Лого vc.ru

Экономика большого киберспорта: Перспективы, доходы игроков и бюджеты

Экономика большого киберспорта: Перспективы, доходы игроков и бюджеты

Алексей Корнышев, заместитель директора киберспортивного направления Wargaming в России и странах СНГ, рассказал об киберспортивной индустрии будущего, заработках команд и разнице в менталитетах между российскими и зарубежными игроками.

Поделиться

Киберспорт может приносить деньги. Конечно, есть передовые регионы, где виртуальные сражения бьют все рекорды по просмотрам. Есть страны, где компьютерный спорт в новинку и потребуется не один год, чтобы вывести его «в массы». Общая же статистика говорит о том, что на соревновательных компьютерных играх можно зарабатывать.

По данным аналитиков из Newzoo, в 2014 году оборот eSports-индустрии составил $194 млн, а в 2015 году — $278 млн. К 2018 году эта цифра вырастет до $765 млн, а CAGR (комплексный годовой коэффициент роста) увеличится на 40,9%. В прошлом году на турнире по Dota 2 — The International 2015 — суммарные призовые выплаты достигли $18 млн.

О целях

Допустим, есть издатель с огромной базой игроков. Как Wargaming или, например, Activision Blizzard. Для такой компании главное — не только привлечь нового пользователя, но и удержать имеющуюся аудиторию.

Новый контент — лучший способ поддерживать интерес к проекту. Казалось бы, всё просто: только успевай новые фичи релизить. А вот и нет. Разрабатывать контент и успевать за всеми потребностями очень дорого, а пользователь поглощает его быстро. В жизненном цикле игрока формируется и быстро растет пробел: он уже прошел карту и собрал артефакты, а новых всё нет, будут выпущены только через полгода. Конечно, заняться в таком случае ему нечем, он поскучает и уйдет.

Лучший способ избежать оттока пользователей — создание UGС (User Generated Content) вокруг игры.

Компания-издатель выделяет бюджет, на который оперируется eSports. C третьесторонними организациями, коммерческими лигами, ситуация, конечно, другая. Они, наоборот, только растят базу, используют игру как продукт, чтобы привлечь себе аудиторию и монетизировать её тем или иным способом. Для них её рост и средний чек как на зрителя, так и на участника очень важны, а вот LifeTime в их экосистеме стоит на третьем месте.

Нам посчастливилось стать издателем-миллионником (актуальная база аккаунтов превышает 110 млн), поэтому ключом к успеху оперирования такой базой является сохранение «взрослого» пользователя и продление его жизни в нашей экосистеме. Привлекать нового пользователя дороже, чем сохранять или, в худшем случае, пытаться вернуть его в экосистему. Поэтому выгодно запустить продуктовую киберспортивную лигу, которая создает тот самый UGC и увеличивает жизненный цикл пользователя, так называемый LifeTime.

Так появилась киберспортивная лига Wargaming.net League, предоставляющая сервис для наших игр. Сейчас это World of Tanks, но мы планируем расширить портфель новыми франшизами.

О российском киберспорте

Сейчас в СНГ киберспортивные соревнования профессионально организовывают ряд компаний: Starladder, WePlay, GSL, ESL, а также объединение двух киберспортивных клубов Na`Vi и Virtus.PRO.

USM Holdings выделил Virtus.PRO большой инвестиционный пакет в размере $100 млн на развитие киберспорта в России. Конкретный бизнес-план руководителей Virtus.PRO пока озвучен не был. Это вложение — прорыв на рынке. Оно должно открыть дверь и другим инвесторам.

Поскольку лига обеспечивает рост своей базы фанатов за счёт трансляций, все компании ориентируются на русскоговорящий регион в целом: на страны, где говорят или понимают русский язык. Конечно, в процентном соотношении на этом рынке преобладает Россия.

Сотрудничество резидентов разных государств накладывает свою специфику на отрасль: например, принятой расчётной валютой считается доллар, а не российский рубль. Следовательно, я делаю вывод, что индустрию киберспорта в России и СНГ падение рубля затронуло, но эффект не такой драматический.

Построить на рынке России и СНГ коммерческую киберспортивную лигу — это настоящий вызов. Ключевым его моментом является изменение текущего потребительского сознания. Чтобы запустить проект, организаторы вкладывают в него сотни тысяч долларов, которые должны окупаться. Дело здесь не в дикой наживе на развивающемся рынке, а в сколь бы то ни было эффективном ROI (Return on Investment), хотя бы пару процентов.

Здесь очень хорошо видна разница в менталитетах. За рубежом спортивный фанат готов покупать абонемент на игры NBA за несколько тысяч долларов, отдавать сотни за сувенирную продукцию NFL и платить десятки за месячную подписку на трансляции матчей любимой команды на ESPN.

У нас глубоко укоренился принцип социальной ориентации спорта. Любая попытка монетизации воспринимается строго негативно, не приветствуется. Это большая проблема для развития коммерческих киберспортивных структур. Ведь чтобы продолжить поддерживать и развивать лигу, необходимо не только выйти на полную рентабельность, но и получать выручку в объеме, достаточном для дальнейших инвестиций в проект.

О бизнес-моделях

Единственной пока эффективной бизнес-моделью коммерческого киберспорта является free-to-play с микротранзакциями. В отличие от pay-to-win-инкарнации, в eSports используется только честная версия, когда выручка формируется за счет продажи внутриигровых косметических ценностей, эмблем команд, их атрибутики и символики самой лиги. Вариантов реализации масса, но все они сводятся к одному: игрок покупает предметы в игре, цену на которые формирует добавленная стоимость бренда киберспортивной лиги и клубов, в неё входящих.

В дополнение к free-to-play издатели и коммерческие лиги активно используют популярную систему краудфандинга. Игровому сообществу на добровольных началах предлагают «скинуться» на призовой фонд и, косвенно, на организацию турнира. Посмотрим, как это работает, на примере Dota 2.

К примеру, Valve (компания-разработчик Dota 2) предлагает всем желающим приобрести внутриигровые ценности со стоимостью $7 и $27 за штуку соответственно. Покупатель получает косметические предметы в игре, а 25% от их продаж идет на призовой фонд турнира The International по Dota 2.

Почему игроки покупают? На турнир съедутся лучшие команды мира, а все матчи будут транслироваться в интернете. То есть можно будет поболеть за любимчиков. Всё как в спорте. На данный момент игроки уже внесли больше $18 млн. Давайте посчитаем. Получается, что Valve выручила порядка $72 млн. За эти деньги они обеспечат крупный призовой фонд, проведут турнир и останутся с огромной прибылью на руках. Её можно реинвестировать в дальнейшую разработку проекта и тем самым обеспечить ему эволюцию на годы вперед.

Описанные модели хорошо подходят для издателей игр. Что касается сторонних коммерческих лиг, которые не имеют доступа к разработке и монетизации игры, то маржинальность киберспортивных проектов для них, думаю, соизмерима с аналогичной в сфере развлекательных мероприятий (концерты, фестивали, большие корпоративы и так далее).

На чём зарабатывать? Любая коммерческая киберспортивная лига ориентируется на прямые продажи мерчендайза, билетов и прочей атрибутики, прибыль с продажи рекламы в броадкастинге (трансляции), а также поддержку спонсоров. Причем последним предлагается контакт с аудиторией, которая живет в экосистеме лиги. По мнению аналитиков, в общей выручке, в процентах, эти суммы соотносятся следующим образом: 24% (прямые продажи), 34% (реклама во время трансляций) и 42% (партнерские программы).

Может возникнуть вопрос, зачем тогда этим заниматься? Это выгодно, так как на рынке низкая конкуренция. Мало кто из крупных ивент-агентств или спортивных федераций знает, как правильно работать с киберспортом. Значит, они не приходят в индустрию, не поднимают в ней входной барьер. Поэтому молодые и инициативные получают свой шанс. Базовая себестоимость этого шанса на территории СНГ может выглядеть следующим образом.

Описывать будем профессиональную начинающую лигу, её бюджетный вариант, без излишеств: запуск и проведение одного сезона на 12 команд с 44 игровыми днями, трансляция в Twitch.tv на русском языке из студии (территория России и СНГ).

  • Информационный сайт. Основной контентный и турнирный ресурс. Займёт 5% бюджета. Это турнирные сетки (берем готовую платформу и адаптируем под себя), новости, записи игр, обзоры, расписание, рейтинговые таблицы и регламенты и так далее.
  • Зарплатный фонд персонала. С учетом того, что на части позиций у нас работают люди с уровнем подготовки Junior. Часть команды привлекаем на аутсорс из стран или городов, где рынок труда не перегрет. Минимум 8% бюджета на 3–4 месяца. В персонал обязательно входят судья, копирайтер, директор по трансляции, технический директор (занимается подготовкой трансляции), два комментатора и дизайнер на полставки.
  • Стартовый набор фирменного стиля лиги заказываем у дизайн-студии. «Съест» ориентировочно 5% бюджета. Сюда входят создание логотипа и слогана лиги, логотипы команд и вся сопутствующая графика, ключевой арт для производства брендингов всех мастей, титровальная система (все плашки и фреймы во время трансляции) и прочее.
  • Аренда студии с оборудованием для трансляций. Здесь бесконечный простор для бюджетирования. Возьмем, к примеру, свежие расценки базовой телевизионной студии в Москве. Получается минимум 30%. Из которых одна смена — грим, оборудование, камеры, персонал — будет забирать 2%. Смен всего 44, как и игровых дней.
  • Финал сезона заберет 30% от общей суммы. Сюда входит аренда площадки на 1000 человек (два дня, под ключ с сервисом). Кроме того, добавляем обязательные расходы на выездной броадкастинг и логистику четырех команд и персонала.
  • Призовой фонд сезона лиги (20%).
  • Административные расходы (около 2%).
  • Неучтенные расходы. Увеличим в 0,2 раза. Имеем реальный бюджет.

Кроме того, нужно учесть, что коммерческая лига должна не только самоокупаться, но и приносить прибыль в 0,2–0,3 раза больше затраченного бюджета.

О деньгах

Киберcпортивные клубы (мультигейминги) генерируют до 90% выручки, привлекая спонсоров. Клубы формируют вокруг команды базу преданных фанатов и заимствуют способы монетизации у классического спорта: сувениры, продажу билетов и так далее. Параллельно профессиональные игроки могут заключать рекламные контракты. На этом можно заработать даже больше, чем на игровом контракте, особенно если спортсмен уже добился известности.

В Wargaming.net League играют профессиональные клубы, которые грамотно работают со своими игроками. Это мало чем отличается от подготовки к матчам в классических клубах: многочасовые тренировки, вся административная работа и прочее. Важность правильной работы с командой легко иллюстрируется цифрами. Например, Na`Vi, чемпион мира по «Танкам» в 2014 году, в Wargaming.net League заработали только призовых на $400 тысяч, не считая рекламных контрактов и зарплат.

Команда — стержень, на котором держится клуб. У него обязательно есть административный персонал. Обычно это штат из 5–12 человек, которые ведут аккаунты спортивной организации (или даже игроков) в социальных сетях, отвечают за официальный сайт и сотрудничают с партнерами. Проще говоря, они берут на себя всю административную нагрузку, а также работают над формированием схемы монетизации, то есть заработка командой денег из доступных источников. У киберспортсмена же цель одна — показывать хороший результат. И всё.

С другой стороны, для игрока коммерческой лиги также важна и самопрезентация (медийность). Именно самопрезентация вкупе с высокими игровыми показателями формирует вокруг спортсмена лояльную аудиторию, способную влиять на его доход. Организация, в которой состоит звездный геймер, становится популярной и получает больше возможностей воспитать киберспортивных Овечкиных и Рональдиньо.

В Wargaming.net League есть примеры игроков, ставших eSports-легендами. Это, например, Дмитрий LeBwa Палащенко и другие ребята, которые раскрыли свои таланты именно в индустрии компьютерных сражений.

В киберспорте, как и в любом другом виде спорта, есть обязательные тренировки и требования поддерживать спортивное поведение. В топовых коммерческих лигах нарушения строго пресекаются: недостойные профессионала действия могут обернуться для игрока как штрафами со стороны самой лиги, так и санкциями со стороны администрации клуба, вплоть до дисквалификации.

В то же время рынок трансферов страдает из-за малого количества «звёзд». В киберспорте их намного меньше, чем в классическом спорте. Поэтому на исключение из команды администрация зачастую идет неохотно.

Кроме того, всё больше и больше молодежи видит в киберспорте интересное карьерное решение. Нескучно, платят деньги и преданная группа фанатов в перспективе. Нужны только компьютер, интернет, время и любовь к соревновательным играм.

О возможностях

Этот сегмент рынка труда ещё совсем новый, цена на специалиста только формируется. Но, тем не менее, доход он приносит. Конечно, десятки и сотни тысяч долларов зарабатывают только лучшие из лучших. Остальным же приходится довольствоваться более скромными гонорарами.

Например, в Gold Series Wargaming.net League в текущем сезоне команда получит от $19 тысяч за выступление, вне зависимости от результатов, но с условием выполнения медиапрограммы лиги (создание контента). У нас в среднем 7 игроков в команде, если поделить поровну и перевести в рубли, то получится около 44 000 рублей в месяц на человека. Росстат говорит, что среднемесячная номинальная начисленная заработная плата работников в целом по экономике РФ за август 2015 года составила 35 395 рублей. Выводы предлагаю сделать самим читателям.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
Миллионы на играх: Почему киберспорт — это следующая крупнейшая спортивная империя17 апреля 2015, 14:10
Жестокий мир корейского киберспорта: Травмы и бессонные ночи12 июня 2015, 18:00
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Снег из Виртус Про, писал, что они начали стройку большой киберспортивной арены. Писал в ВК.

2000 кв.м(2)
Самая большая в Европе.

0

5000, там перепланировали все.

0

Брендинг Riot Pixels, а в URL "wargaming" - двух зайцев :)

0

Riot Games? Riot Pixels - это издание про игры
Брендирование никак не может влиять на контент ресурса, статья прошла редакцию со всеми ссылками в ней и т.п. Так что двух зайцев тут увы нет, есть адекватные взаимоотношение спонсора и редакции)

Хорошая статья, все по-делу. Разве что не согласен с мотивацией большинства людей, которые покупали компендиум Valve.

Игроки покупали этот компендиум за 10$, 25% от продаж которого шло в призовой фонд, не для того, чтобы поддержать команды, а потому что в этом компендиуме было дофига всякого уникального шмотья, которое иначе нельзя было купить. Плюс были milestone на общую сумму покупок, типа, дошли до 6 миллионов - все обладатели компендиума получают еще какое то супер шмотье, до 10 миллионов - мы делаем то то и то то. Поэтому и покупали. Ну и какая-то часть реально хотела поддержать команд/игроков, не спорю)

Меня одного удивило, что девушка-редактор опубликовала данную статью?

Еще и с шильдиком "эксперт".

одного, а в чем вы видите иронию?

0

Киберспорт сами ВГ признавали убыточным и неудачным. Видимо решили пойти по пути пиара, а не правки самой игры. Хотя чему тут удивляться?

а вопрос в конце - это такой актерский прием, как обращение к зрителю скажем, или вы от кого-то ответа ждете?)

0

очевидно же - риторический вопрос

0

Ну просто у вас есть ряд ошибочных выводов, подумалось вдруг вы беседы хотите. А так ок)

0

возможно и ошибочных, докажите обратное, я не против

0

да я как бы вас не знаю, что бы что-то доказывать)

0

А я уж хотел почитать беседу :С

0

Не надо надеяться на других, хочется беседы - заводите сами)

0

А я уж хотел почитать беседу :С

0

Статья хороша. Танки не люблю. Как то тут особо и не поговорить.

0

ВГ для начала баланс в игре править нужно, для удержания старых игроков, делать приятную игру на хайлвл. А по киберспорту в танкаъ - зрелищности не хватает.

Кто-нибудь может привести статистический анализ-сравнение обьема рынка игровых медиа (стриминг платформ И так далее) и рынка спортивных и околоспортивных трансляций и движение за последний год?

0

Называть киберспортивной игру, где рандом +/-25%, огромные проблемы с балансом, карты делаются в первую очередь "красивые" и в последнюю - играбельные, а "киберспортивный" режим не является основным... ну не знаю.

Статья хорошая в каком смысле? В смысле описания "рыбного места".
Каждый бизнесмен мечтает хоть раз в жизни обнаружить "рыбное место", где клиентов можно брать "голыми руками".
Для школоты дам ключевые слова для поиска в Яндексе:
"Стратегия голубого океана читать онлайн".
Вот автор и "даёт наводку":
- Эй, кто меня понимает! Все сюда! Тут есть возможность быстро заработать!
И перечисляет "пароли, адреса, явки"...
Так что - отличная статья!
Дорогая редакция - берите пример успешной журналистики!

0

Вложить 100M USD в рынок с суммарным мировым оборотом 300M USD..
На фоне еще и покупки Twitch недавней прям задумаешься - прогнозы роста рынка у этих дядек явно другие.

Сама статья интересная, спасибо. Схема привлечения малых лиг и про-игроков очень напоминает агентскую - 5-10% Топа в итоге будет в какой-то прибыли, остальные - гнаться за мечтой и пиарить игру. Все лучше, чем ныть на недостаток контента)).

0

Суммарный мировой оборот гораздо больше, чем 300M USD. Откуда взята эта цифра?

0

Автор не разбирается в теме.

0

А вы что скажете?

0

Вопрос, конечно, был не мне, но, как минимум, можно отметить то, что упомянутые virtus.pro свернули танковое направление и распустили состав.
В целом же, сама по себе игра совершенно не киберспортивная и это направление поддерживается исскуственно из-за желания кого-то из топов "чтобы все было как у взрослых мальчиков"

Я имел в виду "Экономика большого киберспорта: Перспективы, доходы игроков и бюджеты". Комментарий снега особо не развернут, так что я хотел бы инфы именно по этой теме. Танки/лол/дота2/ксго/четотамеще это игры, а я имею в виду общую картину рынка еСпорта

0

А че WoT это уже киберспорт? Без режима спектатора?

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Τамара Ρодионова

Все правильно, афишник на бумаге сегодня никому не нужен. Книжный рынок тоже упал, люди перешли с бумаги на ридеры.

Креативный директор «Афиши» сообщил о закрытии журнала
0
Artem Prokopenko

Хорошая история, только почему bankir, с доменом com должно быть banker) однако не понятно, в чем ценность для работников. Проф сообществ полно, но они микроскопические

Основатель «Банки.ру» Филипп Ильин-Адаев объявил о запуске социальной сети для банкиров — Bankir.com
0
Михаил Коренев

И что? А в офис к работодателю можно ходить, когда настроение хорошее?) и уходить, когда вдруг захотелось?

Штаб-квартира: Гамбургский офис сервиса для отзывов Yelp
0
Georgy Bukov

P.s. Не только военных, ведь там завязаны и химическая промышленность, машиностроение и т.д. И частенько компании с государством не разлей вода.

«Через 50 лет стран не будет — останутся только города»: основные тезисы лекции Кьелла Нордстрема о будущем
0
Рашид Галиулин

Ну натырились квартирами в 2014 на панике, с тех пор они упали в цене на 10%. А можно было купить акции и получить доходность выше 50% годовых в течение двух лет или в банке за два года примерно 30%. Ну выростит цена на квартиру в течение пару лет на 20%, доход от возможной аренды за два года 10%, в итоге возможный доход 31—32% в течение пару лет. Так пока пройдут эти два года на депозите с учетом сложных процентов свыше 45% и при этом не надо париться. А вдруг квартиросъемщики зальют соседей?

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Показать еще