Лого vc.ru

Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Компания Sense.Vision, занимающаяся тестированием игр и приложений, изучила мобильную онлайн-стратегию Clash Royale. Аналитики выяснили, какие показатели удержания демонстрирует игра, высказали пожелания игроков о будущих изменениях и раскрыли мнение респондентов о внутриигровых покупках.

Результатами исследования представители компании поделились с редакцией DTF.

Поделиться

Методология

Исследование проводилось на тему успешных реализаций и точек роста продукта и длилось неделю. В опросе участвовали 36 респондентов в возрасте от 13 до 35 лет, жители Киева, поделенные на три группы: игроки карточных баттлеров, игроки Clash of Clans и подобных проектов и игроки жанра MOBA (многопользовательские сражения на арене — прим. ред.).

При использовании данных, приведенных в отчете, следует учитывать погрешность измерений, которая превышает 16%. Выборка данного проекта позволяет сравнивать результаты, полученные на другом рынке с выборкой не менее 36 респондентов.

Обучение

При всей лаконичности, обучение в целом справляется с основными задачами, однако есть необходимость более детально ознакомить игроков с интерфейсом редактирования колоды (переход к описанию карт, редактирование текущей колоды).

97% игроков посчитали обучение полным, 89% отметили удобный формат, а 79% заявили, что им все понятно.

Так же стоило бы наглядно показать в обучении определенную тактику в комбинировании различных карт.

Кланы

Под конец сессии, 86% игроков состояли в кланах. Из всех опрошенных большинство были полностью удовлетворены групповым взаимодействием, лишь некоторые говорили, что нужно ускорить обмен картами, улучшить межклановые войны и уменьшить ожидание запроса на вступление.

Оценка реализации боя

Постоянный нарастающим темп боя, при этом, кажется оптимальным и понятным для игроков — заявило 86% респондентов. Примерно такое же количество опрошенных высказались, что довольны продолжительностью сражений — 75%.

Было бы правильно улучшить динамичность боя и прорисовку карты, добавить больше красивой анимации и дать игрокам больше возможностей влиять на исход сражения.

Большая часть игроков: от максимального показателя в 58% в первый день, до минимального — 42% в шестой — посчитали, что на исход боя влияют как умения, так и удача. Меньшая часть респондентов высказалась о том, что удача в Clash Royale играет первостепенное значение.

Прокачка и редактирование колоды

Механика редактирования и прокачки колоды была в целом оценена положительно. С одной стороны, игрокам понравилась простота, но в то же время, количество возможностей, которые она дает, широкое разнообразие хорошо сбалансированных карт.

Некоторые хотели бы набирать колоду из большего количества карт, иметь возможность прямой продажи и обмена. Об интерфейсе респонденты писали, что им бы было удобнее редактировать колоду перетаскиванием и переходить к описанию не через кнопку улучшения карты.

Арт

Игроки достаточно положительно оценили арт. Они прежде всего отмечают привлекательность персонажей — 37%, широкое разнообразие красочных спецэффектов во время боя — 28% и приятную цветовую гамму — 19%. Только 2% респондентов заявили, что им ничего не нравится, а 9% — что нравится абсолютно всё.

Часто встречаются нарекания к проработке локаций. Игроки отмечают примитивное оформление локаций (мало деталей, слабая прорисовка). Такие же претензии и в сторону персонажей: некоторые совсем не оценили мультяшный стиль графики в Clash Royale.

Звуковое сопровождение

В целом, игроки высказались о звуке в положительных тонах — это 33% опрошенных. 23% респондентов музыка просто «не напрягает», а оставшиеся разделились. Некоторые отметили, что звуковое сопровождение однотипное, а персонажам не хватает дополнительных фраз.

Впечатления после первой сессии

Итоги первой игровой сессии: больше всего респондентам понравилась динамика боя и возможность выстроить собственную тактику. Среди главных недостатков — система сундуков, общие проблемы баланса, из-за которых пользователи с высоким уровнем сражаются вместе с начинающими.

Главным достоинством Clash Royale респонденты признали механику боя, второе место досталось синхронным сражениям между игроками, а третье — игровой динамике. Ключевые недостатки: качество звукового сопровождения, проработка карт и их неудачное визуальное оформление.

Прогресс

Для оценки прогресса Sense. Vision использовала три показателя: успехи игроков за отчетный период, их согласие с полученными достижениями и общие впечатления о том, чего удалось достичь за недельный плейтест.

Так, к середине недели, на четвертый день, большая часть респондентов (81%) достигли 4 уровня.

Однако к концу исследования только 47% добрались до 5 уровня. После окончания обучения игра показалась сложной больше чем для половины игроков — 61% заявили, что битва против реального противника стала для них испытанием. При этом, увлеченность игрой падала незначительно, и опрошенные отмечали, что игровой процесс показался достаточно понятным.

Когда компания оценивала впечатления от игры, то отметила, что большинство игроков начинают отрицательно высказываться о проекте на 3–4 день. Главной проблемой называются сложность и нарушение баланса: много высокоуровневых противников, против которых нужно действовать по одному и тому же методу. В результате, процесс быстро становится скучным.

Увлеченность и удержание

Оценка увлеченности показала, что полное погружение демонстрирует примерно одинаковая прослойка игроков за все 7 дней, с небольшим падением к финалу. В первый — 42% и в последний — 33%.

Удержание тех игроков, которые на протяжении сессии не теряли интерес, происходило за счет духа соперничества и желания перейти на следующую арену. На середине исследования большинство респондентов продолжали играть потому, что хотели открывать новые сундуки и развивать персонажей.

Монетизация

В мобильной игре Clash Royale предусмотрено два вида монетизации: монеты и драгоценные камни. На первые можно покупать и улучшать карты, на вторые — приобретать сундуки.

С первого по седьмой день нехватка виртуальных монет у игроков снижалась: с 11% до 3% соответственно. С камнями положение иное: 31% респондентов в первый день и 22% — в последний.

В итоге, на 7 день 36% опрошенных были готовы приобрести камни за реальные деньги; лучшее предложение, на которое согласно большинство (17%) — 4,9 доллара за 500 штук.

Индекс потребительской лояльности

Индекс потребительской лояльности показывает приверженность игроков к продукту: он демонстрирует, забросят они игру или будут продолжать играть и после завершения исследования, а также готовы ли они рассказать о ней друзьям.

Только 14% респондентов поделятся информацией о Clash Royale, в то время как 39% откажутся от игры. При этом, почти половина — 47% — относятся нейтрально, и будут довольны проектом, если разработчики учтут высказанные пожелания.

Пожелания после 7 дней

В первую очередь, игроки добавили бы больше карт и изменили бы подбор противников, чтобы поправить баланс. Менее важным они признали увеличение скорости открытия сундуков и внедрение временной неуязвимости башен.

Сразу несколько игроков писали о том, что предпочли бы выбирать соперников самостоятельно.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
Создатели Clash of Clans отменили мероприятие ClashCon 2016 на фоне сообщений о падении доходов02 сентября 2016, 17:32
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

7 дней как-то маловато для оценки данной игры. За эти дни игрок лишь успевает пройти обучение иидойти до 4 арены. А вот самое интересное начинается позже...

Примерно на 20 день игрок уже явно видит "несправедливый" гамлинг и удивляется прокаченным игрокам, с которыми он по идее не должен сражаться, но сражается.

Примерно на 100 день игрок видит "нечестный" матчинг, когда ему выставляют по 10 игроков с картами выше уровнем.

Примерно на 200 день (ближе к последней арене) игрок явно видит алгоритмы, по которым строиться матчинг, уже может предсказать, когда "игра будет его сливать".

Самое противно, что чем больше времени игрок играет в данную игру, тем он больше убеждается, ччто успех зависит не от его умения играть, а от количества денег вложенных в игру и распределения ресурсов.

Конечно, выше сказаное имеет другие временные показатели, если игрок донатит реальной валютой или использует "китайскую" прокачку.

Полность согласен. Такое длинное описание однопальцевой игры, даже не стал читать 😀 Безусловно это полезный опыт для разработчиков игры.

Разрабы молодцы сделали игру оптимизированную для игроков овощей с деньгами, а их ведь большинство 😀

Дошел до 10 лвл и абсолютно закономерный повторяющийся геймплей выиграл выиграл ... Проиграл и опять... петля времени. Удалил. Абсолютно рандомная игра как и большинство игр на рынке. Это очень напрягает.

Охото играть головомки думать, напрягать извилины.

0

К сожалению очень малый процент людей готов проигрывать не из-за рандома, а из-за того, что сами, своим мозгом не могут решить сложную логическую задачу.

Собственно, убедился, сделав свою маленькую игру с головомками для извилин itunes.apple.com/us/app/color-the-match-3-puzzle-game/id1032991490?ls=1&mt=8

0

Да согласен, извилины сложнее напрягать ;)

Спасибо попробую.

0

Согласен на 100500%

0

Пардон, что комментарии остались без ответа несколько дней - я то лько что узнал о том, что статью на основании нашего плейтеста уже опубликовали.)
Я CEO компании Sense.Vision, именно мы проводили этот демо проект.
В первую очередь чтобы показать, что даже у сверх популярных игр можно найти точки роста. Выбрали Clash Royale как трендовую )
Во-вторых, это может быть полезно тем, кто собрался делать "клон, только лучше" - теперь у них есть реальный гайд.
7 дней выбрали как период адаптации, привыкания игрока, период с наиболее вероятным отвалом. Наиболее критичный период.
Охватить плейтсетом период более 14 дней можно, но дороговато) И имеет смысл только тогда, когда того требует задача или специфика продукта. Например, если тестить прикладное приложение, женский календарь, то за 7 дней мы можем исследовать удобство UI, интеграции, достаточность настроек, т.п. Но для этого и 1 пользовательской сессии хватит)

Интересное исследование. Особенно круто про динамику вовлечённости.
Правда меня смутило пара моментов:
1) В статье много говорят про доли респондентов, но их было всего 36, что сложно назвать репрезентативной выборкой.
У Sense.Vision изюм, насколько знаю, в холл-тестах игр и комплексной обсервации респондентов (видео, наблюдение), но здесь нет ничего об этом.
2) В начале статьи говорится о том, что есть три группы респондентов, но не заметил в тексте далее упоминаний или сравнений этих трёх групп(хотя это интересно). В статье говорится обо всех респондентах, а не о группах, и поэтому непонятно зачем нужно было это разделение.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Данил Петрусёв

Какая комиссия сервису за такую услугу?

Суд отменил арест 9 млрд рублей IKEA после вмешательства бизнес-омбудсмена Бориса Титова
0
Елена Богатырева

Илья, тут нет рецепта. Вы экономите на свой страх и риск или проверяете. Мастер не может зависеть от исхода сделки. Он свою работу сделал. Примерно как с вашим здоровьем. Вы делаете обследование. Как часто и насколько разные методики используются - ваше решение.

DamProdam — сайт покупки-продажи подержанной техники
0
Данил Петрусёв

Сук, я так себе велосипед не закажу никогда такими темпами

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Pavel Molchanov
SoftProducers

Я клиент Агавы

Регистратор Reg.ru приобрёл старейшего российского хостинг-провайдера Agava
0
Alexander Dembovski

Рэйчика уважаем!

PewDiePie сохранил лидерство в рейтинге самых высокооплачиваемых YouTube-блогеров по версии Forbes
0
Показать еще