Лого vc.ru

Игровой линч: Художественный директор Allods Team дает советы проекту Colored Mages

Игровой линч: Художественный директор Allods Team дает советы проекту Colored Mages

Редакция рубрики «Рынок игр» продолжает помогать независимым командам. Сегодня в выпуске обзор одного из финалистов конкурса SiliconJam — мобильная игра Colored Mages. Своим экспертным мнением поделился художественный директор студии Allods Team (среди проектов студии — «Аллоды Онлайн» и Skyforge) Виктор Сурков.

Поделиться

Отличная игра. С большим удовольствием поиграл с дочерью в последнюю версию. Дизайн персонажей хороший, узнаваемый и эмоциональный. В первую очередь я собирался обратить внимание на фиолетовый цвет мага и монстра, он, как мне показалось, наименее заметный. Монстра этого цвета мы все время пропускали, а маг терялся.

Для меня опыт этого разбора получился несколько странным, потому что я изо всех сил старался не навредить уникальному стилю игры. До конца не уверен в художественной ценности собственных советов. Зато практически на сто процентов уверен, что все предложенное, будь оно реализовано, повысило бы функциональность Colored Mages.

Маги и монстры

Классная идея с асимметричной тенью, смещенной относительно центра персонажей — это придает динамичности изображению.

Читаемость

Маги и монстры фиолетового цвета — самые незаметные в кадре, их цвет самый выбеленный, и это крайне плохо сказывается на качестве игрового опыта. Решение — привести тон и насыщенность фиолетового к тем же показателям в голубом и оранжевом цветах. Также для дополнительного выделения персонажей на поле стоит добавить слабый эффект сияния в портретной области и на магических посохах (спрайт с эффектом сложения поверх спрайтов персонажей).

Объем

Добавление вертикальной тональной растяжки в «освещение» персонажей дает больше объема и «посаженности в кадр» при сохранении графического стиля.

Стоит обратить внимание на тот факт, что синий монстр выглядит круче остальных персонажей. В его пузе есть пятно контрастного к основному цвета. Он холодный, синий, а пузо у него теплое, отдает в желтизну. Это добавляет цветовой контраст и выглядит как переотражение света, что приятно для человеческого глаза. В идеале к подобному «рендеру» нужно привести всех монстров.

Единство в исполнении однотипных элементов игры делает ее собранней.

Игровое поле

Полe

Для человеческого глаза свет является раздражителем, он привлекает наше внимание. Думаю, исходя из этого, следует делать значимые для игрока элементы более яркими — и наоборот, фон и неактивные части кадра делать более спокойными. Это касается не только яркости цветов, но и их насыщенности.

1. Фон из-за своей насыщенности и яркости «лезет» вперед. Конечно, решение с темной фигурой на светлом фоне имеет право на существование. Но, нужно понимать, что при такой схеме человек воспринимает в первую очередь контур, форму фигуры. Но по правилам игры цвет монстров и магов первичен по важности для игрока, форма же не так важна. Вывод — для повышения качества игрового опыта необходимо сделать фон менее активным.

2. Цвет фона выбирался исходя из потребности сделать поле контрастным к цветам монстров для стопроцентной читаемости последних.

3. Что, если избавиться от искусственных разделителей — «дорожек»? Безусловно, они работают, но они утяжеляют кадр. Можно добавить полосы землистого цвета, своего рода протоптанность в траве, ведь монстры нападают все время одними и теми же дорогами. Получается одновременно и часть интерфейса, и не так прямолинейно.

4. Цвета камней стоит сделать нейтральными. Оригинальные цвета попадают в цвета интерфейса, что пагубно влияет на читаемость узлов управления игрой. И еще один субъективный комментарий: думаю, не стоит нагромождать края экрана большим количеством объектов. Это создает дополнительные точки внимания в кадре, отвлекающие от игры.

5. Для усиления разметки дорожек можно использовать спрайты травы. Помимо усиления разметки, трава вдоль дорожек может работать на параллакс-эффект, конечно, если это технически возможно. Для этого слои травы со слоями монстров должны рисоваться последовательно, один над другим, сверху вниз.

6. В ряде случаев мне не хватало информации для быстрого определения дистанции от крепости до монстра. Как вариант, можно примешать к фоновому изображению рисунок шахматной клетки, буквально на 10% видимости.

Замок

В оригинальном кадре цвет замка «попадает» в рыжего мага, а тон «попадает» в тон фиолетового мага, тем сам делая их слабо различимыми на фоне замка. Это понижает качество игрового опыта.

Также на «залипание» магов в замок работают светлые плиты под их ногами. Для замка, так же как и для поля, стоит выбрать цвета, не пересекающиеся с магами ни тоном, ни оттенком.

Интерфейс

Цвет и тон

Базовый фиолетовый цвет фона кнопок сильно пересекается с фиолетовым цветом в магах и монстрах. Также в оригинальном кадре этот цвет попадает в цвет подложки, камней и крон деревьев. Все это делает кнопки малозаметными, что в свою очередь плохо скажется на игровом опыте.

В идеале интерфейс должен быть оформлен в своей палитре, чьи цвета нигде больше не используются. Я перебрал несколько цветов, и думаю, что темно-синий в качестве подложки для кнопки подходит лучше всего.

Индикатор оставшегося времени до слетания кулдауна (индикатор обратного отсчета — ред.) со спела (иконка заклинания — ред.) имеет тот же цвет что и подложка спела. Это затрудняет точную оценку оставшегося времени. Если протащить метафору недоступности спела и сделать его черно-белым, то граница оставшегося кулдауна станет более заметной.

Кнопки с временно недоступными спелами имеют все вышеперечисленные проблемы, плюс их тон и цвет слабо отличаются от тех же показателей кнопок покупки спела (если я правильно понял — я имею в виду зеленую кнопку с плюсом), это будет негативно влиять на качество опыта игрока.

Думаю, выключив цвет полностью, сделав символ недоступного спела черно-белым можно усилить ощущение его временной недоступности.

Кнопка паузы

Первая мысль, которая пришла мне в голову, — добавить графический символ паузы, «II», ведь остальные кнопки содержат графические символы. Получилось несколько тяжеловесно.

Решил оставить только символ, тем более что надписи в игре больше нигде не используются. Хорошо придерживаться какого-то одного пути в оформлении и использовать единый язык донесения информации до игроков.

Отбивка от кадра

Подложка интерфейса, помимо утяжеления верхнего края кадра, практически ничего не дает. От нее можно отказаться. Для отделения интерфейса от кадра можно использовать виньетку, лежащую с эффектом умножения между интерфейсом и кадром игры.

Индикатор жизни монстра

Шкала прогресса — хороший и тонкий инструмент для индикации динамически изменяющихся относительно больших чисел. Для ситуации, когда нужно показать дискретные изменения от 4 до 0, лучше подойдет что более буквальное и простое.

Первым решением было показать жизни монстров точками того же цвета, что и сам монстр. Получилось несколько тяжеловато. Думаю, стоит использовать уже существующий элемент — индикатор количества спелов.

Изменения среды в зависимости от действий игрока

В фоновом рисунке есть замечательные скелеты и кости. Что, если оставлять один из таких скелетов на месте гибели монстра? Главное — настроить время жизни этих скелетов таким образом, чтобы соблюдался баланс между своего рода отображением прогресса обороны замка и загруженностью экрана.

Если собрать все идеи вместе, получается...

Черно-белый вариант изображения хорошо показывает изменения в читаемости всех элементов.


Если вы создаете игровой проект и хотите, чтобы эксперты индустрии дали советы и, возможно, сделали бизнес-предложение, присылайте проекты на SiliconJam, предварительно ознакомившись с регламентом. Следующий этап джема пройдет с 16 декабря 2014 года по 22 января 2015 года.

Статьи по теме
Игровой линч: Эксперты Mail.Ru и Nika Entertainment дают советы проекту Sumoman23 декабря 2014, 14:10
Игровой линч: Художественный директор Allods Team и директор по развитию Nekki дают советы Beat The Beat12 ноября 2014, 15:24
Летсплей: Эксперты компании Plarium дают советы инди-проекту Exowar17 декабря 2014, 17:15
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Очень спорный момент с числовым индикатором здоровья. Даже если мы имеем дело с дискретными значениями, цифра отвлекает на себя внимание и дольше считывается, нежели простая полоска.

Я бы вообще отказался от индикаторов, а показывал бы уровень здоровья на самих спрайтах (см. Plants vs. Zombies) – отломанные рога, помятые капюшоны, все такое – это внесет немного разнообразия в ограниченное число монстров и поможет отделить игровое поле от интерфейса.

Люблю экспертов :)

0

Согласен. Очень легко искать недостатки в уже готовом продукте. Таких диванных экспертов пруд пруди. Лучше давайте в колонку сборничек игр от Allods Team, мы тоже сделаем обзор их косячков.

0

вы может не будете отвечать за команду, которая самолично подавала проект на джем, ожидая линча? И которая не так бурно реагирует на замечания как вы (Илья Тимонин, комментирующий ниже, и есть автор). Почему-то он благодарит и обсуждает - а вы гневаетесь и злитесь...странная непрошенная боль за ближнего своего)

0

Вы может не будете говорить, чего нет? С чего это я отвечаю за команду? Я высказываю своё мнение. Давайте игрульки от Аллодов Тим, тоже разберем, выскажемся.

0

Остановитесь пожалуйста с игрой в слова) Человека как-то связанного с пиар-агентством такой подход к общению не красит) Мы залинчим любой проект Аллодс тим, если они самолично пришлют его, как и сделали авторы colored Mage. Так что давайте вы не будете мне рассказывать правила мною же организованного джема и кого мне звать на экспертизу. Я такой фидбэк готов слушать от команды, но команда претензций не имеет как ни странно - только вы...заранее спасибо за понимание)

0

Сурков великий! Тоже не уверен насчёт цифры в здоровье (может сектора?), но в остальном всё правда: главное, про то, что графика должна помогать считывать происходящее, а не наоборот, многие забывают

Очень круто, спасибо)

По поводу лайфбаров.
Решение произошло из личного опыта игры в CM.
И без того дикий таймпресинг дополнен метаниями по дорожкам фиолетового юнита, все время уходящего от мага 'правильного' цвета.

Я чувствовал как проигрываю из за невозможности с ходу определить количество оставшейся жизни у врага. :D
Плюс, при первом знакомстве с монстром не очевидно его HP.

Думаю, для исключения субъективизма, подобные вещи должны делаться в нескольких решениях и погонятся на целевой аудитории. В идеале в лаборатории, исследующей пользовательский опыт.

Читаться все действительно стало лучше, хотя мне почему-то оригинальная картинка приятнее.

Привет, я веду этот проект, буду рад ответить на вопросы, если таковые есть.
Виктору большое спасибо за ревью.
Есть ценные советы, особенно по поводу UI и общей читаемости объектов.
В целом получилось как-то холодно, хардкорно и олдскульно, мы хотели добиться наоборот казуальности, создать сказочный мир используя нетипичные цвета.
Вопрос дня у нас про хелсбары? Использовать счетчик не представляется возможным, т.к. урон у магов будет со временем увеличиваться, кроме того некоторые мобы будут лечить других мобов или себя, кроме того воздействовать на мобов можно будет и специальными итемами. Так что тут только хелсбар, других вариантов я не вижу.

Я выше предложил вариант. Тоже не подходит?

0

Концептуально - подходит, но это ощутимо увеличит бюджет, а мы сейчас не можем себе этого позволить. Возможно, если игра будет иметь коммерческий успех, мы сделаем именно так.

0

Можно сделать сегментированный бар, тогда сразу будет видно, насколько монстр толстый. Но визуальная нагрузка будет больше.

По читаемости попробуйте контуры использовать для объектов и интерфейса. Так-то это часто используется. Если сделать аккуратно (не как на примере из аттача), то будет не так грязно и может хорошо сработать

0

Боюсь контур сломает эффект перспективы, появится ощущение, что мобы не расположены на дорожках одни дальше, а другие ближе. Будет казаться, что все монстры стоят друг над другом в одной плоскости. Если бы у нас была классическая двухмерная игра - вид сбоку, тогда контуры были бы отличным вариантом, даже в изометрии это нормально бы смотрелось. Но в таком ракурсе мне кажется толстые контуры исказят картинку, а тонкие будут незаметны.

0

Про фон все верно и новый вариант удобнее, подчеркивает полезную инфу.

Но покажите две картинки любой целевой группе - и 7 из 10 гарантированно выберут старую картинку.
Что-то тут не то.

Мы попробуем применить советы Виктора, но по своему, что бы сохранить стилистику, нам уже самим интересно что получится =)

Илюх, лучше проведи реальный тест и скажи результаты. Только надо побольше человеков :)

0

Не плохие советы, чисто с практической точки зрения игра стала понятнее.
Основная проблема в читаемости, тоновый контраст.
Но вот в итоге стилистика и теплота картинки потерялась.
Надо найти сбалансированное решение.

0

Согласен с Сергеем Кириченко. Но так или иначе, хорошая рубрика и отличный выбор эксперта.

хорошая статья

0

По отдельности советы толковые, в как итог старая картинка в целом приятнее. То, что получилось в результате исправлений выглядит мрачновато ИМХО.

полностью согласен. эта игра "держится на плаву" за счет своей уникальной стилистики и цветовой палитре, если можно выразиться - за счет уникального "подчерка" художника, и должна выглядеть так как задумал автор.

0

ну до релиза в стор рано говорить кто как держится на плаву, справедливости ради)

0

под этим выражением я подразумевал не то сколько эта игрушка заработает бабла, а то что она выделяется среди других игр

0

Как по мне идея с контуром, которую предложил Igor Elovikov однозначно является оптимальным решением для читаемости. + учесть пожелание Суркова относительно персонажей.И тогда будет win.))

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Арчибальд

Конечно! Некоторые не опускаются до ножей и кредиток,а строят свои капиталы на пирамидах!

PewDiePie сохранил лидерство в рейтинге самых высокооплачиваемых YouTube-блогеров по версии Forbes
0
Сергей Запухляк

Я разработчик уникального плеера ВК для Mac. Вчера попросил оставить использование API, готов был сделать плеер бесплатным, на что получил ответ:

Добрый день!

Мне очень жаль, но мы ничего не можем Вам предложить.

С уважением,
ВКонтакте

«ВКонтакте» закроет публичный доступ к аудиозаписям для сторонних приложений
0
Сергей Запухляк

Я разработчик плеера ВК для Mac. Вчера попросил оставить использование API, готов был сделать плеер бесплатным, на что получил ответ.

«ВКонтакте» закроет публичный доступ к аудиозаписям для сторонних приложений
0
Арчибальд

Нажрутся своих гамбургеров,а потом снашивают друг-друга в попы.

Рекламная война брендов фастфуда: кампании McDonald’s, Burger King, Pizza Hut и Subway
0
Дмитрий Панфилов

*Соискатели не знают, как искать работу*
совершенно лишнее знание, если бы рекрутёры сами не организовывали эти "7 кругов ада"

*Наши специалисты готовы раскрыть все секреты прохождения собеседований*
сами придумали "секреты", сами их и раскрывают. Пока бесплатно ;)

Алёна Владимирская и оператор Wi-Fi в московском метро запустили проект с бесплатными карьерными советами
1
Показать еще