Лого vc.ru

Клонировать успешную игру или создавать уникальный проект — плюсы и минусы обеих стратегий

Клонировать успешную игру или создавать уникальный проект — плюсы и минусы обеих стратегий

Михаил Харьковский, основатель и генеральный директор компании Crystal Clear Soft, занимающийся разработкой игр с 2002 года и имеющий опыт разработки более 50 проектов, рассказал ЦП о том, что лучше выбрать начинающим разработчикам — создание клона или уникальной игры.

Поделиться

С проблемой выбора — создавать клона или уникальную игру — сталкивается каждый разработчик игр. Фактически, это выбор, который решит, какую именно игру он будет делать. На самом деле именно от этого выбора зависит львиная доля успеха. И если этот выбор будет неверным, то это может привести к провалу разрабатываемого проекта. 

В индустрии есть множество примеров весьма успешных компаний, которые специализируются на клонировании, и множество примеров компаний, которые рвут топы со своими уникальными играми.

Многие молодые разработчики часто теряются, если им приходится решать, по какому пути двигаться. И тот и другой путь может привести к успеху, поэтому мы рассмотрим плюсы и минусы каждого варианта. Читателю нужно будет лишь взвесить все «за» и «против», чтобы выбрать свой путь и идти по нему, не оглядываясь.

Клон

Плюсы: 

  1. Уменьшенные риски провала. 
  2. Уже готовый геймдизайн.
  3. Более короткие сроки разработки.

Минусы:

  1. Требуется большой маркетинговый бюджет.
  2. Отсутствие новизны для игроков.
  3. Уже существующий сильный конкурент.
  4. Риск опоздать с выходом.

Рассмотрим каждый из пунктов плюсов и минусов клонирования отдельно и более подробно.

Плюсы клонирования

Уменьшенные риски провала. Мы используем уже успешную игровую механику. Мы в ней уверены, поскольку она опробована на миллионах пользователей, улучшена и отточена до нас. Мы уверены в том, что данная игровая механика нравится людям, а доказательством тому служат успешные проекты, которые зарабатывают деньги на этой механике.

Уже готовый геймдизайн. Мы просто копируем геймдизайн — и ничего не надо придумывать. Ни для кого не секрет, что хороших геймдизайнеров невероятно мало, а оригинальных игровых механик ещё меньше, поэтому нет ничего зазорного в том, чтобы использовать готовые наработки.

Кстати, очень частая ошибка геймдизайнеров заключается в том, что они пытаются делать клон с какими-то своими «фишками», а в итоге либо ломают весь геймдизайн, либо просто затягивают этим сроки. Получается, что когда игра выходит на рынке, до неё появляются десятки клонов и ниша выгорает. Либо, если их изюминка была очевидной, оригинальная игра уже будет иметь у себя эту изюминку.

И, на самом-то деле, если вы хотите делать какие-то глобальные «фишки», то лучше уже делайте уникальную игру. Дело в том, что если даже вы сделаете какие-то действительно хорошие фичи, поначалу игрок всё равно будет воспринимать вашу игру как клон и невольно сравнивать её с оригиналом.

Более короткие сроки разработки. Если создавать игру без нововведений, а просто делать клон, то сроки на разработку окажутся ниже, чем у уникальной игры. Как мы видим, даже компании-гиганты сейчас активно делают клоны, а многие вообще стараются отделаться минимальными изменениями в сеттинге и делают клон максимально приближенным к оригиналу.

Некоторые пытаются максимально копировать визуальный ряд, некоторые всё-таки делают концептуально иной сеттинг, отличающийся от клона. При мысли о наиболее ярких примерах клонирования большими корпорациями на ум сразу же приходит проект Jungle Heat от Mail.Ru Group (клон Clash of Clans), а также компания Gameloft и ее проект Total Conquest. И, если задуматься, таких примеров десятки.

