Лого vc.ru

Вдохновение классикой: Как создавался художественный стиль игры Dragon Age Inquisition

Вдохновение классикой: Как создавался художественный стиль игры Dragon Age Inquisition

Нил Томпсон, арт-директор игры Dragon Age Inquisition рассказал на конференции Game Developers Conference 2015 о том, как создавался уникальный арт-стиль третьей части серии. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует конспект лекции Томпсона.

Поделиться

Я Нил Томпсон, руководитель отдела анимации в компании Bioware, которая расположена в городе Эдмонтон в Канаде. Там сейчас где-то 50 градусов холода, поэтому поездку сюда я могу считать благодатной переменой.

Очень здорово посетить конференцию GDC, я приезжаю сюда уже много лет подряд. И больше всего мне нравится здесь то, что я могу получить полное видение индустрии игр на данный момент. Когда работаешь в студии, в которой около 200 парней и девушек, сложно понять, насколько индустрия на самом деле огромна. И как много творческих личностей по всему миру работают в ней.

А затем вы приезжаете в Сан-Франциско в марте, а по улицам здесь ходят тысячи людей, и они все занимаются тем же, чем и вы. Это невероятное ощущение и, к тому же, это очень полезно, ведь приехав сюда вы можете получить необходимую энергию для творческого подъема и увезти её с собой в свои студии.

Изначально эта презентация была рассчитана на час, но мне пришлось сжать её в получасовую, поэтому нам с вами нужно будет очень быстро просмотреть все эти слайды, а я буду рассказывать, что придет в голову.

Итак, каков основной замысел Dragon Age? Исходным постулатом является утверждение: «Магия — это опасно». Люди, которые её используют, становятся испорченными. А эта испорченность в итоге приводит к тому, что люди начинают совершать плохие поступки. Именно об этом мы помним, когда речь идет о художественном направлении игры Dragon Age.

Игра представляет собой некую средневековую историю. В ней есть идея: memento mori — помни о смерти, — она была очень распространена в средние века, потому что у них свирепствовала чума, было много смертей, и вообще это было не очень приятное время для жизни.

Но идея дала жизнь многим произведениям искусства, которые затрагивали тему смерти в несерьёзной форме. Такое как бы несерьёзное отношение к приближающейся судьбе, которое проходит через всю игру и формирует наше художественное направление.

Итак, что такое художественное направление? Технологии не могут диктовать художественное направление игры. Когда мы общаемся на конференциях по играм, то много говорим о движках, инструментах, операционных системах и так далее. Но это не художественное направление.

Обратите внимание на этот слайд:

Одна из представленных здесь картин обычно рассматривается как выдающееся произведение западного искусства, а другая — «Мона Лиза». Они выполнены одними и теми же средствами — с помощью масел.

Давайте подробнее поговорим о масле как средстве. Если вы играли в Dragon Age 2, то заметили, что он сделан на предыдущем движке, который назывался Eclipse (наш внутренний графический редактор). И тот, кто играл в эту игру, не мог не согласиться, что этот инструмент видал и лучшие времена. Поэтому к новой игре мы подошли с использованием движка Frostbite, разработанного компанией DICE, который применялся для создания игр серии Battlefield.

На самом деле, вы можете провести параллель между северным Ренессансом и художниками, работавшими маслом, которое в то время являлось новым средством, и нами, компанией, пытавшейся создать игру с помощью Frostbite, который тоже являлся новым движком: мало у кого был опыт работы с ним, и вообще не было инструкций.

Но этот движок, прежде всего, даёт вам хороший отклик поверхности, так солнечные лучи падают на материалы. Такой движок вам и нужен, если вы хотите получить наилучший результат.

Эти две работы принадлежат кисти Ганса Гольбейна младшего:

Это его портреты Томаса Мора и Эразма Роттердаммского. Мне кажется, мы все сегодня узнали кое-что новое. Всем известно, что масло, как новый инструмент, позволяло намного лучше прорисовывать материалы на картинах, изображающих этих героев.

Мех выглядит как настоящий мех, и кожа ощущается совсем по-настоящему. И хотя картины не фотореалистичны, они всё ещё воспринимаются как картины, но художественная передача материалов кажется более приближенной к реальности.

Итак, мы можем анализировать эти изображения и брать из картин цветовую гамму, и это, в общем, и сформировало миры, которые мы создавали в игре.

А потом мы отдали всё в руки концепт-художников, и они начали делать свою работу на основе наших изысканий.

Цель концепт-дизайна — представить мир игры Dragon Age с помощью ключевых моментов из работ великих мастеров северного Ренессанса.

Эпичность, амбициозность, фантазии — это то, что хотят видеть все. Но кроме того, в центре всех тем игры Dragon Age стоят истории и персонажи. Нельзя создать увлекательную RPG без таких вещей.

И концепт-дизайн должен создавать мир, который является одновременно насыщенным и ярким, но также интересным. В нём должно происходить что-то такое, что моментально втянет вас в игру.

Это визуально богатый и разнообразный мир, он может быть и мрачным.

И романтичным.

И грозным.

И эпичным.

И, конечно, он может быть заманчивым, интересным, необычным, богатым и красочным, величественным и людным, странным и неземным.

И, конечно, там должны быть драконы.

Я как бы пронес вас через большинство наших миров, которые эволюционировали в игре. И эти миры очень несхожи между собой, очень разнообразны. Но они все как бы объединены центральным замыслом и представляют собой наше видение тех ранних работ северного Ренессанса, краски из которых мы использовали при создании миров, для того, чтобы создать лучший визуальный ряд.

Чуть раньше в своей презентации Роб рассказывал, если вы, конечно, были здесь, что мы до сих пор эти средства собираем в каркас. На этой фазе создания игры мы очень много обсуждали вопрос о том, что является нашим конечным видением игры и кто возьмет на себя такую ответственность.

Мы немного говорили о тимбилдинге, и самое значимое в тимбилдинге — это доверие. Вы создаёте команду, и у вас много талантливых и творческих дизайнеров, и как арт-директор, или даже директор по анимации, вы должны доверять вашим сотрудникам, и тому, как они интерпретируют ваше творческое видение. А ваша работа заключается в том, чтобы все эти индивидуальные видения были в итоге сведены в единый каркас.

Тоже самое мы делаем и с персонажами. В Dragon Age много персонажей.

Мы пытаемся создать интересные персонажи через форму и профиль их лиц.

Очень сложно, на самом деле, передать характер персонажа через дизайн. Вот, например, Кассандра.

Она очень горячая штучка. Очень несговорчивая личность. И это отражается в дизайне: посмотрите, какие острые, угловатые у неё черты лица. Ну знаете, брови, форма скул.

Когда в процессе разработки игры появляется необходимость сделать скриншоты и начать релиз героев Dragon Age, мы очень стараемся представить их так, чтобы изображение отражало суть персонажа. Например, Коул — очень загадочный персонаж, он вообще-то призрак (это, кстати, небольшой спойлер). Но мы хотели придать ему этот загадочный вид в первых же выпущенных нами изображениях:

Лилианна является руководителем шпионской сети. И выглядит она как шпион.

Так как это сюжетная RPG, то ей очень нужны весёлые моменты. И если у вас нет персонажей и сюжета, то и юмор в игру не вставить. Да, игра очень тёмная, и да, речь идёт о конце света. Но в игре есть юмор, и как раз такой, с каким Bioware, как создатель серии игр, всегда стремится поиграть.

Если вы хоть раз играли в любую игру из серии Dragon Age, то знаете, что в игре есть небольшие «пасхальные яйца». Ну, вы же понимаете, что это игра. Вы не можете принимать её слишком серьезно. И мне кажется, что очень важно.

Мы относимся к своей работе очень серьёзно. Но себя слишком серьёзно нельзя воспринимать. Но если вы это делаете, то вы находитесь на тёмной стороне претенциозности. А мне нравится иногда быть пафосным.

Мы также продумали визуальный дизайн с точки зрения фракций, существующих в Dragon Age.

В некотором смысле нам повезло, потому что мир Dragon Age существовал ещё до игры. Он восходит к нескольким романам, по которым даже был снят фильм. Поэтому мы очень много всего можем отследить. Благодаря этому мы можем понять, какие формы создавать, какими сделать персонажей, и подкорректировать сам процесс режиссуры игры.

Мы просто собрали все релевантные референсы. Это Чантри. Их одежда и дизайн отражают их статус. Мы много слышали, как люди разговаривали об их одежде и амуниции. Такие вещи приводят к тому, что вы можете различать между собой различные фракции.

Тут у нас Кинари. Мы видим много отсылок к нордической культуре в некоторых предметах для их фракции. В Скандинавии построено много невероятных церквей, таких огромных деревянных строений. И, на самом деле, они не похожи на то, что можно встретить в остальной части Европы. И это отличный материал для создания подобных зданий в игре.

Эту фракцию называют Тевинтерами. Которые лично для меня самые любимые, потому что они все остроконечные, угловатые и агрессивные. Это фракция, дизайн которой был выполнен в полностью серых оттенках. Архитектура Тевинтеров огромная, остроконечная. И это отражается в не только в их архитектуре, но и в их костюмах, и в дизайне персонажей.

И затем идёт то, что мы называем, собственно, инквизицией. Дизайн здесь сделан в очень мрачном стиле, убедительность в их взгляде ломает стены замков, через всё проходит мотив всевидящего ока, так как он является символом этой фракции. Всё очень мрачно. Здорово иметь возможность играть такими вещами, ведь, например, персонажей можно сделать героически-положительными, и вовсе не обязательно отрицательными.

Здесь вы видите цветовые гаммы, которые были использованы при дизайне фракций.

Но лично мне кажется, что самым интересным в разработке Dragon Age было то, что постепенно игра приняла определенный стиль, и он начал эволюционировать в игре.

Изначально эксперименты проводились с Dragon Age 2. Затем появился очень массивный графический дизайн, который был выполнен в форме витражного стекла для фракции Чантри, он рассказывает историю ранних версий Dragon Age. И это просто фантастика.

Когда мы приступили к созданию инквизиции, мы стали думать о том, как нам сделать изображения персонажей и прочее. И у кого-то возникла идея сделать мотивы фракций на картах таро, а затем получилось так, что концепт-художники просто пошли в свободное плавание, а я позволил им делать то, что они хотят, — и в итоге мы получили огромный арсенал прекрасных иллюстраций, которые рассказывали истории так, как мы к этому привыкли с юношеских лет. Ну, знаете, в стиле мрачной Европы, где берут свое начало мрачные сказки. Получилось невероятно выразительно.

Так всё и пошло, и художников уже было не остановить. А потом мы вообще ушли в барокко, и тут, как мне кажется, всё стало совершенно удивительным.

Вот это выражение страданий, силы и боли через пластику тела и физическую форму.

Как я говорил раньше, это была своего рода дань испанскому барокко. Я ведь про испанское барокко говорил, правда? И это здорово, потому что это искусство, основанное на вере. Не важно, о чём вы думаете, когда речь идет о вере, духовности или религии, нам этот стиль дал чудесную выразительность в художественном смысле.

Когда вы смотрите на те рисунки в стиле барокко и на картины времён северного Ренессанса, на изображенные там религиозные или духовные предметы, вы видите принуждение, боль, чувство, страсть — и всё это действительно вас захватывает. Именно это вам и нужно для того, чтобы выразить себя как художника.

В общей сложности мы работали над этой игрой в течение 3,5 лет. Может, чуть дольше. Предприятие было долгим. И та палитра, которая была установлена с самого начала, дошла до конца. Мне кажется, что игра была продиктована прежде всего самой франшизой, но также и нашим видением того, чем она должна быть.

Что я могу сказать в заключение. Прежде всего, вам нужно создать и продвигать первичное эстетическое направление в игре. Это наша дань северному Ренессансу, большое количество кинематографической работы в Dragon Age мы проделали подражая таким режиссерам, как Куросава, пытаясь создать очень сильный, смелый стиль.

Вам нужно собрать подходящие референсы. И следует помнить, что художественная часть работы должна поддерживать игровой опыт и подходить повествованию, но ни в коем случае не противопоставляться ни одному, ни другому.

В больших компаниях, когда у вас есть команда художников, команда дизайнеров, команда инженеров и команда писателей, время от времени конфликты просто обязаны возникать. Самое главное — чтобы все понимали, что есть определенная дисциплина, и все эти спорящие друг с другом отделы — просто часть единого целого. Лучшие игры создаются, когда все отделы работают совместно и в гармонии. Этого нелегко добиться, но это можно сделать.

Ну и последнее. Игры — это форма искусства, я верю в это. Именно эта мысль сохраняла мою мотивацию очень и очень долго.

Мы занимаемся играми очень давно. Мне кажется, моя первая профессиональная работа случилась в 1988 году. Это около 27 лет назад. Ужас. 27 лет. Это невероятно. Но что вдохновляло меня тогда, и вдохновляет меня до сих пор — это то, что в играх особенное окружение.

Игры постоянно меняются. И если в игре нет основной мысли, то как художник, как создатель, вам нужно привнести в игру вдохновение. И здесь я имею в виду, что вам нужно втягивать в себя вдохновение отовсюду. Не только из игр. С этим в настоящее время соглашается большинство ведущих арт-директоров в индустрии.

Вам нужно смотреть фильмы, разбираться в архитектуре, смотреть на произведения классического искусства, читать поэзию, книги и всё, что ещё возможно, и как художник вы должны всё это вбирать в себя. И затем, то, что вы сможете извлечь из себя, будет вашей личной творческой интерпретацией всего, чем вы вдохновлялись.

Именно это толкает вашу работу дальше. Нет ничего достойного в том, чтобы смотреть на лучшие игры и пытаться воплотить их идеи в своем проекте. Это не толчок в развитии вашего собственного проекта, это просто пародирование. Мы обязаны идти дальше этого.

У нас есть отличное средство, которым дети так усиленно пользуются сегодня — интернет. Он предоставляет доступ практически к каждому музею и каждой художественной галерее в мире. Больше нет оправдания тому, кто не пользуется этим средством. Старайтесь подталкивать себя в творческом смысле. Я призываю всех людей делать это.

Искусство возвышается над тщательным разбором игры и её интерпретацией в своем проекте. Это правда. Я надеюсь, что игры будущего (и не только те, которые создаются в огромных студиях), будут рассматриваться как форма искусства, в подлинном смысле этого слова. Ну вот, кажется, и всё.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Справедливости арт-стиль и дизайн единственное хорошее, что есть в DAI. Зато по-настоящему круто получилось.

Играть правда во всю эту красоту невероятно скучно.

Всегда Bioware делали качественные и интересные проекты. Только вот ЕА немного портила сей процесс. Считаю людей в этой студии и то, как они делают свое дело, достойным примером для всех. Их творения достойны места на почетном постаменте. Хвала создателю!

0

Тот самый случай, когда художественный стиль и является глав. причиной для прохождения игры.

В остальном это скучная рпг с устаревшим управлением, неработающей тактикой и отличными диалогами.

Можно большую часть игры пройти банальным закликиванием врагов одним персонажем, лишь изредка переключаясь на соратников, чтобы их полечить или активировать что-то.

Сразу видно всех ютуберных критиков и их диванные анализы знающих только батлу и кс. И не играли в ДАИ. Ах ну да еще и ГТА, потому что уже по горло лезет из-за всех щелей.

даи скучная не как "ай лучше поиграю в батлу", а как "после первой части это просто позорище".

Чантри, Кинари и Тевинтеры.
Редакция "рынка игр" не играет в игры.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Shtadler Anton

потому что хочется) У каждого свой фан.

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Дмитрий Каулькин

Язь это ещё норм. Хорошо, что не дратути.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Показать еще