Лого vc.ru

Разработчик Владислав Козуля: Почему стоит остерегаться энтузиастов в игровой индустрии

Разработчик Владислав Козуля: Почему стоит остерегаться энтузиастов в игровой индустрии

Разработчик игр Владислав Козуля написал для ЦП колонку, в которой рассказал об опыте работы с молодыми и полным энтузиазма командам разработчиков.

Поделиться

Периодически ко мне за консультациями обращаются люди, которым интересна игровая индустрия. Иногда я и сам участвую в обсуждениях по данной тематике, получая дополнительные контакты. Зачастую это молодые команды, мало знакомые с рынком, но желающие выпустить собственную игру.

Однажды мне стало любопытно: если у нас много энтузиастов, то почему я так мало слышу об их успехах? Я решил отойти от пассивного созерцания и стал предлагать другим помощь сам. Что из этого вышло, можно догадаться по заголовку.

Разговор обычно начинался с того, на каком этапе находится проект, и кто в него вовлечен. Средняя команда состояла из трех-четырех человек, среди которых были гейм-дизайнер (он же «сценарист»), программист и двое художников. Незанятых рисовальщиков, видимо, легче найти.

Присутствовали как компактные (я и мой друг-программист), так и необоснованно многочисленные (десять и более) варианты. Первые выживали за счет бесплатных ресурсов, внутри последних же происходило что-то сродни броуновскому движению.

Встречались и отдельные представители сумрачных гениев, но о них будет в конце.

Я и сам успел побывать в самых разных ролях, поэтому знал, что в большинстве случаев без внешнего вмешательства ничего путного из их трудов выйти не сможет. Однако то, с чем я столкнулся, превзошло все мои ожидания.

1. Некомпетентность

Если отсутствие супер-профессионалов еще можно понять, то проблема с наличием даже базовых навыков вызывает вопросы. Разработка программного обеспечения требует определенного теоретического минимума, и более того, если речь идет об игровой индустрии, где к участникам исторически предъявляются высокие требования.

Планирование, постановка задач — не, не слышали. Основы гейм-дизайна, виды монетизации — в институтах этого не проходят. 

Доходило до того, что собеседник не понимал, о чем я говорю, потому что не владел соответствующими терминами.

Вся документация сводилась к одному дизайн-документу, в котором кое-как описывалось то, что должно получиться в итоге. Ни о каком плане разработки или техническом задании речи не шло. Про наличие бизнес-плана можно было даже не заикаться. Это навык, распространенный, скорее, в среде стартаперов. А начинающие игровые разработчики мало заинтересованы в построении бизнеса.

Некомпетентность порождала изобретение многочисленных велосипедов: странные многоуровневые структуры команд, эзотерические технологии, собственные движки, написанные с нуля. И это все еще можно было исправить, если бы не одно «но».

2. Самоуверенность

Моим подопечным не было интересно что-то менять, их полностью устраивало такое положение вещей — приятно впервые почувствовать себя главным. Разговор быстро терял рациональную составляющую и переходил в спор с целью найти огрехи в моей логике — вот и пытайся тут чем-то помочь.

К слову, этому подвержены не только новички. Я разговаривал со взрослыми, опытными людьми, а натыкался на ту же стену непонимания. Проводил презентации, объяснял на примерах, почему те или иные принципы не работают — в отдельных случаях даже изготавливал прототипы. И все же по какой-то причине этого было мало, чтобы убедить их последовать моему совету. Люди растрачивали ресурсы на заведомо провальные начинания.

Хорошо. Предположим, мне таки удалось убедить человека прислушаться к голосу разума. Он уже готов что-то менять, принимает активное участие в обсуждении текущих проблем. И вот на поверхность всплывают очередные проблемы.

3. Стереотипы

Я выступал в качестве мини-ментора, если можно так выразиться. Рассказывал о том, как сам занимался похожими проектами, как открывал собственный бизнес. Для большинства собеседников это было в новинку — и, похоже, для них я казался инвестором или издателем.

Кто-то расценивал мой интерес как попытку купить и начинал торговаться за свои услуги или проценты с возможных продаж еще не вышедшего проекта. Другие спрашивали, буду ли я в чем-то ограничивать их творческие порывы. Приходилось долго объяснять, что меня интересует немного другое — построение процессов разработки и формирование пула команд, с которыми впоследствии можно работать над более серьезными вещами.

Впрочем, донести эту мысль было довольно сложно. Каждый здесь преследовал свои цели, согласия не было в том числе и внутри оных команд.

4. «Искусство» ради искусства

Для многих запуск собственной игры должен был стать чем-то наподобие билета в жизнь — поехать учиться за границу, откосить от армии, купить новый компьютер.  В этом плане моя роль была скорее в том, чтобы спустить людей обратно на землю.

Тяжелее всего было, конечно, с теми, кто не преследовал мирских благ, а работал, так сказать, за идею. 

Это именно те герои-одиночки, чьими усилиями создаются самые обскурные и непривлекательные проекты, бессмысленные и беспощадные. Их не интересует получение выгоды или привлечение аудитории. Только и остается, что развести руками.

Все это приводит нас к неутешительному финалу.

5. Усталость

После десятка личных встреч и вдвое большего числа накопившихся контактов людей, живущих за пределами Москвы, я почувствовал, что уже не могу серьезно относиться к происходящему. Когда в очередной раз видишь, что собеседник не то чтобы плохо разбирается в теме, а ничего не понимает вообще, даже троллить его становится неинтересно.

Я зарекся искать людей сам. Как оказалось, это лишь усложняет работу. Прекратил общение с теми, чьи проекты уже успел увидеть. Отменил все встречи и удалил контакты. Перспективы там все равно не было.

Можно сказать, что я получил исчерпывающий ответ. Новички не только не могут, они даже не хотят получить результат и сами делают все, чтобы остаться ни с чем. На чужих ошибках действительно учатся немногие.

Статьи по теме
Разработчик Владислав Козуля: Сделай свою игру и начни ненавидеть прямо сейчас14 сентября 2014, 03:20
3 истории провала от игрового разработчика Владислава Козули15 августа 2014, 10:05
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Владислав пишет интересные материалы обычно, но здесь уж очень сильно отдает бизнес снобизмом - бизнес планы, отчетность, список задач. Применять фабричные (корпоративные) стандарты компаний к командам энтузиастов не приемлемо. Люди рассматривают создание игры как хобби, или для опыта. Составлять красивые много листовые планы, завязывать зависимость задач, жесткие приоритеты для небольшого проекта из 2-3 человек, ну смысл Владислав?

Смысл есть. Планирование и контроль работают даже для маленьких команд (собсно, я в таком режиме работаю прямо сейчас), в то время как хаотичная разработка – это рулетка.

Мне ближе kanban подход. Я не делаю больше того что мне нужно в данный момент, ну например не создаю универсальную систему для UI, которую можно использовать потом еще в других проектах - нужны мне сейчас к пример обработка и отрисовка quad и ring кнопок, это будет, но не будет там полноценный ui framework написанный, который может никогда и не будет больше использоваться. Я могу полностью переключиться на необходимую в данный момент задачу, если это требуется, а не буду следовать плану - когда надо 1,2,3,4,5 таски закрыть, и только потом я доберусь до такс 6 шейдера воды например. Мне сейчас важно показать издателю картинку, то важнее сейчас шейдер воды, а не те таски нарисованные в списке, которые на это никак не повлияют. Поэтому планирование тоже должно быть максимально гибкое. Я обычно ставлю себе 2-4 таска на день, т.е тот обхем работы, который я объективно могу сам выполнить и с ним работаю, а не пидумываю громадный список задач на перед по всему проекту. Считаю это удобно и очень гибко для работы в одно-двух-трех.

0

>важнее сейчас шейдер воды, а не те таски нарисованные в списке

Погодите, но это же не отменяет планирования в классическом виде. Мы просто приоритезируем те задачи, которые помогут сделать проект максимально презентабельным, а второстепенные оставляем, если можем уложиться в необходимый срок.

0

Классическое планирование - у нас есть ххххх человекочасов нам нужно загрузить их работой. Менеджер вбивает таски, приоритеты, люди получают задачи, начинают делать согласно приортетности. Менеджер со спокойной душой идет курить, работа сделана. Я говорю о том, что таски и их приоритеты могу меняться. И чем больше итераций делается до конечного продукта и чем меньше статики между итераций тем лучше для продукта. Т.о. если (условно) написать 100 тасков, и только на 80ой вы увидите первый прототип, всего лишь потому что таск 5 это создать уровень, который тянет за собой 10500 ассетов и на его про-во нужно месяца 3 не правильный. Сделайте болванку, за несколько часов-дней и посмотрите уже прототип.

0

Больше на раздолбайство похоже (: Но все равно данные проблемы относятся к разным областям. Раннее прототипирование также можно внести в план.

0

В хороших компания, хорошие лиды берут на себя ответственность и ставят задачи по производству, которые гарантировано с минимальными переделками будут в финальном проекте. Но это в хороших компаниях. В случаях же с friends team, это поиск и резёрч. Та же стилистка проекта, арт, функционал может переделываться, меняться несколько раз.

0

А эксперименты необходимы. Мне больше по душе называть это research. Без резёрча не появляются новые интересные продукты, это не компания, которая нашла свой ip и теперь просто старается выжать из него максимальный конверт.

В музыке так же?
"Ну, я попробую извлечь одну ноту."
А после извлечения
"Все. Я супер музыкант"
(Это при том, что даже ноту он не извлек. Он только Думал, что "так звучит нота").
Чтобы стать музыкантом, нужно много учиться. Чтобы стать разработчиком игр, нужно много учиться. Сделать "по фану" или "интересно, а как же это? Авось получится" никогда не получится.

0

Я вам открою одну тайну - разработчиком игр, чтобы стать не надо много учиться, эта та область в которую может прийти практически нулевой,человек, но с желанием и через пару лет уже стать специалистом определенного уровня в своей области.

И результат будет "практически нулевой" от такого подхода.

0

На начальном этапе да.

0

Всегда да. Создатели игр - почти те же программисты. Да, не надо получать высшее по созданию игр. Но необходимо стать программистом. А это не "ну, по фану". Это осень долго и тяжело. Это гораздо тяжелее, чем делать игры по урокам на ютубе, создавая очередную копию на unity.

0

Большинство friends team делают по фану, у них не висят дедлайны, задача создать прогнзируемый retention, вкрутить в игру f2p и т.д. Владилсав же вероятно говорит о том, чтобы все игры, в том числе и те, которые создаются такими командами опыта соответствовали неким фабричным стандартам. Я не вижу здесь никакого смысла, т.к изначально задачи и подход разный.

0

Это если вся игра делается 1м человеком, вот дизайнеры тоже игры делают, но че-то им кодить не обязательно. Сложность и объемы кодинга тоже от игры зависит. В чем-нибудь простом вроде ФлаппиБерда не так уж и много писать надо. Для создания игры с геймплеем подобной сложности получать высшее, и читать 100500 книг по программированию вовсе не обязательно.

0

Т.е. энтузиасты такие как Дыбовский, Морозов и другие, которые пришли в индустрию делать что-то интересное, они ведь не гнались за деньгами, может за фаном и славой. Но их выгоды не в денежном вопросе.

Дыбовский, Морозов и далее по списку – не самые простые люди, которые смогли собрать крутые команды. Я был бы очень рад, если бы вдруг нашел второго Дыбовского, например (:

Не совсем понял цель которую преследовал автор. Если он хотел найти стоящий проект и команду для инвестиций то зачем было тратить время на треш. Можно просто сказать извините вы нам не подходите и продолжать искать других, до бесконечности. То что большинство независимых разработчиков тратят время на заведомо провальные игры известно всем. Полистайте на ютуб их каналы и все поймете. Монетизация? Да никто об этом не думает вообще. Они свои игры годами делают. А когда выпускают то даже не занимаются продвижением. А ведь их игры бывают действительно крутыми. Много лет назад совершенно случайно наткнулся на игру про Красную шапочку и волка от независимого разработчика на каком то торенте. Это была просто хорорная чума которая засасывала на неделю. А сейчас даже через поиск найти название не могу.

0

Точняк, спасибо. Надо перепройти.

0

ну это немного не тот случай. во-первых, путь был уже третим проектом команды. во-вторых, игру быстро забыли, но на момент релиза шумиха вокруг была будь здоров.

0

Проблема в том, что автор сам – не первый парень на деревне, понтами не закидает (: Ну и доля наивности присутствует, конечно.

0

О чем вообще статья? И зачем это на ЦП? Люди всегда когда-то начинают с энтузиазма.

Автор — большой специалист по эпик фейлам. В пору колонку отдельную под него заводить ;)

Мне кажется автор потребовал слишком многого от новичков. Всему свое время! До всего нужно дорасти, и морально и профессионально.

0

А кто такой Владислав Козуля? Было бы круто какую-нибудь справку по персонам давать в начале статьи, инфо по удачным, реализованным, нашумевшим проектам.

0

>А кто такой Владислав Козуля
«– гений, миллиардер, плейбой, филантроп» (с)

Извините (: Легче, конечно, перечислить неудачные проекты. Но об этом уже была статья.

0

без обид, но я погуглил и кроме профайлов на фриланс и соцсетях не нашел...

0

Дык, я и не строю из себя известность (: Но из Линкедына можно понять, что я делал все эти годы.

0

Очередная мотивационная статья получилась: даже вышеперечисленные существа пытаются осуществлять свои, пускай и сомнительные, но идеи, совершенно не понимая что к чему(

0

Какой-нибудь DwarfFortress приносит индустрии и человечеству пользы больше, чем сотня Gears of War или не дай бог мобильных кликалок.

Очень неоднозначное заявление. Dwarf Fortress, безусловно, войдет в историю как одно из произведений игрового искусства, но пытаться провести количественное сравнение по таким показателям – не знаю.

Но чем плохи мобильные кликалки, разве там не может быть своих прорывов?

0

Если вы хотите сделать очередной клон на успешную игру, зная, что в неё будут играть, потому, что она клон, это одно. А если вы хотите выпустить что то новое, чего ещё нет, то это совсем другое. Зачастую не правильно навязывать тем, кто делает ноу-хау свою точку зрения, ноу-хау не получится.

99% выпускаемых новых игр, это клоны. Да это приносит прибыль, вопрос в том, что вы хотите. Если вы хотите сделать клон, зачем вам новички с их новой идеей, наймите несколько прогеров, несколько художников, поставьте над ними руководителя и ждите пока они сделают то, что вы заказали.

0

Вот как раз об этом я и писал, любители «ноу-хау» (в реальности – еще один клон, просто более эзотерический) почему-то видят в окружающих сплошь врагов, конкурентов и прочих злопыхателей, которые пытаются их использовать и что-то навязать.

0

Опять кэп на цп. "У меня синий пояс, поэтому я новичков ушатываю, а они оказываются такими слабаками. Печаль беда"

0

Если хотите, чтобы к вам прислушивались - сделайте успешный проект. Затем сделайте, второй успешный проект и желательно повторите третьим. Чтобы, злопыхатели, не списывали ваш первый успех на случайное везение.

Вот тогда, после трех успешных проектов, вас будут слушать открыв рты.

0

>Вот тогда, после трех успешных проектов, вас будут слушать открыв рты

Нет, не будут. Я периодически пытаюсь задействовать своих друзей и знакомых, которые, в отличие от меня, чего-то добились в жизни. Некоторые вещи авторитетом не прошибаются.

0

Упрощенно, энтузиасты делятся на два типа:
1. Те, кто через месяц найдет работу и уйдет
2. Те, кто настолько плох, что не найдет или не ищет работу

Кроме того, в игропроме и так мало ответственных и договороспособных специалистов. Среди энтузиастов их еще меньше, где-то между "вообще нет" и "совсем нет".

0

С другой стороны - бизнес-план? Серьезно? Может еще оценку рисков от PwC?

Кстати, как-то не очень понял, чем вы занимались. Находили проект, давали советы... Чтобы что?

0

>бизнес-план
Да, серьезно. Я не говорю, что бизнес-план нужно требовать с каждого, однако в отдельных случаях его наличие было необходимо. Здесь все зависит от конкретного проекта.

>чем вы занимались
– давал советы по бизнесу и планированию
– помогал составлять документацию
– оказывал помощь в продвижении
– где-то брал на себя постановку задач
– ну, и всего по-мелочи, на что хватало свободного времени

>Чтобы что?
Я выше писал. Мне нужны были успешные проекты и надежные люди. Это бы позволило потом, так сказать, наращивать обороты и привлекать реальные деньги. Ни того, ни другого я не нашел.

0

Да. Да. Конечно да. Да-да-да.
Прочитав эту статью я понял.
Еще одного Fallout 2 можно не ждать. FullTrottle 2 то же. Starcraft 3 и War craft 3 будут не те, а новый silent hill не спасет даже графика.


К чему это я.
А к тому, что с таким подходом - ИГР - не будет.
ИГР с большой буквы, которыми мы так и не поживем.

Удачи в разработке.

0

Роман, вот вы тоже из крайности в крайность.

>Fallout 2
Возможно. New Vegas зашел неплохо, но Обсидиан сейчас занят разработкой новой ролевки и ММОшки про танчики.

>FullTrottle 2
В другой жизни. ЛукасАртс по факту закрыли, а Шейфер растрачивает деньги инвесторов и сходит с ума.

>Starcraft 3 и War craft 3 будут не те
Warсraft 4 тогда уж (: Но да, скорее всего, будут уже не те.

>новый silent hill
Silent Hill[s]. Блин. Вот не знаю, Кодзима – крутой мужик. Предыдущие холмы аутсорсили в Европу различным местным говноделам, но тут-то за дело опять берутся японцы, так что надежда есть.

К чему это я.

Все эти игры были разработаны не просто энтузиастами, а профессионалами своего дела за внушительные бюджеты.

Как только я найду необходимых специалистов и достаточное количество денег, обязательно подарю вам пару новеньких ИГОР.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Аркадий Мамулян

>сформирована за счет гос субсидии

а можно поподробнее?

ФСБ изъяла документы в офисе «Почты России» из-за премии гендиректору компании
0
Konstantin Kharitonov
Cerebro

Вот что написано в описании к видео - "Unfortunately, we couldn’t make it to TED, but we wanted to share one of the things that we’d planned to share at the talk. This is a game we’re playing around the office right now"
То есть вся соль - вета им делала контент для гаймплай или визуализировала файковый ролик?

The Information сообщило о подделке демонстрационного видео AR-очков Magic Leap
0
Показать еще