Лого vc.ru

Книга об истории видеоигр: Как выходцы из EA делали игру про секс и наркотики

Книга об истории видеоигр: Как выходцы из EA делали игру про секс и наркотики

Издательство «Белое яблоко», специализирующееся на литературной журналистике, решило адаптировать серию популярных западных книг про игры и игровую индустрию. Первой вышедшей книгой стало произведение Дэвида Шеффа «Game Over: как Nintendo завоевала мир», приуроченное к 125-летию японской корпорации. 

Сейчас к выпуску готовится «Играй!: История видеоигр». Автор рассказывает о заре видеоигровой индустрии и пытается объяснить каждый этап ее становления: как развивалась издательская модель, на чем «поднялись» такие киты как Electronic Arts, Midway, Activision, Atari, почему некоторые из них так и не дожили до наших дней, откуда взялись первые инди студии. Редакция «Рынка игр» публикует один из самых интересных отрывков книги.

Поделиться

Выдерживая практически идеальный баланс между искусством и бизнесом, на сегодняшний день «Играй!» является наиболее всесторонней историей видеоигр.

— Edge

Самая исчерпывающая и всеобъемлющая история видеоигр, которую мы только читали
— Wired

Кайл Габлер приехал в студию Electronic Arts в Сан-Франциско, полный мыслей о своей новой жизни в роли игрового разработчика. Он приехал сюда, чтобы поработать с легендарным игровым разработчиком Уиллом Райтом над играми вроде The Urbz: Sims in the City — только что вышедшим на приставках ответвлением The Sims. Он получил работу в самом сердце видеоигровой индустрии. 

На то время Electronic Arts была самым крупным игровым издателем в мире, став таковым благодаря сложной цепочке приобретений, слияний и поглощений на протяжении 1990-х. По сути, компания была такой же олигополией в индустрии, как Boeing и Airbus в самолетостроении. Власть над видеоигровым миром к началу 2000-х была сосредоточена в руках всего нескольких транснациональных издателей.

В 1990 году команда из пяти человек еще была способна создать хит с бюджетом меньше 200 тысяч долларов. Но к началу 2000-х постоянно возраставшая сложность видеоигр и растущие ожидания потребителей превратили создание потенциального хита в многомиллионное предприятие, которое требовало команд, насчитывающих десятки программистов, художников, дизайнеров, тестеров и специалистов по звуку.

Воодушевленные бумом на рынке доткомов в конце 1990-х, инвесторы вкладывали деньги в любую компанию, которая хоть как-то была связана с компьютерами, и, чтобы справиться со все возраставшими затратами на разработку, издатели начали покупать друг друга и сливаться в единые корпорации для того, чтобы стать как можно крупнее. В результате такая концентрация власти и могущества в одних руках привела к тому, что в 2003 году прибыль Electronic Arts составила 2,48 миллиарда долларов и оказалась в 13 раз выше, чем у Midway Games, занимавшей в рейтинге ведущих мировых издателей двадцатую строчку.

В начале 2000-х два-три десятка издателей, доминировавших в игровом бизнесе, финансировали разработку практически всех игр. Если эти компании не давали игре зеленый свет, то у проекта было мало шансов быть реализованным, не говоря уже о том, чтобы попасть на полки магазинов. И поскольку на кону стояли миллионы долларов, издатели избегали финансирования экспериментальных и неопробованных идей. Вместо этого они вкладывались в разработку многократно проверенных концепций и сценариев, поскольку рынок давал понять, что игрокам нравится такая ситуация.

Бесчисленные экспериментальные и непривычные игры были никому не нужны, поскольку игровые издатели находились в процессе трансформации, который Голливуд прошел с середины 1970-х по конец 1980-х, когда киностудии сосредоточились на блокбастерах.

Одной из игр, на которых негативно сказалась смена климата в игровой индустрии, была Sex’n’Drugs’n’Rock’n’Roll — созданная Sensible Software комедийная игра для взрослых, главный герой которой мечтал стать рок-звездой и подпитывал свои мечты о популярности сексом и наркотиками.

Главной проблемой стало то, что наш издатель Warner Interactive был куплен компанией GT Interactive. GT была компанией из «библейского пояса» — районов на юге и северо-западе США, — а посему нельзя было и думать, что они издадут игру, в которой люди нюхают «кокс» и трахаются в туалете, пусть даже это всего лишь комедия. Когда я начинаю про это думать, на душе становится паршиво, ведь это могла бы быть действительно новаторская игра.

— Джон Харе, соучредитель Sensible Software (игры серии Sensible Soccer)

До того как начать свою работу в Electronic Arts, Габлер мало задумывался о трансформации индустрии в многомиллиардный бизнес, в котором неудачная попытка создания хита могла высосать из кармана издателя десятки миллионов. Реальность работы создателя игр в крупной корпорации стала шоком:

До работы в Electronic Arts я представлял себе залы, заполненные трехколесными велосипедами и радугами, я думал, что офис — это такой бассейн с шариками и разработка игры больше похожа на магию, вылетающую из пальцев. Но ничего подобного не было. Оказалось, что люди делают игры, стуча по клавиатуре, устраивая совещания и марая кипы бумаги, отвечая на телефонные звонки и заполняя электронные таблицы.

Рон Кармель, разработчик онлайнового игрового сервиса Pogo.com, принадлежащего Electronic Arts, разделял разочарование Габлера. К тому же они чувствовали, что поскольку они работают за зарплату, то они не особо зависят от провала или успеха своей работы. Обоих тянуло друг к другу. Они стали делиться друг с другом мыслями о том, что создание игр оказалось совсем не похоже на игровую нирвану, о которой они так мечтали. Они обсуждали, что именно они бы сделали, если бы на них не давили высокобюджетные проекты и корпоративный консерватизм. В конечном счете они стали задумываться, а стоит ли вообще идти этим путем. Они пришли к мысли, что даром теряют время и что пора действовать.

Возможно, мы могли это понять и несколько раньше: что кто-то может заняться разработкой игр в своей комнате или в кафе, не имея на счету миллионов долларов, но ничего такого тогда еще не было. Прежде чем сделаться безработными, мы рассчитали, сколько именно мы сможем протянуть без дохода. По всем подсчетам получалось, что если не жить на широкую ногу, то мы сможем продержаться в таком режиме чуть больше года. После этого нам бы снова пришлось искать работу.

— Кайл Габлер

В 2006 году они уволились из Electronic Arts и основали 2D Boy, игровую инди-студию, состоящую всего лишь из двух человек (студия создала успешную игру World of Goo — прим. ред.). В качестве офисов они использовали разные кафе в Сан-Франциско, в которых был доступ к Wi-Fi. Пятью годами ранее такой шаг можно было расценивать как самоубийство. Без поддержки издателя казалось невозможным создать, продать и распространить коммерчески жизнеспособную игру. Но за последние пять лет, которые предшествовали появлению 2D Boy, распространение широкополосного интернета начало понемногу подтачивать и разрушать власть издателей и абсолютную монополию розничных продавцов на доступ к потребителям.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

World of GOO... крутая игра! Но судя по игре они там чем-то серьезным убиваются)) кто играл - поймет)

Жаль только, что очень короткая. Вообще, странно, что они не сделали продолжение.

ну после статьи я узнал что их всего двое, будут долго делать)

−1

Ну, не знаю, если у тебя есть возможности сделать фонд, нанять еще людей не должно представлять трудности.

0

фонд, чтобы агрегировать другие проекты? они слишком неформатные ребята для этого, как мне кажется... ну и одна игра недостаточный кейс, чтобы убедить реально крутые команды с тобой работать

0

Не. У них же фонд, который поддерживает другие мелкие инди, о серьезных проектах речи нет.

0

А вложили в кого-нить? Или типичных синдром состоятельных людей, которые убеждают себя, что готовы давать деньги, поэтому ангелы/инвесторы?

0

Пошерстил у них на сайте (indie-fund.com/games/), они успели вложить в около дюжины проектов, в том числе Antichamber и Dear Esther. Там как раз можно прочитать про то, как они инвестируют.

Еще бы World of Goo 2 выпустили, цены бы им не было (:

0

зато и денег на двоих прилично) но вообще с точки зрения бизнеса - ставка очень плохая конечно, вместо того, чтобы радоваться как много нам привалило, потому что в команде полтора человека - лучше вложиться в расширение, хотя бы не большое. Не думаю, кстати, что в данный момент их всего 2, наверняка уже обросли доп.людьми...

1

Там очень странно все, я ниже написал, что Габлер вообще сейчас с другой командой работает (теперь их там трое :D ).

0

Историю несколько смазывает то, что, кроме World of Goo, 2D Boy так ничего и не выпустили, зато позже основали Indie Fund c Capybara Games (Sword & Sworcery) и thatgamecompany (Journey).

0

у них еще есть психоделическая игра где нужно вещи, мебель и все что есть под рукой сжигать в костре. не помню название но точно помню что от создателей world of goo...

−1

Точно, помню-помню. Игра называется Little Inferno (en.wikipedia.org/wiki/Little_Inferno), но ее сделала другая команда, Tomorrow Corporation (tomorrowcorporation.com/), куда, впрочем, Габлер тоже входит.

Видимо, третья игра выйдет тоже с новой компанией (:

0

Я очень хочу эту книгу, желательно, в бумажном виде. В Буквоеде будет?

0

по идее должна быть, предыдущая была вроде

0

Отрывок скорее про появление 2D Boy и зарождение инди-сцены (хотя такого понятия, как "инди" ещё и не было).
Ведь, я так понимаю, World of Goo чуть ли не первая инди игра. А если ещё добавить "успешная" - то уж точно первая)
Очень жаль, что ребята разбежались и больше ничего не сделали. Для меня WoG и по сей день остаётся примером эталонной инди игры, в которой идеальна каждая деталь, серьёзно.

1

ну он про то как ребята горели идеей "скандальной" игры, а сделали что сделали)

0

Год 2014, предзаказ на интересную книгу нужно размещать в магазине, у которого крайне удачная доставка "в Москве" и "в Москве самовывозом". Электронной версии нет, доставки в "сумеречную зону" регионов нет. Я уж молчу про сайт с дизайном прямиком из 90ых.

В то же время где-то за океаном компания Амазон выпустила киндл с разрешением типографической печати :)

ну это только предзаказа касается, после выхода книгу можно будет много приобрести в любом интернет-магазине.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Владимир Ростопчин

О, не беспокойтесь. В мире, где будут править такие вот развеселые левые фашисты (оксюморон, да), как эта дама, трудностей и борьбы за жизнь будет предостаточно.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Андрей Суханов

Не только крупный бизнес двигается по "трендовым" мемам, но и мелочь за ними поспевает)
sweetbags.ru/news/vzhuh-jeto-kakaja-to-sumochnaja-magija

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Valentin Dombrovsky
Travelabs

Вы будете смеяться, но акками компаний, вероятней всего, рулят миллениалы.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Valentin Dombrovsky
Travelabs

Северсталь -> ТУИ -> Утконос - казалось бы, странная передача "эстафеты"... Если не вспомнить, что это всё компании Мордашова.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Дмитрий Красильников

разработчик mYgento это, конечно сильно.

Наиболее высокооплачиваемые ИТ-вакансии в городах России и Казахстана на сайте HeadHunter за ноябрь
0
Показать еще