Лого vc.ru

3 истории художников, которые зарабатывают на контенте для Dota 2

3 истории художников, которые зарабатывают на контенте для Dota 2

На портале VentureBeat вышел обзор, посвященный Dota Workshop. Три топовых разработчика рассказали свои истории о том, как они пришли к созданию контента для Dota, насколько это прибыльное занятие и как строится общение Valve с независимыми авторами. В рубрике «Рынок игр» перевод заметки.

Поделиться

Dota 2 — это игра, в которую играют миллионы людей по всему миру, но это также и дом для группы увлеченных художников, которые создают и продают уникальный контент для различных героев через сервис Dota Workshop. 

Учитывая невероятный успех и значимое место в киберспортивной культуре, Dota 2 Store стал благодатной почвой для развития коллективной бизнес-модели, которая делит доходы от продажи небольших внутриигровых предметов между их создателями и издателем игры. 

Независимые художники представляют самые разные идеи на суд игровой общественности. Тут есть и наборы оружия и компаньоны-животные и варды, позволяющие шпионить за врагами. Затем Valve выбирает самое лучшее, и включает это во внутриигровой магазин. 

Такая бизнес-модель стала судьбоносной для многих 2D- и 3D-художников, которые раньше работали в различных игровых студиях, а теперь трудятся в свое удовольствие и получили полную свободу творчества. 

GamesBeat связался с пятью художниками, зарабатывающими в Dota 2 Workshop, чтобы разузнать о том, как строится их творческий процесс, как они ушли из игровых студий, и каково это работать с игровым гигантом Valve. 

История 1: Добро пожаловать в Red Moon Workshop

Ребята из Red Moon Workshop не придерживаются рабочего графика. Они создали одни из самых хрестоматийных предметов для Dota 2, включая рыжую панду-курьера, компаньона Redpaw, который может приносить припасы в самую гущу боя. Они очень любят свою работу. 

«График нашей работы… очень интересный, — говорит Брент Ля Дью, также известный как Bounchfx, в самом начале моего звонка по Skype его команде, состоящей из трех человек, — Он непостоянный. Работа сделана? Если нет — продолжай работать». 

Ля Дью — 3D-художник, ответственный в команде за разработку предметов. Эндрю Хеленек — аниматор команды, который воплощает дизайн в жизнь и Сирио Броцци, также известный как Oroboros, отвечает за все, что связано с 2D-дизайном, включая начальные  концепты, маркетинговый арт и иконки. 

Со стороны кажется, что Red Moon Workshop великолепно справляется с созданием предметов для Dota 2 Workshop, но занять такие позиции было не так уж просто. Команда считает модель Valve инновационной, но соглашается, что правила этой игры подчас очень туманы и могут меняться на лету.

«Это все неизведанная территория, — говорит Броцци, — Настоящий дикий запад». 

Начало совместной работы

Ля Дью и Броцци оба работали в игровых студиях, когда начали создавать предметы для Dota 2. Сначала для обоих это был сторонний проект, но вскоре он занял полный рабочий день. 

Броцци работал в Sony в Остине, штат Техас, но у студии начались проблемы:

Меня временно отстранили от работы и дали выходное пособие. И этого пособия мне как раз хватило, чтобы спокойно адаптироваться к полноценной работе для Dota.

Решение работать независимо было принято довольно легко. 

К тому моменту я был в индустрии уже пять или шесть лет. И я чувствовал некое разочарование от того, что видел в играх — мне просто был нужен перерыв, чтобы заняться чем-то своим.

Броцци и Ля Дью начали работать вместе над созданием предметов для Dota 2 благодаря одному общему знакомому. Сперва Ля Дью работал по 16-18 часов в день: 10 часов в офисе на основной работе и до 8 часов вечерами дома над Dota 2. 

Даже несмотря на то, что ему нравилось занятие, такое количество работы оказалось непосильным, поэтому он решил полностью сосредоточиться на Dota совместно с Броцци и «посмотреть что из этого выйдет». 

Хеленек присоединился к их команде чуть позже, и приступил к работе над предметами для Dota 2 сразу после окончания колледжа.

Риск

Но создание предметов для Dota 2 во многом похоже на лотерею. Хотя все игровое сообщество голосует за то, что именно они хотели бы видеть в игре, у компании Valve всегда есть право последнего слова. «Я всегда говорю людям, что это очень похоже на азартные игры, потому что ты никогда не знаешь будет ли то, что ты создал, внедрено в игру», — сказал Ля Дью. 

Тем не менее, несмотря на малочисленность команды и ее организацию, Red Moon Workshop поставляет довольно много предметов в Workshop, что в свою очередь увеличивает их шансы на успех. 

Наше единственное преимущество [среди маленьких команд] это то, насколько часто мы размещаем свои модели. Мы все очень много работаем для того, чтобы представлять на голосование много предметов. Мы просто рискуем чаще, чем остальные люди.

Экран загрузки для подарков героя Raijin Thunderkeg из набора Fortune, создан командой Red Moon Workshop.

Что касается заработков, команда не стала называть цифры, но сказала, что у них все в порядке: 

Если вы работаете над созданием предметов полный рабочий день, как это делаем мы, и представляете приличное количество предметов, и если хотя бы половина ваших работ попадает в магазин, то ваш доход точно будет не ниже достойной заработной платы в любой крупной игровой студии. Мы зарабатываем достаточно, чтобы жить только за счет этой деятельности.

Но самое главное в работе для команды Red Moon — это возможность избежать политики игровых студий.

Мы выбрали такую работу, потому что поняли, что она может дать нам то же самое качество жизни, к которому мы привыкли, но при этом, мы не будем иметь дело с остальным студийным мусором.

Так что, несмотря на то, что ребята до сих пор огромное количество часов проводят на работе, они делают это на своих условиях. 

«Я работаю около 70-90 часов в неделю», — говорит Ля Дью. И это, конечно, не стандартная рабочая неделя, хотя вряд ли можно  вообще говорить о стандарной рабочей неделе применительно к Dota 2.

У нас был один проект в мае. Тогда я, кажется, вообще не спал. Мы работали по 120 часов в неделю. Потом мы две или три недели просто отходили от этого кранча.

В команде четко распределены зоны ответственности, поэтому случаи, когда все по уши заняты — очень редки. Обычно получается эдакая «посменная работа», где, например, Броции отвечает за первичный концепт нового предмета и финальный маркетинговый образ. Его участие наиболее важно в начале и в конце производственного цикла. 

Свобода выражения

Та свобода выражения, которую компания Valve предоставляет разработчикам предметов для Dota 2 Workshop, полностью соответствует принципам команды Red Moon. Никто не указывает им, что и когда делать. Все три художника в команде могут воплощать свои идеи без каких-либо ограничений. 

«Лично я благодарен Valve за то, что они устроили все таким образом, — говорит Хеленек, — Это придает силы создателям контента вроде нас». «В большинстве компаний, в которых я работал, — добавляет Броцци, — не было никакой свободы самовыражения, а Dota 2 Workshop позволяет нам буквально взять все в свои руки. У нас нет начальства. Никто не говорит нам, что мы должны или не должны делать». 

«Если твоя работа нравится кому-то, — говорит Ля Дью, — то она нравится благодаря твоим творческим способностям, а не потому что кто-то свыше сказал: “Вам, ребята, надо сделать в игре это и это.” А ты сидишь за своим столом и думаешь: “Да кто вообще принял это решение?”»

Redpaw — красная панда-курьер.

Я спросил у ребят, есть ли кто-то, утверждающий их работы. «Только Valve», — ответил Броцци:

Сообщество голосует за твою работу, и затем Valve принимает окончательное решение. Мы довольно много времени потратили на то, чтобы разобраться как они это делают. Это интересно, они ведь не самая прозрачная компания в мире.

Общение с Valve

Я общаюсь со многими свободными художниками для Dota 2 Workshop, и эта тема время от времени всплывает в разговорах. Общения с Valve как такового практически не существует.

Ребята из Red Moon Workshop читают еженедельные заметки о патчах для Dota 2, чтобы хоть как-то идти в ногу с изменениями. Никто не передает разработчикам контента информацию заранее — они узнают об изменениях наравне с игроками. Иногда это очень расстраивает, но сообщество Dota 2 очень сплоченное, поэтому каждый делится любой полученной информацией с коллегами по цеху. 

«Они ни с кем особо не общаются», — говорит Ля Дью о Valve: 

Для них в порядке вещей изменить героя и не объявить об этом публично. Например, скоро должны выйти обновления для героя Slardar, поэтому, скорее всего, предметы для него не будут в добавляться в магазин еще какое-то время. 

Вообще-то, нам даже не говорили об этом — это просто информация, основанная на предположениях игрового сообщества по тем изменениям, которые происходят в игре.

Работающий образ варда Omij, «Стража Знаний». 

Red Moon «спустя месяцы проб и ошибок» поняла какой дизайн предметов для героев хотели бы видеть в Valve. Но даже это знание не спасает от проблем, когда все идет не по плану. 

«Я расскажу вам о наборе для героя Omniknight, который создал Oroboros, потому что это была нереальная работа», — говорит Ля Дью, объясняя, как набор предметов, созданный для этого героя Dota 2, появился в очередном патче, но, почему-то, так и не заработал в самой игре: 

Мне кажется, тогда был октябрь, или сентябрь и наша работа словно попала в забытье. Какой то странный лимб.

Броцци считает, что тогда Valve попросту провела модернизацию этого героя. 

Иногда героев Dota 2 просто переделывают. Например, их могут изменить внешне или перекрасить, и тогда Omniknight был еще в голубых с золотом тонах, а спустя неделю его цвета изменили на белый и красный.

Просто тогда они выбрали плохое время, и поэтому команде Red Moon пришлось поработать дополнительно, чтобы исправить цвета. Но даже когда по запросу Valve они переделали набор предметов, он все равно не попал в магазин. 

Даже самое известное творение команды — Redpaw — довольно долго ждал своего часа. «Он находился в  Workshop около года, — говорит Ля Дью, — Иногда нужно просто время, чтобы твои предметы дошли до Valve. А они могут сказать "да", или "нет", или все, что пожелают».

Растущий успех

В настоящий момент Red Moon Workshop работает над созданием набора предметов для профессиональных игроков Dota 2. Он будет совершенно особенным, с «дополнительными сигналами» по сравнению с обычным игровым набором. И это единственный случай, когда компания Valve общается со студией, чтобы убедиться — все ли необходимое будет включено в набор. 

Кроме того, команда работала с Nexon, издателем Dota 2 в Корее и Японии, и с китайской компанией Perfect World, занимающейся онлайн-играми. Ребята из Red Moon думали, что работа для турниров и на игровые компании может принести больше денег. Но это не так. 

«В конце концов мы поняли, что такая работа не дает заработать больше денег», — сказал Ля Дью. 

Однако Red Moon стала широко известна в игровом сообществе, и, в результате, об их работах стали говорить. «Мне кажется, что мы можем отслеживать, по чьей рекомендации у нас появился тот или иной клиент», — говорит Броцци.

3D-модель созданная Брентом Ля Дью, он же Bounchfx.

Вне игры

Популярность Dota 2 растет в геометрической прогрессии. Появляются и другие бизнес возможности далеко за пределами самого Workshop, среди которых не последнее место занимает физический мерчендайзинг. 

Это то, чем команда Red Moon хотела заниматься с самого начала, и это одна из причин, по которой Ля Дью ушел с работы, чтобы заняться дизайном для Dota 2. 

«Существует несколько компаний во всем мире, которые пытаются выйти на рынок в области мерчендайзинга для Dota 2, — рассказывает Броцци:

Мы работаем на одну такую компанию в Европе, и предполагается, что мы должны делать большое количество товаров для нее. 

Несмотря на несколько месяцев усиленной работы над мерчендайзинговыми проектами, не все вышло так, как мы ожидали.. 

Экран загрузки для героя ближнего боя Пуджа Мясника из набора Bindings of the Trapper, создан Red Moon Workshop. 

«Мне кажется, что Valve отдала предпочтение другой мерчендайзинговой компании», — говорит Броцци:

Мы оказались в странной ситуации: часть нашего материала приняли, и собираются включить в игру, но мы проделали огромную работу, и сейчас пытаемся понять что с этим делать.

Это очень показательно с точки зрения того, как работает система Valve. Никогда не угадаешь, что может произойти.

Тем не менее, мерчендайзинговые возможности по-прежнему существуют. Особенно, если знаешь, с кем нужно говорить, поэтому команда пытается вычислить с какой компанией можно  сотрудничать, чтобы вывести на рынок плюшевую красную панду, и другие товары.

«На всемирном чемпионате Dota 2 уже можно было наблюдать потенциал мерчендайзинга, большую часть которого сделали сами пользователи, — говорит Броции, — И это будет продолжаться и дальше, серьезно».

Но Dota 2 — это не предел для амбиций команды Red Moon. Все три члена команды успешно показали себя в Valve, и было бы странно не показать себя и в других играх, поэтому они предполагают, что могли бы создавать  предметы для Left 4 Dead 3 в недалеком будущем.

«Я думаю, что мы будем развиваться дальше, можем, например, стать бизнесмоделью №1 для Valve», — говорит Ля Дью. 

История 2: От сотрудника игровой студии к разработчку для Dota

Плохо, когда теряешь работу в игровой индустрии. Однако для Кайла Парсонса увольнение из компании Kerberos Productions, маленькой студии по разработке игр в Ванкувере,  Канада, открыло возможность работать над игрой, которую он любит:

Та игра, над которой я работал [в студии Kerberos] была закрыта, и меня уволили. Это случилось спустя два месяца после того, как я стал работать для Dota 2, поэтому я просто продолжил работать над предметами для нее.

Для 3D-художника, известного как Frump, дело пошло довольно хорошо. 

Сначала Парсонс появился в Steam Workshop благодаря другу, который создает предметы для Team Fortress 2 — популярного f2p-шутера. И хотя ни одно из творений Парсонса для Team Fortress так и не вошло в игру, этого опыта было достаточно, чтобы разжечь его интерес к продаже предметов через Steam.

Компания Valve пригласила друга Парсонса в первый раунд Workshop по созданию предметов для Dota 2. И тот убедил Парсонса работать вместе, тогда-то они и создали меч для героя Sven, рыцаря-разбойника, который был введен в игру в июне 2012 года. «Это был хороший стимул продолжать работу», — сказал Парсонс.

Подборка предметов, созданных Кайлом Парсонсом для  Dota 2. 

Теперь Парсонс работает полный рабочий день над созданием предметов для Dota 2. Он начинает свою работу с выбора героя, затем ищет отправные точки и вдохновение на сайтах вроде DeviantArt. «Я нахожу прикольные элементы, прикольное оружие», — говорит он. Затем он делает наброски своих идей и погружается в 3D-моделирование. 

Для Парсона много значит сама возможность работать для проекта, который он искренне любит. «Мне нравится каждый аспект игры», — рассказал он мне, включая и «огромное количество персонажей» и «невероятную режиссуру игры». Когда он не работает над созданием какого-то предмета, или не играет в Dota 2, то частенько наблюдает за игрой других. Он описывает Dota 2 как «глубочайшую и самую занимательную RTS на сегодняшний день». 

Для Парсонса работа на любимую игру оказалась такой же прибыльной, как и работа в игровой студии:

Я бы сказал, что мой заработок держится где-то на среднем уровне. И это довольно приличный заработок. Возможно, даже чуть больше, чем если бы я работал 3D-художником в какой-нибудь игровой студии.

Преимущества и недостатки

Недавний международный чемпионат по Dota 2 в Сиэттле позволил нескольким художникам показать свои работы и встретиться со своими поклонниками. Работая в обычной студии они и мечтать бы не могли о такой популярности. «У каждого был свой выставочный стенд, где можно было встретиться с фанатами и дать автографы, — рассказал Парсонс, — Это было круто». 

Единственное, что расстраивает Парсонса, так это недостаток общения между художниками Workshop и компанией Valve. Об изменениях, проводимых в игре не сообщается художникам напрямую, и, по его словам, он обычно получает подробную информацию о грядущих обновлениях через такие сайты, как Reddit.

Набор Embers of Endless, созданный Кайлом Парсонсом.

«[Valve] они решают все по своему, а мы узнаем обо всем позже», — говорит Парсонс:

Мы мало общаемся с ними. Благодаря тому, что мы несколько лет подряд ездили на международные чемпионаты, была возможность познакомиться со многими сотрудниками компании Valve. Мы их знаем лично, но что касается сотрудников Workshop, то общения почти нет.

Недавно компания Valve внедрила альфа-версию инструментов Workshop для Dota 2 — это означает, что скоро в игре появятся инициированные пользователями карты и режимы. Парсонс многого ожидает от этого нововведения, но принимать личное участие не собирается:

Конечно, я думаю, что это очень сильно изменит игру и  Workshop. Но мне лично не интересно создавать карты и обновления для них, хотя определенно есть люди, которым это понравится, так что в будущем это станет частью игры.

У Парсонса уже 20 предметов размещены в магазине — он просто продолжит рисовать для любимой игры. 

История 3: Набор «Dragon’s Ascension» 

Дональд Пхан более всего известен за создание набора «Dragon’s Ascension» для героя «Рыцарь Дракона», доступного в «Чемпионской сокровищнице» — мифическом предмете. Но не многие игроки Dota 2 связывают его творческий псевдоним (Don Don) с его искусством. По крайней мере пока. 

«Во время TI4 [международного чемпионата по Dota этого года] я выяснил, что много людей были удивлены, когда видели мою линейку предметов», — сообщил Пхан в своем электронном письме, — «Это значит, что мое имя не ассоциируется с моими работами». 

Пхан создает игровых героев как фрилансер: он вручную рисует и разукрашивает своих героев традиционными средствами насколько это возможно. Одновременно с Dota 2 он работает также и над другими проектами, но хотел бы поработать над игрой полный рабочий день. К сожалению, по его словам «всегда находится что-то другое, что не дает вплотную заняться Dota 2».

Набор Дональда Пхана Dragon’s Ascension для «Рыцаря Дракона». 

Впервые о 3D-моделировании для Dota 2 Пхан услышал во время соревнования, которое проводилось два года назад на сайте Polycount — форуме для художников видеоигр. Лучшие работы конкурса компания Valve включила в магазин Dota 2.

В то время Пхан был довольно сильно занят, чтобы участвовать в конкурсе, но когда он немного разгрузился, то стал работать сразу над двумя предметами. По последним подсчетам уже 50 его работ одобрены и включены в магазин. 

«Обычно я начинаю с простого наброска», — рассказывает Пхан, объясняя как строится его творческий процесс: 

Я не слишком сосредотачиваюсь на деталях в начале работы, и в основном просто небрежно наношу на бумагу интересные мне формы, которые в дальнейшем можно разработать в Zbrush (инструмент для трехмерного моделирования), где я могу работать с формами в трехмерном пространстве. 

Часто бывает, что я застреваю на стадии 3D-моделирования — тогда я рисую на скриншоте этой 3D-модели, чтобы прояснить некоторые идеи и быстрее разобраться с возможными вариантами. Как только я остаюсь доволен дизайном, можно приступать к созданию финальной модели, текстуры и предпросматривать героя в игре.

Dota 2 Workshop предоставляет свободу творчества, что редко можно найти в разработке игр. 

Я гораздо более вовлечен в процесс, когда сам задаю планку, а не пытаюсь соответствовать чьему-то видению на то, как должен выглядеть тот или иной предмет.

Постоянное вознаграждение

Возможность сразу увидеть результат своих трудов служит огромным стимулом для создателей контента вроде Пхана:

В этом и состоит отличие от типичной работы фрилансера. Обычно ты не можешь даже показать результаты своей работы в деле, пока не получишь разрешение, и происходит это спустя какое-то время после запуска игры. 

Workshop, наоборот, устроен так, что ты сразу видишь результат. Если повезет, то я увижу свой набор в игре спустя несколько недель после завершения голосования. Возможность видеть как созданный тобой контент попадает в такую популярную игру — очень ценный опыт.

Компания Valve дает только общие указания по творческому процессу для сообщества Workshop — все остальное Пхан волен делать как ему угодно:

Valve вообще не вмешивается в дела Workshop и связывается с художниками Workshop, только если это крайне необходимо.

Toxic Siege Armor для «Алхимика», созданные Дональдом Пханом и его напарником по Dota художником Ziedrich.

С другой стороны, этот принцип невмешательства означает, что художники находятся в сильнейшем напряжении, когда ожидают пройдут ли их предметы отбор: 

Это может сильно действовать на нервы. Когда, отправив свои предметы, ты ждешь, скрестив пальцы, надеясь, что тебе повезет и твоя работа будет включена в магазин.

И чем больше времени проходит, тем сложнее это становится, ведь все больше и больше художников занимаются Workshop. «Конкуренция очень высокая, — рассказывает он, — и будет только хуже, потому что все сообщество выкладывает очень качественно сделанные предметы каждый месяц». 

Тем не менее, пока Пхану удается создавать отличные предметы для Dota 2, даже несмотря на то, что в самой игре ему везет крайне редко:

Я так плохо играю, что гораздо чаще остальных ответственен за поражение своей команды.

Статьи по теме
Успех Hearthstone: секреты карточной игры от Blizzard01 сентября 2014, 16:25
6 шагов, которые помогли King’s Road стать одной из самых успешных браузерных игр25 августа 2014, 14:57
Как применять финансовые алгоритмы для мобильных игр04 августа 2014, 01:55
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

про кс го есть что то почитать подобное?

0

поищем, но масштабы "рынка" явно меньше...

0

Конечно меньше, учитывая истории с продажей курьеров по 38к$

0

Написали бы еще про наших в воркшопе, их там много

0

"Рыцарь дракона" - это конечно эпик

Только что 3 игры за зевса. Йойо. Статья класс!

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Дмитрий Лимонов

потому что ресторан не означает "дорого, бохато", как привыкли в РФ. Это всего лишь пункт общественного питания. Да, есть элитные рестораны, а есть в формате закусочных. Мир не кончается там, где ваши представления о нём не совпадают с реальностью.

«Будьте нашим гостем»: кому McDonald's даёт право бесплатно есть в своих ресторанах
0
Владимир Тихомиров

Похоже, пора на собеседовании в Яндекс спрашивать, в самом конце: вилкой в глаз или в жопу раз? И оценивать креативность процесса поиска правильного ответа... Будем перенимать международный опыт с адаптацией под наши условия, так сказать

Бывший глава Google затруднился ответить на один из традиционных вопросов компании на собеседованиях
0
Александр Васильев

Тогда и накопления пойдут больше и быстрее - мы же одинаковые условия считаем, если при ипотеке зп выросла, то берем что и при вкладе зп растет. Разница безусловно будет, но не на порядок.

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Artem Zinnatullin
Juno

Не собираюсь оправдывать ролик сбера, но если вы про вот это видео с футболистом youtu.be/VGEfNcvntno, то оно ничем не лучше, тк там блин оператор(ы) по полю бегают, сверху съемка ведется и рядом с полем люди явно не на телефон снимают. Всем участникам было понятно, что это какой-то прикол. Была бы скрытая съемка — без вопросов.

Так можно и в сбере снять реального инвалида, но с кучей операторов, камер и режиссером рядом, понятное дело, его будут обслуживать максимально хорошо.

Видео: Герман Греф в «костюме инвалида» в отделении «Сбербанка»
0
Artem Zinnatullin
Juno

Я может не понимаю, но в чем большая разница между "в имитирующем инвалида костюме" и "под видом инвалида"?

Не вижу "небо и земля" на скриншоте. У всех одинаково желтушные заголовки.

Видео: Герман Греф в «костюме инвалида» в отделении «Сбербанка»
0
Показать еще