Лого vc.ru

Сравнение интерфейсов: Clash of Clans против Rival Kingdoms

Сравнение интерфейсов: Clash of Clans против Rival Kingdoms

Старший UX-дизайнер игровой компании Gameloft Ом Тандон написал для издания Gamasutra колонку, в которой сравнил интерфейсные решения двух мобильных стратегий: Clash of Clans (студия Supercell) и Rival Kingdoms (студия Space Ape). Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

Поделиться

Я думаю, что UX составляющая игры и её дизайн — это голос, взывающий к конечному пользователю. Он должен сглаживать все неровности, избавлять пользователя от неприятных воспоминаний, оставшихся от опыта взаимодействия с похожим продуктом. Нужно расчистить площадку, на которую затем выйдут новые и лучшие продукты, развивающие старые идеи, рождающие новые впечатления, освежающие старые.

Сравнение UX: Первый опыт

Впечатления от самого начала игры очень важны. Отток пользователей в первые две минуты может достигать 40–60 процентов, если ощущения от первых минут игры отталкивают пользователя.

Особенности поведения игроков:

  • Не любят, когда обучение занимает слишком много времени.
  • Пропускают окна с текстом и сюжетные вставки.
  • Любят, когда действие сначала представляется визуально, и лишь затем идёт текстовое объяснение.
  • Гордятся тем, что догадываются до всего сами, и не любят, когда их держат за руку.
  • Знакомы со многими аспектами того, как работают мобильные игры в наши дни. Не стоит забывать, что смартфоны существуют не первый год, и игроки уже успели к ним привыкнуть.

Целью обучения является создание у игрока привычки к повторяющимся действиям, которые он мог бы выполнять снова и снова. Давайте посмотрим, как делают это Clash of Clans и Rival Kingdoms.

Первые минуты: Clash of Clans против Rival Kingdoms

Clash of Clans начинается со строительства базы, рутинной части игры. А рутинная часть игры далеко не всегда является самым интересным её аспектом.

Игрок тратит время и деньги на постройку производственных зданий
Затем следует короткая битва, в которой игроку почти не удаётся поучаствовать, после чего всё снова возвращается к строительству базы
Требуется построить ещё два здания в обучении

В Clash of Clans игрок проводит первые 5-10 минут, занятый строительством базы. Сейчас вы наверняка скажете, что нужно научить игрока основам. Возможно, вы правы, в 2012 году, когда игра только вышла, вам нужно было тратить время на такое обучение. Но сейчас каждая вторая RTS использует схожую механику строительства базы, так что все и так знают, что должны делать.

Вы всё ещё уверены, что именно так игрок должен проводить свои первые десять минут в вашей игре?

В Rival Kingdoms, напротив, игра начинается со сражения (приятной части игрового цикла). Игрок узнаёт, как происходит развёртывание войск. Сражение приносит ему куда больше удовольствия, позволяя почувствовать себя могущественным с самого начала.

В итоге видно, что Clash of Clans сразу сбрасывает на игрока рутинную часть игрового цикла, в то время как Rival Kingdoms вовлекает его в сражение. После этого он получает в собственное распоряжение базу, которую только что захватил. Он чувствует, что честно заработал её. Ему достаётся территория и здания.

Обратите внимание на то, сколько зданий игроку выдают в обучении в Clash of Clans и Rival Kingdoms.

В Rival Kingdoms игрок сразу получает более развитую базу с порталами призыва, защитными пушками, крепостью и стенами. Игроку есть с чего начать, и в первые минуты игры ему не навязывают скучный геймплей. Он тратит больше времени на сражения, чем на строительство базы.

По окончанию второй битвы, игроку приходится заняться небольшим усовершенствованием базы, но в этот момент ему выдают достижение. Он снова чувствует, что сделал что-то важное.

Пока Clash of Clans занята обучением игрока строительству, Rival Kingdoms бросает его во второе сражение. И в этом сражении он получает возможность использовать свои божественные силы.

Rival Kingdoms, кроме того, позволяет совершенно бесплатно пропустить обучение и перейти к настоящей игре. В то время как в Clash of Clans нужно отдать за это часть внутриигровой валюты. Даже на начальном этапе игрок понимает, что одна игра может быть щедрой, а другая — нет.

В Clash of Clans прохождение обучения вознаграждается опытом и эликсиром
Боевые награды + достижения + Gacha streak = количество наград утроено

В Rival Kingdoms награды за первые сражения увеличены в три раза, из-за чего игра сразу кажется более дружелюбной и вознаграждающей. Она выдаёт что-то хорошее за каждое сражение: трофеи, достижения и увеличивает счётчик полосы побед. Как только игрок пройдёт третью битву после завершения обучения, он получит дополнительную награду за три победы подряд.

Основные различия в начале игры

Clash of Clans Rival Kingdoms
Всё начинается со строительства базы. Скучной части игры. Всё начинается со сражения.
Игрока заставляют медленно и постепенно строить базу. Поначалу игроку не приходится слишком долго ожидать сражения. Все скучные вещи происходят автоматически.
Игрок начинает на очень маленькой базе и сразу должен медленно работать над её улучшением. Игрок получает неплохую базу, и может начать развиваться быстрее.
Выдаёт мало наград и не позволяет пропустить обучение. Щедро раздаёт награды и даёт возможность пропустить обучение.

Сегодня мобильная игра просто обязана сначала показать свои наиболее интересные аспекты, иначе игроки быстро бросят её.

Обратите внимание, что игра HayDay, например, начинается со сбора урожая, а не посадки семян (HayDay — ещё одна игра от студии Supercell, разработчика Clash of Clans — прим. ред.). То есть с того этапа, который приносит больше удовольствия.

Сравнения UX: редактор базы и режим строительства

Строительство базы и улучшение её защиты становится всё более важным по мере того, как пользователь продвигается по игре. Чтобы развиться и сократить количество собственных поражений, он должен хорошо организовать свой город. Основная целевая аудитория, особенно опытные игроки, уделяют строительному аспекту игры довольно много внимания.

Взглянем на скриншоты, по которым видно, что Rival Kingdoms справляется с этой задачей лучше, чем Clash of Clans.

Режим строительства в Clash of Clans позволяет выбрать нужное здание...
... и перетянуть его на другое место. Но только одно здание
Можно нажать на защитное сооружение, чтобы посмотреть его радиус атаки
В Rival Kingdoms задержание пальца на одном месте экрана активирует расширенный редактор базы. В нём есть несколько дополнительных опций для более быстрой работы над изменением города
Определённая кнопка даёт возможность выделить несколько зданий за один раз и затем передвинуть их вместе, что сильно ускоряет работу
Со стратегической точки зрения, это очень удобный инструмент работы с постепенно растущей базой
Стоит нажать на иконку с глазом, и я смогу увидеть радиус действия абсолютно всех моих защитных сооружений одновременно. Теперь я вижу, что моя крепость хорошо защищена. В Clash of Clans и Boom Beach мне приходится нажимать на каждую пушку, чтобы примерно оценить, как работает моя защита

Ключевые различия в режиме строительства

Clash of Clans Rival Kingdoms
Каждое здание нужно двигать по отдельности. Это занимает всё больше времени, когда база растёт. Особый режим работы с несколькими зданиями. База перестраивается быстрее и эффективнее. Игроку приходится прикладывать меньше усилий.
Чтобы увидеть радиус атаки защитных структур, каждое нужно выбирать по отдельности. Вся защитная система показывается по нажатию одной кнопки. Игрок может быстро заметить брешь в своей защите и исправить её.
Есть режим редактора базы, позволяющий перестроить город с самого начала. Но это занимает много времени. Режим редактора открывается автоматически при нажатии на любое здание. Редактор намного удобнее.

Стоит всего лишь посмотреть на то, насколько продуман режим редактора базы в Rival Kingdoms, и сразу становится понятно, что разработчики знают, что именно раздражает игроков, и от чего нужно избавиться, а что — улучшить.

Сравнение UX: продвижение по карте и навигация

Делать игру для мобильной аудитории не так просто. Слишком много разных типов игроков: любители достижений, любители сражений, те, кто играют ради общения, и просто казуальные игроки, не уделяющие игре много внимания. И разработчик должен быть готов удовлетворить потребности каждой группы.

Все сводится к тому, чтобы заинтересовать в своём продукте как можно более широкий спектр игроков. Deer Hunter 2014 и Contract Killer: Sniper — шутеры от первого лица от компании Glu Mobile — доказали, что даже такой серьёзный жанр, как шутеры, поддаётся упрощению в угоду более широкой аудитории. Кроме того, они предлагают несколько путей развития для разных видов игроков.

Карта в Clash of Clans даёт игроку выбор между прохождением компании и сражениями с другими игроками
В Rival Kingdoms карта предоставляет игроку выбор в зависимости от его характера и предпочтений: PvE, PvP, клановые сражения, общение, сюжетные миссии или турниры

В Rival Kingdoms карта двигается в разные стороны совершенно спокойно, позволяя игроку рассматривать и изучать игровой мир. И если он уйдёт слишком далеко от места, где должно пройти следующее сражение, указатель на него останется у края экрана. Так что потеряться на карте просто невозможно. Такая же функций, например, есть в игре Minion Paradise от EA.

Сравнение UX: Боевая фаза

Основной проблемой Clash of Clans с точки зрения сражений является тот факт, что игроки не знают, с чем придётся столкнуться их армии. Бои и в PvE, и в PvP выбираются случайно, и игрок не может изменить состав своих войск, когда видит поле боя. Поэтому определиться со стратегией очень сложно, и на это все жалуются.

В Boom Beach (ещё одна игра от Supercell, cтудии-разработчика Clash of Clans — прим. ред.) есть возможность разведать вражескую территорию перед атакой, но только как дополнительное улучшение. Кроме того, это занимает много времени. Игроку приходится возвращаться на базу, изменять состав войск, что откладывает начало сражения.

Разработчики Rival Kingdoms учли ошибки своих предшественников. Игроку не нужно тратить время и ресурсы на разведывание базы противника. Он сразу видит карту и может решить, какие войска и способности лучше подойдут для этого сражения. Открывается огромный простор для стратегии: игрок может найти способ ударить по слабым местам противника. Ему не нужно возвращаться на базу или сдаваться, чтобы подобрать более подходящие отряды и заклинания.

В Clash of Clans и Boom Beach есть и другая проблема. Иногда, если игрок уже израсходовал все свои возможности к призыву новых солдат и особые способности, ему приходится ждать одну-две минуты, пока сражение закончится. Ему остаётся только наблюдать за тем, как его солдаты, ведомые искусственным интеллектом, проигрывают или побеждают. Это скучно, а любители мобильных игр не отличаются особым терпением.

В Rival Kingdoms решена и эта проблема. Игрок может нажать кнопку, и битва ускорится, поэтому ему не придётся с унынием наблюдать за сражением, исход которого уже решён. Rival Kingdoms лучше распоряжается временем пользователя.

Основные различия геймплея

Clash of Clans Rival Kingdoms
Игрок не может принимать выверенные стратегические решения до начала сражения. До начала сражения игрок видит, с чем ему придётся бороться, и может изменить состав армии.
После того, как игрок сделал всё зависящее от него, ему остаётся только ждать, пока битва закончится сама. Иногда это занимает пару минут. Игрок может ускорить сражение, ему не приходится ждать слишком долго.
Игра сделана для планшетов, так что играть в неё на телефоне сложно и некомфортно. Выбирать объекты на телефоне проще, чем в Clash of Clans, но игра на планшете всё ещё комфортнее.

Заключение

  • Обучение в Rival Kingdoms куда более увлекательно, оно начинается со сражений, интересной части игры.
  • В Rival Kingdoms намного проще заниматься строительством и редактированием базы с помощью простых и удобных инструментов.
  • В Rival Kingdoms до начала боя игрок может принять обоснованное решение о своей стратегии, выбрав наиболее подходящий состав армии.
  • И у Clash of Clans, и у Rival Kingdoms есть проблемы с работой на смартфонах, так как изначально они создавались для планшетов.

Чтобы продвинуться дальше, разработчикам мобильных стратегий стоит взять на вооружение сильные стороны обеих игр. Также стоит оптимизировать игру для более удобной работы на смартфонах, улучшить интерфейс, сделать его более точным и простым.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Писал человек которого постоянно(Извините за выражение)херасят враги в КоК, и у которого нет терпения построить нормальную базу. У меня в КоК играют 10 знакомых, недавно прочитав это, решил им сказать чтоб сравнили КоК и ривал. 9 из 10 были за КоК. А насчет обучения, оно не плохое и не надо говорить что в клеше не дают сражаться с самого начала. ЧТО ЗА ВРАНЬЕ?! НАМ ДАЮТ САМЫЕ СИЛЬНЫЕ ВОЙСКА В КЛЕШЕ(Ну, одни из самых сильных это маги.). Всё сравнение, полное вранье.

сколь яро иместами неуместно автор выссказыет критику - столь же яро и местами неуместно вы ему оппонируете. Это так или иначе эксперт по UX, который поделился в личном блоге своим взглядом... причем если вы присмотритесь, то поймете, что это не чистое сравнение, он не утверждает что Ривал лучше КоК, как минимум это глупо утверждать, зная финансовые показатели каждой. Он утверждает лишь то как надо улучшать некоторые элементы, клонируя успешную игру... речь не в относительной крутости, а в сравнении - куда шагают последующие игроки этого же жанра. Но гораздо проще увидеть только негатив и КАПСОМ НАПИСАТЬ гневный пост)

На самом деле выборка не самая лучшая если брать фанатов КоК и просить их сравнить их любимца с другой игрой. Также автор статьи пишет про игроков, которых можно потерять на старте, а вы отписываетесь про тех, кто активно играет.

Это больше похоже на ошибки анализа по выжившим бомбардировщикам ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B2%D1%8B%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE

Вот-вот. Такое ощущение, что статья о КоКе датирована началом 2015 года, по крайней мере, скрины такие же старые.

В режиме редактирования деревни можно массово удалять и размещать постройки. Можно сохранить до 3х схем размещения построек в деревне и переключаться между ними.
В режиме ПвП за победу дают: ресурсы, опыт и бонус за вин-стрик. Вин-стрик - 5 звезд, который можно набрать пятью победами по 1 звезде каждая или двумя победами по 2 и 3 звезды. Бонус - определенное количество ресурсов в зависимости от уровня игрока. Судя по скринам, в Rival Kingdoms то же самое, только к основным ресурсам добавляются непонятные разноцветные драгоценности. Они тоже служат для оплаты чего-либо?
За окончание обучения не НУЖНО, а МОЖНО отдать внутриигровую валюту ("Chief, you CAN spend some gems..."). А можно не отдавать и подождать 10 секунд.
Насчет количества зданий - не знаю, как в RK, но в CoC игроку дается вроде недельная или двухнедельная защита от нападений со стороны других игроков. За это время можно построить достаточно зданий. В РК, наверное, на игрока нападают чуть ли не сразу.
Насчет карты тоже непонятка - тот, кто играл в СоС, знает, что есть карта с ПвЕ, кнопочка для поиска ПвП противника (опять же - разный подход к поиску противника в КоКе и в РК - в первом поиск полностью рандомен среди огромного количества игроков твоего уровня, то в РК противники размещаются на твоей карте, но много ли их будет?) и целый режим клановых сражений с отдельной картой и окнами для него. Я не представляю, как клановую карту можно совместить с ПвЕ и ПвП, чтобы не получилась мешанина. Судя по скрину РК, перехот на "клановую" карту происходит из общей. Но вот только удобнее ли это, если приходится делать дополнительный клик?

В общем, автор как бы и сравнил интерфейсы, но не до конца и к тому же что-то пропустил и запилил старые скрины.

0

Обычная заказная статья

да, прямо нам и занесли - куда гиганты игрового рынка без проплаченных статей на vc))

Игра идёт в одну калитку,что ещё можно подумать? vc здесь при чем?они только статью перевели

0

Да это без разницы кто статью перевёл) А что касается статьи этой, то кто-то за копирайт 2$ отдаёт, кто-то по 10-500$, а кто-то готов и тысячи долларов платить за исследования UX-дизайнера третьей стороны. Все дело в трафике, я уверен:)

0

Абсолютно в каждом блоке "основных различий" можно написать диаметрально противоположный комментарий, выставляющий CoC в лучшем свете.

Что, конечно, говорит не о преимуществах CoC, а о том, что в "сферах навыка" (геймдев, психотерапия, маркетинг и т.п.) бесполезно использовать общие правила так, словно это научные выводы.

Хуже только карго культ в стиле "CoC много зарабатывает, значит все решения там правильные".

Много субъективной чуши.

Например, автор пишет вроде: в КоК у тебя поначалу маленькая и утлая база, а в ривал ты сразу с армией захватываешь большую и (тут начинается субъективное мнение отдельного пользователя) игрок чувствует свое могущество - ведь он лично завладел богатыми землями.

Мой не менее субъективный взгляд на ту же ситуацию: все, что мне дают со старта в любой F2P игре не стоит ровным счетом ничего, потому, что я не прикладываю для этого усилий, и то же самое получает любой игрок. В таком свете гораздо приятнее лично выстраивать деревеньку почти с нуля (и к тому же постепенно разбираться в имеющихся зданиях), а не сразу возится с внушительной инфраструктурой, которую я якобы заслужил своими правильными действиями.

Гейм-UX-и прочим-дизайнерам следует научиться рациональному мышлению, научному подходу и постоянно спрашивать себя : "Что я знаю, и почему я думаю, что я это знаю?".

Существуют разные типы знаний.

Бывают непреложные знания. Например: людям нравится получать награды в случайном, нелинейном порядке, нравится, когда им везет. Я называю эту истину непреложной потому, что Джесси Шелл в Книге Линз описывает конкретный научный опыт (хотя даже тут мы можем предположить, что Шелл соврал), в ходе которого людей подключили к томографу, брызгали в рот вкусной и невкусной водой и увидели, что центр удовольствия сильнее возбуждается у тех, кто получал вкусную воду в случайном порядке, а не попеременно с невкусной.

Бывают знания, о которых мы судим по успешности того, кто о них говорит. Например: в Clash Of Clans такая-то система, эта игра успешна, значит система хорошая. Или: Бартл пишет классификацию онлайн игроков. Бартл сделал несколько онлайн-игр. Значит эта классификация с высокой вероятностью верна по крайней мере для MUD-ов, подобных тому, что делал Бартл.

Ниже по цепочке знаний идут субъективное мнение, и здравый смысл - а поскольку человек сам решает, обладает ли он здравым смыслом, то это почти то же самое субъективное мнение.

И нужно быть ОЧЕНЬ осторожным, делая выводы основываясь на субъективном мнении, и заявляя, что элемент N в игре Z плохой, а в игре X хороший, потому, что автор статьи почувствовал свое могущество, захватывая базу в Ривалс.

Ривалс в целом сложнее в освоении чем КоК, если быть честным. Тем не менее человек высказал свое экспертное, но предвзятое мнение - мы не можем из его слов часть убирать, хоть и не со всем согласны. Надо сделать выводы из полезной части рассуждений, она тоже есть)

1

Было бы очень круто, если бы вы превратили этот комментарий в статью, просто расширив количество примеров на разные "типы знаний".

0

Человек сам написал, что "И нужно быть ОЧЕНЬ осторожным, делая выводы основываясь на субъективном мнении", а также сделал ремарку, что этот текст это "Много субъективной чуши.". ;-)

0

Я вижу в этом логическое противоречие для написания статьи (читай, для формулирования выводов).

0

Ну, я обычно скептически отношусь к тому, чтобы занимать чье-то время своими измышлениями, но поскольку тема болезненная, может и рожу что-нибудь. Спасибо.

Судя по скринам СоС образца до апреля 2014(апдейт с клан войнами), RK вышла в 2015. Также очень явно видно в статье что написавшему больше импонирует геймплей RK.

0

Извините меня, но статья какого года? Тут говорят про 2012 хотя скриншоты Clash of Clans явно оттуда.

Если мне не изменяет память, то в CoC уже приличное время есть как ускорение боя, так и нормальный расширенный редактор базы - поудобнее конкурентов, который здесь описан даже будет.

0

Ну эээ, я начал конечно читать, но там везде "Ривал лучше чем Клеш". Это мнение, а не сравнение интерфейсов. К тому же, наверное обьективным показателем интерфейсов являются метрики, а не то что чувствует один конкретный человек.

0

Rival Condoms плагиат, не плохой, но все же. Большой
набор букв от Алексей Сергеева крайне субъективный.

0

Заказная статья для Gamasutra, а тут только её перевод.
Что касается CoC, она уникально и хорошо себя зарекомендовала, в статье много бреда написано, на фоне которого идёт пиар второй игры.

0

Установил вчера RK - выключил в настройках все уведомления. Сегодня пришло уведомление со звуком(!) о каком-то пустяке - удалил RK.

0

Тупая статья мужика для мужиков...

С девушками все перечисленные доводы не работают. Поэтому девушки будут играть в КоК, а в Ривал нет. А это огромный фейл

0

You just translated a sponsored article :D CoC is way better :)

0

Звучит как "Дима Билан взрослее и опытнее Джастина Бибера и в его песнях больше смысла. Конечно, Дима Билан лучше!"

0

Что еще можно ожидать от человека ,работающего в gameloft.

0

Однобокая статья. А что лучше для пользователя - показывает рейтинг grossing. CoC в топе, а Ривал этот я и не нашел. И эта ситуация никогда не изменится.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Актуальная Птица

у соседа на заборе тоже написано :)
исполнятся одни желания, появятся другие
а если желаний нет то вы уже почти святой.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Kirill Nikolaev

Да тут та же самая проблема, как на фрилансе. Смотрим портфель, смотрим квалификацию.
Заплатили за шлак - пишем в ТП.

Bramio — поиск экспертов и решение задач с помощью видеозвонков
0
Kirill Nikolaev

Короче, вот:
1. Я зарегистрировался. Почему-то смутило, что в блоке "номер телефона", на вкладке "верификация" номер телефона отображался, как верифицированный. Хотя я его только лишь ввёл.
2. Ребята, пожалуйста, UX, UX, UX в личном кабинете.
3. А где работа-то? Одна заявка двухмесячной давности. Или я не вовремя зашёл?
4. Деньги через пейр. Только пейр. Вы серьёзно? В 2016м? А что не онли догекоины? Я честно создал второй акк, чтобы потестить, как происходит сам "процесс", но, к сожалению, после составления контакта баланс я так и не смог пополнить, хотя в пейре я всё-таки зарегистрировался (ну за что)
5. Опять же, классификаторы и рубрикаторы очень надо адекватные делать. Очень. Надо.

Резюмирую (очень субъективно):
Очень сыро, но задатки хорошие.
Самая боль - это ux и биллинг. Я понимаю, что вы можете заставлять пройти 9 кругов ада, чтобы вывести деньги. Но дайте мне, чёрт возьми, возможность их туда завести так, как мне удобно.

Bramio — поиск экспертов и решение задач с помощью видеозвонков
0
Andre Vlasov

Эцсамое. Во первых Amy Tunick это женщина, а во вторых ник fuck Jerry - это не "переспать с Джерри", а "ну его Джерри ***** (на половой член)". Причём там Под Джерри имеется в виду комик Джерри Сайнфелд. Ну и ещё, beigeCardigan это вроде его девушка. А в остальном все верно. Спасибо, пожалуйста.

«Брендам должно быть комфортно»: как американский блогер под псевдонимом FuckJerry завоевал популярность рекламодателей
0
Слава Діонісьєв

К роскомдозору стоит очередь

Роскомнадзор заявил об отсутствии претензий к Netflix из-за «непопулярности сервиса» в России
0
Показать еще