Лого vc.ru

Чему мобильная студия Electronic Arts учится у Supercell, King и Gungho

Чему мобильная студия Electronic Arts учится у Supercell, King и Gungho

Глава студии EA Mobile Фрэнк Жибо рассказал изданию Gamesindustry.biz о том, как компании вроде Supercell (создатель Clash of Clans) изменили ландшафт игрового рынка, почему провалился Dungeon Keeper и есть ли будущее у платных приложений в мобильных магазинах.

Поделиться

В конце прошлого года Фрэнк Жибо сменил своё амплуа в Electronic Arts, перейдя с должности президента EA Labels — подразделения, специализирующегося на ПК и консолях, на место исполнительного вице-президента EA Mobile. В своём интервью GamesIndustry International на выставке E3 он сказал, что его привлёк огромный потенциал мобильного сектора, а также возможность попробовать себя в новом деле.

«Меня вдохновляют создание новых команд и новых крутых проектов, — сказал Жибо, — Дело в том, что EA известна как компания, создающая игры для консолей и ПК. Мало кто знает о наших проектах на мобильном рынке, и я думаю, было бы здорово войти в него со всеми нашими талантами и активами и открыто заявить о себе, как о компании мобильных игр». 

Слова Жибо о EA, как о компании мобильных игр, звучат немного странно. Ведь он совсем недавно говорил о своей компании, как о «королеве премиум-бизнес-модели» в мобильном мире. Тогда EA возглавляла рейтинг семидолларовых приложений (таких как Sims 3) и успешно продавала платные игры (например, Tetris, Monopoly или Scrabble). 

«Два года назад мы были №1 в премиум-сегменте мобильных игр, — сказал Жибо, — Потом появились smart-устройства, затем модель freemium, и теперь мы перестраиваем наш бизнес. Я думаю, мы вовремя увидели новые возможности для роста и продвижения бизнеса. И всё же, два года мы назад и предположить не могли, что появится такая компания, как Supercell».

Жибо уверен, что мобильный рынок и дальше будет постоянно меняться, тем не менее, что-то останется неизменным. По его мнению, дни премиум-приложений сочтены, поэтому сегодня EA Mobile работает исключительно с моделью freemium. «Если вы внимательно приглядитесь, то в Азии премиум просто отсутствует как бизнес-модель, причём это верно как для ПК, так и для мобильных устройств. Если вы хотите расширять свои возможности и мыслить масштабно, используйте для продвижения модель freemium, она поможет вам собрать максимально широкую аудиторию в Японии, Корее, Китае. Премиум-игры не дадут вам такого количества скачиваний, какое демонстрируют F2P. Лучше привлечь как можно больше людей. Если они присоединятся к вам, вы сможете работать с ними и улучшать продукт еще очень долго. С премиум очень трудно сделать качественный скачок, особенно сейчас, когда вокруг столько бесплатных игр». 

К сожалению, предварительная экспертиза показала, что привычная стратегия EA едва ли актуальна на новом мобильном рынке. Компания несколько десятилетий работала с приложениями премиум-класса для ПК и консолей, а они не требовали постоянного обновления. Жибо понимает, что запуск «живой поддержки» — совершенно другая задача — и требует серьёзной перестройки. 

«Сейчас мы просто занимаемся тем, что отстраиваем правильный мобильный сервис "живой поддержки” проекта, — сказал Жибо, — На это уходит большая часть нашего времени. Мы думаем, что это правильный подход. Мы получаем высокие оценки наших продуктов и хорошие отклики от пользователей. Это показывает, что мы можем работать с “сервисом” так же успешно, как Supercell, King, Gungho или другие компании. У нас есть в этом сегменте несколько действительно хороших игр, таких как The Simpsons, Sims Freeplay и Real Racing. Я думаю, что это стоит наших усилий». 

Жибо утверждает, что у EA уже есть определённые достижения на этом фронте, но безупречным её успех не назовёшь. В начале этого года EA сделала freemium-перезапуск Dungeon Keeper и подверглась жёсткой критике за агрессивный подход к её монетизации. В мае EA закрыла студию Mythics — разработчика этой игры.

«С Dungeon Keeper было сразу несколько проблем, — сказал Жибо, — Не думаю, что разговор с фанатами об их ожиданиях относительно того, каким будет Dungeon Keeper или каким он мог бы быть, был хорошей маркетинговой идеей. В конце концов, бренды устанавливают определённые границы, в которых вы можете что-то менять. Мне кажется, что мы слишком резко изменили курс, либо сделали что-то ещё, к чему люди не были готовы. Честно говоря, мы не смогли найти компромисс, какое-то гармоничное решение. Нам нравится идея возвращения брендов на EA, чтобы продвигать их уже по-другому. Что-то у нас получилось, но в случае с Dungeon Keeper мы не смогли найти контакт с аудиторией по целому ряду причин». 

Перезапуск Dungeon Keeper не удался, но EA продолжает поддерживать игру, передав ответственность за поддержку другой студии. Не потому, что компания надеется на развитие серии, скорее, это ещё одна попытка адаптироваться к работе в режиме постоянной живой поддержки. 

«Если вы посмотрите на то, что мы сделали за последние 8-9 месяцев, вы увидите, что мы пытаемся заинтересовать игроков, — говорит Жибо, — Мы искренне привержены этой идее. Соберите группу пользователей вокруг Dungeon Keeper, предоставьте им услугу, создайте полноценный сервис, обеспечьте им общение — и после этого вы просто не сможете лишить их всего этого. Дело не в наших опасениях. Мы в состоянии поддерживать сервис Dungeon Keeper еще очень долго. У нас есть группа фанатов, которые действительно довольны проектом. И мы будем поддерживать Dungeon Keeper, пока остаётся эта группа и связь между игроками. Собираемся ли мы продолжить серию? Это вряд ли [смеётся]. Но мы не хотим просто уволить всех, закрыть проект и уйти. Вы не можете сделать это, работая с проектом, как с полноценным сервисом». 

Всё это очень похоже на предыдущий опыт EA (когда она только начинала свой бизнес в мире игр для ПК и консолей), многое из этого опыта можно перенести на сегодняшнюю ситуацию в мобильном секторе. Но, поскольку этот сегмент рынка уже выходит из той стадии развития, которую мы называем «два парня в гараже», у EA появляется реальная возможность увеличить свою прибыль. 

«Эти команды растут, — говорит Жибо, — И команды, и инвестиции в такие игры быстро увеличиваются. Пока они гораздо меньше, чем лидеры консольного рынка, но они отлично сочетают технологии и творчество, а это очень перспективная смесь. Посмотрите на мобильные устройства. В них еще десять раз обновится железо до того, как выйдет какая-нибудь PlayStation 5. Они постоянно наращивают мощность CPU и GPU. Технологии, которые мы сейчас разрабатываем для четвёртого поколения, еще очень сильно нам пригодятся на мобильном рынке. Мы собираемся использовать для мобильных игр такие движки, как Frostbite, они позволяют создавать по-настоящему захватывающие миры». 

Хотя такие мобильные блокбастеры, как Candy Crush Saga, не особенно нуждаются в развитии технологий, Жибо считает, что все эти избыточные «лошадиные силы» найдут себе применение. По мере расширения функциональности мобильных устройств, появляются определённые проблемы с CPU и GPU. Жибо сравнивает современные мобильные игры с играми PS2 последнего поколения, а скоро их можно будет сравнить с играми уровня PS3 и Xbox 360.

«Сейчас игры, которые мы создали, по своему уровню напоминают немые чёрно-белые киноленты, — говорит Жибо, — Мне кажется, что мы стоим на пороге больших перемен. Вспомните такие шедевры, как Clash of Clans, Real Racing, даже Candy Crush — все они шли неизведанным путём и породили множество новых продуктов, открыли новые творческие возможности. Я думаю, компьютерная мощность — это просто то, что мы будем использовать с выгодой для себя». 

Жибо видит свою миссию в том, чтобы разделить с разработчиками нелёгкий труд по убеждению людей в покупке этих более мощных устройств. 

«Самое хорошее в них то, что это не одноразовые устройства, — говорит Жибо, — поэтому люди будут добавлять к ним хорошие камеры, лучшие видеовозможности, различные конструктивы, входы для пользователя, ведь это носимые устройства… Я думаю, Samsung, Apple, Google и Microsoft будут продолжать конкурировать друг с другом, и это даст хороший толчок для обновлений и усовершенствований. Экраны становятся лучше, компьютерная мощность растёт, и меня не беспокоит то, что наша стратегия на мобильном рынке напоминает наш консольный бизнес. Хорошая новость состоит в том, что большинство игровых приставок являются многофункциональными устройствами. Поэтому будут востребованы самые разные приложения, всё будет развиваться и обновляться».

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Supercell - Действительно делают крутые вещи... Я играю в BoomBeach уже с полгода, побольше бы таких!

0

Отстой все это.Игра в которой у тебя за каждое действие просят деньги — не игра!

0

С чего ты взял? Можно вообще без оплат играть.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Izobretatel

Я вообще считаю, что интерфейс продумывать и дизайн делать разные люди должны. Это всеравно что от парикмахера требовать ремонт машины.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Egor Voinov

Недавно было здесь интервью с их основателем. У них трафик-трекер и биржа трафика.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Ефим Дутый

Вы упускаете прекрасное: обязательный ПОВОРОТ от примеченого вами тезиса раз к шикарно оттеняющему его тезису два - "поньдидат должен то, се и это, и в очередь вставать".
То самое, когда "Мы такие хорошие, мы вас так хотим, мы вам столько всего предложим, пожалуйста-пожалуйста! А, кстати, почему вы хотите работать именно в нашей компании?"

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Дмитрий Трипалюк
hyper weapon

Собственно, так и не нашел ответ на вопрос из заголовка ))

Почему бизнес-издание Inc назвало Riot Games лучшей компанией 2016 года
0
Salawat Waliullin

(экологии)

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще