Лого vc.ru

Создание захватывающего игрового повествования — инструкция для инди-разработчиков

Создание захватывающего игрового повествования — инструкция для инди-разработчиков

Разработчик видеоигр Actual Sunlight и Planet of the Eyes Уилл О'Нилл написал для издания Gamasutra колонку о том, как инди-разработчики могут сделать повествование в игре более интересным.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Поделиться

Люди покупают игры из-за «истории», но беглый взгляд на достижения игроков в Steam показывает, что большинство геймеров попросту не доходят до финала. И оказывается, это уникальное явление в игровой индустрии.

Только представьте себе, что 70% людей выходили бы из зала после 45 минут фильма. Вообразите себе ситуацию, когда человек, прочитавший два огромных тома «Игры престолов», вдруг остановился бы в середине третьего и сказал бы: «Книжка ничего, но я лучше сейчас почитаю "Властелина колец", но и его не дочитаю».

Давайте не будем принимать во внимание, что повествование большинства игр может разбить ваше сердце, но оно точно должно оправдывать ваши ожидания. Разработчикам, конечно, целесообразно и даже стратегически правильно давать много шумных обещаний о том, насколько сложным и затягивающим будет повествование. А затем не сделать ничего из этого.

Почему бы и нет? Гораздо проще начать увлекательную историю, если вам не надо волноваться о том, куда вы с ней придете.

Вот почему Питер Динклейдж задействован в Destiny, но кажется, что он хочет выбросить сценарий в окно. Вот почему Эмма Стоун больше говорила о Sleeping Dogs в игровой прессе, чем собственно делала в Sleeping Dogs. Я не смог найти Кевина Спейси в Call of Duty: Advanced Warfare, но по словам Polygon, большинство его диалогов — полнейший бред.

Но я ушел от темы.

В конце концов: вы инди-разработчик, и к вам это не относится, правда? У вас есть причины для того, чтобы создать приличное повествование для своей игры. Вы не можете привлечь к работе знаменитостей, и тунеядцев у вас в команде нет, и поэтому сильное повествование вполне могло бы стать отличительной чертой вашей компании на рынке, где такая конкуренция, что любое преимущество не станет лишним.

Эта статья даст вам некоторые полезные советы, вне зависимости от того, кем вы являетесь, нарративным дизайнером, или просто человеком, пытающимся понять, за что вас так ненавидит писатель, с которым вы работаете.

Здесь речь пойдет совсем не о таланте. Я вот не талантливый писатель. Всё, что мне остается делать, — это держать в голове довольно простые идеи, когда я работаю над очередным повествованием, а затем осознанно тестировать свою работу относительно этих идей. Если вы будете делать то же самое, думаю, результаты вас порадуют.

Итак.

1. Уважайте неожиданности

Людей от природы тянет к тайнам. Возможно это имеет какое-то отношение к тому, что наши предки боялись, что в высокой траве их могли поджидать хищники, но то, что мы едва можем заметить, всегда будет привлекать наше внимание.

Взгляните на тизер, который я написал для Planet of the Eyes, в нем содержится закадровый текст из первой звуковой дорожки, которую вы найдете в игре:

Я настраиваю повествование на темный и мрачный тон. Моя цель состоит в том, чтобы почти в каждой строчке был намек на что-то неизвестное, а потому интригующее. Посмотрите ролик ещё раз, и попытайтесь заметить все эти приемы. А я подожду вас у следующего абзаца.

Итак, в пространстве в 46 секунд, попробуйте найти все явления, о которых вы теперь знаете, но ничего не знаете о них самих. Это похоже на уникальную секретную миссию. Возможность — а вовсе не уверенность — в том, что есть другие выжившие. А выжившие после чего, собственно?

Если повествование вашей игры начинается иначе, чем в примере — это ещё не значит, что оно плохое. Я утверждаю, что вы никогда не ошибетесь, если построите своё повествование вокруг «неизвестности». Это захватывает людей.

Так что попробуйте. Даже если у вас уже готова история, возьмите её часть, и сначала спрячьте её, найдите способ намекнуть на то, что вы спрятали. Вы удивитесь, насколько интереснее станет повествование.

2. Людям интересны люди

Я не хотел бы тут опускаться до мономифа, но он как раз служит цели, которую так много игровых повествований просто упускают из виду: реалистичное и значимое изображение человеческих существ. Это ещё один пункт, который интересен всем, и мы всегда подсознательно ощущаем, когда он не реализован.

Почему конец игры The Last of Us так хорош? Потому что Джоэл и Элли проходят через травмирующие события. Вы узнаете о том, что они могут и не могут принять в своем опыте, а также то, как их собственный опыт влияет на понимание друг друга. Зомби в данном случае всего лишь являются суровым испытанием, больше ничем.

Почему Silent Hill 2 так прекрасен? Потому что человек примиряется здесь со своим прошлым, с последствиями того, что он сделал, и с причинами, по которым он так поступил.

Но еще до этого появляется достоверность.

Почему игра Life is Strange такая странная и так режет глаз? Потому что люди здесь действуют совсем не как люди. Если бы вы увидели, что кого-то убили в ванной комнате, вы бы поскорее убрались оттуда — а не зависали бы на лужайке перед домом.

Почему игра Watch Dogs — это преступление против искусства? Да потому что люди здесь ведут себя не как люди. Они не меняются, не растут — да в них вообще нет никакого смысла, если уж на то пошло.

Я говорил, что нет правил. Я соврал: включение в повествования сверхъестественного не должно разрушать базовую человеческую природу, если только у вас нет особых причин на это.

Опять же, может быть, это к вам и не относится. Может быть, повествование в вашей игре вообще не о людях, не о том, как они борются, растут и меняются. И всё же если у вас есть возможность включить этот аспект в повествование, я очень рекомендую это сделать.

Как вы сможете оправдаться, если сделаете протагонистом ломтик хлеба? Мы тщеславный и эгоистичный вид, который хочет, чтобы всё было связано с нами и только с нами. То, что для нас как для людей не имеет значения, вообще не имеет в таком случае никакого смысла.

Попробуйте. Создавайте такое повествование, которое будет касаться людей, ведущих себя правдоподобно, которое будет о людях, характер которых формируется и меняется под влиянием событий в вашем повествовании. Если главное действующее лицо в начале игры — хладнокровный и жестокий убийца, и таким он и остается в конце игры, то, скорее всего, ваше повествование никуда не годится.

3. Не преуменьшайте значимость театральности

И последний пункт. Здесь я бы хотел подкинуть вам немного личной предубежденности.

Читайте пьесы. Читайте современные пьесы, написанные простым языком, чтобы вам не пришлось тратить время на разбор сносок. Шекспир — фантастический автор, но если начитать с него, то это все равно, что начать читать Библию с Книги Бытия: вы всё бросите, как только дойдете до огромного, нудного списка, перечисляющего, кто от кого пошел.

Читайте таких авторов как Дэвид Мэмет. Читайте Эрика Богосиана. Прочитайте «Спокойной ночи, Грейси» Ральфа Пейпа. Или не читайте ни одного из них, но найдите того, кто понравится вам вместо них.

Люди утверждают, что играть в пьесе Actual Sunlight — это всё равно что читать короткий рассказ. Но это не так. В этом и заключается секрет: это пьеса. Это шоу одного актера с несколькмим дополнительными персонажами.

This War of Mine — драматическая игра. The Stanley Parable — тоже драматическая. Papers, Please — тоже драматическая.

Читайте пьесы. В них часто звучат диалоги и монологи, которые хоть и стилизованы, однако звучат вполне реалистично, что, как мне кажется, хорошо согласовывается с тем, как истории могут быть хорошо рассказаны в играх. В какой-то степени, я даже думаю, что театр может помочь вам преодолеть ограничения, с которыми вы как инди-разработчик можете столкнуться. Ради аудитории, находящейся в некотором отдалении, театру приходится быть эмоциональным. Таким же может быть и ваш простой, не слишком эмоциональный персонаж. Декорации и реквизиты в театре обычно статичные, также как и декорации в вашей игре.

Конечно, это очень обширная тема для обсуждения, и я только коснулся верхушек, но достаточно сказать только одно: Дейвид Кейдж делает повествование своих игр кинематографичным — а вы нет. У вас как у инди-разработчика гораздо больше шансов создать что-то небольшое, задушевное и связанное с вашей аудиторией, однако реалистичное. Другими словами, что-то драматическое.

Читайте пьесы. Если вы живете там, где пьесы можно смотреть, это здорово, но если у вас хватает бюджета для профессиональной качественной озвучки, тогда идите и смотрите их, если же нет, тогда стоит сосредоточиться на тексте, который ваши пользователи будут читать. Подумайте о том, как написана хорошая пьеса, она звучит так, как будто люди говорят, даже если вы просто читаете её.

Вы инди-разработчик, так придерживайтесь своих сильных сторон.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

В БЛ и Инвалидках наратив не плохой. Обязательный к ознакомлению.

0

Захватывающее игровое повествование чаще всего оказывается в списке того, на чем можно неплохо сэкономить в процессе разработки. Поэтому "картинка" часто вытесняет "содержание".

Честно? Тут уже зависит от проекта и игроков, потому как для меня важнее содержание. До сих пор не могу понять кайфа от игры за козла или хлеб :)

Я тоже не могу понять игры без смысла, но сюжет часто режут, такова реальность...

0

Хорошая статья, спасибо. Занимаюсь съемкой документалистики и корпоративных фильмов, думаю мне тоже будут не лишними эти знания.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Sasha Zivers

Мы ещё и яиц сами не несём, но пригорелую яичницу враз распробовать можем.

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

*паталогически собирает

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Не в Плюшкина, а в Скруджа.
"Синдром Плюшкина" в психиатрии это когда человек собирает бесполезный хлам.
А Скрудж (у Диккенса) собирал деньги всю жизнь и не пользовался ими.

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Ну вот об этом как раз и много говорит и повторяет Кийосаки.
Но до многих так и не доходит и продолжают твердить как заводные: "его книжки не работают в россии!!"
Рилли? Не работает экономить на пассивах и умножать активы?)

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Ну да, лучше послушайте гипнотезёра, лол.

(уточнил, т.к большинство не знает, кто это вообще)

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Показать еще