Лого vc.ru

Как Destiny изменила игры для консолей с помощью freemium-механики

Как Destiny изменила игры для консолей с помощью freemium-механики

Разработчик из компании Zynga Александр Коллинз написал для блога Deconstructor of Fun о том, как игра Destiny изменила игры для консолей с помощью freemium-механики. Редакция рубрики «Рынок игр» приводит перевод его заметки.

Поделиться

Destiny — это первый мультиплатформенный тайтл разработчика Bungie, который прежде всего известен как создатель успешной серии игр Halo. Несмотря на то, что игра сделана исключительно для консолей и стоит более 120 долларов (оригинальная Destiny плюс расширение Taken King), она продается весьма неплохо и недавно прошла еще один скачок популярности.

Я считаю, что основным фактором успеха Destiny является то, что они блестяще адаптировали механику, которая существует во всех F2P-играх: базовый игровой цикл, концентрация на удержании пользователей, ресурсо-ориентированные события. Я считаю, что другие игры, например World of Warcraft и Borderlands, уже показали как каждый из этих элементов должен быть выполнен по отдельности, однако Destiny пошла дальше и охватила всё сразу. Вкратце, Destiny не просто искусно внедряет элементы жанра freemium, игра извлекает из них максимальную выгоду, создавая при этом единственный в своем роде опыт, от которого многие игроки в восторге.

Базовый игровой цикл

В Destiny вы играете стражем света. Стражи — это солдаты, защищающие Землю от пришельцев, которые в свою очередь пытаются истребить людей во всей вселенной. С теми, кто вам противостоит, так называемыми приспешниками тьмы, сражаются на всех планетах Солнечной системы.

Игроки могут выбрать за какой их трех классов они будут играть в Destiny: Warlock, Titan и Hunter. Каждый класс определяет способности вашего стража. Способности могут быть совершенно разнообразными: от возможности забрасывать врагов гранатами «Вспышка молнии» (lightning bolt grenade) до способности к мощной ближней атаке с увеличенной дистанцией (blink strike). Кроме того, вы можете экипировать своего Стража оружием и подстроить его под свой стиль игры и игровую ситуацию. У каждой единицы снаряжения есть собственный показатель Light Value, который определяет его силу. Среднее арифметическое показателей всего вашего вооружения определяет уровень света вашего персонажа, это первичный показатель продвижения в Destiny. Игроки продвигаются в игре выполняя действия, относящиеся к базовому игровому циклу: сражение, анлок-улучшение и апгрейд.

Базовый игровой цикл Destiny: вылазка, уничтожение врагов для того, чтобы заработать оружие и энграмы (engrams), использование заработанного для улучшения экипировки и увеличения показателей света, что в свою очередь позволит разблокировать более трудные миссии, в которых будет выпадать снаряжение более высокого уровня, и так далее.

Сражения

Первая часть базового игрового цикла — сражения. Как и можно было ожидать, все бои, в которые игроки вступают в течение игры, — очень интересны. Вся визуальная часть, от окружающих видов до анимации персонажей, потрясает воображение, а задействованное в боях оружие представляет собой смесь нового и уже знакомого игроку. Кроме сражений с Приспешниками Тьмы, игроки могут встречаться в боях с другими Стражами в режиме player-versus-player (PvP) на арене, которая называется Горн (Crucible). PvP-матчи могут проводиться на различных картах и в различных режимах, что дает дополнительное разнообразие геймплею. В Destiny очень просто переходить от миссии к миссии и к PvP боям, и пользователи действительно делают это часто.

Вы можете перейти от исследования джунглей Венеры (левый верхний угол) к погружению в пещеры Луны (внизу слева)

Снятие блокировки

Для второй части базового игрового цикла требуется то, что игроки заработали за выполнение миссий и участие в матчах Горна. По завершению игры, игроки получают некоторые ресурсы и новое оборудование. Но здесь не все так просто! Большинство дропов выпадает в форме мистического сундука, который называется энграм. И несмотря на то, что эта механика, всем известная как Gacha, широко распространена в играх в жанре free-to-play, она редко встречается в играх для консолей стоимостью выше 60 долларов. Велика вероятность, что игрок почувствует, что рандом его как-то обманывает и просто уйдет, поэтому, я считаю, что Bungie очень рисковали, когда сделали Gacha частью базового игрового цикла Destiny. Однако риск окупился, и не только в виде финансового успеха, но также появившейся возможностью почти бесконечного развития геймплея благодаря сильному игровому циклу.

Существуют буквально миллионы различных единиц экипировки в игре, они варьируются от слабых и простых до невероятно мощных и редких вещей. Кроме хороших статистических данных, у редких предметов есть перки (perks). Это способности, которые становятся доступными только после того, как игрок повышает уровень предмета, используя его в сражении. Некоторые перки меняют статистику предмета. Например, есть перк, который уменьшает время перезарядки оружия, а есть перк, который повышает урон, когда персонаж окружен врагами. Так как перки для редких и легендарных предметов выпадают в случайном порядке, игроки крайне редко получают один и тот же предмет дважды. Кроме того, нет такого оптимального предмета, с которым игрок однозначно одерживал бы победу, что приводит к бесконечному повторению игрового цикла, так как игроки проходят заново миссии, чтобы открыть новые редкие и легендарные предметы.

Энграмы — это таинственные сундуки. Открывая их, вы можете получить один из многих тысяч предметов, существующих в игре, причем у каждого есть свои сильные и слабые стороны. И вы никогда не угадаете, что получите!

Апгрейд

Третья и последняя часть базового игрового цикла — это система, которая также существует во многих играх в жанре free-to-play. После того, как игрок убил несколько приспешников тьмы и открыл их энграмы, у него на руках остается масса нового оборудования, а также возникает необходимость принять определенные решения. В целом у игроков есть две цели: улучшить экипировку и увеличить уровень света у персонажа. Инвентарь в игре устроен так, что оружие и доспехи, которые не нужны игроку, можно разобрать на составляющие, в результате чего, у игрока появляются определенные части доспехов и оружия. Их можно использовать вместе с другими ресурсами для того, чтобы разблокировать перки имеющегося оружия, что делает персонажа сильнее. Уровень света персонажа увеличивается, если использовать в боях предметы с более высокими световыми показателями, и по мере роста уровня света игрока, растет и количество доступных миссий.

Как вы понимаете, игра очень быстро превращается в некоторое балансирование между внедрением в арсенал экипировки более высокого уровня с одной стороны, и необходимостью разобрать на составляющие части остальные предметы, для того, чтобы улучшить новые предметы. А в последних обновлениях Destiny внедряет дополнительную механику, которая называется Infusion. Суть заключается в том, что игроки получают возможность увеличивать световые показатели легендарных и экзотических предметов путем их «слияния» с предметами того же типа, но имеющими более высокие световые показатели. Таким образом, во время операции повышения световых показателей предмета, с которым проводится слияние, потребляется предмет с более высокими световыми показателями и некоторые дополнительные ресурсы. И так как вы теряете предмет, который использовали для слияния, оборудование с высокими статистическими показателями очень быстро становится драгоценным товаром.

Благодаря слиянию предметов с высокими световыми показателями с теми предметами, у которых аналогичные показатели ниже, игроки получают возможность взять на более сложные миссии уже полюбившиеся им оружие и доспехи.

Апгрейд и слияние предметов завершают базовый игровой цикл Destiny. И хотя игра начинается как простой шутер от первого лица, цель которого стрелять и получать трофеи, она быстро перерастает в сложное и увлекательное путешествие. Bungie мастерски объединила базовые игровые элементы жанра free-to-play с классическими играми, что привело к возникновению устойчивого фундамента, на котором можно развивать игру еще много-много лет.

Концентрация на удержании игроков

Так как для большинства консольных игр рынком являются кор-геймеры, ожидаемый игровой опыт несколько отличается от того, что мы видим в большинстве free-to-play тайтлов. На такую механику, как например, временные таймеры, геймеры смотрят с неодобрением, прежде всего благодаря справедливому мнению: «Я же заплатил за это, позвольте мне просто играть». Однако, множество игр в жанре free-to-play уже доказало, что такие механики могут сделать игру лучше и совсем не отталкивают игроков, если только их внедрить с умом.

Вместо того, чтобы стремиться к очевидным прямым целям, самые успешные free-to-play игры награждают оставшихся тем, что открывают для них определенные функции через некоторые промежутки времени, удерживая тем самым игроков не просто несколько дней, а даже несколько месяцев подряд. Как мы знаем, удержание очень важно для всех free-to-play тайтлов. Прежде всего потому, что оно ведет к улучшению монетизации, особенно если пользователи потратили большое количество времени на игру. Во-вторых, удержание часто приводит к возникновению сообществ вне игры, а это способствует популярности и долголетию проекта.

Destiny ясно показывает, что они не ищут пользователей, которые поиграют в течение недели и просто уйдут в другой проект. В Bungie хотят, чтобы пользователи оставались в игре надолго, и базовый игровой дизайн Destiny — это только основа их стратегии.

Некоторые направленные на удержание игроков решения в дизайне Destiny очевидны. В качестве хорошего примера тут можно привести стиль миссий, за которые берутся игроки и то, как миссии преподносятся. Почти любой внутриигровой опыт в Destiny сконструирован так, чтобы его можно было закончить относительно быстро, например, матчи длятся от 5 до 20 минут. И хотя миссиям может не доставать длительности, они с лихвой перекрывают этот недостаток возможностью повторного прохождения. В каждой операции выпадает уникальный предмет, таким образом игра поощряет проходить миссии одну за другой по всему «плейлисту», в результате сразу после завершения одной миссии игрок перенаправляется на случайную карту, а игровой опыт становится цельным и увлекательным.

Strike-миссии — это повторяемые миссии, где игрок и два других Стража объединяются в команду с целью победить мини-босса, чтобы получить эксклюзивную экипировку и опыт для улучшения имеющегося оружия.

Помимо всегда доступных плейлистов, Destiny предлагает игрокам завершить ежедневную миссию. И если плейлисты нужны, чтобы зарабатывать уникальные предметы инвентаря, то ежедневные миссии являются лучшим источником заработка жизненно важной валюты — Legendary Marks. Так как ежедневные миссии часто обновляются, а также вознаграждают игрока ценными предметами, Destiny кажется новой с каждой сессией. Кроме того, эти ежедневные миссии играют еще одну важную роль: они не дают игрокам зарабатывать Legendary Marks слишком быстро. Увеличение количества Legendary Marks позволило бы открыть множество редких предметов, и если бы это произошло, то игроки быстро бы потеряли вдохновение и почувствовали бы скуку. Поэтому получение Legendary Marks находится под строгим контролем, что только улучшает игровой опыт.

Помимо ежедневных квестов, Destiny предлагает игрокам так называемые Bounties. Это квесты, которые требуют от игрока выполнения определенных действий, например, совершить 30 убийств с помощью основного оружия. Новые Bounties появляются каждый день, и завершаются только один раз, так у игроков появляется возможность заработать опыт для того, чтобы улучшить оружие. Все эти элементы появились в игре под влиянием модели free-to-play, а Destiny стала проектом, который всегда дает причину вернуться в игру на следующий день.

Тогда как миссии и другие ежедневные квесты представляются игроку напрямую, некоторые приемы дизайна Destiny, целью которых является удержание пользователей, это механики, которые некоторые возможно даже не замечают. Я уже рассказывал раньше о том, как использование механики Gacha в случае с энграмами, вместо традиционных дропов оружия помогло разработчикам устроить базовый игровой цикл так, чтобы игроки повторно проходили миссии, но есть и еще кое-что. Помимо улучшения показателей повторяемости, Gacha увеличивает показатели удержания пользователей следующим образом.

Всегда есть шанс выиграть по-крупному

Редкие энграмы, несмотря на название, являются наиболее часто выпадающими трофеями в игре. После преобразования, Редкие энграмы чаще всего дают игроку предмет среднего уровня с парой перков и с неплохой мощностью. Однако, есть относительно небольшой шанс (примерно 3 - 5%), что игрок может получить легендарно редкий предмет. В результате, Редкие энграмы становятся увлекательным способом получения легендарных предметов, так как игроки всегда могут быть всего лишь на расстоянии одного энграма от потрясающего нового предмета. Мне кажется, что именно эта возможность заставляет игроков возвращаться в Destiny день за днем.

Обычно игроки находят редкие предметы из зашифрованных энграмов, но если им повезет, то они смогут открыть ультра-редкий легендарно-редкий предмет или специальную валюту.

Регулирование продвижения по контенту

Хотя у меня есть только единичный пример в подтверждение моей теории, но я считаю, что Destiny увеличивает шансы игрока на получение легендарного или экзотически редкого предмета в энграме тогда, когда он редко заходит в игру. Это впечатляющий метод удержания игроков, которые редко играют, так как в результате они чувствуют, что идут в ногу с теми, кто играет очень часто. Кроме того, увеличение шансов на получение легендарных или экзотически редких предметов, основанное на времени между сессиями, помогает удержать наиболее преданных игроков, которые готовы фармить часами напролет. Сокращение количества выпадающих наград на основе данных об активности игрока приводит к тому, что наиболее активные игроки не могут открыть все слишком быстро, и соответственно не так быстро начнут скучать.

Еще один базовый аспект удержания игроков в freemium-играх — это сильное стремление к цели. Большинству игроков для того, чтобы надолго пристраститься к игре, нужна цель, к которой они будут стремиться всеми способами, будь то высшая степень защиты базы или максимальный апгрейд всех доступных персонажей. В Destiny цель может быть двойной: заполучить лучший инвентарь и создать самого крутого внешне персонажа.

Чтобы помочь игрокам поставить такую цель, и показать, что именно возможно в игре, Destiny постоянно помещает игроков, имеющих небольшой уровень, в те же районы, где находятся игроки высоких уровней, и позволяет им объединяться в команды для участия в небольших перестрелках. И хотя тот инвентарь, с которого обычно начинает игрок, слабый и совсем не впечатляющий, сама возможность посмотреть как далеко еще нужно расти вдохновляет игроков на то, чтобы продолжить и добиться тех же результатов. Кроме того, Destiny проделала большую работу для того, чтобы оценивать схватки по силе, чтобы бросать вызов персонажам индивидуально согласно их уровням света, создавая таким образом товарищеский дух и налаживая длительные отношения между игроками.

Находясь в патруле, игроки могут объединиться, чтобы защитить основные цели, как, например, этот спутник, совместно со своими товарищами стражами. Каждый страж наносит определенный уровень урона, который основан на том, с какими врагами сражается персонаж, так что игроки могут сотрудничать и получать удовольствие от игры, даже если есть большая разница между их уровнями света.

В довершение ко всему, доступный в Destiny уровень индивидуализации — просто потрясающий. Существуют тысячи различных способов, которыми игрок может индивидуализировать черты лица своего персонажа, и сюда же относятся многие элементы, не связанные с выполнением боевых задач, которые позволяют каждому проявить индивидуальность. Специальные текстуры, так называемые «шейдеры брони» (armor shaders), можно применять к абсолютно любому оборудованию, которое есть у игрока, игроки даже могут выбрать собственный корабль и скоростной байк. Благодаря множеству возможностей посмотреть настройки других персонажей, и большому количеству доступных опций настройки собственного персонажа, игроки могут создать своего идеального стража.

Bungie проделали мастерскую работу по адаптации базовых механик жанра freemium под консольные платформы. Игра кажется честной и увлекательной, она каждому дает шанс найти свою собственную мотивирующую экипировку, и в то же время игра сделана так, что редко играющие пользователи не чувствуют себя слишком отставшими от активных игроков, а потому не прекращают играть. Единственное отступление от freemium в игре заключается в том, что не существует возможности купить энграмы за реальные деньги. Ниже я расскажу, какой выход здесь нашла Destiny.

Ресурсы и cобытия

Влияние жанра free-to-play в Destiny выходит далеко за пределы базового игрового цикла и главных механик удержания. После выхода игры на рынок, множество элементов продвижения по игре также стали схожи с играми freemium, начиная от управления ресурсами и заканчивая управляемым событиями геймплеем.

Одним из наиболее важных факторов в играх freemium является экономика. Первые дни в игре должны проходить легче, а игроки должны чувствовать быстрый прогресс, чтобы остаться в игре. Затем, когда игрок привыкает к быстрому продвижению, прогресс в free-to-play замедляется — так игра побуждает пользователей либо больше играть, либо платить за то, чтобы прогресс оставался таким же быстрым, как тот, к которому они привыкли. Кроме того, в большинстве freemium-тайтлов применяется довольно успешный подход, суть которого заключается в использовании множества различных валют для балансировки экономики и для того, чтобы справиться с внутриигровой инфляцией. Это тот самый элемент, который Destiny приняла безраздельно, и теперь внедряет новые валюты довольно часто, чтобы контролировать, что экономика игры остается стабильной.

Эти валюты внедряются в игру в течение продолжительного времени. Все началось с валюты глиммер (glimmer), основной валюты в игре, которая используется для того, чтобы апгрейдить инвентарь и покупать ранние предметы. В дополнение к глиммеру, требуются материалы, которые собираются когда игроки лавируют между разными планетами и побеждают врагов. Вскоре после этого игрокам представляются специальные материалы — части оружия и части доспехов. Игроки могут получить эти части через процедуру «демонтажа» (dismantling) предметов из собственного инвентаря, разбирая их на глиммеры и материалы, так что в итоге они будут постоянно разбирать старые предметы, чтобы улучшить новые.

Все эти ресурсы помогают сохранить экономику под контролем, так как игрокам постоянно приходится потреблять существующие ресурсы для того, чтобы продвигаться дальше. То как ресурсы зарабатываются, а именно получаются за победу над врагом или за демонтаж старого инвентаря, тоже существенно для того, чтобы сохранить заинтересованность игроков, когда они поднимают уровень своих персонажей. Как минимум, игроки остаются заинтересованными, когда у них появляются новые элементы, которые требуется освоить. Кроме того, такая система дает игрокам очень сильное ощущение, что они становятся сильнее. Каждое действие игрока дает ему заряд для следующего шага, что, в свою очередь, задает хороший ритм геймплею Destiny и мотивирует игроков к достижению долгосрочных целей.

По мере продвижения игроков, Destiny начинает добавлять валюты на основе определенного игрового функционала. В настоящий момент мой инвентарь состоит из 24 ресурсов, получаемых от 9 различных валют, каждая из которых используется самостоятельно в разной функциональности. Обычно, в ААА-проектах большое количество разнообразных валют рассматривается как когнитивная перегрузка и чрезмерное усложнение игры. Однако, как показало множество игр в жанре freemium, пользователи не просто разбираются во всех валютах, они также применяют их все. Destiny продолжает работать в этом направлении, и я вижу что внедряется все больше видов валют

События и расширения

Bungie выпустила уже два официальных дополнения после запуска Destiny год назад, каждое из которых принесло в игру новые миссии, области и инвентарь. Однако, они быстро поняли, что такой темп развития игры не рационален — так их самые преданные фанаты проглотили контент, который разрабатывался месяцами, всего лишь за несколько дней после выхода расширения.

Расширения Destiny были увлекательными дополнениями, однако оказались нерациональными с точки зрения долгосрочного функционирования игры.

Так что, вместо того, чтобы продолжить развивать этот тренд с помощью их недавнего релиза The Taken King, Bungie решили изменить инструментарий и испробовать модель, которая похожа на то, что существует во многих freemium-играх. Продолжительность событий варьируется от выходных до месяца, у каждого события есть собственный набор уникального инвентаря и ресурсов, которые можно заработать, только участвуя в этом событии. В некоторых случаях, большая часть оборудования, необходимого для события, работает только пока событие активно, а затем оно блокируется. Ограниченное временное пространство делает каждый предмет инвентаря еще более ценным и запоминающимся, чем если бы он был добавлен в игру с очередным расширением. Разрабатывая многократные, краткосрочные события, Bungie создали гармоничный цикл, который позволяет поспевать за темпами потребления контента игроками, оставляя себе при этом время на создание более совершенного игрового опыта.

Bungie также внедрили премиум-валюту для своих событий, которую можно использовать, чтобы повысить шанс получить коллекционный предмет. Например, Фестиваль потерянных позволил пользователям заплатить реальные деньги для того, чтобы купить сундуки, которые можно было использовать для того, чтобы получить постоянную версию предметов, разработанных для этого события. Это позволило игрокам приблизиться к обеим целям, которые мы уже обсуждали ранее, так как предметы этого события одновременно и редкие, и позволяют сделать так, чтобы персонаж выделялся из толпы. Эти события имели огромный успех, и я уверен, что у разработчика есть еще много блестящих идей в разработке.

Заключение

Я считаю, что Destiny перевернула представление о консольных играх во многом благодаря тому, что на ее дизайн большое влияние оказала F2P-модель. Все начинается с базового игрового цикла, который создан на основе примера нескольких проектов free-to-play, и который создает сильную базу для построения остальных механик. По мере получения игрового опыта, Destiny внедряет механизм Gacha, который замедляет прогресс пользователей и одновременно удерживает их в игре. И наконец, Destiny воспользовалась преимуществом событий, основанных на ресурсах, и таким образом, смогла предоставить новый игровой опыт с контролируемым темпом.

Несмотря на то, что многие приемы дизайна Bungie кажутся рискованными, все вместе они привели к созданию великолепного продукта. Destiny это огромный успех, у игры есть обширное и развивающееся сообщество, игра постоянно обрастает новым контентом и событиями. Она установила новые стандарты для консольных проектов.

Статьи по теме
Игра Destiny получит мобильное приложение-компаньон — мнение экспертов17 июля 2014, 13:11
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

И в каком месте destiny f2p? Это самый обычный p2p за 120 баксов

Мысль, кажется, в том, что это paid игр с традиционными для freemium-механиками.
На самом деле - традиционными для ММОРПГ, конечно, не знаю при чем тут freemium :) Может, Коллинз слишком молод для ММОРПГ, это все-таки прошедшая эпоха, поэтому на Дестини смотрит как на новое слово, а не возрождение старого жанра.

0

это почему вдруг мморпг прошедшая эпоха?ну да сейчас моба доминирует, в какой то мере из-за киберспортивной составляющей...близзарды конечно вов зашкварили, уже не торт..но потенциал в целом у жанра есть, не в чистом виде конечно, а с элементами арены.вархаммер онлайн например был не плох, поспешили только, рано запустили...а так еще не за горами виртуальная реальность там имхо мморпг получит новый виток

0

Так с этим не спорю. Просто их пик прошел несколько лет назад.

Хорошая проверка, может ли пользователь платить вообще.

0

Отвратительный перевод. Текст пестрит фактическими ошибками которых нет в оригинале.
Ваш текст:
Destiny — это первый тайтл разработчика Bungie, который прежде всего известен как создатель успешной серии игр Halo. Несмотря на то, что игра сделана исключительно для консолей и стоит более 120 долларов (оригинальная Destiny плюс расширение Taken King), она продается весьма неплохо и недавно прошла еще один скачок популярности

Оригинал:
Destiny is the first 3rd-party title by Bungie, better known as the creators of the smash-hit Halo series. Despite being on console platforms exclusively and costing upwards of $120 (original Destiny plus the Taken King expansion) for some players, the game sells incredibly well and has recently taken off in popularity.

Автор явно пишет что это первая МУЛТИПЛАТФОРМЕННАЯ (именно это означает в данном контексте 3rd-party) игра от Bungie. Дальше про цену - автор пишет что 120 баксов заплатили НЕКОТОРЫЕ игроки (а конкретно те кто покупал игру во время релиза + season pass + the taken king). Для тех кто пришел в TTK (а таких достаточно) игра стоит 50 баксов за версию со всеми адонами. Было много и тех кто покупал оригинал и legendary edition но не покупал 2 dlc.
Это только 1й абзац.

Экспрессия лишняя, воздержитесь от нее. По сути - спасибо, с переводчиком проведут беседу

Идеальный пример псевдо-деконструкции: безрефлексивное описание механик с рационализацией задним числом ("это хорошо, потому что так сделали, а сделали потому что хорошо") и сбоку-припеку прикрученным корлупом.
Особенно корлуп - господи, он же описал стандартный игровой цикл для любой ММО, обозвал его корлупом и на этой основе сделал вывод, что Дестини заимствует у F2P.
Дайте ему в LineAge поиграть - он и там корлуп из F2P найдет.

Вот с этим отдельно хочу поспорить:
"Кроме того, в большинстве freemium-тайтлов применяется довольно успешный подход, суть которого заключается в использовании множества различных валют для балансировки экономики и для того, чтобы справиться с внутриигровой инфляцией."

По логике выходит, что внедрение новой валюту поборет инфляцию. Ну да, все так. Только наличие дыры, создающей инфляцию, означает необходимость бесконечного добавления новых валют. По такой логике через несколько лет будет сотня новых валют. В реальности, конечно, не будет - но в воображении автора должна быть именно такая картинка. Он и тогда продолжит оправдывать эту идею?
К тому же, есть более простые способы побороть инфляцию - прогрессивные цены на заточки, например.

Вообще, разделение валют обычно для другого делается: для баланса и мотивации разных способов заработка. Пример баланса: если в Clash of Clans оставить одну валюту, то часть игроков будет вкладываться только в армию, не развивая защиту, и, соответственно, наоборот. Тогда разница в силе у игроков одного уровня будет колоссальной, придется усложнять матчмейкинг, появится риск имбовой ветки (вложился в защиту - растешь медленно, но стабильно и без платежей).
С активностью еще проще: практически в каждой ММО лучший контент дается только за PvP-валюту или PvP-рейтинги, чтобы подталкивать топовых игроков к конкуренции, которая лучше монетизируется и сильнее мотивирует.

Но в Дестини с валютой какой-то ад. Я наиграл, не знаю, часов 50 - нихера не понял и разбираться не стал. Отсутствие простой и понятной механики роста - вызванное, в том числе, перегрузкой валют - стало одной из причин бросить игру. Возможно, таких игроков немного - но это проблема, существование которой должно быть оправдано чем-то большим, чем соображением "нам так проще балансировать". Может быть в Дестини оно и оправдано - я же разбираться не стал - но в тексте это никак не объясняется.

0

так он есть для плойки, или ты про что?

0

У меня ее нет :) Destiny на PS3 вышла, там и играю.

0

Там на первый взгляд сложная система получилась потому, что с выходом Taken King многие ресурсы фактически стали не нужны, но Банджи не выпилили их из игры а просто накостыляли им новый функционал.

0

Тоже странное решение. Если хотели не обидеть игроков, которые их накопили, могли компенсировать оставшейся валютой.

0

с Clash of clans - плохой пример. Много валют созданы не для этого. Разница между игроками в данной игре компенсируется подбором игроков для битвы.
Как я полагаю, вы вообще в эту игру не играли

0

Господи, зачем ты сделал так, что в интернете каждый мнит себя экспертом?

Объясняю на пальцах, читать внимательно.
Матчмейкинг (т.е. подбор соперника) в CoC базируется на кубках.
Сила армии в матчмейкинге не учитывается.
Кубки - это аналог ELO-рейтинга. Их дают и отбирают за каждый бой.
Из этого следует, что игроки должны иметь примерно равный уровень обороны и нападения, чтобы баланс кубков адекватно отражал силу игрока, а матчмейкинг не выдавал заведомо слишком слабых или слишком сильных соперников.

Единая валюта поломает эту систему, поскольку игроки смогут вкладываться только в оборону или только в нападение. Как возникнут проблемы:
Первое: "нападающие" будут иметь заведомое преимущество над 66% игроков (при равномерном выборе между обороной, нападением и сбалансированным вариантов) с тем же количеством кубком, что будет бесит проигравших ("у меня не было ни шанса!") и сделает игру скучной для нападающих ("опять победа, какой смысл"). При этом они не станут быстрее расти в рейтинге, чтобы перейти на сильных соперников, поскольку у них будет слабая база, постоянно проигрывающая оборону.
Второе. Сильная оборона ломает игровой цикл, поскольку пропадает мотивация нападать на других игроков. Сломался цикл - упало вовлечение.
Третье. Сильная база поломает еще и монетизацию. На средних и поздних этапах монетизация опирается не на ускорении прогресса, как в начале, а на дефицитный пейволл: средние затраты становятся равны среднему заработку и прогресс буксует на месте, если не подстегивать его платежами. Стратегия в оборону лучше защищает ресурсы и позволяет избежать дефицита. При этом у обороняющегося остается возможность искусственно занизить кубки, вынося не-ресусные здания за стену, что позволит ломать экономику сколь угодно долго.
Четвертое. Свободный выбор между защитой и нападением значительно усложнит баланс и понятность игры. Станет неочевидно, на что и в какой пропорции направить ресурсы, возникнет страх ошибки. Игра станет похожа ММО в которых можно прокачивать каждый спек героя по отдельности: они всегда дисбалансированы, 9/10 билдов неиграбельны, а игроки передают знания о правильных билдах на форумах и в чатах. Для мидкорной мобилки это очевидно недопустимо.

При этом отказаться от кубков нельзя - они стимулирую конкуренцию и хорошо перформят, что доказывает использование аналогичной механики в Клеш Рояле и последовательная борьба дизайнеров с попытками игроков нагнуть систему - каждый крупный апдейт либо усиливает ценность кубков, либо режет стратегии искусственного снижения.

Теперь, если решишь еще что-то куда-то положить - делай это аргументированно, пожалуйста.

0

я же сказал, что в игру вы не играли...

Подбор противника базируется не на кубках, а на неком количестве очков защитных сооружений деревни игрока.
В качестве доказательства попробуйте на прокаченной базе сбросить кубки до 0. Вы думаете, что будете играть с игроками маленького уровня? Ага, конечно... Игра вам будет предлагать либо игроков малого уровня без ресурсов, либо игроков с такой же прокаченной базой как и у вас.
Так же это работает и в другую сторону, если вы прокачаете только защиту, не качая все остальное (в обиходе это называется рашество), то вы будете играть с игроками с такойже прокаченной базой и круче. Но из-за слабой прокачки всего остального вас будут часто бить.

Это сделано для того, что бы игрок развивался по примерно одному сценарию, постепенно все глубже влезая в "воронку" дефецита валют.

0

вы еще клаш рояль еще в спомнили. Там же жесткая привязка к прокачке всех карт.
Вы видно, еще тот нуб в этих играх

0

как я вижу, у вас контраргументов нет. Ну, чтож верьте дальше Supercell-у и подбирайте свою "идеальную колоду" или "идеальную тактику". Смех, да и только...

0

Виталий, тут вот в чем дело. Хороший диалог - как секс - требует от собеседников одинаковой отдачи. Если один вкладывается, а другой даже не старается - получается хрень какая-то.
Я вот потерял интерес вкладываться.

Но вот тебе ссылка, просвещайся:
"The system only takes into account your amount of trophies"
forum.supercell.net/showthread.php/97-Trophies-Matchmaking-explained!

0

и? данный faq не соответствует действительности.

Попробуйте в CoC сбросить кубки до нуля - вы будете сражаться с противниками соответствующими уровню вашей защиты. А согласно faq уровень противников должен понижаться, за нибольшим исключением.
Про "рашество" вц можете погуглить.

В Clash Royale все еще более очивидно. Если вы дошли до 4 арены (достаточно долго на ней играете), то попробуйте сбросит кубки и дойти до первой. Вы не дойдете. Игра в оределенный момент будет подбирать игроков, которым вы не сможите проиграть.
В потивоположную сторону, попробуйте апгрейдить только одну колоду. В определенный момент вы просто зависните на каком-то числе кубков. При попытке набрать кубки против вас будут играть высокоуровневые игроки. Затем накопленное золото потратьте на апгрейд остальных карт (которыми вы не играете). И, о чудо.. Вы сможете легко набирать кубки дальше.
То есть существует некий диапазон кубков, которые достпны игроку. И этот диапазон завязан на уровень всех имеющихся карт у игрока.

Это мои аргументы и их легко проверить.

0

Сброс кубков для борьбы с легкими врагами работает в обоих играх, в CoC на этом строятся тактики типа выноса таунхолла за стену и нападения одной лучницей.

Мысль о том, что матчмейкинг зависит от прокачки колоды приходила мне в голову и я ее не исключаю. Но это не то, что "легко проверить" - там работают вероятности, нужна большая статистика, одного аккаунта недостаточно, десятка - тоже. Нужно больше данных. Я играю между 6 и 7-ой ареной в CR - кроме допущения такой мысли никаких подтверждений нет.

Есть еще один момент. В индустрии, даже среди профессионалов, развито представление о скрытых механиках, вроде подбора от развития колоды, проигрыша "на последнем ходу" в CCS и тому подобных. Моя практика разработчика и общения с коллегами показывает, что это представление изрядно преувеличено, а в реальности все оказывается проще и честнее, просто мы привыкли к разным хитростям во f2p и автоматически преувеличиваем их масштабы, в то время как сами разработчики больше доверяют простым и проверенным временем схемам - вроде того же ELO-рейтинга.

0

вы просто игнорируете мои аргументы. Сбросте кубки и поймете в чем дело. В том же Clash royale это делается буквально за час

Я вам рассказываю не о том, как прокачаться в игре. Я рассказываю как увидеть нарушение правил построения матчей на основе количества кубков.

0

Илюха, вот ты зарубился))

0

Destiny хорошая игра, сделана качественно и интересно, НО (как всегда) есть проблема в однообразии. Если ты прошел рейд, и собрал топ шмот, (это недолго на самом деле) то для тебя остается только PvP, больше тебе делать там нечего. Все бы было хорошо, выпуская банджи контент чаще, вопросов по его качеству вообщем то нет, есть вопрос к частоте обновлений. Игра просто между обновлениями успевает надоесть полностью, потому что кроме как иногда зайти в PvP, делать попросту нечего.

Что касается F2P модели, соглашусь что это стандартная MMORPG в отношении валют и всей этой дребедени с энграмами и прокачкой перса...

Мне кажется тут может быть интересно что они ввели донат в игре. Ну как сказать, мягкий донат который абсолютно не влияет на игровой процесс и механику игры... За реальные деньги ты можешь купить себе танец для персонажа ну или мотоцикл например (внешний вид считай мотоцикла) и люди на это тратят баблинский и причем тратят радостно. :)

0

лолчто?
Название статьи угнетает.
Destiny ровным счетом ничего не изменила и скоро о ней окончательно все забудут.

Doom изменил игры
Mario изменил игры
Half-Life 2 изменил игры

Destiny изменил игры для консолей? в ней применяются механики высасывания денег из пользователей, которые были известны еще со времен "Веселого фермера". Что-то еще? Скучный и однообразный шутер с кривым pvp

0

А там что-то еще кроме дополнений продают внутри игры?

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Johnny Vorony

Капец ты заморочился :) но, согласен, необычно.

Lama Agency — переносные свадебные квесты
0
Kirill Pankin

Суть истории занятная, в общем. Но как же печалит форма изложения в виде литературно-приукрашенной драмы, рассчитанная на болванов с эмоциональным восприятием окружающей действительности. Ещё бы в виде комикса оформили, чтобы даже неграмотным идиотам было понятно.

Смерть стартапа: Как создатели «умного» кольца BioRing собрали $460 тысяч на краудфандинге и исчезли
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Так то, это вам не фотохостинг с геошэрингом

«Нас вдохновил лотос и тефлон»
0
Kirill Pankin

Смерть? Почему смерть? Целиком успешный стартап. Просто его реальный бизнес-план не был озвучен.

Смерть стартапа: Как создатели «умного» кольца BioRing собрали $460 тысяч на краудфандинге и исчезли
0
Prolis Labkk
Bpsimulator

Пономарев в 2010 сдал икеевской "Меге" в аренду дизельные генераторы, а потом не забрал их и потребовал аренду и штрафы.

Суд отменил арест 9 млрд рублей IKEA после вмешательства бизнес-омбудсмена Бориса Титова
0
Показать еще