Лого vc.ru

11 игр, разоривших своих создателей

11 игр, разоривших своих создателей

Портал GamesRadar собрал 11 игр, которые привели выпустившие их студии к закрытию. В подборке — MMO по вселенной Star Trek от новичков индустрии, экшн APB, обошедшийся в $100 млн, и даже Homefront, повлекший закрытие двух бравшихся за его разработку студий.

ЦП публикует перевод материала.

Поделиться

1. Игра Shadowrun, потопившая Fasa Studio

Что бы вы сказали, узнав, что олдскульная настольная RPG переделана в шутер от первого лица? Правда, было бы здорово, если бы Dungeons and Dragons стала мультиплеерным проектом наподобие Unreal Tournament? Вот так всё и задумывалось для Shadowrun — флагманского проекта Microsoft Games для Windows Live. Shadowrun стал первым крупным релизом с возможностью мультиплеера между PC и Xbox 360. Microsoft обратился к Fasa Studio — разработчику таких игр, как Mechassault и MechWarrior.

Конечно, «крупный релиз» — слишком громко сказано. В итоге мы получили многопользовательский шутер со скудными картами, малым набором режимов, да еще и за $60. Игра мало кому понравилась — это лишний раз подтвердили обзоры и уровень её продаж. Через несколько месяцев после релиза Fasa Studio прекратила свое существование.

2. Hellgate: London ставит крест на Flagship 

Hellgate: London казался многообещающим проектом. Студия Flagship была создана бывшими сотрудниками Blizzard, и их первая игра, казалось, последует по стопам классики Action RPG, такой, как Diablo.

Можно красть сияющие ружья и мечи? Да. 

Драться с полчищами демонов? Да. 

Исследовать грязный постапокалиптический Лондон? Да.

К сожалению, настоящим апокалипсисом для Hellgate: London стала целая туча багов при запуске. Персонажи спонтанно удалялись, с игроков случайно снимались деньги по нескольку раз. Огромное количество средств было вложено в решение возникающих там и тут проблем.

Компания Flagship Studios быстро оказалась в тяжелом положении, и все их попытки выйти из кризиса были тщетны. Игроки массово покидали проект, а второй из двух проектов команды, Mythos, быстро забросили.

3. Growlanser: Generations становится причиной смерти Working Designs 

Фанаты RPG еще с 90-х ценили студию Working Designs за такие хиты, как Arc the Lad, Dragon Force и Lunar. Издатель не покладая рук работал над тем, чтобы доставить лучшие JRPG к берегам Америки.

К несчастью, благодарных было крайне мало. Working Designs уже и так обслуживала нишевую аудиторию, которая к тому же год за годом уменьшалась. Нет, правда, можете ли вы вспомнить хоть одну недавнюю JRPG, завоевавшую успех в Штатах, кроме Persona? Вы вообще хоть раз слышали про Growlanser? Это последняя серия игр, которую пыталась продвинуть студия WD. Она же ее и погубила.

4. Kaos Studios влезла в долги из-за Homefront 

Kaos Studios родилась из разработчиков модов для PC-игр, поэтому она стала домом для многообещающих многопользовательских тайтлов. Однако компания успела выпустить только две игры: Frontlines: Fuel of War и Homefront. К сожалению, последняя прикончила студию.

На свою беду, Homefront была слишком раскручена. Разработчики хотели, чтобы она стала шутером, который заставит пользователей думать. По сюжету игры Объединенная Корея должна была вторгнуться в США. Постоянно меняющийся цикл разработки (издатель THQ по некоторым вопросам не находил согласия со студией Kaos) привел к тому, что игра вышла на рынок в сыром виде.

Негативные обзоры стали причиной плохих продаж, а они, в свою очередь, убили Kaos Studios. На саму серию, по всей видимости, наложено проклятие — спустя несколько лет ее сиквел стал причиной банкротства студии Crytek UK.

5. Lair убила студию Factor 5 

Трудно найти фаната «Звездных Войн», которому бы не нравилась серия игр Rogue Squadron. Космические шутеры RS наделали шума в начале 2000-х. После чего ребята из Factor 5 решили опробовать уже проверенную формулу на других сеттингах — например, в проекте, посвященном Средневековью.

Воплощением новых идей стала нашумевшая в свое время игра Lair. Она вышла точно к запуску PlayStation 3 и потерпела сокрушительную неудачу. Плохая поддержка контроллеров Sixaxis (студия еще и отказалась от создания патчей для их поддержки) привела к негативным отзывам в прессе и крайне низким продажам.

Самое страшное, что Lair была первой ласточкой в дистанционном управлении персонажем, но даже несмотря на то, что это была первая игра, которая предлагала дистанционное управление (при участии аналогового стика), многие уровни игры не могли быть завершены из-за ограничений контроллеров PSP.

Lair просто не было суждено взлететь.

6. Star Trek Online погрузил студию Perpetual Entertainment во тьму 

Как насчет того, чтобы перевести невероятно популярный Star Trek в онлайн? Чувствуете запах потенциального успеха? Студия Perpetual Entertainment тоже почувствовала. Команда даже приостановила разработку своего единственного проекта Gods & Heroes: Rome Rising.

Студия, у которой количество законченных проектов равнялось нулю, поставила всю свою репутацию и ресурсы на проект, который по праву можно назвать крупнейшим достоянием королевства гиков. Несколько раз менялась сама концепция проекта, а студию Perpetual закидали исками. Для совсем «зеленой» команды это оказалось слишком сложно.

Star Trek Online и Gods & Heroes были распроданы и выпущены совершенно другими студиями. Для компании, в названии которой есть слово «perpetual» («вечный»), это был довольно быстрый конец.

7. Def Jam Icon «слила» EA Chicago 

«Ну почему ты не можешь быть такой, как твой старший брат?» — так можно сформулировать главную претензию к Def Jam Icon.

Это вполне неплохой файтинг с участием таких исполнителей, как TI и Eminem, наносящих поражение соперникам на городских улицах и баскетбольных площадках. К сожалению, Def Jam все-таки не был достаточно крутым файтингом. Вот Fight Night Round 3, разработанный той же EA Chicago, действительно крут.

В этом и заключалась проблема. Студия EA Chicago заработала свою репутацию на таких классических «боевых» играх, как Fight Night Round 3 — и Def Jam Icon попросту не смогла удовлетворить ожидания фанатов. Причем настолько, что вице-президент EA был вынужден отозвать игру с прилавков магазинов — так как, по его словам, она не соответствовала собственным стандартам компании. Студии помахали рукой на прощание, а Fight Night просто передали другой команде.

8. Okami оказалась слишком красивой для Clover Studios 

Okami, будучи любимицей критиков, так и не смогла завоевать любви игроков. В мире игр Okami является очень показательным примером. Clover Studios была независимой студией, за плечами которой — Godhand и Viewtiful Joe 2. Она становилась все лучше и лучше с каждой игрой. И достигла высочайшей точки своего успеха в игре Okami с таким визуальным стилем, будто он исполнен в акварели. Эта сказка о волке и его «божественной кисти» очень напоминает игру Zelda.

Рейтинг и отзывы — заоблачные. 

Объемы продаж — ужасные. 

В итоге издателю Capcom пришлось закрыть студию и распустить одну из самых многообещающих команд десятилетия. Выбор правильного момента и концепта не очень помог. Okami была выпущена прямо в конце жизненного цикла PlayStation 2, да и, в конце концов, это игра про собаку с кистью. Хотя вам все-таки стоило поиграть в нее.

9. APB выстрелила в Realtime Worlds 

APB или All Points Bulletin — не единственная MMO в нашем списке, но наиболее выдающаяся. В этом проекте вместо классических для онлайн-игр замков — небоскребы, а вместо космических кораблей — полицейские машины. Нельзя сказать, что подобных MMO не было раньше, но APB стала первой игрой, вызвавшей такой шум в прессе.

Студию Realtime Worlds основал один из ключевых разработчиков Grand Theft Auto, а первой игрой команды была Crackdown. Разве можно желать команду лучше для MMO про банды и полицию, воюющие в неком подобии современного города?

Все указывало на то, что создается мега-хит, нацеленный на заработки сотен миллионов фунтов, а потому Realtime быстро привлекла инвестиции еще на стадии разработки. Но релиз показал, что от игры ждали слишком многого. Она попросту не оправдала ожиданий подогретых агрессивной рекламой пользователей. Мало контента, баги и устаревшая механика привели к закрытию игры спустя всего лишь три месяца после ее запуска.

К слову, сама APB воскресла уже в виде free-to-play-игры под названием APB: Reloaded, но студия Realtime Worlds к тому моменту уже закрылась.

10. Tribes 2 обрушила студию Dynamix 

Starsiege: Tribes появилась в конце 1990-х годов и потрясла всех ценителей шутеров от первого лица. Проект в стиле Unreal Tournament оказался невероятно популярен, ведь в нем было 40 карт, масса оружия и любимые геймерами реактивные ранцы.

PC-сообщество с нетерпением ожидало сиквела. Версия Tribes 2, вышедшая в 2001 году, не заставила себя долго ждать. Но что-то пошло не по плану — фанаты были крайне разочарованы переизбытком оружия, постоянными падениями клиента и вообще слабой реализацией. Все запланированные дополнения сразу же отменили, а новые патчи почему-то перетаскивали решения из других игр, чем полностью отвадили фанатов серии.

В этом же году Vivendi Ganes купила Sierra Online — родительскую компанию студии Dynamix. После покупки разработчиков Tribes 2 предали забвению.

11. Showdown: Legends of Wrestling сокрушает Acclaim 

Когда-то Acclaim взлетела очень высоко, выпуская год за годом такие игры, как Turok и WWF. Но когда колодец дохода от игры Turok иссяк, а лицензия на игру WWF была отозвана, студии пришлось пойти на риск — она представила Legends of Wrestling. Это была новаторская идея: игра по реслингу, высмеивающая таких легенд, как Халк Хоган и Гигант Андре. Игра оказалась чрезвычайно дорогой в производстве, в основном из-за баснословных гонораров легендарных пенсионеров рестлинга.

Сначала появились плохие обзоры, за ними последовали низкие продажи. Но студия Acclaim уже поставила все на Legends of Wrestling и постепенно скатывалась в пропасть. Вскоре близнецы Олсен и мотоциклист Дейв Мирра подали иски против студии, а потом серия сумасшедших PR-акций окончательно добила Acclaim.

Статьи по теме
15 главных разочарований игровой индустрии в 2014 году26 декабря 2014, 17:05
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Эммм, Вампирчики на Маскараде и Тройка Геймс, не? При всей крутости игры, она все еще остается одним из трех титанов игростроя по обилию багов (другие 2 это баггерфолл и готика3).

А как же "Косынка потопила Microsoft"?

Из недавнего еще можно вспомнить Irrational Games с их Bioshock: Infinite.

Они совсем все? Я как то пропустил

Было много разговоров, что продажи разочаровали инвесторов, отсюда сокращение почти всей студии.

0

Homefront самая короткая игра в которую я играл из AAA-шутеров. Очень мало уровней, проходится за пару часов. Как будто не доделана до конца, только начинает нравится и конец. Это провал.

0

а что убило THQ? они мне нравились

0

THQ убила её уверенность в завтрашнем дне и упрямство руководства siliconrus.com/2015/01/thq/

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth от Headfirst Productions

Lukewarm это не название.

0

Раздражает рационализаторство.
Видим успешный проект - начинаем выдумывать, какие гениальные идеи положены в основу (а он просто первым влил бюджет в растущий рынок).
Видим проваливший - гоним пургу про "малоконтента, баги и механика устарела блаблабла".

Да откуда какому-то журналисту из сайтика про игры, знать реальные причины бизнес-провалов? Их сами разработчики часто не знают, а все остальные просто высасывают из пальца.

Если через пару лет Дестини обанкротит Банжи - найдутся очередные журналисты, рационализирующие про "малоконтента", а если поднимет в топы - все будут копировать механики, в том числе, "малоконтента" объявят правильной продуктовой стратегий.

найдутся да. Ну в целом видишь, тут есть фундаментальные тригеры, которые как ни странно иногда надо услышать. Например - без опыта хвататься за ММО, без опыта хвататься за крутую лицензию и т.п. Т.е. почитать в худшем случае бесполезно (людям с бОльшим представлением об индустрии), в лучшем - наведет на некоторые мысли (новичков). Есть и просто "мое журналистское чуть подсказывает", да...

Полностью согласен.
Еще бы добавил, что игра, как и любая другая форма entertainment, может просто почему-то не понравиться публике. Это же тонкая материя - "вкусовщина". Не то, не в тот момент, не в том виде.

0

Tribes: Ascend сейчас в стиме бесплатно, шутан на неделю

0

Было очень интересно наблюдать как автор хитро изменял слово "закрыла" для того чтобы не повторять его в описании каждой игры. :-)

Не хватает Kingdoms of Amalur: Reckoning. Очень много писали о финансовых трудностях студии-разработчика.

Вот интересно, чтобы нарационализировали по ее поводу.
По-моему, вполне качественная игрушка, не хуже фабли.

0

Оками так и просится на планшеты, шикарная игра.

История выпуска Homefront очень интересна, рекомендую почитать: habrahabr.ru/post/157767/

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Sasha Zivers

Ничего не заставит.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Ну да, приравнивать жену к предментам, ок-ок. )

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Господа, ну вы чо. Есть же известный эксперимент, когда создали условия, близкие к райским. И известно, чем он закончился.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Artem Korsunov

Сайт написан на Laravel :)

«Омоймот» — сайт для подбора мотоциклов с блогами пользователей
0
Alexander Pershin
HTML Academy

Все перечисленные задачи типовые для IT, просто взял примеры чуть шире просто программирования.

Называя "обезъянками" других IT-специалистов вы показываете великолепнейший уровень дискусии, достойный только высококласснейших программистов, повелителей логики и алгоритмов.

Тезис был простой — на рынке есть море задач, за которые платят деньги, для которых не нужен высокий уровень. И эти простые задачи можно решать хорошо, не будучи суровым программистом.

Куда пойти учиться программисту: советы опытного тимлида, преподавателя и новичка
1
Показать еще