Лого vc.ru

Обзор новой игры от Supercell: MOBA-элементы, монетизация и удержание пользователей в Clash Royale

Обзор новой игры от Supercell: MOBA-элементы, монетизация и удержание пользователей в Clash Royale

Илья Еремеев, креативный директор студии игровой разработки A-Steroids, провёл для vc.ru детальный разбор проекта Clash Royale — новой игры от компании Supercell, создателя успешной мобильной стратегии Clash of Clans.

Поделиться

На днях в софт-лонч (режиме «мягкого запуска» — прим. ред.) вышла новая игра Supercell. Давайте взглянем, что там внутри.

Игра — развитие идей Tug of War или Tower Offence. Суперкороткие матчи: у каждого игрока есть замок, две башни и юниты, которых мы призываем на поле и отправляем крушить врага. Хочу обратить внимание, что бои проходят в реальном времени и синхронно!

Игрок формирует боевую колоду (8 карт), из которой в бою случайным образом пополняется рука (4 карты).

Призываются карты за эликсир, автоматически прибывающий со временем — схема, похожая на Hearthstone.

Игровое поле делит пополам ров, через который прокинуты два мостика, формирующие лейны, по которым бегут юниты.

Чтобы добраться до замка, сначала необходимо уничтожить башни, охраняющие его — все в лучших традициях MOBA.

Условия победы — за 3 минуты уничтожить больше башенок, чем враг, либо разрушить замок — в этом случае победа присуждается незамедлительно.

За минуту до окончания матча включается турборежим — скорость прироста эликсира увеличивается в два раза и игроки начинают чаще призывать существ.

За победу игрок получает рейтинг и сундуки с золотом и случайными картами.

Несколько одинаковых карт сливаются в одну, более мощную — и это основной источник прогресса в игре.

Вот и все, из чего состоит эта игра сейчас.

Прежде чем разбирать косяки, давайте посмотрим, что в игре сделано классно:

  1. Использование интеллектуальной собственности (IP) Clash of Clans — узнаваемый визуальный стиль, юниты в игре копируют юнитов из Clash of Clans и даже название ссылается на оригинальный IP — пример синергии и правильного развития брендов.
  2. Фокус на бой. Если в CoC бои — вишенка на торте, то тут вся игра — один сплошной десерт до ужина. Процесс затягивает, и оторваться от экрана внутри боя невозможно.
  3. Шаг в сторону eSports — с натяжкой назовем это MOBA для одного пальца, обостренной и упрощенной до предела. Четкая PvP-ориентация, просмотр записей популярных матчей и напряженное противостояние с тактикой, переломными моментами и неожиданным переходом преимущества создают правильные «спортивные» ощущения.
  4. Монетизация через пропуск ожидания и бустеры — две сильнейшие модели вместе. Тут Supercell подходят жестко: таймеры очень долгие (от трёх часов), сундуки открываются по одному, а склад вмещает не больше четырёх, хорошие карты редки и нужны в большом количестве, а паки ресурсов дорогие. В деньгах это выражается вот так:
  5. Арены и рейтинг. Так же как и в CoC, в Clash Royale игроки разбиты на лиги, при достижении порогового значения рейтинга открывается доступ на новую арену, где добываются новые карты, но и противники буду ощутимо сильнее. Рейтинг теперь получается или теряется только в активной фазе.
  6. Обмен ресурсами в клане стал существенно важнее, чем в CoC.

А теперь — 10 фантазий о том, как сделать игру еще лучше:

  1. Хочется больше тактики, например, добавить средний лейн и среднюю башенку. Сейчас 90% побед заканчивается разрушением замка, и при разрушении одной башни победная тактика — продолжать давить эту же линию. Это решение сделало бы победу через башни полноценной тактической опцией. В довесок к этому было бы здорово выдавать бонусный эликсир за снос башни. Это решение потребовало бы изменений в балансе, чтобы не растягивать время матча:
    • больше юнитов на поле, а значит, и ниже цену юнитов;
    • меньше жизней у башен.

  2. Стоит всегда давать награду за заход в бой. Игрок тратит время и золото, а пустая трата ресурсов без отдачи, без малейшего шажка вперед — это негативные эмоции. С учетом среднего винрейта — большая часть попыток будет безрезультатной, что может привести к высоком проценту отказа. Crown Chests (сундуки, которые открываются за короны, дающиеся за снос башни, вне зависимости от исхода боя) слегка смягчают это, но недостаточно.
  3. Поправить баланс золота, сейчас ощущается его большой дефицит. Основной источник золота — сундуки, которые открываются от трёх до 12 часов. Если вы потратили все золото на апгрейд, то вы полностью выбываете из игры на 12 часов.

    Поправить можно следующим образом — сильнее разнести цену апгрейдов и цену боев и выдавать больше золота (например, разрешив продавать нераскрытые сундуки), плюс обязательное подключение альтернативной оплаты входа в бой просмотром рекламы. Это решит проблему выбывания и принесет дополнительный доход от рекламы и не создаст отторжения у игроков. Watch2play — прогрессивный и хорошо принимаемый игроками способ монетизации.

  4. Мне нравится идея развития eSport-направления, и я бы предложил добавить спортивные режимы, например, draft, blind pick, prebuild без уровней, а также мутаторы. Это позволило бы проводить настоящие честные и интересные спортивные соревнования. Пока в игре есть прогрессия в силе, от eSport тут только ароматизатор, идентичный натуральному.

  5. Ввести дополнительные PvP-режимы: групповые бои 2×2, 3×3 и так далее. Сражения с боссами 3×1, реалм-боссы — баттлеры создали огромный пласт различных вариантов PvP-взаимодействия.
  6. Клановые пожертвования стали полезнее, но жертвовать ценные карты гораздо тяжелее психологически, чем юнитов в CoC, поэтому заказы часто висят неисполненными. К тому же попросить карту можно раз в шесть часов. Стоит выдавать награду серьезнее, чем пара единиц опыта и монет, чтобы жертвование было существенной статьей дохода и развития и сливать карты было в радость, а также сократить время кулдауна запроса до трёх часов.

  7. Таймеры сундуков стоит сильнее разнести, вместо 3-6-12 часов я бы предложил 1-3-9 часов. Это создало бы короткие лупы, и не сильно убило длинные — разница между одним часом и тремя ощущается более существенно чем между девятью и 12. Соответственно, баланс сундуков поправить под новое время.
  8. Сильнее разнести параметры юнитов, чтобы ярче видеть их архетип. Сейчас это есть, но разница между персонажами неочевидна без подсчетов.

  9. Кланы, к сожалению, перекочевали прямиком из CoC, а ведь прошло столько лет. Пора двигаться дальше и развивать клановое взаимодействие: клановые уровни, ачивки, турниры — весь хайлевел фан кроется там.

  10. Стоит поправить матчинг — очень низкий винрейт с самого начала провоцирует зарыдать и сдаться. Если бы я не был закален унижениями в CoD и LoL, я бы так и сделал. Но это чисто технический момент и, думаю, к мировому релизу Supercell по аналитике найдут оптимальный винрейт для баланса ретеншена и монетизации.

Чему можно поучиться:

  • Главное — играть весело, интересен сам основной геймплей, а не только его мета-часть.
  • Больше социальных взаимодействий, кооперация должна быть обязательной.
  • eSport-элементы — тренд. Это — вторая игра (после Vain Glory), которую я бы смотрел на Twitch.
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Не понимаю, в чем вы видите проблему? В статье вполне интересно разбираются механики и предлагаются альтернативные пути развития игры.

Даже если она и рекламная - она полезна и информативна

я рассчитываю, что Роман пишет глупости от безделья... по факту же, с огромным причем сожалением причем, пишу, что суперсел в рекламе от vc не заинтересован) Статья инсталов на игру не приведет, тем более русская, тем более в новозеландские сторы))) Это частое заблуждение неопытных и горячих людей...

рекламная калина игры от мирового гиганта, запущенной только в Канаде? Вы в своем уме?)

Видимо речь идёт о рекламном банере от vc, который в середине статьи

0

тогда недопонимание)

0

Роман будьте проще: "Опять что-то про игры, я ничего не понял".

Роман, а в чем реклама? Просто частные впечатления от новой игры)

0

если вы про рекламный баннер в середине стать, то сори... проблема в том, что он показывается не всем, и как видите многие вас не поняли по этой причине

0

Я так понимаю, игра еще не вышла?

0

доступна только в Новозеландском сторе

я чета думал, что в Канаде, спс)

Канада, Гонк-Конг, Австралия, Швеция, Норвегия, Дания, Финляндия, Исландия и Новая Зеландия
clashroyale.com/#faq

Не только. В нескольких странах, в том числе в Канаде.

Илья, они в прошлые разы до такого широкого софт ланча доходили?

0

Когда обзор на очередной мобильный клон майнкрафта?

0

Как только выйдет достойный)

0

Они в интервью сказали что бои синхронные.

Да, бои синхронные, поправили.

Спасибо за обзор, посмотрим, какой игра уйдет в ww релиз.

:) Всегда в таких случаях вспоминаю этот кусок www.youtube.com/watch?v=jkBjMR2UfI0

0

Отличный разбор, но где же циклы и раскраски? :)

Что за раскраски?)

0

Что-то прям история Angry Birds вспоминается. Надеюсь Supercell не будут выжимать из жанра и сеттинга все соки не задумываясь о создании новых продуктов.

0

Игры то играми,а будет ли выводиться деньги?Если как в sypermoney.ru или megafarmz.ru,Я ещё могу назвать игры с "выводом денег"

Ну что, как только выводят в Worldwide резко садимся делать клон на андроид.

Эта стратегия оказалась прибыльной для мэйловского Jungle Heat, который успел запуститься на Android до оригинального тайтла. Даже видел у самих клэшей отзыв в Google Play: "что это за убогий клон Jungle Heat с плохой графикой".

Space Ape Games тоже смогли сделать супер успешный клон.

0

Играю с момента софтлонча, 4 лвл акка, 4 лвл арены.

По пунктам из статьи мысли следующие:

1. 90% игр заканчивается разрушением замка?
Можно нажать на кнопку тех же реплеев и посчитать, чтобы не быть голословным. Просмотрел верхние 20 - больше половины игр заканчивается убийством одной/двух башен и длительной защитой замка.

2. Стоит всегда давать награду за заход в бой.
Нарушит экономику игры - на данный момент есть два источника золота - дарить карты и открывать сундуки, золото за игры приводит к тому, что золото уходит в небеса, нет дефицита золота и нет смысла его продавать/фармить/ограничивать скорость прохождения контента и так далее. Средний винрейт 50% - тут без вариантов же. Понимание кто кого наказывает приходит достаточно быстро.

3. Поправить баланс золота, сейчас ощущается его большой дефицит.
Очередные фантазии автора, особенно про выпадение на 12 часов - если каким-то образом ты умудрился потратить абсолютно все золото (что крайне тяжело при цене апгрейдов на 3+ уровнях карты), то есть бесплатные сундуки и подарки соклановцам. Ну и смотрим второй пункт про золото, чтобы понять, что его нельзя выдавать вот так вот криво.

4. В целом здраво. blind pick в игре уже есть :) Ну и по поводу еспорта - можно посмотреть на то, что делали с асфальтом и heroes charge - там развитие еспорта идет через отнимание денег, а не задротство. Что в целом верно :)

6. В более менее крупных кланах все заказы выполняются - даже если вы попросите эпик, то вам его насыпят скорее всего - потому что это опыт. Рары и комоны закрываются моментально - я, например, тупо ничего не успеваю жертвовать :)

7. Возможно и изменят, кажется, что действительно затянуто. Хотя с другой стороны Supercell гораздо больше нашего знает, какой длины сессии и какой между ними промежуток.

8. Это вообще о чем пункт? Какие подсчеты? Тебе поставили парня с бомбой, он взорвал всю твою шоблу скелетов. Карточку можно и не читать особо :) Механика настолько проста, что уж с третьего раза точно придет понимание, кого и кем надо убивать. Затруднения вызывает лишь некромант с его спавном скелетов.

ps. ну и еще в обзоре умиляет вот это "Бои, насколько я понял, синхронные." Прямо разобрался в игре, разобрал по косточкам, только с синхронностью сессии вопрос остался.

Хороший ответ.
А так - В ЦК (то есть SC) конечно не дураки сидят, поэтому полетите на Солнце ночью. Может сделают интереснее, пока скучно.

Это я к тому, что пока игра через полчаса приводит к ожиданию на 3 часа. И делать особенно нечего потом, ждать 3 часа - 1 матч - 1 сундук - снова ждать ...
Ведь нет возможности строить деревню, собственно ничего кроме PvP и ожидания в игре нет.

0

Привет. Спасибо за конструктивный ответ!

1) У меня около 80 боев и тоже 4 лвл аккаунта :) Говорю о своем опыте, проигрываю и выигрываю в большинстве случаев через разрушение замка. Может быть не 90% но по моему опыту победа X:(X-1) в разы реже, чем 3:X.

2) Введение награды в золоте, естественно идет совместно с коррекцией баланса. Но можно же не только не золотом. Главное - чтобы каждое действие было пусть минимальным, но шагом вперед.

3)Это вообще все мои фонтазии, о чем я сразу предупредил :)
потратить все золото, можно, например закинув недостачу кристаллами.
В любом случае, жесткое выкидывание из игры это не очень круто - уйдут в другую. Лучше ограничивая какой-то один вид деятельности давать чем то заниматься. Например в CoC это была игра с лейаутами базы.

6) Эпики нельзя жертвовать. Наш клан 20+ знакомых между собой человек, рары выполняются, но не всегда. Тут пойнт пункта в том, что "жертвенность" - классная механика, но находится на другом уровне чем в CoC, и это барьер, как ни крути. Чтобы его снизить на мой взгляд поможет бОльшая награда за жертву.

7)Да, без статистики вообще все - гадание чистой воды. Диванные аналитики предполагают, Supercell располагает)

8)Это пункт про сбор деки.


Про синхронные бои - некорректно сормулировал это предложение.
На момент написания статьи были сомнения в синхронности. Но потестив убедился на 100%, что бои синхронны и идут в реальном времени.
А вопрос это действительно неоднозначный, не знаю был ли у вас опыт создания\оперировани онлайн игр но плюсы,минусы,подводные камни есть у обоих способов. До этого, все игры Supercell были асинхронными.

0

Золото не дают в боях, и правильно делают. Если давать золото (больше, чем потратил), то экономика в текущем виде будет нарушена (разработчик полностью контролирует количество золота у игрока, "лишнее" золото только за ан-аппы). Вводить третью валюту, чтобы награждать за каждую победу?

В боях дают рейтинг, за рейтинг открывают карты. Хочешь новые карты - играй в пвп с забитыми сундуками, убивай людей за рейтинг и так далее. Вполне себе стимул.

По вопросу синхронности - достаточно зайти на clashroyale.com, там всё написано же прямо в первом предложении :) Не совсем понятно, зачем нужны догадки, если факты на поверхности. Вы же вроде серьезное издание :)

Ну и мне игра понравилась как раз таки тем, что можно спокойно заходить раз в 3-4 часа, открывать пару сундуков, немного повоевать и пойти по делам - ресурсы не теряются, не простаивают и так далее. На ночь поставить открываться большой сундук. Делать нечего - зашел и посмотрел пару реплеев, даже думать не надо :)
Как раз таки нет ощущения, что ты очень сильно проиграл в развитии, потому что не собрал энергию, не рефрешил арену в 9 вечера как в heroes charge и так далее.

0

Сергей, real-time != синхронное.

Золото можно было поскейлить, кроме золота есть еще опыт, ввести локальные дополнительные ресурсы тоже не проблема.

0

Илья, в данном конкретном случае под real-time имеется в виду синхронный геймплей. Даже если нет - на том же сайте достаточно много контента (в том числе видео) чтобы однозначно сделать этот вывод и не писать в статье догадки.

С золотом я с вами согласен. Можно поскейлить, можно ввести дополнительные ресурсы. Вопрос - зачем? Чтобы после игры у игрока рос показатель какого-то ресурса? Азарт игры, борьба за победу и очки рейтинга - этого не достаточно по вашему мнению?

0

В видео были friendly battle, которые могли быть устроены по другому. В общем сомнения были в начале, псоле чего я сделал вывод о синхронных боях) согласен, что формулировка неудачная))

Про золото - достаточно или нет знают только Supercell, субъективно и по своему опыту - с наградой за каждый бой лучше работает.

0

Возможно, они испугались обвинений в CoC маньячестве, репортажей про чела из ЮВА, который 24 часа в сутки клэшил ... даже в душ ходил со стойкой из нескольких ipad, запакованной в полиэтилен.
И намеренно сделали игру, которая не дает погрузиться полностью, даже за бриллианты (т.е. реал).

0

На английском это на форуме игры можно написать (или может уже написано). Но, если честно, их общения с их поддержкой по игровым моментам, видно что у них плотная стена support (спасибо за Ваше мнение, идите в сад) отделяет игроков от game dev.

0

Очень интересный проект. Спасибо, что рассказали!

Мне обзор показался полезным; лучше только один вариант - скачать игру с канадского стора и увидеть всё самому.

Илья, спасибо!

Спасибо за обзор , и немного размышлений "от себя"
Уже с самого софт ланча в ней . Уверен Clash Royale закрепиться в сторах .

Кстати , есть ряд похожих моментов , из закрытой на этапе софт ланча их же игры Smash Land

Ее же вроде закрыли, потому что в это могут играть только азиаты, не?

0

О как, а я и не знал что у них были ЕЩЕ игры, кроме 3-х основных ...

0

Спасибо, но мне CoC хватило на всю оставшуюся жизнь. Больше ни одной онлайн-игры не установлю.

"Зарекался кувшин по воду ходить"
И это будет хорошей темой для статьи - почему популярны компьютерные (прежде всего компьютерные) игры - деперсонализированные, предлагающие суррогат общения (социальной жизни) и фейковые достижения для ... ну лузеров обычно - т.е. либо подростков, которым надо утвердить себя в жизни, либо задушенного рутиной офисного планктона, которому надо где-то найти отдушину и "аварийный выход" в другой мир.

0

>> Рейтинг теперь получается или теряется только в активной фазе, нападения на пользователя никак не отражаются на рейтинге и даже не видны в Combat Log.

Илья, но, если все бои синхронные, то никакого Combat Log не должно же быть, ведь нельзя напасть в асинхроне. И рейтинг, соответственно, никуда не денется. Или просто упомянул об этом как об изменении по сравнению с CoC?

0

Это моя ошибка, проглядел кусочек из черновика, надо удалить.
Ты абсолютно прав, бои синхронные и никаких нападений а тебя в асинхроне быть не может.
Но суть та же - рейтинг теперь получается и теряется только от твоих активных действий.

0

Что не может не радовать . Хоть и нет регресса .
Кстати , В зависимости от того какая арена
0+
400+
800+ и тд.
Разниться и количество получаемых карт из сундуков , что тоже + к балансу . Это открывает возможности набивать рейтинг для открытия более рейтинговых арен , как следствие большему фарму карт .

0

Занятно. Пока только в канадском сторе available?

0

Еще мечта - внедрить в геймплей героев. Как сделали когда-то в линейке популярного тавер дефенса Kingdom Rush. Думаю, это и сделают суперцелл через полгода-год.

Героями, конечно же, игрок будет управлять непосредственно пальцем. У героев будет 1-2 абилки, скорее всего пассивные, чтобы не загромождать интерфейс кнопками - либо же появится одна большая кнопка "активировать абилку героя".

Герои будут значительно медленнее других юнитов. И сильнее/важнее. Герои будут респавниться, как и в МОБА-играх. Герой будет только один у игрока в рамках одного боя.

Схема монетизации аналогичная МОБАм. Несколько героев доступны сразу, остальные игрок открывает долго и тяжко. Либо покупает сразу за донат и "овнит нубов" вплоть до высоких рейтингов. А на высоких рейтингах - там уже балааанс ) и овнить приходится руками.

Опа, что тут у нас? Очередная суперпопулярная игра, идеи которой стырены у одной из модификаций (пользовательских карт) Warcraft 3? Нет, речь не о Dota, а об довольно популярной Castle Fight. А потому довольно смешно звучит идея об 3 лайнах, зачем придумывать что-то новое, если есть хорошо работающее старое? Еще в CF можно было играть толпой по несколько человек за команду, ждем эту фичу и тут, ведь если копировать, то до конца :)

Не вижу ничего плохого в возрождении и использовании старых идей. Разве было бы лучше, если бы они остались забыты?

Толпой за команду было бы интересно :)

0

Спасибо за интересный обзор, по-другому ведь и не узнал бы про такую развлекуху (ее не рекламируют, ее как бы нет).
Возможно, стоит в начале статьи вместо софт-ланча (непонятного) написать четко - пока доступна только для ipad/iphone для в App Store Канады, Австралии и Новой-Зеландии
Ну и конечно пригласили бы в клан всех желающих - а то кланов Russia (например) там уже 15 штук, и продолжает становиться больше.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Izobretatel

Я вообще считаю, что интерфейс продумывать и дизайн делать разные люди должны. Это всеравно что от парикмахера требовать ремонт машины.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Egor Voinov

Недавно было здесь интервью с их основателем. У них трафик-трекер и биржа трафика.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Ефим Дутый

Вы упускаете прекрасное: обязательный ПОВОРОТ от примеченого вами тезиса раз к шикарно оттеняющему его тезису два - "поньдидат должен то, се и это, и в очередь вставать".
То самое, когда "Мы такие хорошие, мы вас так хотим, мы вам столько всего предложим, пожалуйста-пожалуйста! А, кстати, почему вы хотите работать именно в нашей компании?"

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Дмитрий Трипалюк
hyper weapon

Собственно, так и не нашел ответ на вопрос из заголовка ))

Почему бизнес-издание Inc назвало Riot Games лучшей компанией 2016 года
0
Salawat Waliullin

(экологии)

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще