Лого vc.ru

«Если давать игрокам только то, что они хотят, они не будут получать удовольствие»

«Если давать игрокам только то, что они хотят, они не будут получать удовольствие»

Издание Kotaku опубликовало материал о конфликте разработчиков и фанатов пошаговой ролевой roguelike-игры Darkest Dungeon, вызванном тем, что в игре появились новые механики.

Поделиться

Darkest Dungeon появилась в раннем доступе Steam в феврале 2015 года. Игра сразу полюбилась публике: уникальная, проработанная, приятная на вид. Жила ли она долго и счастливо? Проблема в том, что нет.

Несколько месяцев всё шло по плану. Проект в жанре dungeon crawler («симулятор стресса и душевных ран») хвалили и критики, и игроки, влюбившиеся в сложность игры. Автор Kotaku Кирк Гамильтон писал: «Игра ощущается просто замечательно, по крайней мере пока. Много уровней, различных классов, элементов геймплея — всё вместе создаёт действительно великолепную игру. Она уже достаточно глубока, сложна и увлекательна. Да, её невозможно пройти до конца, но других серьёзных недостатков у игры нет».

Даже самый сладкий сон рано или поздно заканчивается, и иногда он оборачивается кошмаром. Darkest Dungeon пришлось проснуться в июле 2015 года, когда разработавшая игру Red Hook Studios добавила две спорные механики: трупы и сердечные приступы. Сражения в Darkest Dungeon очень сильно зависят от расположения персонажей на поле битвы. Когда враги начали оставлять после себя тела, бои стали сложнее, а всё и так было непросто. Механика сердечного приступа заключалась в том, что персонажи игрока могли умереть, достигнув определённого уровня стресса. Игроки начали жаловаться, что геймплей в Darkest Dungeon слишком сильно опирается на случайность, а не на честную сложность.

Red Hook старалась отстоять своё решение, но голоса игроков становились всё жёстче. «Я помню, как задавался вопросом, хорошо ли смотрятся новые функции на общем фоне. А потом думал: даже если они смотрятся хорошо — может, нам стоит их убрать, раз они так расстраивают игроков? Так ли важно, что они нравятся нам, разработчикам?».

«Мы с Тайлером провели много вечеров в Google Hangouts, обсуждая различные варианты. Пытаясь найти решение, мы отстаивали то одну сторону в споре, то другую. Мы не знали, как поступить: до этого фанаты только и делали, что восхваляли игру, и вдруг всё так перевернулось. Пугало, что отношение игроков так сильно изменили всего два небольших нововведения. Но разве разработчики не имеют права делать то, что считают верным?» — добавляет Крис Боурасса.

К августу 2015 года ситуация достигла точки кипения. Форумы Darkest Dungeon были переполнены недовольными возгласами: кто-то критиковал саму игру, кто-то сомневался в адекватности её разработчиков. Другие просто ругали всё подряд. Игроки, которые по-разному отнеслись к изменениям, спорили всё чаще.

В итоге Боурасса, Сигман и другие члены команды сошлись на мнении, что пора что-то делать. Они признали, что смерти и сердечные приступы оказались не настолько крутыми и увлекательными функциями, как им казалось, и добавили возможность отключить их в настройках игры. Не самое элегантное решение, но только так они могли заставить игроков прекратить «охоту на ведьм».

Большинство недовольных утихло, но не все были удовлетворены: особо шумные игроки продолжали молотить кулаками в двери Red Hook. В октябре 2015 года разработчикам пришлось ввести на форуме новые правила поведения.

«Мнения в социальных сетях разделились ровно пополам. Всё обернулось настоящим безумием. Нам следовало нанять коммьюнити-менеджера, как только продажи игры достигли определённого уровня. Было наивно думать, что интернет будет судить нас исключительно по качеству игры и нашей работе», — рассказал Боурасса. «Всем так понравилась игра, все нас хвалили, и нам показалась, что мы справимся своими силами. Это определённо было ошибкой», — добавляет Сигман.

Время шло, Darkest Dungeon приближалась к запуску в 2016 году, а за игрой всё ещё следовала небольшая группа фанатов, постоянно выражавших своё недовольство. Им казалось, что разработчики испортили практически идеальную игру, когда внесли изменения в её основные механики. Кто-то говорил, что игра стала слишком простой, кто-то — что слишком сложной. Другие обвиняли Red Hook в цензурировании форумов. С их точки зрения вся критика в адрес разработчиков была заслуженной.

В какой-то момент фанаты обратились к игровому критику Джиму Стерлингу: попросили его наброситься на Red Hook, отругать их за добавление трупов и некоторых новых механик, якобы сделавших игру проще. Также предполагалось, что он хорошенько пройдётся по решению цензурировать форум. В итоге Стерлинг отказался танцевать под чужую дудку, и его обвинили в защите распространяющейся «чумы раннего доступа». Стерлинг считается грозой всех игр, которые выходят в раннем доступе, но после длительного вдумчивого прохождения Darkest Dungeon он решил, что игра хороша такой, какая она получилась в итоге, вместе со всеми ненавистными некоторым игрокам механиками.

Боурасса и Сигман знали, что их невзлюбили совсем не за качество игры — вся злоба шла от личных обид некоторых игроков. Именно поэтому Red Hook не побоялась отключать темы на форумах, несмотря на возможное недовольство. Всё равно никакой пользы от таких рассуждений не было бы.

«Мне кажется, существует два вида критики. Сначала появляется обычная негативная реакция на игру и на внесённые изменения, но потом всё становится хуже, особенно если это происходит незадолго до официального релиза игры. Некоторые пользователи перестают говорить об игре — они начинают обсуждать нас, и не только как разработчиков, но и как людей. Высказывают сомнения в нашей компетенции, постоянно всё приукрашивают. Очень неприятные ощущения», — рассказывает Боурасса.

Red Hook создала действительно хорошую игру, но разработчикам пришлось столкнуться с таким потоком злобы, на который неспособны даже боссы Darkest Dungeon. Игра, конечно, не была идеальной, но разработчики сумели дать игрокам разные варианты там, где это не противоречило логике геймплея. Вот что случается, когда решаешь прикоснуться к священной корове. Можно даже не пытаться убеждать окружающих, что корова пока что и не должна была быть священной.

«Наверное, им казалось, что ещё чуть-чуть, и Darkest Dungeon станет образцовой идеальной игрой. Но мы пошли не по тому пути и не в ту сторону, которая казалась им наилучшей. Поэтому они были недовольны», — сказал Боурасса.

Эта ситуация показывает всю суть системы раннего доступа — системы, которая символизирует значимость мнения игроков в индустрии. Но иногда можно спутать значимость своего мнения с полным контролем над происходящим — а когда контроль вдруг отбирают, это вызывает обиды.

Ранний доступ позволяет разработчикам заранее прислушиваться к мнению игроков, вносить определённые изменения и получать от них материальную поддержку. Но он также сильно изменил отношения «игрок — разработчик». Часто бывает, что мнения фанатов действительно помогают игре развиться в нужном направлении. Но они могут ошибаться или предлагать варианты, с которыми разработчики не согласны. А если речь идёт о такой сложной и жестокой игре, как Darkest Dungeon, то граница становится очень размытой.

«Мы всегда говорили, что Darkest Dungeon — сложная игра, жестоко наказывающая игроков за ошибки и вынуждающая их принимать непростые решения. Если постоянно давать игрокам то, что они хотят, они перестанут получать удовольствие, — сказал Сигман. — Но нам тоже было нелегко, ведь мы любим наших игроков. Хотелось бы, чтобы все были счастливы».

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Как мне кажется, проблема достаточно острая.
Часто юзер даже не осознаёт проблему, зато у него уже готово решение.

0

Причем юзера, как правило, не устраивает реальное решение проблемы - ведь решение не его.
Это дилемма разработчика с активным коммьюнити - рано или поздно приходится выбирать между потребностями громкого, обидчивого коммьюнити и реальными потребностями продукта (читай: новыми юзерами, которые еще не инфицированы коммьюнити).

Старым юзерам понравилась версия 1.0 (условно) и всех кого можно они уже инфицировали. После выхода условно непопулярной версии 1.1 юзеры могут распространить только отрицательное мнение и пополнение коммьюнити под вопросом. Но если цель проекта - сбор средств путём прогона конвейера версий, то всё нормально.
Хотя конечно, думаю это не тот случай.

0

Разработчики сами не знают, чего хотят.

0

Как вы сделали такой вывод?
Краткое содержание текста:
- разработчики ввели новую механику
- геймата подняла хайп
- разработчики сделали опцию отключить спорную механику
- геймата продолжила хайп

Кто здесь не знает, чего хочет?

0

т.е. тут, конечно, не хайп, а хейт.

0

Пусть разберутся, насколько их интересует мнение игроков. А то похоже на детскую жалобу, задразнили мальчишки, целую статью пришлось писать.

0

Игра - годнота годнотная. Практически единственная, за которую я выложил бабули еще до релиза.

Существует известный принцип «два шага вперед, один шаг назад», который хорошо справляется с проблемами подобного рода.

Аналогично, любые изменения в кор механике при наличии живого комьюнити повлечет за собой шитсторм. Вот это реально тот случай, когда никогда такого не было и вот опят – сколько раз уже наблюдаю.

Персонально, считаю, что трупы – действительно очень спорная штука, и их нужно было выносить не в настройки, а оставить в качестве трейта для особо «жирных» мобов.

А сердечные приступы просто плохо отбалансены. На высоких уровнях стресс набивается за пару попадание от стресскастера, что быстро превращается игру в рулетку, потому что стресс сбрасывается ровно на 1 удар.

Меня, скорее, удивляет, что в игре присутствуют ломающие баланс персонажи («Мерзота») и до сих пор не починенные механики (квирки), но всех это устраивает.
Не говоря уже о том, что само «Темное подземелье» – предельно скучная локация, где поломали вообще все аспекты игры.

0

Что-то я к вечеру не могу в орфографийоу (грустный смайлик)

0

Шикарный проект. Атмосфера, дизайн, механика. Для меня, как олдскульного ролевика всё на 5+. А фишка с сердечным приступом и настроением партии - это круто! Смело и свежо! Забавно, когда перед последним финальным ударом, кто из твоих соратников вдруг вскрикивает "О,чёрт, это не для меня!" затем пропускает ход и его убивают (ахахах)

0

После статьи купил игру и поиграл. На самом деле годная, кто любит попотеть за игрой рекомендую

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Yus Teryukalov

рискну предположить, что нанимает лично только топ-менеджеров, ключевых сотрудников, а на потоке по найму рядовых сотрудников сидит отдел HR. всё просто. само интервью отличное, Тинькова всегда читаю с удовольствием, такой шоумен от бизнеса

«В кризис банк никто не купил, пришлось развивать самому»
0
Philip Salnikov

Суммы инвестиций и заработков тоже удивляют. Кому нужны любительские фото в таких количествах?

«Я потратил $10 млн и два года на то, что мог выяснить за 4 недели»: основатель Twenty20 об ошибках проекта
0
Sakari Sauso

Но рецептов нет. За собой замечал, когда ищешь рецепт, очень часто еда.ру попадается, а если толково написано, с фотками и т.д. и тут же возможность заказать продукты, наверное покатит. Ленд как-то ставил киоски при входе с рецептами и перечнем блюд, но вроде не пошло.

«Азбука вкуса» и бывшая «Афиша-Еда» запустили сервис для доставки ингредиентов по рецептам журнала
0
Sakari Sauso

но драйв этот сомнительный, в идеале, ты сам должен выбирать продукты с одной стороны, а с другой, это для тех кто не совсем готовить умеет, т.к. речь о конкретном рецепте, а если у меня в холодильнике половина продуктов для блюда есть? Сразу вспоминается Никита Лихачёв))) Хотя вот пишу это и сам понимаю, что лишний раз мотивировать людей готовить дома для себя и семьи всё таки благое дело)))

«Азбука вкуса» и бывшая «Афиша-Еда» запустили сервис для доставки ингредиентов по рецептам журнала
0
John Smith

А Саванна?

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Показать еще