Лого vc.ru

Репортаж с DevGAMM 2016

Репортаж с DevGAMM 2016

С 11 по 13 мая в Москве прошла конференция DevGAMM, которая за последние годы стала одной из основных площадок для общения и обмена опытом представителей региональной игровой индустрии. По данным организаторов, в этом году конференцию посетило свыше 1500 участников. Корреспондент vc.ru посетил мероприятие и составил отчёт о нём.

Поделиться

Выступили докладчики из Google, Amazon, Microsoft, «ВКонтакте», Nintendo, Twitch, Epic, Unity и многих других компаний, а также разработчики игр Firewatch, Punch Club и Tomas was alone. Вне лекционных залов расположили стенды докладчики (Microsoft, Unity, Pixonic, ARM, ARENA) и компании, которые показывали свои новинки или даже проводили турниры — например, Nekki. При поддержке Microsoft в прямом эфире проходила онлайн-трансляция, так что все желающие могли смотреть доклады в реальном времен, а также записи уже состоявшихся выступлений в самых больших залах.

Уже знакомая регулярным посетителям DevGAMM система организации встреч Pitch & Match позволила всем желающим назначить встречу практически с любым из участников. Можно было показать свою игру коллегам, издателям и прессе в рамках традиционных GAMM: Play Showcase (выставка, расположенная в главном холле мероприятия) и Speed Game Dating (трёхминутные встречи разработчиков и издателей, которые в этот раз заняли целых три часа).

Один из главных инструментов нетворкинга — участие в вечеринках. На этот раз их было целых три, и самая крупная из них — официальная, от Riot Games. На ней было больше всего гостей, некоторые представители крупных компаний специально покупали билет на конференцию именно для участия в этой вечеринке. Напитки, а как следствие, и разговоры лились рекой. Хотя большая часть заведения находилась на открытом воздухе, тёплая атмосфера праздника и горячее косплей-шоу не дали никому замёрзнуть.

Не обошлось без некоторых шероховатостей вроде ощутимой очереди за едой. Опытные участники перехватывали закуски прямо с подносов официанток ещё на подлёте к столам, а совсем голодные шли отужинать в соседний паб. Там же можно было поучаствовать в мини-турнире по League of Legends, пообщаться с сотрудниками компании, создавшей эту игру, и устроиться к ним на работу.

Нн некоторых докладах нужно остановиться отдельно, хотя охватить их все практически нереально: пять потоков, пусть и разделённых по тематикам, — это очень много и хорошо. Максим Бабичев из «ВКонтакте», координатор разработчиков (или, как отмечена его должность в другой социальной сети, Developer Advoсate), рассказывал, что, несмотря на падение десктопного игрового трафика, мобильный трафик растёт, и на площадке можно продолжать неплохо зарабатывать.

Максим Бабичев, VK.com

Глава Google Play Apps & Games в России, Центральной и Восточной Европе Дмитрий Мартынов в своём докладе отметил, что при правильной оптимизации и использовании внутренних инструментов аналитики на площадке ощутимо вырастают позиции игры и, как следствие, прибыль от неё.

Тема доклада Филиппа Гладкова, генерального директора компании Pixonic, звучала так: «Проблемы и решения при создании синхронных PvP MMO-игр». Он рассказывал о проекте Walking War Robots — одной из самых успешных мобильных игр, созданных в последнее время российскими разработчиками.

Многие отмечают, что статус главного селебрити индустрии заслужил экстравагантный независимый специалист рынка Леонид Сиротин. По крайней мере, по части внешнего лоска, стиля и харизмы оратора у него пока нет конкурентов. Ну и провокационные названия докладов: на этот раз выступление называлось «А ты точно продюсер?». Сиротин рассказывает довольно очевидные вещи, но подаёт их в такой свежей и наглядной форме, что невольно задумываешься: а правда, всё именно так!

Хотелось бы отдельно выделить круглый стол «У меня есть VR, где мои деньги?»: ведущие Сергей Галёнкин из Epic Games и Олег Чумаков из Nival с гостями из Wargaming, Gaijin, ARENA, Fibrum, а также евангелистами движков Unity и Unreal обсуждали сложившуюся ситуацию и перспективы развития рынка VR с позиции крупных участников этого направления.

Апофеозом DevGAMM по традиции становятся две секции в главном зале, которые идут практически друг за другом. Это Game Lynch, тематика которого была пропитана Диким Западом, и церемония награждения DevGAMM Awards. Приличными словами весь накал юмора и веселья не передать — вот запись трансляции.

Не обошлось и без некоторых недочётов. На докладах в синем зале при поддержке Microsoft обычно было весьма свободно. Видимо, все, кто был заинтересован в этой информации, предпочли не тратить деньги на билет, а смотрели выступления в онлайне.

Многие жаловались на отсутствие воды в бутылках: она была доступна только докладчикам. Конечно, организаторы оправдали это заоблачной стоимостью воды на площадке и достаточным количеством кулеров, из которых можно было набрать воду в стаканчик, но это было не совсем очевидно, особенно мучимым жаждой посетителям второго дня, которые навеселились на вечеринке от Riot Games.

Сергей ГалёнкинРуководитель паблишинга Epic Games по Восточной Европе

Я, к сожалению, не попал ни на один доклад DevGAMM, потому что был на встречах. С этой точки зрения DevGAMM оказался полезнее любой конференции из тех, где я был за последний год. Очень впечатлен организацией конференции: у нас не было никаких накладок с организаторами по поводу комнаты для встреч, где мы показывали демо в виртуальной реальности. Первый такой случай на моей памяти. Порадовали разработчики, с которыми довелось пообщаться. Уйма талантливых специалистов — в этом плане DevGAMM круче других региональных конференций, где я был в последнее время.

Кристиан Роузпродюсер Creative Mobile

Это, пожалуй, был мой лучший DevGAMM. На мой взгляд, DevGAMM превращается в лучшую конференцию на постсоветском пространстве. Сейчас он сочетает в себе всё то, что я люблю как разработчик и издатель: большое количество творческих людей, рождающиеся во время разговоров идеи, интересные и оригинальные проекты и, конечно же, DevGAMM Awards — полный улёт! Я приезжаю на DevGAMM как на праздник, и многие разработчики, с которыми мы сотрудничаем, воспринимают конференцию в таком же ключе. Чистое удовольствие и заряд вдохновения.

Самая тяжёлая часть конференции — это Speed Game Dating. По-настоящему тяжело и физически и морально, так что сил хватает лишь на первую волну SGD. Можно попробовать увеличить длину встречи до пяти минут, чтобы снизить напряжение.

Как мне кажется, DevGAMM не хватает тематических мастер-классов от крупных компаний — например, производителей движков или графических редакторов. В идеале — в формате геймджема, с созданием готового продукта по результату двух дней (это может быть игра, сложная 3D-сцена или анимированный ролик). Были бы востребованы даже полноценные воркшопы по аналитике. Судя по тому, какой популярностью сегодня пользуются подобные воркшопы, думаю, они хорошо вписались бы и в программу DevGAMM.

Геворг Акопянменеджер по маркетингу и развитию бизнеса Softclub

Для меня это был уже третий и, пожалуй, самый полезный DevGAMM. Подробно рассказывать про лекции, инди-проекты и знакомства, пожалуй, не стоит: это то, что характеризует B2B-конференцию, и у DevGAMM здесь всё остается на должном уровне. Темы докладов интересные, игр много, знакомств ещё больше. Что заметно изменилось, так это уровень организации большой сцены, и лучший пример — церемония награждения, которая из скучного оглашения победителей превратилась в шоу. Так держать!

Никита Любимовпродюсер ВГТРК

В 2015 году мы с друзьями, посещая минский DevGAMM, тихонько сидели в стороне и вспоминали «старые добрые времена». Вспоминали чуть ли не десятилетней давности Casual Connect в Киеве, проходившие на нём рыцарские турниры (в прямом смысле этого слова), совсем другую индустрию и лидеров, которые вещали тогда со сцены. Это был хороший мир — мир разработчиков и экспериментов.

За следующие десять лет рынок ураганно изменился. Появлялись новые платформы, форматы, подходы к ведению игрового бизнеса. Вместе с рынком появлялись и менялись конференции. Появилась и умерла прекрасная Sociality Rocks, в последние годы неизменно радует White Nights, неуловимо поменял смысл своего названия Casual Connect. Общее у всех этих конференций одно — они про бизнес. Они про те изменения, платформы и решения, которые пришли к нам относительно недавно. Про социальные сети, сложную аналитику, привлечение аудитории и расчёт эффективности рекламы, про системы управления и работы, про цифры. Они отражают веяния, они полезны и нужны.

Но вот дух старой школы, дух уникальных геймплеев, лекции от Джейсона Капалки про специфику человеческого восприятия — всё это незаметно уходило на задний план. И, наверное, совсем бы ушло, если бы не Лера (Валерия Маллаева, организатор DevGAMM — прим. ред.). DevGAMM Moscow 2016 в очередной раз удался. На протяжении последних лет команда конференции неизменно создавала современное и актуальное мероприятие, на котором царят разработчики.

В очередной раз был прекрасный набор лекторов и тем, которые привлекли всех, кто любит и умеет работать руками. В очередной раз был строгий отбор тем (из-за которого я который год не могу ничего прочитать): главным фильтром был интерес не для топ-менеджеров, а для настоящих трудяг. Традиционно главными посетителями были не продавцы маркетинга, как это частенько бывает на других конференциях, а кодеры, художники и геймдизайнеры. Даже вечеринка Riot — с косплеерами, играми в League of Legends и шумными танцами — напомнила те самые старые простые и незамысловатые рыцарские развлечения.

Уже который год DevGAMM — однозначно лучшая конференция для разработчиков игр и, скорее всего, такой она останется и в будущем.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
«Нужно просто делать»: Круглый стол с Game Insight, Nival, RJ Games, Vizor Interactive и Сиротиным05 июня 2015, 08:52
Советы по выживанию на игровом рынке от 13 российских разработчиков24 марта 2015, 08:54
Секреты запуска на Facebook, браузерное 3D, особенности WebGL — 10 докладов с DevGAMM05 ноября 2014, 15:42
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Девгамм и правда удался, большое спасибо команде организаторов и райотам!

Ура, будем стараться сделать следующую конференцию в Москве еще круче :3

0

Давно подбираюсь к этой сфере, но умею только критиковать :)

Это уже немало ! Бывают же "литературные"/"кино" и пр критики, так почему бы не быть и игровым ? ;-)

0

В рунете каждый второй - критик, вне зависимости от образования, возраста и рода деятельности.

Другое дело что по-настоящему хорошие критики получаются только из хороших клоунов. Ну и целевая аудитория тут всегда - голодные до скандалов и зрелищ личности сомнительной зрелости. Добровольно на это можно подписаться только из полного отчаяния.

Зря вы так. Если подумать, то для кого же делаются все проекты ? Сами для себя ? Или же для зрителей ? Если людям что-то не понравилось, они высказали свое (пусть и критическое) мнение - так это наоборот хорошо ! Можно подновить продукт и перейти к следующему шагу завоевания аудитории ;-)

Критика полезна.

0

Ну так-то, все известно
Кто не умеет работать - тот руководит
Кто не умеет руководить - тот учит.
...
Кто совсем не может - критикует :)

Судя по вакансиям, нужны прогеры, художники, аниматоры, а критики идут лесом в комменты :) :)

Не знаю, не знаю...

Мир стал бы лучше ( и дешевле ) если бы многие проекты запускались сразу бы "как надо", а не нащупывали очевидное с помощью А/Б тестов и т.п.

У тех же венчурных фондов наверняка есть критики, так что я бы еще поспорил с тем бесполезная ли эта профессия или нет ;-)

0

Есть разница между критикой (что-то уже сделано, кто-то находит в этом плохое) и грамотным планированием (будет сделано так и так, кто-то закладывает хорошее).

Разница в мышлении. Если человек умеет извлекать опыт из своих ошибок и развиваться дальше - ему не нужен сторонний критик, ему нужно больше времени и ресурсов.
В обратной ситуации, сторонний критик точно так же не помогает - он только сгущает краски, занижает самооценку и вызывает осознанный (или нет) страх перед новой работой - "а вдруг я опять ошибусь, а тут ЭТОТ придёт, вонять опять будет"...

Раф Костер говорит (не уверен, что его выражение, но я услышал от него): "Не нужно преуменьшать плохое, нужно преувеличивать хорошее".
Да, в нашем менталитете с детства заложен обратный принцип. Ничего не попишешь. Но по сути всё "плохое", что есть в мире - это просто что-то отличающееся, что-то странное, потенциально - новый интересный опыт. Настоящее зло, как раз таки, заключается в попытках искоренить это "странное". Инквизиция - яркий тому пример.

Иными словами - не мешайте рабочим работать, и без шутов обойдутся.
Критика - "плохой брат" наставления и совета.

Спасибо за ваше развернутое мнение (да еще и с цитатами), прочитал с большим удовольствием.

Мне кажется, что вопрос, в основном, заключается в том, какой источник подпитки веры в успех используют основатели проекта. Если основатели - люди с внутренней референцией, то критика для них всего лишь одна из точек зрения. Если с внешней, тогда да, вы правы - быть беде.

Я еще подумал на эту тему. Критики могли бы прижиться в риск менеджменте, так важно уметь видеть (потенциально) плохое до того, как оно случится. ;-)

0

Увидеть проблему до того, как она случится, может только человек с огромным опытом. Опыт этот, к большому сожалению, нереально получить только наблюдая за тем, кто наступает на грабли - нужно самому на них наступать.

В риск-менеджменте больше пользы принесут люди, которые позитивно смотрят в будущее и не боятся ошибаться. Идеальным вариантом здесь будет небольшой инкубатор, где такие люди смогли бы быстро и качественно смоделировать ситуацию, найти наиболее опасные и вероятные ошибки, и обладая этим опытом составить план как их избежать.

По первому пункту я бы немножко не так сказал.
Да, опыт важен, но он более полезен не в предсказании вероятных негативных сценариев (рисков), а в оценке вероятности их возникновения и величине последующего ущерба.

То же самое относится и к возможностям. Опять таки, вопрос терминологии, считать риск только негативным событием или же и позитивным тоже, иными словами риск и возможность - два разных понятия или одно и то же.

Моделирование да, хорошая штука, но оно тоже стоит денег. И, возможно, какие-то идеи/сценарии можно сразу же безболезненно откинуть именно за счет критики, дабы не тратить на их проверку время и деньги. Я только об этом ;-)

0

В краткосрочной перспективе - да.
В долгосрочной перспективе - это как больному припарку. Откинул сейчас критик сценарий, а дальше что? Без хотя бы словесного моделирования, без конструктивного начала это лишь отсрочка проблемы. Рано или поздно критик зевнет, проблемный сценарий снова вылезет - и команда, не имея опыта и понимания проблемы, примется этот сценарий выполнять. А ведь проекты со временем имеют тенденцию расти, ровно как и их бюджеты...

Сигэру Миямото говорил "Хорошая идея имеет свойство решать не одну проблему, а несколько проблем сразу".
Иными словами, опять таки - можно бороться со "злом". Откидывать сценарии, пытаться уменьшить количество ошибок. В итоге, если уйти в крайность, можно прийти к какому-то голому продукту, без половых признаков и без души.
С другой стороны умножать "добро" гораздо продуктивнее - решать проблемы по мере их поступления, тратить время и силы именно на креативные решения, закрывающие сразу все дыры и двигающие проект вперед, наделяющие его своими собственными уникальными чертами.

Конечно, это всё полемика. Нет единственно верного пути, и у каждого найдется свой личный опыт и мнение на эту тему. Каждый будет прав.

"и не боятся ошибаться" ... за чужие деньги :)

До сих пор помню описание фильма (не найти, какого):
"После неудачи при проектировании новой модели кроссовок, обошедшейся компании в миллионы долларов, главного героя увольняют и он начинает поиск чего-то нового в жизни"

0

Андрей, надо, похоже, так как есть - здесь и сейчас.
Другого здесь и сейчас не будет.

Прошедший DevGamm был один из самых эпичных за все время существования . Все было на высшем уровне !
Большое спасибо организаторам , спонсорам , докладчикам и всем кто приложил свою руку к конференции !!!

Отличная статья и отличная конференция) участвовали впервые - всё очень понравилось:) Отдельно спасибо Мсье Галёнкину за линч нашей игры:)

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Izobretatel

Я вообще считаю, что интерфейс продумывать и дизайн делать разные люди должны. Это всеравно что от парикмахера требовать ремонт машины.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Egor Voinov

Недавно было здесь интервью с их основателем. У них трафик-трекер и биржа трафика.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Ефим Дутый

Вы упускаете прекрасное: обязательный ПОВОРОТ от примеченого вами тезиса раз к шикарно оттеняющему его тезису два - "поньдидат должен то, се и это, и в очередь вставать".
То самое, когда "Мы такие хорошие, мы вас так хотим, мы вам столько всего предложим, пожалуйста-пожалуйста! А, кстати, почему вы хотите работать именно в нашей компании?"

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Дмитрий Трипалюк
hyper weapon

Собственно, так и не нашел ответ на вопрос из заголовка ))

Почему бизнес-издание Inc назвало Riot Games лучшей компанией 2016 года
0
Salawat Waliullin

(экологии)

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще