающей SimCity. Впоследствии от этой механики решили отказаться.

Карта мира в Civilization

Благодаря пошаговому геймплею игроки могли спокойно планировать, что делать дальше — Мейер называет Civilization «игрой, в которой вы всегда думаете на несколько ходов вперёд». На этом принципе были основаны остальные элементы геймплея: дерево технологий, дипломатия и так далее. Без времени на раздумья они были бы совсем другими.

К тому же, Мейер и Шелли до этого создавали в основном пошаговые военные стратегии. Тем не менее, идея создать подобную компьютерную стратегию для того времени была весьма уникальной — такие игры считались слишком медленными и скучными. Зато после выхода Civilization стратегий стало появляться очень много. Мейер и Шелли проложили дорогу для жанра.

Исторические личности

Во время создания игры разработчики провели исследования в детских отделах библиотек. Их интересовало то, какие исторические личности больше всего нравятся детям. Управляя известными лидерами, игрок чувствует, что «знаком с ними».

Сначала было сложно понять, какие решения должен принимать игрок, а какие — компьютер. Но когда разработчики решили, что пользователь как бы берёт на себя роль выбранного лидера нации, всё стало ясно.

Копейщик против корабля

Серии Civilization свойственна забавная особенность, ставшая локальным мемом: при определённых условиях один копейщик может уничтожить боевой корабль.

Такое случалось и в первой Civilization, и разработчики долго не могли решить, стоит ли что-то с этим делать. Мейеру такая ситуация казалась нормальной: с математической точки зрения показатели копейщика позволяли ему уничтожить корабль.

Боевая система в играх серии изменилась сильнее всего. Всё дело в противоречии, которое возникает, когда лидер-игрок, управляющий постройкой городов и исследующий континент, вынужден заниматься мелочами вроде расположения войск и руководства отдельными юнитами. Поэтому разработчики постоянно пытались как можно органичнее вписать боевую систему в игру. Позднее они даже хотели, чтобы бой проходил на отдельной маленькой карте, как в игре Endless Legend.

Боевая карта Endless Legend

В итоге проблему «копейщик против корабля» решили, добавив юнитам очки здоровья и разделив бой на несколько раундов — в первой Civilization столкновения разрешались за один ход.

Сильнее всего Мейер сожалеет о том, что они добавили в первую Civilization зоны контроля, попавшие в игру прямиком из варгеймов. Тогда он представлял себе боевую систему именно такой: войска собираются на границах государств и пытаются перекроить сферы влияния. Однако пользователи собирали все юниты на одной клетке, а основные сражения велись за города, а не границы.

В последних двух частях Civilization создатели стараются приблизить боевую систему к изначальной концепции Мейера — поэтому войска сильнее распределены по карте, а на одной клетке может находиться только один юнит.

Также в первой Civilization разработчики сделали боевую систему как можно прозрачнее: у каждого юнита есть показатели атаки, защиты и скорость передвижения: они выражены простыми числами и сразу показываются игроку. В игре с огромным количеством сложных систем это было просто необходимо.

Технологии

В первой Civilization появилось и древо технологий, которое сейчас прочно ассоциируется с игрой. Идею для него Мейер увидел в книге, где все исторические события были выстроены в хронологическом порядке на прямой линии. По его словам, технологическое древо отлично вписалось в изначальную идею проекта — движение от чего-то небольшого к чему-то значительному и сложному.

В древо попали не только очевидные изобретения вроде железной дороги, но и неприметные, которые, тем не менее, оказали значительное влияние на историю — например, стремя.

Игроки обычно сразу выбирают для себя приоритетные технологии — деньги, порох или железную дорогу — и стремятся исследовать их, отбрасывая ненужные. Мейер хотел сделать иначе: да, возможно, игрок выполнил все требования для исследования технологии, но она могла и не появиться среди доступных вариантов. Так он хотел симулировать ситуационность научных открытий. После множества жалоб от такого подхода было решено отказаться.

Разработчики не ожидали, насколько глубоко игроки будут анализировать их игру и искать наиболее оптимальные пути развития. В итоге они решили не бороться с интересами аудитории, и впоследствии в Civilization появились подсказки, которые помогали быстрее добираться до нужного изобретения.

Чудеса

Человечество за свою историю создало множество примечательных строений, так что идея добавить в игру чудеса света кажется Мейеру более чем естественной. В партии Civilization чудеса света не могут повторяться: только у одной нации может быть, например, Биг-Бен.

Благодаря чудесам света игроки стали соревноваться с другими лидерами, пытаясь построить то или иное чудо первыми. К тому же, за счёт чудес появлялась дополнительная связь с остальными нациями и историей реального мира.

Модификации и сценарии

Невозможность модифицировать игру разработчики называют своим провалом. По словам Мейера, во время создания первого проекта они и подумать не могли, что у кого-то получится сделать контент для Civilization лучше самих разработчиков.

Возможность создавать модификации появилась с выходом второй Civilization, и фанаты встретили нововведение с энтузиазмом. До этого пользователи постоянно присылали идеи для улучшения игры, а теперь могли реализовать их сами.

К тому же моды помогали поддерживать ощущение новизны между частями игры — на разработку каждой уходило 5-6 лет, и игроки могли заскучать.

Мануал

Мейер особенно выделяет 128-страничное бумажное руководство, которое шло в комплекте с игрой — его создал Шелли. Благодаря иллюстрированной книге с пояснениями и множеством исторических фактов, человек воспринимал игру как нечто важное, весомое.

С помощью мануала Шелли смог рассказать людям об исторических событиях, не вошедших в игру: чуме, религиозных войнах, рабстве. Что интересно, Мейер хотел добавить в игру события вроде чумы — своего рода испытания для цивилизации, после которых нация либо погибала, либо становилась сильнее. Но игроки просто загружали сохранение до катастрофы и избегали её. Поэтому такие «испытания» из игры убрали.

Тем не менее, в первой Civilization были глобальные события. По воспоминаниям Мейера, она стала едва ли не первой игрой, в которой появилось глобальное потепление: если цивилизации выделяли слишком много отходов, уровень моря поднимался и прибрежные города оказывались под водой.

Информация

Мейер думал, что пользователям нужно как можно больше информации о демографии и остальных аспектах мира, как на изображении выше. Тем не менее, в следующих играх такого количества показателей уже не было — людям было сложно их воспринимать.

Удачным он считает вступление к игре, в котором игрока бегло знакомили с тем, как работает мир — у него возникало ощущение, что он перенимает управление нацией в ключевой момент истории.

Баланс

Ещё одной неудачей Мейер считает стадию тестирования игры. Несмотря на то, что в целом она работала неплохо, в ней было два крупных эксплойта:

  • ​ за счёт постройки огромного количества городов игрок значительно увеличивал свои шансы на победу;
  • колесница оказалась слишком сильной для своей цены.

Для балансирования первого эксплойта был введён параметр «коррупция», а у колесницы просто понизили значение атаки. Однако это происходило во времена, когда не существовало «патчей первого дня», так что проблемы оказались серьёзнее, чем кажется сейчас.

Вопросы и ответы участников конференции

Как вы подбирали игровые нации в самой первой Civilization?

Нам нужны были узнаваемые лидеры и заметные отличия между нациями, чтобы оправдать разницу в геймплее. Так что мы выбирали крупные государства, знакомые всем.

Мы в нашей студии разрабатываем игру под названием Cult, где нужно создавать собственный культ и бороться с культами-соперниками. В связи с этим у меня вопрос: вас не беспокоили проблемы, которые могли возникнуть из-за того, что вы добавили в игру разные религии?

С религиями мы работали очень осторожно. В первой Civilization храмы и соборы просто вырабатывали счастье населения, а впоследствии мы развили эту систему. При этом мы никогда не делали акцент на какой-то одной религии, не говорили, что одна лучше другой.

Такова фундаментальная идея Civilization — мы не пытаемся навязать наше мнение, ведь когда на передний план выходит геймдизайнер и начинает диктовать свои условия, он лишает игрока важных эмоций. Поэтому в нашей игре вы сами решаете, хотите ли доминировать с помощью военной мощи или создать мир на всём мире через дипломатию.

В первых двух Civilization был очень силён образовательный элемент. Сейчас он, на мой взгляд, утерян, потому что раньше если ты что-то исследовал, открывалась историческая справка. Из Civilization я узнал, что такое ВВП! Что случилось сейчас?

Тут я с вами согласен. Загляните на наши форумы: есть те, кому интересен геймплей, а есть те, кому хочется больше образовательной составляющей. Мы, конечно, не говорим, что наша игра образовательная, однако в ней это определённо важно. Игроки возвращаются в неё отчасти для того, чтобы узнать что-то новое.

Как вы оцениваете, что в новой игре усложнить, а что — упростить?

Мы доходим до момента, когда понимаем, что дальше усложнять игру уже не стоит. Затем, когда мы добавляем в неё новую систему, для этого мы убираем какую-нибудь из уже существующих.

Ещё у нас в Firaxis есть правило «треть-треть-треть», которое означает, что новая Civilization должна на треть состоять из основных механик (ходы, города, чудеса, юниты и тд.), ещё на треть — из идей, с которыми мы уже экспериментировали, а оставшаяся треть отдана полностью новым механикам. Так у игры сохраняется аутентичная атмосфера, и при этом в ней содержится достаточно нового.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

0

4 лучше, чем 5, кстати. Сутками сидел в 2006

0

Она популярная, но все упирается в войну, она всегда неизбежна, так?

Кстати, не знал, что "Мейер и Шелли до этого создавали в основном пошаговые военные стратегии", а потом Railroad Tycoon.

В настройках поставьте галку "Всегда мир". И будет вам мир во всем мире... и невозможность прибрать к рукам пару городов, чтобы прибавить населения и одержать дипломатическую победу.

0

В военной игре, наверное, можно тоже сделать такую настройку - и ограничиться засылкой друг другу шпионов, организацию диверсий, финансированием нужных политических партий, и локальными конфликтами в государствах третьего мира :)

Это я к тому, что "всегда мир" (хоть вкл, хоть выкл) не полностью отражает реальных взаимоотношений стран.

Насчет "прибавить населения" - тоже не совсем верно - т.к. Европа развивалась отнюдь не прибавкой населения, а прибавкой территории с рабами .. далее ставшими "не-гражданами" - т.е. меня модель и допущения Civilization бесят в принципе.

Хотя "мы пошли в детский отдел библиотеки и опросили" (из статьи) - ясно в такую модель укладываются - а) англо-саксонскую (лицемерную), б) упрощенную (для детей).

Отчего-то именно в Цивилизацию никогда не играл.

Понимаете, есть англо-саксонский (и частичной немецкий) взгляд на развитие человечества, как стремление каждого обогатиться и 100% важность НТП, а реальная история показывает нам такие странные вещи - как падение (с грохотом) каждой империи, которая растягивается на всю Ойкумену.

Человечество массово вымирало несколько раз - ну вот исключили в Civilization эпидемии, ну молодцы. Отчего же в старом "Королевстве / Kingdom" (текстовая Цива), это событие было - как и мор скота, неурожай, драп народа в соседнее королевство и прочий негатив?

Никому непонятно, почему именно Европа (наследница Римской империи) и христианство дали сперва 1000 лет "темных веков", а потом бурное развитие, в результате которого протестанты уплыли в Северную Америку и построили США - "лидер свободого мира", а католики - в Центральную и Южную - и у них там сплошное - маньяна и сиеста?

Я прощу прощения, но вся серия просто даёт обоснование текущей картине мира - где пособие на безработицу у наркомана в развитой стране в денежном выражении равно годовому доходу, например 50 человек в стране Африки/Азии.

Короче, я прощу еще раз меня извинить, но фальшивые допущения ведут к неверной картине мира.

И это "расслабься, не напрягайся" - оттуда же, кстати, как и многие другие смыслы, импортированные из американской культуры.
Эти штампы принято бездумно повторять, но хоть ты тресни, жить в РФ как в США не получится, климат другой и менталитет. Но многие притворяются, правда на американские автомобили (для сравнения), хватает не всем.

У вас трусы спали на аватарке. Аккуратнее, а то задует

0

Посмотрите монолог Лу Си Кея "Христиане победили". Это, конечно, юмор, но, как это бывает, с долей правды. ;)

Если короткий на 1 мин., то не совсем правда - как мы знаем у евреев, китайцев (и азиатов) своё, тщательно культивируемое летоисчисление, хотя жить приходиться всем в 2017 (в данный момент), году.

А по датам и времени - больше всего меня сводят с ума эта International Date Line West (GMT -12) и Coordinated Universal Time (GMT +12), и наличие Samoa (GMT +13) - хотя в сутках вроде бы 24 часа.

И в точке +12/-12 должно быть 0 и 24 часа того же дня одновременно ...

0

Я же сказал, что это шутка с долей правды.
Своё летоисчисление - да, но удачи Вам, если соберётесь поставить китайскую дату на айфон (да-да, техника, созданная западной цивилизацией тоже поддерживает гегемонию этой самой цивилизации со всеми вытекающими).

0

И это понятно - но справедливо до тех пор, пока евреи и китайцы не создадут свою сеть тайм-серверов и свои популярные приложения (календари/часы с отображением двух дат одновременно).

Просто им пока этого не требуется, и какая-либо деятельность напрямую связана с датами/временами в западном формате (и долларом).

Где-то сидят специалисты по древним рукописям и не спеша их разбирают, погрузившись в пыль веков ... пользуясь при этом сканерами, фотокамерами и компьютерами - использующими таки да - все равно одну, современную систему даты/времени.

Пока знание о том, что 15.06.2017 = это 21 Таммуза 5777 года или год Петуха месяц ляля день Вола - непонятная экзотика - евреев поздравляем с парой их праздников, китайцев с их Новым Годом, ну и бизнес гороскопов весь на китайском календаре держится :)

Но если это критически им понадобится ... да что говорить, если современной России это критически понадобится - будет у нас не 2017 год, а 7526-й год от сотворения мира, и напишут программисты патчей и прочего - как писали в свое время ruslat резиденты для американского DOS с приложениями.

Буддийский (и японский) календарь ставится просто великолепно и без вопросов. Живем в 2560 году BE по нему.
На уровне программных API iOS там существенно больше календарей включая всякую экзотику, в том числе историческую и если приложению оно надо - можно конвертировать даты туда-обратно.

В компьютерной технике достаточно часто временные метки и интервалы идут...как количество секунд с первого января 1970 (а потому что авторам Юникс было так удобнее) и проникло это много куда, потому что лучше иметь какой то один стандарт а не кучу а правила пересчета - все равно не проблема.

0

я тоже прошу меня извинить, но ты должен понимать, что неверная картина мира будет у нас всегда - верная картина нам просто в мозг не поместится. Реальность - это полином, не имеющий суммы. Мы можем поместить и помещаем в голову только небольшое количество элементов, а об остальных не знаем, забываем или, когда они залезают в голову, начинаем терять предыдущие.

Так что в целом картина мира в голове не так важна, как конкретный выбор здесь и сейчас.

0

Выбора-то не так уж много, а информации море разливанное.

Действия основываются на информации, информация поступает от органов чувств, ее интерпретирует мозг.

С возрастом на эту интерпретацию (помимо эмоций и состояния зрения и слуха), начинает давить жизненный опыт - и да, с возрастом человек отбрасывает новую информацию все больше и больше.

У меня, например, я прямо чувствую как это проявляется - и ладно бы "с возрастом", а уже лет с 20-ти началось.

Современные школьники, похоже, учатся отбрасывать и игнорировать информацию раньше, чем воспринимать, запоминать и обрабатывать :) Потому что ее слишком много в их детстве, причем в удобной для потребления форме - а все равно много.

.... Так вот ... действительно важной (для каждого отдельного человека) информации на самом деле очень мало, и она редко бывает за границами круга общения (каковой, правда, благодаря новым технологиям, может быть весьма обширен).

Но как-то обычно, денежные дела возникают от полезных знакомств _в реале_, большие дела из средних, средние из малых - а малые из выполнения простых заданий (опять же в реале, не дистанционно).
Люди все же животные, и чтобы кому-то доверять - надо "обнюхаться", пообщаться (вживую, не через вебку), и совместно принять пищу и возможно спиртные напитки.

Этим ритуалам установления контакта тысячи лет, и они никуда не уйдут.

А космические корабли "цельной" картины мира могут продолжать в это время бороздить просторы Большого театра.

@Serge Arsentiev, одобряю твою позицию по поводу вшивого запада. И мне думается достаточно трех строк чтоб их описать и больше не ломать себе голову

до сих пор играю в циву 5. Лучшая по моему мнению. Хотя нормальной дипломатии не хватает. Всё на уровне "заплатил одному, чтобы напал на второго. И пока война их истощает, копишь армию, чтоб нагнуть обе стороны. "Ну и торговля - продаешь соседу все свои ресурсы, на вырученные покупаешь армию, объявляешь войну(возвращаешь ресурсы) и нагибаешь за его же золотишко. Ну а самая главная проблема баланс. Греческая нация может без особого напряга играться на 8м уровне сложности из-за своих бонусов и ранней имбовой армии.

0

все равно Казаки - лучшая стратегия

Прямой эфир
Хакеры смогли обойти двухфакторную
авторизацию с помощью уговоров
Подписаться на push-уведомления