Лого vc.ru

Как игра Criminal Case собрала столько органического трафика, чтобы стать №2 на Facebook

Как игра Criminal Case собрала столько органического трафика, чтобы стать №2 на Facebook

Игра Criminal Case от компании Pretty Simple на сегодняшний день является одной из самых популярных игр на Facebook. В июне 2012 года её суточная аудитория достигала отметки в 9 млн человек, вскоре она стала второй по популярности игрой в крупнейшей социальной сети. Внимание редакторов Growth Hacks игра привлекла тем, что 98% трафика в ней — органического. Рассмотрим приёмы, которые используют разработчики.

Поделиться

Criminal Case строится на механике hidden object: чтобы раскрывать игровые преступления, пользователю требуется находить на картинке спрятанные предметы. В пиковые дни игра привлекала более 600 тысяч установок при помощи виральных механик. В денежном выражении на такое количество трафика им пришлось бы тратить по $15 млн в месяц. В первый день в игру возвращаются 52% игроков, на 7-й — 39%.

Компания опубликовала на Slideshare подробную презентацию о том, как им удалось достичь такого впечатляющего роста. В отличие от многих других игр и сервисов, виральные и retention-механики закладывались в игровой процесс Criminal Case на этапе проектирования, они являются неотъемлемой частью игры.

Несмотря на то, что презентация описывает механики игры, они также применимы к любому другому сервису.

Пользователь должен пригласить друзей в течение первой игровой сессии. Забудьте про все остальное!

Вот как должна выглядеть идеальная первая игровая сесcия пользователя:

Вот как она выглядит на самом деле:

Рассмотрим подробнее каждый конкретный случай, который мешает пользователю пройти воронку до приглашения друзей.

1. Долгая загрузка

Компания приводит интересный график, показывающий зависимость прохождения пользователем загрузочного экрана от его «веса»:

Получается, если пользователю на старте требуется загрузить всего 10 мегабайт (казалось бы, какая мелочь при нынешних скоростях интернета), до игры не доходят 13% человек. Несмотря на то, что вся Criminal Case весит больше 500 мегабайт, размер стартового экрана игры был уменьшен до 3,5 мегабайт, и до сих пор компания стремится его уменьшить.

2. Технические проблемы

С этим сталкиваются все разработчики. Даже самое детальное тестирование не покроет всех ситуаций, в которые попадут пользователи. Чтобы решить эту проблему, существует очень простая последовательность действий:

  1. учитываем каждый клик в своей системе аналитики, чтобы отслеживать конверсии;
  2. исследуем падения конверсии;
  3. обнаруживаем проблему;
  4. исправляем её.

Например, вот так выглядела воронка прохождения туториала ( обучение в игре — ред.) Criminal Case:

На шаге, где заметно 20% падение, пользователь должен расшарить в Facebook сообщение, что он достиг в игре второго уровня. Но почему-то очень большая часть этого не делала. Когда стали анализировать, что происходит, обнаружили, что если пользователь играет в игру через полноэкранный режим, то он просто не увидит модальное окно с предложением расшарить пост. Разработчики поменяли логику так, чтобы при появлении окна расшаривания игра принудительно выходила из полноэкранного режима и пользователь 100% видел модальное окно. Провал в воронке исчез:

Этот пример очень показателен и в какой-то степени очевиден, однако зачастую Pretty Simple бьется за расширение воронки на 1-2% (иногда и меньше). В целом FTUE (First-time User Experience) воронка Criminal Case насчитывает 35 шагов:

Интересный факт: сами разработчики не любят туториалы, поэтому в Criminal Case он сделан таким образом, чтобы пользователю не приходилось ничего читать. Для тех, кто не знает английского языка (игра переведена не на все языки мира), в туториале используются предметы с общеизвестными названиями (например, «car» или «cigarette»).

Битва за небольшие проценты — это очень тяжелая работа, около 30% времени программистов были выделены только на разработку самого туториала (25 человек в течение 6 месяцев). Многие разработчики игр проваливаются не потому, что не могут создать отличную игру. А потому, что большинство пользователей уходят до того, пока поймут, что игра отличная.

Помогаем пользователям разослать друзьям приглашения

Что может заставить пользователя выслать другу приглашение:

  • сильный стимул;
  • правильное время;
  • простота приглашения.

1. Дайте пользователю стимул

Определите, какой ресурс в вашей игре самый ценный. В Criminal Case самый ценный ресурс — это энергия, она нужна для того, чтобы проводить расследования. Поэтому за приглашение друзей в игру пользователь получает дополнительную энергию.

2. Выберите правильный момент

Здесь все просто: пользователь втягивается в игру, тратит энергию. В какой-то момент количество энергии становится нулевым и когда он нажимает на очередную сцену убийства, он узнает, что энергии недостаточно и он может купить ее за деньги прямо сейчас:

Когда пользователь закрывает окно, потому что не хочет тратить деньги, ему предлагается пригласить в игру друзей и играть дальше бесплатно:

3. Сделайте приглашение друзей максимально простым

Посмотрите на экран приглашения друзей в Criminal Case. Во-первых, галочки напротив друзей сразу проставлены — пользователю не нужно выбирать их вручную. Во-вторых, большая зеленая кнопка, привлекающая внимание — инвайты отправляются в один клик. В-третьих, прогресс-бар. Многие пользователи, когда видят незаполненный прогресс-бар, хотят его заполнить. Это дополнительный стимул для того, чтобы разослать приглашения всем друзьям и заполнить прогресс-бар.

Open Graph Stories

Инвайты друзьям дают около половины установок Criminal Case. Вторую половину приносят Open Graph Stories. Нужно знать три главные вещи про OGS:

  1. Отправляются автоматически, без дополнительного участия пользователя;
  2. Показываются в лентах у друзей игрока;
  3. Facebook сам группирует их по неведомым никому алгоритмам.

Pretty Simple приводит график количества установок через OGS по сравнению с приглашениями:

Какой должна быть хорошая OGS:

  • должна привлекать внимание;
  • вызывать любопытство.

Создав хорошую OGS, нельзя останавливаться. Следует тестировать тестировать разные картинки:

Разные заголовки:

Компания протестировала более 500 картинок и заголовков, прежде чем нашла те, что работают лучше всего. Разработчики признаются, что не знают, почему работают именно те варианты, которые показали наилучшие результаты. Они просто протестировали огромное количество вариантов. При этом отмечают, что описание имеет наименьшее влияние на CTR. CTR очень важен для OGS — чем больше пользователи кликают по ним, тем выше Facebook поднимает их в ранжировании. И, наоборот, если OGS работают плохо, Facebook показывает их меньше и предлагает вам заплатить за их продвижение. Таким образом, скрупулезные A/B тесты помогают сэкономить кучу денег.

Возвращаем пользователей в игру

Разработчики Criminal Case утверждают, что есть только два способа вернуть пользователей: запрос от друга и уведомление от игры. Никаких другие способов, по их мнению, не существует.

Три канала для возвращения пользователей:

  • запросы от друзей;
  • записи в ленте друзей;
  • уведомления от игры.

1. Запросы от друзей

Когда пользователь запускает игру в первый раз за день, ему предлагается разослать друзьям бесплатную энергию (тот самый ценный ресурс в игре):

Такие запросы уходят не всем друзьям (чтобы избежать спама и, как следствие, скрытием Facebook таких уведомлением от пользователей), а только тем, кто уже играет в Criminal Case. Им энергия очень необходима, поэтому они охотно кликнут по такому уведомлению.

На этом разработчики не останавливаются: когда пользователь принимает запрос и заходит в игру, ему предлагают отправить энергию тому же другу, который прислал энергию:

Таким образом, возврат пользователей замыкается в кольцо — чем больше они возвращают друзей, тем больше возвращаются сами.

2. Посты в ленте друзей

После того, как пользователь достигает определенного уровня, ему на стену отправляется системное сообщение — в этом нет ничего необычного. Однако, запись содержит сообщение для друзей этого пользователя о том, что они могут бесплатно получить заветную энергию. Разумеется, никто не читает текст поста, поэтому весь сок на картинке: «Получи 20 единиц энергии».

Получается, разработчики делают упор не на того, кто отправляет запись, а на тех, кто ее увидит. Чтобы они кликали и возвращались в игру. И снова, как только пользователь принимает эти 20 единиц энергии, ему предлагается отправить запрос обратно (дарится карта, которая также является важным реквизитом в игре):

3. Уведомления от игры

В отличие от вышеописанных приёмов, этот тип уведомлений присылается непосредственно игрой самому пользователю. Criminal Case рассылает подобные уведомления по самым важным событиям в игре (например, уведомление о том, что длительное исследование закончилось). Через такие уведомления Criminal Case получает около 500 тысяч кликов в день при CTR в 29%.

Выводы

Пользователи возвращаются в игру в первый день в связи с тем, что получают подарки от друзей, которых они сами же пригласили — эта механика изначально зашита в игру. Если пользователь в первый день никого не приглашает в игру, то он просто не сможет в неё играть. Не будет виральности — не будет возврата. По этой причине Pretty Simple рекомендуют сначала сфокусироваться на виральности, а уже потом на возврате игроков.

Интересный факт

В отличие от многих других игр, сложность Criminal Case не увеличивается с прохождением игры. Пользователю не нужно тратить больше энергии, все процессы внутри одинаковые. Это положительно влияет на возврат пользователей в последующие дни. Разработчики сравнивают этот явление со смотрением любимого сериала CSI, где все серии имеют очень похожую структуру — важная составляющая для того, чтобы пользователи играли в игру продолжительный период времени.

Статьи по теме
Как Pinterest удается поддерживать устойчивый рост01 июня 2014, 23:39
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Всё как по лучшим рецептам тёти Зины (Zynga). Этот стартап внимательно и прилежно учился и у него всё получилось. В отличие от массы остального social gamedev (особенно Российского).

Мысли толковые бесспорно, и проект отличный. Но боюсь их подход к "выбиванию" каждого процента возможен только при очень большой команде, что и подтверждается далее по тексту - 25 человек на полгода (а это всего 30% от команды, т.е. проект делало человек 80+-). В наших реалиях тайное знание о крутой обучалке, созданной 25 спецами за полгода может восприниматься как издевательство)

Понравилось сочетание игровых механик.

Отличная статья. Прочитал с большим интересом. Новая рубрика на ЦП - однозначно нашла свое место. Буду ждать следующих публикаций.

Такой принцип до сих пор у 70+ % игр в соц сетях, распространённых в россии. Подсадить школьников и бабушек на зависимость какого-либо ресурса и зарабатывать на этом, + на рекламе.

0

Так а деньги они на чем зарабатывают?

0

Не все хотят приглашать друзей. Есть люди, которые готовы за это заплатить.

Кстати, интересно, что за все свое выступление ребята ни разу ничего не сказали про выручку, только про аудиторию.

0

Просто с таким количеством способов пополнять ресурс за приглашение людей, такое впечатление, что платить будут либо а) маньяки, которым ресурса все равно не хватает (тонкий вопрос баланса), б) люди, которые играют на работе и не хотят палиться, в) forever alone users

0

"Если пользователь в первый день никого не приглашает в игру, то он просто не сможет в неё играть. Не будет виральности — не будет возврата."
ВК за это удаляет из каталога, все что разрешено, это давать бонусы за количество играющих друзей.

ЦП, давайте больше статей про геймдев. Цифры интересны, процесс разработки, команды... Тут описаны всем известные истины. Просто кто-то их соблюдает и делает все качественно, а кто-то для галочки.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Izobretatel

Я вообще считаю, что интерфейс продумывать и дизайн делать разные люди должны. Это всеравно что от парикмахера требовать ремонт машины.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Egor Voinov

Недавно было здесь интервью с их основателем. У них трафик-трекер и биржа трафика.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Ефим Дутый

Вы упускаете прекрасное: обязательный ПОВОРОТ от примеченого вами тезиса раз к шикарно оттеняющему его тезису два - "поньдидат должен то, се и это, и в очередь вставать".
То самое, когда "Мы такие хорошие, мы вас так хотим, мы вам столько всего предложим, пожалуйста-пожалуйста! А, кстати, почему вы хотите работать именно в нашей компании?"

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Дмитрий Трипалюк
hyper weapon

Собственно, так и не нашел ответ на вопрос из заголовка ))

Почему бизнес-издание Inc назвало Riot Games лучшей компанией 2016 года
0
Salawat Waliullin

(экологии)

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще