Лого vc.ru

История Devolver Digital: Как издатель Serious Sam и Hotline Miami захватывает мир инди-игр

История Devolver Digital: Как издатель Serious Sam и Hotline Miami захватывает мир инди-игр

Издание Playboy опубликовало материал об игровом издателе Devolver Digital (Serious Sam, Hotline Miami и другие проекты). Автор заметки рассказал о появлении и стратегии игровой компании и о том, как создатели фирмы отбирают инди-разработчиков для совместной работы.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

Поделиться

Мне нравится представлять, что Devolver Digital была основана людьми, под покровом ночи собравшимися в баре, заполненном дымом и загадочными слухами. Я представляю себе полуразорванную салфетку, которую основатели компании подписывали под крики и звуки разливаемого по стаканам алкоголя. Здесь зарождалась компания, что неожиданно ворвётся в индустрию как издатель независимых игр.

На салфетке поставлены подписи Майка Вилсона, Найджела Лоури, Грэма Стразерса, Гарри Миллера и Рика Статса. Люди, представлявшие собой остатки разваливающихся издательств Gamecock и Gathering of Developers, поставили на карту свои надежды, мечты и безумные идеи.

Ну, так я это представляю. Реальность, как ей и полагается, была куда более приземлённой. Но зато в реальности эта история была наполнена в равной степени удачей, тяжким трудом и здравым смыслом. Если вы хоть что-то знаете про эту компанию, вы поймёте, почему я представляю историю именно так.

Из останков Gamecock

Devolver Digital родилась совсем не случайно. Можно сказать, что случилось много случайного, но свою роль сыграли опыт и стратегическое планирование. Чтобы появилось что-то новое, нужно, чтобы что-то старое ушло на покой. Это и произошло.

До Devolver существовали студии Gathering of Developers (G.O.D.) (1998−2004 года) и Gamecock (2007−2008 года). Обе компании направляли свои усилия на поддержку сообщества независимых разработчиков и на издание инди-игр. И, что интересно, обе компании возглавляла одна и та же пятёрка людей.

После продажи G.O.D. гигантскому международному игровому издательству Take-Two Interactive эта пятёрка привлекла инвесторов и основала компанию Gamecock. В общем-то, именно это они и планировали сделать с самого начала. Потом случился кризис 2008 года, экономика опустилась на дно и начала утаскивать с собой новую компанию, которую тоже пришлось продать.

«Экономический крах уничтожил Gamecock, потому что его поддерживали инвесторы», — объясняет Найджел Лоури, один из основателей Devolver Digital. Они все впятером являются основателями компании, никто из них не носит определённого титула. «У нас был опыт, мы хотели продолжать работу, но тогда, когда инвесторы перестали вкладывать деньги в компанию, мы фактически стали безработными».

Что делает человек, полный страсти, опыта и желания действовать, но без повода и цели в работе? Конечно, придумывает себе творческую цель. Найджел и остальные решили, что Бог любит троицу, и основали свою третью компанию с теми же целями, что и всегда. Однако в этот раз они решили, что компания будет абсолютно независимой. Так родилась Devolver Digital.

«Мы смотрели на индустрию, видели, что всё меняется. Игры становились меньше, цифровое распространение захватывало рынок. Теперь разработчики могли поставлять игры на рынок напрямую без посредников, могли выкладывать игры в раннем доступе, чтобы получить немного прибыли и продолжить разработку. Мы поняли, что должны внести свой вклад», — объясняет Лоури.

К счастью для Devolver, у её основателей уже были определённые связи, которые помогли компании начать работу. Когда Croteam, известная благодаря созданию серии шутеров Serious Sam, решила разработать новую игру, она обратилась к своим старым знакомым из G.O.D. и Gamecock. К людям, которым она могла доверять. Неожиданно к желанию работать, опыту и страсти прибавилась возможность реализовать свои надежды на светлое будущее новой компании.

«У нас не было денег, бизнес-плана, даже лицензионной копии PowerPoint. Но мы чувствовали, что сможем отправить Devolver в полёт, и ребята из Croteam, которые к нам обратились, чувствовали то же самое. Первое время жизни компании нам всем приходилось где-то зарабатывать на хлеб, а Devolver мы занимались на выходных, по вечерам и во время отпусков. А после того, как Steam обрёл популярность, мы уже не сомневались, что у нас есть все шансы с цифровым распространением. Больше не нужно было договариваться с розничными продавцами, а потом волноваться, что тебе могут и не заплатить», — рассказывает Грэм Стразерс, один из основателей компании.

«Мы не хотели разрастаться, хотели организовать небольшую, но совершенно независимую компанию. У нас был опыт, и мы знали, чего хотим и чего не хотим от Devolver. Полагаю, мы все это знали, хотя никогда серьёзно ни о чём не говорили», — говорит Стразерс

Devolver издала Serious Sam 3, и игра была очень популярна и среди критиков и среди игроков. Серия пережила второе рождение, а Devolver обрела хорошую репутацию среди разработчиков инди-игр.

Создавая бизнес

После этого компания выдала права на разработку игр серии Serious Sam другим разработчикам, и издала несколько интересных и уникальных игр. Например, Serious Sam: The Random Encounter от Vlambeer превращает Serious Sam из шутера в классическую пошаговую RPG, похожую на старые игры серии Final Fantasy.

«Так мы сумели пробраться в мир разработки инди-игр. Мы многое узнали, многое поняли, и, что самое важное, познакомились с разработчиками. Тяжким трудом и походами на различные конференции мы познакомились с такими компаниями, как Denneton», — рассказывает Лоури.

Denneton — студия, разработавшая Hotline Miami, одну из самых известных и уважаемых инди-игр последних пяти лет. Она совмещает стилистику ретро-пиксельных игр, странную историю и кровавый, жестокий игровой мир. Как бы там ни было, своими тёмными тонами и специфическим юмором игра заложила основы особого стиля игр от Devolver. Впрочем, основатели компании сами не могут в двух словах определить, с играми какого стиля им приходится работать.

«Просто зайдите на Steam и наберите в поиске Devolver. И там вы увидите самые разные вещи», — говорит Лоури.

В меню Devolver найдутся игры на любой (странный) вкус: от Hotline Miami и Broforce (две жестокие пиксельные игры) до The Talos Principle (философской игры-паззла) и Hatoful Boyfriend (симулятора свиданий про голубей. Да-да, именно так, вы всё поняли правильно).

Путь издателя совсем непрост, основатели Devolver хотят сделать компании имя, чтобы все знали, что именно делает студия и как она это делает, но они не хотят загонять компанию в угол. Лоури рассказал мне, что несколько раз встречался с разработчиками игр, которые ему очень понравились. Но разработчики говорили ему, что не стали обращаться к Devolver, потому что им казалось, что игра не подходит издателю. Так что компании пока не хватало известности, чтобы попасть в комфортный поток.

Чтобы решить проблему, Devolver взяла за правило искать разработчиков игр так же часто, как разработчики ищут в Devolver издателя.

«Я разбираю TIGSource, IndieDB, не забываю про Steam Greenlight, я копаюсь там и копаюсь, пытаясь отыскать что-то крутое и интересное. Каждую неделю мне приходит 5−10 сообщений на почту, в которых разработчики рассказывают про свои игры. Но мы не прекращаем свои собственные поиски. Мы посещаем различные события, обзваниваем людей, в общем, делаем всё, что в наших силах. Если вдруг мы встречаем что-то особенное, что нам нравится, мы делаем всё, что можем, чтобы начать работать с разработчиками. У нас в компании нет специальных людей, выискивающих нам партнёров, мы всё делаем сами», — рассказывает Лоури.

Этот независимый образ мыслей, эта ответственность за собственные действия от начала и до конца — вот что делает Devolver настолько особенной компанией. Devolver независима на сто процентов, и она помогает другим таким же компаниям отыскать собственный путь. В общении с разработчиками компания играет роль издателя, но не стоит судить о Devolver только по этому. Компания поддерживает с разработчиками куда более близкие партнёрские отношения, не особенно похожие на обычный конфликт издателя-автора.

«Создатель игры может делать всё, что ему захочется. Мы поможем там, где нас попросят помочь, дадим пару советов, но, в конечном счёте, это их личный проект. Если мы решаемся издать игру, мы делаем это потому, что нам хочется, чтобы эта игра увидела свет, и потому, что верим в её создателей», — объясняет Стразерс.

Стразерс и другие основатели Devolver настолько презирают саму концепцию корпоративной культуры и всяческого менеджмента, что придумали для компании поддельного финансового директора, Форка Паркера. Форк, как вы и сами можете догадаться, если прочитаете его твиты, придуман специально для того, чтобы пародировать других людей и издателей.

Своей независимостью не только во внешних, но и во внутренних делах компании Devolver заработала себе хорошую репутацию. Лоури рассказал мне, что большинство решений в компании принимается за несколько минут через SMS без всяких лишних собраний и обсуждений. Они просто принимают решение, и затем уже не сомневаются в нём.

Цветущий мир успешных инди-игр

Enter the Gungeon

Были времена, примерно лет десять назад (что в нашу эру интернета равняется целому веку), когда инди-игры были чем-то небольшим, экспериментальным, возможно, успешным, но совершенно бессмысленными с коммерческой точки зрения. Бывали и исключения, но чаще всего разработка инди-игр была довольно ненадёжным делом.

Но в 2016 году всё совсем не так. Kickstarter регулярно помогает людям реализовывать свои амбиции. И не только он. С развитием цифровой модели распространения и социальных сетей и инди-разработчики, и AAA-студии обращают на них всё больше внимания.

Граница между инди и AAA всё размывается, и Devolver становится легче дышать с каждым годом. Я спросил Стразерса, как он мог бы определить, что такое вообще инди-игра. И он ответил: «Я не уверен, что у меня получится. Термин означает разное для разных людей. Я точно уверен, что не смогу отличить инди-игру, но, пожалуй, могу определить инди-разработчика. В каком-то смысле, это образ мышления. Например, людям, с которыми мы работаем, редко приходится идти на компромисс с собой и своей совестью. Они всегда делают то, что считают правильным. В них есть дух независимости».

Не стоит забывать, что игры вроде Elite: Dangerous и No Man's Sky, на самом деле, — инди, насколько бы огромными, насколько бы космическими они ни были. Инди-игра Axiom Verge кажется более подходящим сиквелом Metroid, чем даже те, что может создать сама Nintendo. А игры вроде Always Sometimes Monsters от Devolver и Vagabond Dog рассказывают честные и пронзительные истории, которые редко можно найти в дорогих популярных играх.

В прежние времена «инди-игра» была всего лишь игрой без издателя. Но сейчас всё изменилось, инди-игры теперь не такие, как прежде. И это очень хорошо.

И Devolver сыграла свою роль в этой трансформации. Из всех разработчиков, с которыми я обсуждал Devolver, ни один не сказал ничего плохого о компании. «Нам очень не везло, обстоятельства складывались совсем не в нашу пользу, если бы не их помощь, в 2008 году нам бы пришлось закрываться. Мы никогда этого не забудем», — говорит Дамжан Мравунак из Croteam. И многие другие компании, работавшие с Devolver, говорят то же самое.

По словам Жорди де Пако из Deconstructeam, студии, создавшей Gods Will Be Watching, тёмную и печальную приключенческую игру, события которой происходят в пост-апокалиптическом мире, проект никогда бы не увидел свет без помощи Devolver. Deconstructeam использовала для разработки движок Game Maker, созданный Devolver, но столкнулась с проблемой ограничения на потребление памяти. Однако Devolver после небольшого диалога выслала Deconstructeam особый вариант движка без этих ограничений.

Дейв Крукс из Dodge Roll Games, компании, создавшей rogue-alike bullet-hell игру Enter the Gungeon, восхищается маркетинговыми способностями Devolver. «У нас, скорее всего, закончились бы деньги, и нам пришлось бы выпускать игру раньше времени», — признаёт Крукс. По его словам, благодаря Devolver студии удалось не только выпустить лучшую игру, но также выступить на E3 на PC Gamer Show, сделать более качественные трейлеры, рекламные постеры, мягкие игрушки персонажей игры, заказать саундтрек на виниловых дисках, и даже распространить трейлеры и демо-версии игры в магазины Best Buy и Gamestop по всей Америке.

Devolver — очень гибкий и динамичный издатель, способный подстроиться под нужды конкретного разработчика. В случае с Deconstructeam, Devolver помогала студии везде, где могла: от исправления грамматических ошибок в игровых диалогах до тестирования каждой версии игры. Vagabond Dog компания помогла финансово, благодаря чему студия сумела нанять большее число художников, что сильно ускорило разработку.

А вот в случае с разработчиками вроде Croteam, за плечами которых больше десятилетия создания игр, Devolver предпочитает вмешиваться как можно меньше. Иногда политика невмешательства заходит так далеко, что случаются забавные (и счастливые) неожиданности.

«Несколько лет назад мы решили спросить у Croteam, как у студии дела с созданием Serious Sam 4. Они сказали, что всё хорошо, прислали нам несколько прекрасных скриншотов локаций, упомянули предполагаемый сюжет, но особенно не вдавались в детали. Так продолжалось какое-то время, мы задавали вопросы, нам присылали скриншоты, говорили ещё о чём-то, но никогда не рассказывали ничего о геймплее. А потом — бах — и студия вдруг показывает нам The Talos Principle», — рассказывает Стразерс.

Как известно, The Talos Principle была создана практически случайно, когда при разработке паззлов для Serious Sam Croteam неожиданно поняла, что они не очень подходят для игры. Но просто невероятно вдруг услышать, что и издатель игры был не меньше публики удивлён рождением The Talos Principle.

«То есть, мне кажется, что Talos — это что-то ну совсем не похожее на игру про Сэма. Я не знал, что и думать. Мне даже казалось, что надо мной просто все подшучивают. Но оказалось, что я зря волновался, игру полюбили игроки, она была коммерчески успешна, дополнение тоже не обделено фанатской любовью. И я до сих пор не знаю, что там с Serious Sam 4», — продолжает Стразерс.

В поисках скрытых сокровищ

Shadow Warrior 2

Devolver уже прожила достаточно, заработала себе имя и уважение публики, но компания ещё не достигла своего истинного потенциала. Devolver помогает крутым разработчикам делать отличные игры, но, конечно, случаются и проблемы. Однако с проблемами приходит опыт и возможность стать лучше и сильнее.

«Мы постоянно думаем, есть ли нам куда расти, есть ли путь, по которому мы можем пройти дальше, чтобы измениться, медленно, шаг за шагом», — говорит Лоури.

Компания многому научилась и с помощью совсем небольших проектов вроде Downwell, и с помощью более крупных вроде перезапуска Shadow Warrior и Serious Sam. Devolver продолжает расти, стремится к изданию больших серьёзных игр, но не забывает сохранять близкие и тёплые отношения с разработчиками.

«Мы хотим поработать с большой-большой игрой, и мы хотим, чтобы эту игру сделали разработчики, с которыми мы уже прежде работали», — сказал Лоури, очевидно, имя в виду студию Flying Wild Hog и Shadow Warrior 2.

«Команда разработки сравнительно мала, но я не думаю, что кто-то бы назвал Shadow Warrior инди-игрой. Думаю, она по многим параметрам может сравниться с современными AAA-играми. И вся работа, которую мы проделали, ведёт к тому, чтобы сделать Shadow Warrior 2 достойным продуктом. Мы общались с фанатами, использовали Twitch и социальные сети, рекламировали игры. В этом наш дух, в этом вся наша суть, и мы делаем всё ради наших разработчиков».

«Это ведь наш magnum opus, тут ничего не поделаешь. Для нас это не просто способ преобразиться, измениться, но и способ стать полноценной частью индустрии, издавать и небольшие проекты, и громадные крутые игры, способные встать в один ряд с титанами среди видео-игр», — продолжает Лоури.

Можно сказать, что вскоре перед нами предстанет Devolver Digital 2.0.

К счастью, Shadow Warrior 2 выглядит как идеальный кандидат для того, чтобы показать, с чем теперь работает Devolver. Графически игра просто невероятна. Она сохраняет привычный уровень жестокости и скорости происходящих событий. В игре десятки разнообразных оружий. Уровни кажутся безграничными, они созданы автоматической системой, но при этом выглядят логично и интересно. Расчленёнка и возможность использовать уровни против врагов добавляют в этот коктейль ещё несколько ингредиентов. А, а я ведь ещё не сказал про полноценный кооперативный режим на четырёх человек.

«Shadow Warrior 2 куда важнее, чем может показаться. Это символ того, что Devolver, Flying Wild Hog, и, собственно говоря, сама серия Shadow Warrior повзрослела», — объясняет Лоури.

Но чем сильнее растёт компания, тем выше риск, что она потеряет что-то важное. С ростом прибыли Devolver в компании может увеличиться число сотрудников, придётся открывать новые офисы, нанимать ещё больше людей, не только сама компания может стать чем-то более размытым, но и сама идея, лежащая в её основе. Но, по словам Лоури, этого не случится.

«Нет, мы точно не собираемся разрастаться до неприличных размеров, но мы обязательно будем становиться лучше. Думаю, наши партнёры, Croteam и Flying Wild Hog, помогут нам: они могут делать большие AAA-игры, а могут сделать что-то маленькое, но совершенно особенное», — сказал он.

«Полагаю, нам хватит двух-трёх игр каждые восемнадцать месяцев, может, каждые два года. Больше нам не нужно, но мы продолжим искать игры и разработчиков помимо тех, с кем мы уже работаем. Просто потому, что существуют игры, которые вряд ли добьются коммерческого успеха, но при этом важны по совсем другой причине. Что-то вроде Always Sometimes Monsters, или Dropsy. Уникальные, очень важные игры. Мы будем издавать их, даже понимая, что не сможем продать миллиард копий. Такова наша суть», — говорит Лоури.

Страсть и любовь к своему делу, объединившая разработчиков под знаменем Devolver, заражает всех окружающих. По словам Devolver, ни одна игра, изданная компанией, не принесла убытков. Впечатляющая статистика.

Очевидно, имея за спиной исключительно успешные проекты, Devolver знает, какие игры предпочитает издавать. Но это не так. К каждому случаю компания находит особый подход.

«Мы пытались как-то объяснить, что нам нравится, с чем мы работаем, но у нас не получилось. Со временем всё меняется. Когда мы смотрим на игру, мы ищем в ней что-то, что выделяется, что-то новое, что-то, чего раньше никто не делал. Может быть, это будет способ подачи сюжета, визуальный стиль, упор на музыкальное сопровождение. Но чаще всего к нам попадают незаконченные игры, и тогда мы ищем то, что внутри компании принято называть "изысканными сокровищами"», — рассказывает Лоури.

Они ищут в игре что-то волшебное, что-то, что с первого взгляда цепляет глаз. Разработчики подходили к ним и рассказывали о своих идеях в барах, ночных клубах, в залах на различных конференциях или прямо на стенде партнёров компании на E3.

Не существует правильного, неправильного или неподходящего способа представить идею. Иногда основатели Devolver находят разработчиков, просто раскапывая дебри интернета и обнаруживая что-то любопытное. Devolver — компания, старающаяся помочь крутым идеям превратиться в полноценные проекты, вместо того, чтобы бесконечно что-то обсуждать на совещаниях. Devolver всего лишь помогает творческим людям.

Искусство говорит на своём отдельном, общемировом языке, а Devolver постепенно составляет словарь.

«Есть у индустрии одна очень привлекательная черта: способность людей создавать что-то из ничего. Вот этот парень или девочка — у них есть идея об игре или история, которую они хотят рассказать. И потом она уже не отпускает их, они не могут думать ни о чём другом, кроме как о том, как бы показать свою идею миру. В этом есть что-то волшебное, не так ли? А в случае с играми, индустрия продолжает делать это снова и снова: ежедневно создавать что-то из ничего. Просто потрясающе, как мне кажется», — говорит Стразерс.

«Работать с художниками, с создателями, если вам так больше нравится, помогать им достигать их целей, помогать им создавать их личные проекты. Я зарабатываю на жизнь, делая что-то очень важное».

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Помню давно читал мнение кого-то из индустрии, что Devolver заняли нишу игр, которые формируют вокруг себя культ, из-за чего их и любят обычные игроки.

Devolver'ы - Тарантино мира инди. Их игры именно что культовые.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Shtadler Anton

потому что хочется) У каждого свой фан.

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Дмитрий Каулькин

Язь это ещё норм. Хорошо, что не дратути.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Показать еще