Лого vc.ru

Российские разработчики инди-проекта The Uncertain об итогах первого месяца продаж и подводных камнях работы со Steam

Российские разработчики инди-проекта The Uncertain об итогах первого месяца продаж и подводных камнях работы со Steam

Разработчики из ComonGames написали для издания DTF колонку о запуске первого эпизода игры The Uncertain — 3D-квеста от третьего лица. Авторы колонки поделились подробностями о разработке игры, её продвижении и старте в Steam.

Поделиться

О студии

Артем Смирнов, генеральный директор: Мне и моему другу Александру Могутову пришла идея многопользовательской игры на стыке двух жанров. Для ее воплощения в 2014 году мы вместе с Сергеем Ермоловым основали студию ComonGames. Вскоре стало ясно, что из-за недостатка опыта у нас не получится качественно реализовать идею.

Решили найти команду разработчиков с игрой поменьше. На Winter Nights'15 мы познакомились с Артемом Нетягиным и Алексеем Сурковым и 31 марта 2015 года начали разработку первого эпизода The Uncertain. Мы с самого начала хотели издаваться сами, чтобы пройти все круги на всех платформах и в дальнейшем стать не только разработчиками, но и издателями для инди-разработчиков — успех tinyBuild и Devolver Digital никому не дает покоя.

О проекте

Артем Нетягин, менеджер проекта: The Uncertain — это 3D-квест от третьего лица в сеттинге научной фантастики и постапокалипсиса. Мы разрабатывали игру на движке Unity с применением ассетов, также использовали технологии Nvidia GameWorks. Мы хотели добиться высокого уровня погружения, ради этого много работали над звуком и графикой. Надеемся, что нам это удалось.

The Uncertain еще на стадии разработки выиграл три награды на DevGAMM Moscow-2016, две награды на White Nights St. Petersburg-2016 и стал победителем GTP Indie Cup.

Идея игры про робота в постапокалипсисе пришла ко мне не перед разработкой, а в процессе. Причем все получилось само собой. Точкой отсчета стало желание самому сделать на Unity механику Point-and-click-адвенчур. Я не программист, но при желании могу что-то написать на JavaScript. Покопался в справках, уроках и сделал базовое перемещение по навмешу (совокупности полигонов, или навигационной сетки, указывающей актеру, где он может ходить — прим. ред.).

Потом на меня напала лень, и я осознал, насколько все начинает усложняться, и пошел в Asset Store. Там я обнаружил ассет Adventure Creator (на котором, к сожалению, проект до сих пор и основан). На его основе собирать игру стало значительно проще. Я бывший 3D-моделлер, люблю дожди и S.T.A.L.K.E.R. — и это сильно сказалось на визуальной составляющей уровня.

Сначала у меня не было никакой задумки. Почему робот? Мне просто нужен был персонаж, а Unity бесплатно раздавала в Asset Store эту модельку. В Mixamo я набросал на него риг (набор зависимостей между управляющими и управляемыми элементами, созданный таким образом, чтобы управляющих элементов было меньше, чем управляемых — прим. ред.) и простенькие анимации и поместил его в игру.

Когда я начал делиться скриншотами в соцсетях, то обнаружил, что людям нравится настроение игры: контраст холодной дождливой погоды за окном и уютного интерьера старого домика. И так же нравится робот, который, казалось бы, должен быть здесь чем-то лишним. Тогда я и попробовал обернуть это дело в лёгкий сюжет, сделал роботу озвучку своим голосом и соответствующие комментарии. Все выглядело забавно и мультяшно — кто бы мог подумать, что в итоге все это превратится в большую и серьезную игру. Так и зародилась The Uncertain.

Постепенно я наращивал и улучшал проект, обновил с друзьями модель робота, добавил геймплей — теперь в домике нужно было выполнить задачу, а не просто рассматривать предметы. И волей случая, а также благодаря хорошим людям наша игра переросла из небольшого эксперимента для мобильных устройств в сложный ПК-проект с множеством локаций, персонажей, сюжетом, диалогами и разнообразным геймплеем.

Сюжет первого эпизода, как и диалоги, писать пришлось мне, хотя опыта у меня в этом не слишком много, и это чувствуется. К счастью, мне помогал редактор, поэтому весь текст вышел более или менее хорошим. Едва ли в будущем я стану работать без помощи профессионального сценариста, но все же это был интересный опыт.

Цель игры — обосновать, почему робот бродит по пустому дому. Вместо зомби и монстров по городу гуляют роботы, имеющие свободу воли и развитый искусственный интеллект. Они считают, что смогут заселить эти места и создать собственную цивилизацию. Вокруг всего этого и разворачивается история одного робота. Я заранее отказался от «избранного» героя, так как это заезженная тема, и мы сделали обычного робота, одного из многих, который просто оказался в нужное время в нужном месте.

Настроение в игре сильно изменилось, отчасти потому, что над проектом я работал уже не один: большое влияние на визуальную составляющие оказали художники, 3D-артисты и композиторы, к тому же мы перенесли игру на ПК и на Unity 5. Но, как говорится, все перемены к лучшему, — отзывы игроков позволяют нам так думать. А то, что у нас вышло не так удачно, как хотелось бы, мы будем исправлять в следующем эпизоде.

Про PR

Алексей Сурков: Мы участвовали в крупнейших игровых выставках мира: E3 в Лос-Анджелесе в 2015 году и Gamescom в Кёльне в 2016 году. У нас были свои стенды на этих выставках, и мы размещали рекламу в гайдах. Безусловно, это очень дорогая статья бюджета. Мы общались с огромным количеством людей и получали обратную связь — особенно от иностранной аудитории.

Но все же ключевых контактов, которые помогли бы увеличить продажи при релизе, не было. К тому же есть проблема с подсчетом конверсии от таких мероприятий: стенд видят тысячи людей, но нельзя понять, кто в итоге оседает у тебя на подписке или в вишлисте. В мероприятиях такого рода стоит участвовать, если у вас есть креативная идея по привлечению внимания, — так, например, действует tinyBuild. Наш опыт показывает, что само по себе участие в выставке с громким именем ничего не дает.

Мы распространяли игру не только через Steam, но и через сторонние магазины, торгующие ключами. План состоял в том, чтобы договориться с такими магазинами о продаже продукта и получении фичеринга на их страницах. Мы общались с 15 магазинами разной величины и из различных стран. Суммарная посещаемость этих магазинов — около 20 млн людей в месяц. В итоге мы действительно попали почти ко всем из них на главные страницы.

На удивление мы не получили почти никакого результата. Времени на переговоры ушло очень много — встречи на западных тусовках, десятки писем ежедневно. В отличие от первой статьи расходов, здесь мы потратили именно время. Не хочу сказать, что магазины недобросовестно отнеслись к демонстрации нашего продукта. Просто для нас это не сработало.

Справедливости ради надо сказать, что мы не размещались на GOG.com, так как договорились с ними рассмотреть этот вопрос, когда будут готовы все эпизоды игры. Так мы поняли, что стоит подходить к публикациям на других площадках очень избирательно.

Продвигались через каналы Unity и Nvidia. Еще на ранних этапах разработки мы заинтересовали игрой контент-менеджера Unity и начали продвигаться через их каналы: создали страничку на портале Made with Unity, написали для них три статьи про разработку, участвовали в Unite Europe'16 Demo Showcase и даже попали в Unity Highlight Reel. Однако надо понимать, что вся тусовка вокруг Unity — это разработчики и сочувствующие. То есть этими действиями мы зацепили мало потребителей.

Еще одним помощником в нашем продвижении стала компания Nvidia. На конференции DevGAMM 2015 в Минске я познакомился с их контент-менеджером и запитчил наш проект. Он им понравился, и было принято решение запускаться одновременно на приставке Nvidia Shield и ПК, используя при этом на ПК-технологии GameWorks. При этом Nvidia неплохо продвигала нас (соцсети, интервью, при релизе нас даже поставили в рекламу в обновлении драйверов Nvidia), но таргетом для нее, конечно, был магазин Shield, и это дало малую конверсию на Steam.

С момента запуска первого эпизода на Steam и Nvidia Shield прошло чуть больше месяца, и на данный момент мы продали шесть тысяч копий. Руководитель издательского подразделения Epic Games в Восточной Европе Сергей Галенкин говорил о том, что в среднем инди-игру можно назвать успешной, когда она достигает трех тысяч продаж. Однако это все же несколько ниже наших ожиданий. Отзывы на Steam «очень положительные»: 86% пользователей посчитали The Uncertain интересной игрой.

И действительно, мы получаем много теплых, а иногда даже восторженных комментариев от игроков по разным каналам, из чего можно сделать следующий вывод: игра в целом удалась, но ее мало кто увидел. А потому, очевидно, нам необходимо внести коррективы в маркетинг — этим мы сейчас и занимаемся.

Про Steam

Артем Смирнов: Через час после релиза на Steam мы уже были на главной карусели в фичеринге, попали в блок «Популярные новинки» и стартовали с 25 места в «Лидерах продаж по всему миру» и с седьмого по локальному топу. Как мы поняли, в момент выхода любая игра так или иначе попадает туда, если только не выходит в один день с ААА-тайтлами, потому что рейтинги считаются каждый час.

Об устройстве магазина Steam и его механиках известно немного. Это закрытая платформа, разобраться в которой хоть сколько-то можно только после того, как начнешь использовать ее в боевом режиме. Это был наш первый запуск, потому мы и наломали дров.

На что стоит обратить внимание всем, кто планирует запускаться в Steam

В момент запуска мы установили десятипроцентную скидку. После начала продаж статистика показывала большой прирост добавлений в желаемые игры и небольшой показатель самих покупок (сравнение я делаю со статистикой смежных проектов). Как оказалось, скидку нужно было либо делать больше, либо не делать вовсе: постпродажи в Steam держатся на распродажах, а система позволяет делать скидку только раз в восемь недель.

Так мы закрыли возможность поддержать график продаж первой недели дополнительной скидкой по ее окончании, так как скидка была уже на старте. Поэтому пришлось ждать два месяца, а за это время списки желаемого заполняются другими новинками. Тут на помощь могут прийти сезонные распродажи Steam, которые проводятся вне зависимости от вашего скидочного графика. Поэтому рассчитывайте скидочный план очень тщательно.

Steam любит всех, кто использует его дополнительные возможности. Достижения, карточки, облачные сохранения, полноценная поддержка Steam-контроллера — все эти вещи помогут вам получить чуть больше показов на Steam. Также не забывайте делать большие обновления и, как следствие, дополнительные раунды показов — это поможет показать игру большому количеству игроков.

Мы готовим демо-версию игры: после релиза мы поняли, что было очень большой ошибкой не выпустить ее заранее бесплатно — это помогло бы нам привлечь больше игроков. Также сейчас мы готовим саундтрек и артбук, причем мы планируем выпустить их бесплатно. Сначала хотели поставить за них какую-нибудь символическую цену. Учитывая большое количество хвалебных отзывов, относящихся именно к аудиовизуальному стилю игры, это решение выглядело оправданным. Однако сейчас мы понимаем, что бесплатный DLC с востребованным контентом скачает гораздо больше людей — это повысит вероятность попасть в разные топы Steam и, соответственно, увеличит наши показы.

В итоге мы получили много опыта, который обязательно учтем в работе над следующими частями The Uncertain и остальными проектами студии. Сейчас мы занимаемся портированием игры на macOS и мобильные платформы, так же смотрим в сторону консолей, документы с PlayStation и Xbox мы уже подписали.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
Разработка игровой карты War Commander: Rogue Assault на движке Unity — рассказ одного из разработчиков игры04 ноября 2015, 11:28
Twitter анонсировала запуск инструментов для интеграции соцсети и игр на движке Unity23 октября 2015, 09:54
Разработка приключенческой игры в Unity 4 и Unity 5 — опыт создателей The Uncertain04 августа 2015, 12:33
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Обращаюсь к авторам, кроме white nights и gamedev, где можно реально пообщаться с программистами и дизайнерами игровыми? Организовал студию игр, планов много, а вот людей не хватает критически.

0

На форумах движков Unreal Engine, Unity. В Slack - hgam.slack.com/

0

У вас видео на главной не проигрывается.

0

Чем именно не понравился Adventure Creator и чем заменили(дополнили)?

0

Статью пока не прочитал, но скрины понравились. А еще и квесты люблю с детства. Пошел покупать! Ребятам успехов!

0

Молодцы ) всяческой удачи.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Валерий Наконечников
Outbookers LLC

А айфон для вас показатель большого состояния и успеха?

«Азбука вкуса» и бывшая «Афиша-Еда» запустили сервис для доставки ингредиентов по рецептам журнала
1
Roma Schreibikus
Phrask

именно так. я однажды (давно) ходил на собеседование в Nimax, один из основных вопросов был:"Как вы нашли наше объявление? Вы, наверное, давно следите за делами нашей студии?" (вакансия висела на их сайте)
Я был простодушный парень, и сказал: "Нет, никогда про вас услышал. Я просто в гугле вбил "вакансия дизайнер спб", и отфильтровал ссылки за последний месяц".
Ребята явно расстроились, и объяснили что предпочитают брать на работу тех, кто хочет работать именно в Nimax. (между строк читалось: чтобы можно было им платить меньше, а спрашивать больше).
На работу меня не взяли, конечно.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Roma Schreibikus
Phrask

Пользуясь случаем - нужен дизайнер в офис, СПБ. Мобильные приложения, веб. Прототипы, интерфейсы, Sketch, вот это всё. Не студия - работать надо будет для внутреннего заказчика.
Зарплата больше чем в Nimax.
Пишите на schreibikus@gmail.com

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Alexey Medvedev

$200 в месяц на еду и спортзал, серьёзно? Если он жил исключительно в машине, то, вероятно, он не мог сам готовить еду по простой причине отсутствия газовой плиты и холодильника, где это хранить. Т.о. необходимо питаться в кафе и всяких забегаловках, для этого, например, в NY нужно минимум $20 в день чтобы питаться 2-3 раза, и качество еды будет не очень. Или он съедал по банану раз в день? А затраты на бензин? Плюс прачечная для стирки — на месяц нужно хотя бы $20 заложить если один раз стирать. Парень молодец, конечно, но бюджет явно сказочный, нужно хотя бы на 2 умножить. И где он подзаряжал свой ноутбук? Air работает максимум 12 часов.

«Когда совершаешь прыжок веры, ты не можешь не добиться успеха»
0
Андрей Чуринов

Какую CRM использовали для перезвонов записавшимся и вообще ведения клиентской базы? С чем взаимодействовала телефонная станция, откуда брала номера?

Кейс из России: Рост продаж в 2,3 раза благодаря оптимизации работы колл-центра
0
Показать еще