Лого vc.ru

Создатель зомби-игры DayZ об особенностях раннего доступа и своём новом проекте Ion

Создатель зомби-игры DayZ об особенностях раннего доступа и своём новом проекте Ion

Геймдизайнер и создатель популярной мультиплеерной игры DayZ Дин Холл рассказал изданию Polygon о своём новом многопользовательском проекте в жанре survival — Ion, — его концепции и монетизации, а также о партнёрстве с Microsoft и особенностях работы с играми в раннем доступе.

Поделиться

В этом году на игровой конференции E3 от Microsoft на сцене выступал Дин Холл, который, наконец, раскрыл название совершенно новой игры, над которой работает его студия — Ion. Он также помогал Microsoft анонсировать ранний доступ к программе Xbox Game Preview (ранний доступ — специальная схема работы игровой платформы. Разработчики могут выпустить альфа-версию игры, чтобы получить фидбек от сообщества, но при этом обязаны вернуть деньги тем пользователям, которым игра не понравилась, в течение заданного отрезка времени — прим. ред.).

Коренной новозеландец, который всем известен как разработчик, стоявший за невероятным успехом DayZ, не совсем застрял в офисной работе. Я расспрашивал его о скучных подробностях, о которых игровая пресса вынуждена расспрашивать интервьюируемых, просил раскрыть совершенно неинтересные показатели — официальные статьи дохода игры, логотипы компании, всё, что помогло бы мне набрать достаточно материала для хорошего интервью.

К сожалению, Холл тут ничем не мог мне помочь. «Я боюсь, что у нас его просто нет», — ответил он на мой вопрос о логотипе Ion, — «У нас даже для Rocketworks логотипа ещё нет. Я всё достаю этим нашу команду. У нас две игры в разработке, а логотипов всё ещё нет».

У меня была возможность пообщаться с Холлом в первый официальный день конференции E3. Мы обсуждали ранний доступ, что удалось и не удалось DayZ, Kickstarter, краудфандинг, преданность Microsoft персональному компьютеру, то, сколько собственных денег Холл вложил в Ion, и даже то, как привнести немного больше цивилизованности в игровой жанр survival.

***

Значит, ты возвращаешься сегодня в Новую Зеландию?

На самом деле, я возвращаюсь в Лондон.

Ты теперь там живешь?

Да. Наша команда сейчас занимается проектом в Новой Зеландии. Там работает пять человек. Через несколько дней их станет семеро. А в Лондоне команда состоит из 25 человек.

Итак, ты работаешь одновременно над несколькими проектами. Это сильно отличается от предыдущей твоей работы. Каково это — вырасти из эры DayZ в то, что ты делаешь сейчас, в того, кто руководит двумя командами?

Благодаря DayZ я многое узнал про ранний доступ. Мы все узнали. Вообще-то не бывает «умудрённых опытом специалистов по раннему доступу». Я просто пытался применять кое-какие трюки.

Всё, к чему я стремился, — это делать игры, в которые сам бы хотел играть. Но я не смогу заниматься этим, если буду самостоятельно выпускать по одной игре раз в три года. Смысл в том, чтобы найти талантливых людей с хорошими идеями и продвигаться вперёд уже вместе с ними.

Это как раз и было самое лучшее в создании Ion. Мы нашли отличных людей, которые работали с Improbable в Лондоне (компания, занимающаяся разработкой платформы для создания игровых миров — прим. ред.). Несколько по-настоящему умных людей, создающих технологии. Они искали для себя какой-нибудь проект. А у меня была свободная наличность и идея. Мы превратили это всё в достойный прототип и запустили его в производство.

Давай немного поговорим о раннем доступе. Многим кажется, что такая игра как DayZ — это идеальный вариант для раннего доступа, потому что в ней есть очень привлекательная и интересная основная механика, которая может со временем разрастаться.

И с тех пор, как дебютировала DayZ, все вокруг стали буквально носиться с этим ранним доступом. Не просили ли тебя создатели Xbox Game Preview выступить в роли живого примера, рассказать, как это должно происходить?

На самом деле, я работал с ними в этом направлении какое-то время. Наверное, мне пришлось бы немного пересмотреть описание DayZ. Я бы сказал, что идеальным примером здесь является Kerbal Space Program. DayZ подходит лишь в какой-то мере...

Конечно, её нельзя назвать «трудным ребёнком» раннего доступа, но она так сильно разрослась. И так быстро стала популярной. Так как это шутер от первого лица, у пользователей были определённые ожидания от DayZ.

Если вы посмотрите на Kerbal Space Program, то увидите, что с этим проектом такого не произошло. DayZ помогла привлечь внимание к типичным потенциальным ошибкам. Конечно, у игры не было таких проблем, какие были у игры Towns, — им вообще пришлось выйти из раннего доступа, хотя, мне кажется, эту игру разрабатывают заново (самое последнее обновление, которое указано на странице Towns на Steam, было сделано в сентябре 2014 года — прим. ред.).

Что же касается Microsoft, то в начале я был очень удивлен тем, что они вообще захотели рисковать и изучать всё это. Но мне показалось, что им отчаянно хотелось сделать что-нибудь новое — и меня это вдохновило. Они оглядывались на ПК и говорили: «так много вещей работает на ПК. Что мы можем с этим сделать?» — и это было по-настоящему интересно.

Есть ли сейчас что-то в концепции раннего доступа, что тебе кажется проблематичным, что-то, что могли бы исправить другие игроки рынка?

Я считаю, что самый простой способ решить проблемы раннего доступа — быть разборчивыми в том, каких людей вы вовлекаете в процесс. Microsoft — это закрытая экосистема. Они очень особенные — и это им во многом поможет. Каждого, кого они привлекут в проект, они будут контролировать, чтобы убедиться, что всё идет как надо.

Они хотят, чтобы их проект был историей успеха. Мне кажется, что команда Steam в этом вопросе осталась далеко позади Microsoft — компания пытается создать окружение, где руководству не придётся выступать в качестве полиции.

Я для себя уяснил одну большую вещь: нужно иметь хороший план. Когда я отвечал за DayZ, у нас не было такого плана. Это огромная ошибка. Люди всегда радуются конечному результату, но они не осознают всех шагов, которые потребуются, чтобы добраться до цели. И это стало для меня самым большим уроком. Нужно обязательно создавать себе хороший план действий.

Есть ли какая-то опасность в том, что платформы настолько жёстко курируют ранний доступ?

Я думаю, что есть, потому что если посмотреть в целом, то мы не хотели бы полагаться на мнение Valve в том, что должно быть, а чего не должно. Или на мнение Microsoft, или Sony — да кого угодно. Однако я понимаю подход Valve. С ними вообще здорово работать. Они многому меня научили.

Возвраты денег, возможные на Steam, тоже очень сильно влияют на процесс. Они дают людям своеобразный выход. Единственная проблема и самый большой риск заключается в том, что люди, которые в конце концов разочаровываются — скажем, игрой DayZ — не разочаровываются в ней после двух часов игры.

Они разочаровываются, потому что процесс разработки гораздо медленнее, чем они того ожидают. Возможно, игра разрабатывается с нормальной скоростью, просто эта скорость меньше, чем ожидают игроки.

Думаешь, есть хороший способ сделать так, чтобы мнение разработчиков тоже учитывалось в подобной ситуации? Или это то, с чем всем нам придется смириться в раннем доступе?

В целом, мне нравятся обзоры на Steam. Иногда они, конечно, плохие. Но это только помогает. Я очень надеюсь, что покупатели всё чаще и чаще станут говорить: «Я не куплю игру, пока она не станет хорошей». Кто платит, тот и музыку заказывает. Именно это и влияет на то, что делает издатель.

Если я сделаю плохую игру и люди её не купят, то я уже никогда не смогу создать другую игру. И это очень мощный стимул. Но таких перемен добиться сложно.

С другой стороны, можно сказать, что много игр, выставленных в ранний доступ, начинали плохо, а потом добивались превосходных результатов.

Да, или выходили слишком рано.

Существует много проектов, которые пытаются пойти такой дорогой.

Честно, у меня двоякое мнение об этом. С одной стороны, я помню DayZ. Бывает что-нибудь, что очень разочаровывает. Бывает, что люди разочарованы процессом разработки. И именно поэтому возврат денег на Steam — это то, что доктор прописал.

Вы можете сказать: если кто-то в течение двух часов разочаруется в игре, то он может вернуть деньги, — и так вы не потеряете потенциального покупателя. Но для тех, кто играл более двух часов, такой опыт становится очень разочаровывающим.

Например, я играл в Kerbal Space Program какое-то время назад, в ней было невероятно много багов. В этой игре вообще мало чего можно было сделать. И всё равно я играл в неё и думал: «Вот это да, я не могу дождаться, чтобы посмотреть, откуда всё берётся». Если бы игра набрала очень много пользователей сразу после релиза, то, возможно, вокруг неё было бы больше негатива.

Честно говоря, я не могу сформулировать однозначную точку зрения. Я люблю и ненавижу ранний доступ.

В случае с Kerbal Space Program, они только начинали реализовывать идею раннего доступа, ещё до того, как ранний доступ был систематизирован.

Да, и Minecraft.

У тебя не много опыта в разработке игр класса AAA, но мне кажется, что ты получил много практического опыта по разработке в целом. Как ты думаешь, меняет ли сама идея раннего доступа к игре то, как в дальнейшем разрабатывается игра?

Абсолютно точно. Этот как раз то, что мне нравится в раннем доступе. Это трудно объяснить покупателю. Возьмем Kerbal Space Program, потому что это хороший пример, и люди поймут его. У DayZ, возможно, немного другой процесс.

Когда началась разработка Kerbal Space Program, объём игрового контента был очень маленьким для игры. Если бы они просто оставили всё как есть и закончили игру, она так бы и осталась маленькой. Возможно, небольшие изменения вылились бы в Kerbal Space Program 2. То есть у них появилась небольшая идея — и она начала расти. Команда просто стала наращивать объём контента по ходу дела.

Мне, как разработчику игр, это очень нравится. Я не люблю, когда разработчик говорит: «Ну, что ж, это наш размер, это наш бюджет, всё остальное внесем в сиквел». Лучше быть подвижнее в этом плане. Например, создавая Ion, мы очень гибко подходили к процессу разработки. Ты играл в Besiege?

Нет, но я знаю, что это такое.

Мне кажется, что они по-настоящему отполировали свою игру. У них было небольшое количество контента, но они его отполировали до блеска. И это помогло, потому что когда играешь в Besiege, думаешь: «Ну да, тут мало чего есть, но мне нравится то, что есть, и я хочу больше». Именно это, по моему мнению, и есть секретный рецепт для раннего доступа.

Ты думаешь, что лучшие игры для раннего доступа должны полагаться на собственный сильный центральный концепт и механику?

Да, я так думаю. Это лучший способ суммировать всё, что я сказал. Я бы всё-таки не забывал поучительную историю игры Godus, разработанной Питером Молинье. Игра не была интересной. Если вы, играя в тайтл не можете сказать: «Вот это да, я хочу ещё», — тогда он не будет востребованным.

Был ли ты удивлен тем, что с переговорами о раннем доступе на консоли к тебе обратились представители Microsoft, а не Sony?

Да. Я вырос на Microsoft Flight Simulator. Они для меня — прародители игр на ПК. Я всё ждал их второго пришествия. Но чтобы со мной вели переговоры о таких вещах, как Xbox Game Preview и Windows 10, серьёзно?! Это был очень большой сюрприз. И очень приятный.

Как тебе кажется, они делают то, что должны делать, или приводят в действие план — показать ПК-аудитории, что они в этот раз серьёзно настроены сделать ПК приоритетной платформой?

Ну нам надо подождать — и увидим. В конце концов, чего говорить впустую. Геймеры это знают ещё со времен игр для Windows Live. Но мне нравится, когда Microsoft голодна.

Я не только с Microsoft сейчас общаюсь. Я и с Sony переговоры веду. Но лично для меня, как для дизайнера, видеть, как конкурируют две стороны — просто невероятно. Мне понравилось то, что я видел у Microsoft. Кое-что из этого публика не видела. Это не будет похоже на игры для Windows Live. Они очень серьёзно подошли к вопросу. И у них на это есть причины. Посмотрите, например, насколько успешен стал Steam.

Давай поговорим немного об игре Ion. Какая здесь основная идея?

Например, DayZ была очень стабильной, в то время как Ion на первый взгляд кажется очень экспансивным и очень сильным централизованным концептом. Расскажи поподробнее.

Ты слышал об игре Space Station 13 (культовая классическая ролевая игры в жанре sandbox, действие которой разворачивается на космической станции — прим. ред.)? Я бы сказал, что она очень эзотеричная. Это иерархически упорядоченная 2D-игра. Она была создана некоторыми полумистическими лицами, в неё много играли пользователи 4chan, Reddit и подобных порталов.

Она состоит из раундов. Ты играешь определённую роль на космической станции. Может участвовать до 50 игроков. Ты играешь свою роль в течение двух часов, а потом космическая станция взрывается. Просто невероятно, что там можно делать, но также невероятно трудно понять, как в неё играть. Это и было основной идеей игры.

Кроме того, я всегда был настоящим фанатом EVE Online и обожаю её подход. В ней было смешение двух вещей. Смешайте Star Citizen и Elite Dangerous — и получите EVE Online.

Все эти игры просто отлично справляются с космическим жанром. Я хотел побывать внутри космической станции, я хотел стать одним из персонажей.

Я также много играл в Tekkit, мод игры Minecraft. Он позволяет строить механизмы в Minecraft, например, ядерные реакторы или что-то в этом роде. Мои друзья могут сказать мне: «Давай поиграем в Tekkit, давай построим ядерный реактор», — а я подумаю, зачем мне это. Мне нужен контекст. Я хочу, чтобы что-то происходило из большего замысла.

Вот в этом и заключается суть Ion. Она берёт Minecraft и Tekkit, их собственные миры, и всё это смешивает, связывая все регионы.

Ты упоминал, что одной из проблем DayZ было то, что у вас не было чёткого плана. В своих мыслях представляешь ли ты то, каким должен быть Ion во время релиза? Есть ли у тебя план, представление о том, куда идёт игра?

Я пытался сделать DayZ очень динамичной игрой. У нас не было никакого плана, и даже если мы пытались его составить, то всё равно выбивались из него. Это стало для нас большим уроком.

У проекта Ion довольно основательный план. Именно поэтому мы не включили в релиз много деталей. Пока мы решили придерживаться плана, мы не хотим говорить: «та функция, другая функция, третья функция». Я могу говорить только за то, что уже есть в игре.

Работая над DayZ, я столкнулся с одной странностью — отсутствием вклада игроков в своего персонажа. Они инвестировали в механизмы, но никакого улучшения персонажей они не делали. Это то, на что мы обратили внимание.

В команде Ion есть пара хороших дизайнеров: Майк Грин, бывший сотрудник Fable, и Джанни, он новый дизайнер, но абсолютный фанат World of Warcraft. Они искали возможность поработать с игровыми системами, основанными на навыках игрока. Вы можете освоить навыки инженера, шахтёра, доктора. Мы пытаемся сделать так, чтобы люди брали на себя несколько ролей в игре, и тогда они смогут выбирать роли в зависимости от того, которая будет доступной.

Ещё одним прорывом для нас стала система репутаций. Если вы собираетесь взаимодействовать со множеством людей, вам надо знать, кому можно доверять. Это то, о чём очень часто просили игроки в DayZ, но мы не совсем понимали, как можно внедрить эту возможность. А для этой игры такая функция практически естественна. Ещё одна часть нашего большого плана — это система контрактов.

Всё то, о чем я вам сейчас рассказываю, будет в версии 1.0, во время первого релиза. Лично для меня это своеобразный сдвиг парадигмы. Вместо того, чтобы считать релиз альфа-версией, я думаю о релизе, как об отполированном минимуме. Как ты сказал, у игры должна быть небольшая монолитная база. Вот что мы пытаемся сделать.

Как ты думаешь, у многих игр, находящихся на стадии раннего доступа, не хватает сильного цикла?

Ранний доступ — это очень сложно. А когда у вас не хватает денег, это ещё сложнее. Люди этого не понимают. Некоторые разработчики практически застревают на раннем доступе.