Jungle Heat

Поэтому если вы молодой разработчик, не стесняйтесь получить первый опыт в виде клонирования проектов. Даже монстры игровой индустрии занимаются этим. Самый простой и краткосрочный вариант — это клонирование с минимальными изменениями в сеттинге. Но если есть желание выделиться среди конкурентов, можно сделать сеттинг, отличающийся от оригинала. Это более рискованно и обязательно увеличит сроки, но может привести в вашу игру отдельную аудиторию, которой нравится выбранный сеттинг, и дать определенные преимущества.

Более длительный и сложный вариант — это добавление ряда фич, которые сделают вашу игру явно лучше оригинала и дадут игроку новый игровой опыт. Однако не стоит забывать о том, что новые фичи могут сломать баланс оригинала и это повысит риски.

Но если вы всё-таки решили пойти по данному пути, то не забывайте, что ваши фичи должны быть видны невооруженным взглядом. Также важно, чтобы они были интуитивно понятны игрокам, которые играли в оригинальный проект. Если вы будете делать множество изменений, но они будут точечными и непонятными для игроков, то их попросту не заметят.

Следуйте простому правилу: если вы можете чётко и коротко пояснить пользователю свои фичи, и он сразу же понимает, о чем речь, то вы делаете всё правильно. А вот если вам нужно объяснять человеку 20 минут, но в конце разговора он остается в недоумении — тогда у вас что-то пошло не так.

Простой пример: у игры-оригинала 2D-картинка, а вы сделали красивую 3D-игру. Смело говорите игрокам, что у вас прекрасная 3D-графика. Это сразу же понятно пользователям, и вы сходу оказываетесь в более выигрышном положении, поскольку пользователи видят, что у вас существенно более сочная картинка за счёт использования 3D-технологий, которая сопровождается более эффектными и разнообразными анимациями. Для обычных пользователей это простая фича, которая легко воспринимается.

А вот в том случае, если вы как-то улучшите интерфейс или сделаете более удобную систему сбора ресурсов в игре, вряд ли это будет сразу заметно новым игрокам.  

Минусы клонирования

Требуется большой маркетинговый бюджет. Если клон выходит на тот же рынок, где уже обосновалась игра-оригинал, выйти из тени основного конкурента реально, но для этого необходим большой маркетинговый бюджет. И нужно понимать, что не будет никакого дополнительного трафика за счет новизны и уникальности проекта, «вау-эффекта» у пользователей.

К примеру, когда игроки первый раз играли в Clash of Clans, они активно рассказывали про эту игру своим друзьям, публиковали про неё информацию в социальных сетях и так далее. Но если это уже десятый клон Clash of Clans, то вряд ли игрок расскажет про игру другу или будет восторженно описывать её как инновацию в игровой индустрии.

Маркеты не будут фичерить десятый клон Clash of Clans, если вы молодая команда и у вас нет денег, имени или личных знакомств с влиятельными людьми.

Но будут фичерить, если вы большая корпорация с большим маркетинговым бюджетом и личными знакомствами с фичер-командой или руководством маркетов.

Отсутствие новизны для игроков. Это означает, что игроки существенно менее активно спамят друзьям. Они всегда знают, что если в клоне что-то не понравится, то они могут вернуться к оригиналу. Нет «вау-эффекта», яркого восприятия. Также не стоит забывать, что из-за новизны показатели доната у оригинала могут быть значительно выше, чем у клона. Естественно, и статистика иных показателей будет существенно разниться.

Уже существующий сильный конкурент. Всё очевидно: есть игра, которая уже съела самый большой кусок пирога, а вам остаются только маленькие кусочки. Плохая новость: очень мало историй, в которых клон стал зарабатывать больше оригинала. Хорошая новость: есть множество историй, в которых клоны неплохо зарабатывали и получали свой кусок пирога. И пусть он был гораздо меньше, чем у оригинала, но все равно он оставался большим и вкусным.

Есть множество компаний, которые строят многомиллионный бизнес на умном и качественном клонировании. Хороший пример — команда Storm8, у которой множество успешных клонов, сделанных на очень высоком уровне и не уступающих оригиналам по множеству показателей. И денег они зарабатывают немало.

Риск опоздать с выходом. Почему-то многие не берут в учёт данный фактор, что является грубейшей ошибкой. Если вы решили делать клон, то не делайте игру, которая уже давно в топе, и на которую уже есть несколько хороших клонов. Когда вы выпустите свой клон, на рынке появятся десятки клонов, и игроки будут поделены между оригиналом и этими клонами.

Велика вероятность, что появится клон, который уже скопировал ваш сеттинг, и вы никому не будете нужны на рынке.

Также есть риск просто опоздать с выходом. Обычно геймдизайнеры приходят и говорят: «Давайте сделаем Puzzle & Dragons, или Candy Crash Saga, или Clash of Clans, но только с миллионом наворотов, которые гарантируют, что игра будет на голову выше». И команда соглашается, не понимая, что произойдет дальше.

А дальше стартуют работы, разработка затягивается, оригинальный проработанный геймплей где-то незаметно ломается, и через N времени непонятная игра выходит на рынок, который уже давно поделен. Не трудно догадаться, что дальше её ждет печальная участь.

А самая ужасная новость заключается в том, что игроки всё равно рассматривают это творение в плоскости очередного клона, потому что базовые механики клонированы.

Сроки выпуска — это очень важный параметр в клонировании. Это именно тот случай, когда опоздание смерти подобно.

Уникальная игра

Плюсы:

  1. Новизна для игроков и «вау-эффект».
  2. Более лояльное отношение маркетов при фичеринге.
  3. Возможность отхватить большой кусок пирога.
  4. Возможность получить бесплатные публикации в прессе.
  5. Уникальность игры и отсутствие явного конкурента.

Минусы:

  1. Большие риски провала.
  2. Большие сроки разработки.
  3. Более существенный бюджет при разработке.

Плюсы уникальной игры

Новизна для игроков и «вау-эффект». Если игра уникальна, и она поражает игроков своей идеей и сеттингом, а также вызывает «вау-эффект», геймер старается поделиться ею с друзьями, чтобы они играли вместе с ним. За счёт этого можно получить хороший прирост бесплатного вирального трафика.

Также игроки активнее донатят в продукт. Всё это дает возможность подниматься выше в рейтингах, обходясь менее существенными маркетинговыми затратами. А в некоторых случаях, если сильно повезет, можно обойтись вообще без затрат или свести их к минимуму.

Более лояльное отношение маркетов при фичеринге. Данный тезис больше относится к мобильным играм и магазинам приложений. Общепризнанно и известно, что если у вас действительно уникальная и хорошая игра,то получить фичеринг у того же App Store или Google Play гораздо проще. А вот если вы придете с десятым клоном, то вряд ли что-то получится.

Но тут нужно понимать,что ваша игра должна быть действительно достойна. Нужно, чтобы она выделялась среди большого пула проектов с первого взгляда, поскольку кроме вас на фичеринг претендуют десятки проектов.

Возможность отхватить большой кусок пирога. Если ваша игра сумела получить фичеринг и хорошую прессу, нашла свою аудиторию и стала зарабатывать, она получит самый большой кусок пирога от этой аудитории. Другим разработчикам останется только клонировать вашу игру и ваш успех, а вы будете радоваться жизни.

Но помните, что сделать реальный хит — это очень сложная задача, которую решают единицы из тысячи желающих. Еще до старта разработки нужно четко понимать, почему именно ваш проект лучше всех конкурентов, есть ли вообще у вас конкуренты, какая аудитория будет играть и как вы будете завоевывать любовь этой аудитории.

Если у вас нет этого понимания, лучше всерьез задуматься о клонировании успешного продукта.

Возможность получить бесплатные публикации в прессе. Данный тезис также в большинстве своём относится к мобильным и ПК-играм. Игровые журналисты любят писать о тех играх, которые действительно сумели зацепить и запомниться. Их отзывы могут дать очень хороший прирост трафика и придать вашей игре узнаваемость.

Уникальность игры и отсутствие явного конкурента. Конечно, у вас будут какие-то косвенные конкуренты по жанру. Однако если ваша игра действительно уникальна, то прямого конкурента у неё не будет. Чем меньшая конкуренция у игры, чем она лучше своих косвенных конкурентов по жанру — тем больше шансов на успех.

Наиболее успешные проекты создают собственные ниши, но таких примеров очень мало. Самый хороший — World of Tanks. Игра буквально всосала в себя аудиторию, которая до этого не играла вообще, и создала собственную уникальную нишу.

Впрочем, на языке гемблинга я бы охарактеризовал этот феномен как джек-пот. Следует быть реалистом и признать, что повторить такой успех практически невозможно.

Минусы уникальной игры

Большие риски провала. По сути, данный тезис — это главный ответ на вопрос «Почему на рынке так много клонов?». Кстати, есть все предпосылки к тому, что на игровом рынке клонов будет гораздо больше. А вот к сожалению, или к счастью, пока что не понятно.

Разработка оригинальной игры существенно дороже, а значит, и риски больше, поэтому инвесторы максимально пытаются обезопасить себя, что вынуждает студии делать клоны. Также, как упоминалось выше, на рынке очень и очень мало реально хороших и опытных геймдизайнеров, которые могут сделать уникальные, и, что самое главное, прибыльные проекты.

Поймите: уникальные проекты придумывают тысячи геймдизайнеров, но прибыльные уникальные проекты могут придумать только единицы. И если в вашей команде есть такие люди — держитесь за них обеими руками.

Большие сроки разработки. Если мы делаем уникальную игру, то прибавляется время на концепты, на геймдизайн, на какие-то ошибки, на переработки изначально неверно сделанного функционала, на демо-версию, на сбор и анализ фидбеков от руководства или тестовой целевой аудитории.

Здесь можно написать десятки причин, которые в итоге приведут к тому, что сроки разработки будут существенно выше. И в идеальном случае сроки получатся лишь немного больше. А в стандартной ситуации они будут существенно выше.

Уникальный проект требует большего времени как на пре-продакшн, так и на саму разработку.

Более существенный бюджет при разработке. Мы должны понимать,что из-за сроков и других факторов разработка уникальной игры обойдется гораздо дороже, чем разработка клона. Это также во многом влияет на решение множества студий делать клон.

Очень часто у неопытных разработчиков уникальные игры превращаются в бездонные ямы с непонятными сроками и завышенными бюджетами, а что главное — с непонятным результатом (или его отсутствием) в финале разработки.

Вывод из всего вышесказанного довольно очевиден. По сути, любой из выбранных путей по-своему верный и имеет право на существование и воплощение в жизнь. Нужно лишь выбрать ту веху, которая на данный момент подходит именно вам.

Но если вы ещё не имеете большого опыта в разработке, то лучше всё-таки попробуйте сделать маленькую игру-клон и набейте на ней все шишки. Второй игрой также выберите клон, но на этот раз уже с уникальным сеттингом и возможными уникальными фичами.

И только лишь на третьей игре, когда вы прошли через все грабли и лоб болит от количества шишек, задумайтесь об уникальном проекте. Да и вообще, Бог троицу любит.

Конечно, никто не может отговорить вас начать разрабатывать игру своей мечты. Именно этим занимаются многие начинающие разработчики. Но помните, что, по статистике, обычно это приводит к печальным последствиям.

Также не стоит зацикливаться на одном из вариантов, или думать, что престижно создавать только оригинальные игры. Возможно, именно в клонировании кроется ваш путь к будущим успехам. А в будущем, когда вы построите большую компанию и в вашем распоряжении будет команда профессионалов, вы всегда сможете пойти параллельно по обоим путям, либо сделать собственный окончательный выбор.

Например, делать как уникальные игры, так и клоны со своими идеями и с собственной стилистикой. Главное — никогда не сдаваться и адекватно рассчитывать свои силы, а также не бояться спрашивать совета у более опытных коллег.


Чтобы написать колонку для ЦП, ознакомьтесь с требованиями к публикуемым материалам.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

> Простой пример: у игры-оригинала 2D-картинка, а вы сделали красивую 3D-игру. Смело говорите игрокам, что у вас прекрасная 3D-графика. Это сразу же понятно пользователям, и вы сходу оказываетесь в более выигрышном положении, поскольку пользователи видят, что у вас существенно более сочная картинка за счёт использования 3D-технологий, которая сопровождается более эффектными и разнообразными анимациями. Для обычных пользователей это простая фича, которая легко воспринимается.

> А вот в том случае, если вы как-то улучшите интерфейс или сделаете более удобную систему сбора ресурсов в игре, вряд ли это будет сразу заметно новым игрокам.

Довольно спорное утверждение. Если аудитория казуальная, то она не в курсе, что такое 3д графика. Да и в целом графика мало влияет на успех проекта, в отличие как раз от адекватного интерфейса и юзабилити.

Первое на что обращает аудитория это именно картинка, графика очень влияет на успех проекта - люди принимают решения скачивать игру на свой телефон смотря на картинки в сторе и не думают в начале не про какой интерфейс, с текущей конкуренцией на рынке интерфейс и юзабилити должен быть удобным по умолчанию

к примеру 70% успеха в Monument Valley это визуальный ряд

Откуда у вас информация, что в первую очередь аудитория обращает внимание на картинку? Что значит очень влияет на успех проекта? На сколько очень? Что вы подразумеваете под успехом? Monument Valley я бы не сказал, что очень финансово успешен.

1. в первую очередь статистика, во вторую очередь здравая логика

простой пример с жизни:
а) когда игрок заходит в аппстор он в начале видит иконку - если вы работали с хорошим издателем он вам рассказывал как влияет хорошая иконка на % кликов игроков
б) если игроку понравилась иконка игры он перешел по ней и видит ее арт и описание - в первую очередь он смотрит на арт и если ему нравится он ее скачивает
в) первое что игрок видит перед собой когда запускает игру это арт и только если он ему понравится он дальше смотрит на геймплей и другие вещи
игроки разбалованы сейчас и требования к играм у них очень высокие и они играют только в те игры где арт геймплей музыка и т.д. их устраивают
2. под успехом я подразумеваю окупаемость проекта и дальнейшая прибыль с него

3. Monument Valley стал известным и узнаваемым брендом и получил ряд наград
по финансам:
app2top.ru/industry/monument-valley-zarabotala-5-8-mln-49677.html

Арт, как составляющая успешности проекта, позволяет:
1. Уменьшить стоимость привлечения пользователя
2. Попасть в необходимую целевую аудиторию (в целом для п.1)

Стоимость привлечения пользователя не является основным составляющим финансово успешного проекта. Гораздо важнее увеличивать показатели ретеншена, конверсии и арппу (или арпдау), так как стоимость пользователя например сейчас 2-3 доллара и меньше ее вряд ли можно сделать в среднем (а для бизнес планированя мы рассматриваем более пессимистичные варианты), а арпу (лтв) путем увеличения ретеншена, конверсии или чека можно довести и до 10ти и до 20ти долларов, что сильно более значимо, чем выгода от уменьшения стоимости пользователя. И как раз на ретеншен, конверсию и чек графика не влияет, так как юзер принимает решение нравится ему графон или нет - сразу, и его желание/не желание продолжать игру входит в цену трафика.

Про MV - я в курсе цифр и не считаю ее сильно успешной игрой, на которую можно равняться, так как:
1. Доход (?) в 4 миллиона долларов за лайфтайм для мобильного рынка и крупной компании - не очень большой
2. Показатели ROI - невысокие
3. Ее большая часть трафика была получена засчет пиара и фичеринга, что опять же нельзя учитывать при бизнес планировании.

0

1. на ретеншен графика влияет конечно - если человека сильно удивила графика он может вернутся только ради нее в игру
2. на виральность так же влияет - если картинка супер то игрок может заспамить что бы и друг на нее посмотрел

Графика влияет на почти на все важные показатели, так как это одна из главных составляющих игры

по поводу MV это paid игра и в нынешних условиях на мобильном рынке на paid можно заработать только засчет пиара и фичеринга, потому что f2p имеет слишком много плюсов по сравнению с paid, я лично считаю что проект успешен уже благодаря известности которую получила студия и проект, на основе узнаваемого бренда вполне возможно в будущем они сделают гораздо более финансово успешный f2p проект

0

Ок, мы тут с вами не сойдемся, так как я считаю что графика, помимо задачи попадания в изначальную ЦА, на успешность игры особо не влияет, если она, конечно, не полный отстой, и ретеншн не увеличивает.

Возможно она важна для узкой аудитории хардкорных геймеров с большим стажем на других платформах, но это явно не самая большая часть из общей массы.

Как нибудь лично обсудим на какой то конференции

0

так получилось :) на лирику потянуло :)

0

У нас 99% клонов на рынке. Эти клоны выпускаются уважаемыми компаниями и ничего зазорного в этом нет. Что-то новое придумывать крайне сложно. А это просто не революционный путь развития а эволюционный. Что до King никто не играл в шарики? Просто они заточили механику под устройства. И все. Но зато это дало толчок многим и показало, что при правильном подходе здесь можно зарабатывать.
Поэтому клоны это не так плохо. Вопрос в их качестве.

на рынке не 99% клонов, есть множество уникальных проектов но конечно вы правы что процент клонов очень велик, с другими вашими словами полностью согласен

0

"Как приход "успешных" маркетологов разваливает индустрию геймдева." Привет, мэйлру. Красивая картинка, донат и гнилое внутри - ваш дивиз. Привет провальные ремэйки, меняющие саму концепцию, следуя за трендами, то бишь за толпой. Привет, игры с запретом игры на евро серверах, а только в ру сегменте. Привет, грязные способы привлечь новых покупателей в свою же новую игру, заваливая старые сервера флудом, а в новой бете "Всё летает", да и патчи для старых игр выпускать "западло". И особенный привет тем, кто пытается делать кроссплатформенные игры, с не настраиваемым управление. Привет тем, кто пытается охватить как можно более большую ЦА, забивая на адекватность игры. Локализаторам привет особенный.
Чудаки, заманить красивой картинкой можно только школьников. Полуголые девочки в бронелифчиках? Не серьёзно. Кинчитесь, что игра в топе? Так у вас бюджет на рекламу 500 млн. долларов в год. Вот перестанет игра приносить прибыль и вы её закроете. Поздравляю, вы - чудаки от геймдева и о вашей игре не будут помнить.
А в мобильном геймдеве всё ещё хуже - вам не люди важны, а их кошельки...

я как понял наболело :)
это все f2p - реалии текущего рынка

0

Прекрасно. Давайте сделаем ремэйк старого фильма или все пейзажи в фильме - графикой, пусть актёры на зелёном фоне пляшут? А отмажемся "реалиями текущего рынка".
Вот 50 игр в портфолио у вас в компании. Нет, не правильно. Это называется таймкиллеры, а не игры. И как вы поддерживаете их? Такое количество даже патчить-то не успеть, не говоря даже о новом контенте.
Есть ли хоть одна игра, которой Вы можете гордиться? Или вы ищете продукт, который будет продаваться и клепаете пока есть финансы?
Предвижу ваш вопрос и отвечу - я в курсе, что есть игры небольшие, достойные, даже можно сказать феномены, которые надо изучать. Особенно всплеск IDLE игр за последний год, а до этого TD и 3-MATCH.
Вот они могут называться играми. В них можно поиграть не только на телефонах, а с любого устройства. В них можно найти интересную механику или реиграбельность. В них нет тотального доната, но можно сказать спасибо деньгами.
А вы в статье призываете штамповать игры, пока не прокнет джек-пот...

1. да есть которыми можем гордиться
2. со временем проекты отживают свое - есть такое понятие как жизненный цикл проекта, очень мало проектов которые могут жить долго это относится абсолютно ко всем играм инди, paid или f2p
3. я не призываю штамповать игры - внимательно почитайте статью, она для новичков и в выводе я как раз и дал совет начинать делать уникальные игры когда будет опыт для этого, потому что тысячи людей которые вообще без опыта пытаются сделать игру мечты, а делают ужас какой то

0

1. Скажите как они называются.
2. А некоторые развиваются по 5-10 лет и люди видят, что разработчику не наплевать и игра не ради денег.
3. Я внимательно читал не только статью, но и комментарии. У вас не нейтральная позиция, вы именно призываете клепать игры, пока не получится что-то годное.

Да, накипело. Не нравится общая тенденция. А тут ещё можно поговорить с умным человеком. Я много общался с разными разработчиками, в основном, иностранными. Болото ещё то. Столько ереси несут, диву даёшься. Упирается всё в деньги?
Так делайте качественные игры и их будут покупать. Девиз "50 игр в портфолио" - не очень.

1. мы гордимся всеми нашими проектами, на сайте есть портфолио
2. конечно игры надо делать с любовью и нельзя что бы было наплевать иначе ничего нормального не сделать, нужно любить свою работу
3. в статье написаны основные плюсы и минусы, что именно делать личный выбор каждого
4. разработка стала дороже - поэтому это вынуждаем минимизировать риски и расходы вот из за этого и общая тенденция и следовательно болото, в итоге да упирается все в деньги
5. делаем качественные игры - с текущей конкуренцией выбора другого и нет

0

Именно. У вас не игры, а проекты. А ещё раздутый штат.
И непонятно для какой аудитории эти проекты. Полуголые тётки на артах и давно всех заколебавшая тема пиратов в новинках? Вы серьёзно?
Ну ок. Представим, что это для школьников, судя по откровенным женщинам. Я и в игре их видел. И, по-моему, где-то раньше видел этот проект, этот шрифт и эти квесты...брр...
То есть вместо ф2п проектов в том же стиме да и вместо многих пиратских серверов почти любой ММО, вы
предлагаете им ЭТО?
Да даже WoT, который вы упомянули, заманит любого без всяких полуголых тёток. А ведь на нём и заработать можно. Как и на любой другой игре, где можно стримить, учить, вести обзоры, на твиче или ютубе, ездить на чемпионаты... Было бы желание и харизма со скилом.

Или это для вполне взрослых людей, но зачем нам ЭТО? Когда можно на кикстартере вложиться почти в любой проект. От олдскульных рпг - Lords of Xulima - до ELITE! Ну, да, 3к руб в стиме - своеобразная проверка на возраст =)

Либо у вас рекламщики чудаки, либо маркетологи, либо начальство.

Дмитрий перед тем как критиковать, хоть проверьте кого.
К проекту которой вы привили выше не имеем никакого отношения, откуда вы взяли что это наш проект не знаю, на нашем сайте и нигде нет упоминания о нем.

0

Спутал вас с другим оратором =)
извиняюсь, можно удалить сообщение?

0

Скажу по опыту мэйла, Jungle Heat был разработан очень быстро. Он успел выйти на рынок Android приложений до того, как там развернулись клэши с их многомиллионным маркетинговым бюджетом. Такого же успеха на iOS игра разумеется не получила.
После запуска клэшей на андроиде часто видел комментарии пользователей в духе: "Что это за клон Jungle Heat с убогой графикой?"
В мэйле хорошо соблюдён баланс между производством клонов с целью стабилизации и разработкой инновационных продуктов, которые смогут долгое время удерживаться в топ-гроссинг сторов как Эволюция, например.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Vsevolod Volchansky
Chat Helpdesk

Ему про Фому, он про Ерему))

«Тинькофф банк» анонсировал открытие сети центров разработки
0
FrostBite
ProGamer.ru

Всем. Я за нацию технологий и творчества.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Alex Samoylenko

Кандидатам на лучшую мобильную игру в Минске передает привет лучшая мобильная игра в Минске) шучу) Андрей, Ксения, вы молодцы! Игра крутая.

Mushroom Wars 2: рассказ российских разработчиков о том, какой путь прошла игра от концепта до релиза
0
reggaejunkiejew

так в том и вопрос, в статье вообще не сказано чего они там такие умные и красивые настартапили и на антрепренировали.

Дом, который построил Питер Тиль
0
Anton Kuchumov
WorkOut

Спасибо, из всего списка как раз хотел начать с неё.

Лучшие книги 2016 года — выбор Билла Гейтса
0
Показать еще