Вот что в этом всём забавно: если бы не было такого механизма, с помощью которого можно рассказать о вашей игре, то, возможно, что релиз игры вообще бы не состоялся.

Например, Project Zomboid. Я не думаю, что многие издатели взялись бы поддерживать эту игру с самого начала, но она прошла через стадию раннего доступа даже раньше, чем был сам ранний доступ, и теперь это великолепная игра. Есть разработчики, которые на этом спотыкаются.

Поскольку игра (в силу того, что она является тайтлом, предоставленным в ранний доступ) будет в какой-то степени финансироваться за счет краудфандинга, чувствуешь ли ты, что нужно быть консервативнее в том, что ты создаешь и как ты это делаешь в Ion?

Или, может, наоборот, как человек, который добивался больших успехов и теперь является одним из наиболее признанных специалистов в области, ты считаешь, что можешь быть амбициозным и более оптимистичным?

Это абсолютно амбициозный проект. Я вложил в него $2,5 млн. Мы совсем не собираемся выкладывать игру в ранний доступ или делать превью ради денег. Это всё просто один большой эксперимент. Я хочу понять, как делать игры с бесшовным миром.

Многие люди делают игры в жанре survival, но все они очень заточены на инстансы. Если вы присмотритесь к Destiny, то увидите, что она такая же. Даже Grand Theft Auto Online. Вот почему я хотел бы понять этот базовый опыт.

Когда мы делали игру, нам пришлось пойти на некоторые уступки. В ней теперь больше съёмок в стиле Diablo. Это больше не игра от первого лица. Это позволило нам ограничить объём того, что вы видите на экране, и вложиться больше в дизайн и механику. Это очень большой эксперимент. Получилась почти неправдоподобная игра, если задуматься.

Были ли у тебя опасения, что ракурс изометрической камеры оттолкнет людей?

Конечно.

Это жанр, который был определён действием от первого лица.

Именно. Это настоящий эксперимент. В этом всё дело. Мы просто не знаем, как всё будет работать.

$2,5 млн — это большая сумма, целый бюджет для хорошей инди-игры. Кажется, что это слишком большие инвестиции в игру, которая будет выложена в ранний доступ. Это все твои деньги?

Да, это все мои деньги.

Есть ли у вас инвесторы или другие люди, помогающие вашему проекту?

У меня есть партнер в Improbable. Они предоставляют нам технологии, а это, возможно, даже более ценно, чем деньги, которые я вложил. И они просто невероятные люди. У меня есть деньги и концепты, а у них есть люди и технологии. Они хотели попробовать этот жанр игр.

Это сумасшедшая игра. Лучший способ описать её — через мой любимый баг. Некоторое время назад, если вы кликали на другого игрока, у него выпадали все органы. Вот так всё происходит. Можно бродить по игре и лишать людей чувств, вытаскивать из них органы — и тогда они погибнут. Ну и всё такое.

Наш концепт-художник работал над игрой Gravity, другой художник, Рашад, раньше работал в Bethesda, и он работал над такими проектами, как Fallout 3 и Skyrim. Это просто невероятно.

Наш проект как бы заполняет место между инди-играми и играми категории ААА. И я не знаю, что произойдет с игрой, но мне это нравится в ней. Многие маркетологи просили нас не называть игру MMO — все подумают, что по игре бегают орки и колдуны.

И кажется, что этот жанр отжил своё.

Да. Он выдохся. Но мне кажется, что именно поэтому нам и следует определить игру как MMO. Она и есть ММО. Она вдохновлена такими играми, как EVE Online и Space Station 13. И я надеюсь, что мы сможем показать, как много инноваций может быть в пределах MMO.

Жестокий PvP-тайтл, как DayZ, — это то, какой ты хочешь видеть Ion?

Нет. Я не хочу, чтобы игра была слишком жестокой. Множество уроков, вынесенных нами из DayZ, учтены в Ion.

Я был достаточно упрям с DayZ. Следует помнить, что DayZ вышла тогда, когда, по моему мнению, максимум 50 человек решили бы играть в неё. Большинство дизайнерских решений было принято с оглядкой на это.

Что касается Ion, то именно поэтому нам пришла в голову идея с репутацией. Мы придумали концепт Федераций. Федерация управляется мной, нами, разработчиками игры. Мы играем определёнными персонажами в игре.

Может ли кто-то украсть твои почки?

Да, может. Они могут убить меня, то есть президента Федерации.

Кажется, это навеяно EVE.

Да, так и есть. Когда я приезжал на Fanfest, Хильмар (Хильмар Вейгар Петурссон, генеральный директор компании CCP, которая разрабатывает игру EVE Online — прим. ред.) подошёл ко мне и обнял меня. Я очень уважаю ребят из EVE, они для меня источник вдохновения.

Но, опять же, дело не в Star Citizen. И не в EVE. На самом деле, я думаю, что большинство людей, которым нравится Star Citizen, скорее всего, не полюбят эту игру. Я это понял из тизера, тизер был нужен для того, чтобы заинтересовать людей. Это не та игра. Я пытаюсь прояснить картину. Кажется, я не ответил на твой вопрос?

Тебе не кажется, что в современных играх в жанре survival до сих пор доминирует некоторый социопатический импульс?

Нам прежде всего хотелось бы обеспечить людей механизмами делать то, что им хочется, но в то же время выполнять ограничительную функцию. Если вы начнёте играть в Space Station 13, то любой геймер Space Station 13 будет об этом знать — они называют это «shitcurity». Те игроки, которые выполняют функцию охраны, будут просто гулять по округе, и бить каждого, кто плохо себя ведёт. Мы внедрили в игре подобные элементы.

Игроки будут вовлечены в охрану различных зон Федерации. Получается, как бы, что вы можете делать плохие вещи в игре. Вы можете бегать по округе голышом, как в игре Rust.

Но в игре будут не только обычные игроки. Знатоков игры мы сделаем федеральными агентами, кроме того, в игре будут уполномоченные игроки, чьей работой станет заключение контрактов, розыск плохих игроков, троллей и так далее.

Кажется, что это продолжение идеи об ответственности.

Да. Как я уже говорил, я могу сидеть тут и говорить, что всё будет работать, но мне это и самому интересно узнать. Если я разберусь, как заставить всё это работать, игра будет очень захватывающей.

Мне это очень интересно. Я как раз потому и не стал играть в Rust, в котором я просидел от 50 до 60 часов, — мне просто не нравилось, кем играли мои друзья.

Ага.

Отсутствие ответственности или последствий...

Да, это есть в реальной жизни. А в играх такого нет. Это вечная проблема таких игр, как DayZ, Rust, Life is Feudal и прочих. Мне кажется, что решить её поможет только упорство.

То же самое происходит в Space Station 13, потому что игра состоит из раундов. Вот почему нам хочется создать такой постоянный мир.

Тот персонаж, который есть у вас сейчас, останется тем же. У этого персонажа есть репутация. Если персонаж умирает, то его сознание попадает в нового клона. Персонаж забирает таким образом свою репутацию с собой. Если вы хотите быть бандитом, вы можете им быть, но за вами закрепится репутация бандита. Вам придется прожить эту жизнь как бандиту. В таком сеттинге, как в Ion, это проще сделать, чем в гиперреалистичной постапокалиптичной России (сеттинг, использовавшийся в DayZ — прим. ред.).

Какую бизнес-модель вы планируете использовать для Ion? Будете ли вы продавать игру, как продавали DayZ или Rust, или, может быть, как-то ещё?

На самом деле, оглядываясь на опыт DayZ, я понимаю, что нам очень повезло. 3,2 миллиона людей купили эту игру. Но у нас было много затрат. Люди не знают об этом, но, для того, чтобы поддерживать центральный сервер, нам приходилось выкладывать сотни тысяч долларов в год.

Особенно, когда у вас очень большая база игроков.

Да, всё верно. Люди говорят только, что игра, мол, сделала много денег. А представьте, если бы она не сделала денег — тогда бы это была просто работа вхолостую. Все наши расходы на разработку должны были бы сократиться.

Мне кажется, что сначала мы тратили на сервера около $100 тысяч в месяц. К счастью, сообщество приняло на себя эту роль. Я не очень люблю модель free-to-play, хотя мне очень понравилась игра World of Warships. Но я хочу найти что-то ещё, что-то, что понравилось бы игровому сообществу.

Мы ещё не остановились ни на чем конкретном на 100%. Конечно, в связи с ранним доступом, мы будем очень тесно связаны с Reddit, социальными медиа и подобным, и сможем пробовать то одно, то другое, и определить, что для нас работает или не работает. Но, возможно, мы организуем платёж за ранний доступ к игре, и когда вы купите полную версию игры, то сможете находиться во вселенной бесконечно. Вам не придётся больше тратить никаких денег.

Для нас совершенно не затратно, если вы просто перемещаетесь во вселенной. Если же вы хотите быть землевладельцем, то вам придётся арендовать место на сервере.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Собрали денег с игроков Dayz, игру не закончили и все бросили. А сейчас с умным лицом говорит про следующий проект, в котором опять будут кормить завтраками и обещать супер игру. Прям игровые пирамиды какие-то...

есть такой осадок от интервью, ваша правда

0

Они вроде на Е3 что-то показывали, я как увидел аж тошно стало. Такое неуважение к потребителю, игра обновляется чисто формально типа работа все еще кипит, а по факту другой проект ваяют, жесть.

Я не очень понимаю ваше недовольство. Дин начал делать DayZ standalone вместе с богемией, сделали альфу и выложили в стим, потом он задал курс разработки и покинул студию. Игру никто не бросал, ее допиливает команда богемии, а Дин стал вновь независимым разработчиком и может спокойно желать новые проекты. Недоделанная дейз к нему прямого отношения уже не имеет.

0

Ну вообще-то он обещал, что не покинет компанию, пока не доделает DayZ.

0

Он предупреждал о своем уходе заранее, в интервью Eurogamer: "Дин высказал мнение, что он, как творческий руководитель крайне важен на ранних этапах формирования нового функционала и концепции, но для стабильной завершенной игры он будет лишь обузой, с его-то характером. Техническую и творческую поддержку сможет качественно обеспечивать текущий штат разработчиков, но Рокет с его бзиками будет мешать. При этом он оговорился, что он никогда не огородится от DayZ и будет так или иначе при необходимости консультировать или помогать разработчикам и после ухода в 2015 году."

0

А зачем доделывать Dayz? Все что можно уже выжали из кикстартера и стим эрли аксес, больше ни кто не купит.

Этого чудика за решётку надо, а не интервью брать. Игровой МММ

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Τамара Ρодионова

Все правильно, афишник на бумаге сегодня никому не нужен. Книжный рынок тоже упал, люди перешли с бумаги на ридеры.

Креативный директор «Афиши» сообщил о закрытии журнала
0
Artem Prokopenko

Хорошая история, только почему bankir, с доменом com должно быть banker) однако не понятно, в чем ценность для работников. Проф сообществ полно, но они микроскопические

Основатель «Банки.ру» Филипп Ильин-Адаев объявил о запуске социальной сети для банкиров — Bankir.com
0
Михаил Коренев

И что? А в офис к работодателю можно ходить, когда настроение хорошее?) и уходить, когда вдруг захотелось?

Штаб-квартира: Гамбургский офис сервиса для отзывов Yelp
0
Georgy Bukov

P.s. Не только военных, ведь там завязаны и химическая промышленность, машиностроение и т.д. И частенько компании с государством не разлей вода.

«Через 50 лет стран не будет — останутся только города»: основные тезисы лекции Кьелла Нордстрема о будущем
0
Рашид Галиулин

Ну натырились квартирами в 2014 на панике, с тех пор они упали в цене на 10%. А можно было купить акции и получить доходность выше 50% годовых в течение двух лет или в банке за два года примерно 30%. Ну выростит цена на квартиру в течение пару лет на 20%, доход от возможной аренды за два года 10%, в итоге возможный доход 31—32% в течение пару лет. Так пока пройдут эти два года на депозите с учетом сложных процентов свыше 45% и при этом не надо париться. А вдруг квартиросъемщики зальют соседей?

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Показать еще