Лого vc.ru

«Компания должна была умереть не меньше трёх раз»: Четвёртая жизнь игровой студии Epic Games

«Компания должна была умереть не меньше трёх раз»: Четвёртая жизнь игровой студии Epic Games

Издание Polygon опубликовало историю игровой компании Epic Games — материал о четырёх стадиях развития, которые прошла компания. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод первой части статьи — о последней, четвёртой «жизни» студии под крылом китайского гиганта Tencent.

Поделиться

«На нашей свадьбе мне довелось сделать, возможно, последнюю фотографию, на которой мы втроём были вместе. Это было последнее наше фото, пока мы ещё работали вместе». На фото — четыре сияющих от радости лица, глаза широко открыты, рты растянуты в улыбке. Люди смотрят прямо в камеру.

Первый человек — Марк Рейн, сооснователь Epic Games и человек, ответственный за заключение сделок. На фото он, наклонившись, смотрит слева, его лицо всё ещё сохраняет мальчишеские черты. Тим Суини, первый сотрудник компании и один из основателей Epic, немного отклоняется от камеры, голова слегка опущена, он тоже улыбается. Между двумя основателями, обнимая свою жену Лорен, стоит Клифф Блезински, на его шее сияет галстук-бабочка.

«Фото сделано прямо перед трансформацией компании», — говорит Блезински.

Месяцем ранее Tencent выкупила 40% акций компании. Спустя месяц Блезински и несколько других важных сотрудников покинули Epic, чтобы начать жизнь заново, уйти на пенсию, или отыскать свой новый путь.

Изменения привели к тому, что Суини называет сильнейшей метаморфозой за все 25 лет жизни компании. Он называет новую компанию Epic 4.0. Последняя, до сих пор не раскрывшая себя в полной мере версия Epic Games хочет стать, по словам Блезински, «многоголовой технологической гидрой».

Со стороны игр Epic словно бы совершила полный цикл, вернулась к тому, с чего всё начиналось, — обратно к общению с игроками. По крайней мере, план выглядит именно так. Но на данный момент Epic — это нечто большее, чем просто компания, производящая игры.

Команда работает над виртуальной реальностью, потому что многие считают, что за ней будущее. Epic разработала движок, открытый для разработчиков по всему миру. Сотрудники компании говорят, что движок приносит ощутимую прибыль. Кроме того, Epic работает с телевидением и киностудиями, ведь тот же самый движок, по словам представителей компании, способен в реальном времени в трёхмерной среде обрабатывать объекты, неотличимые от реальных.

И это ещё не всё, чем занимается компания. Она работает с Walt Disney, помогая с дизайном элементов для парков развлечений, и даже с NASA.

С момента перехода к 4.0 прошло четыре года, и компания наконец готова рассказать, как Epic, создавшая Gears of War и Bulletstorm, стала Epic, создающей всё, что угодно.

Ре-эволюция

Epic Games изменилась, чтобы выжить и преуспеть во времена серьёзных перемен в игровой индустрии. Но новая эра Epic — не первый раз, когда компании пришлось измениться.

Чтобы выживать на протяжении такого долгого времени, надо меняться, говорит Тим Суини. Он прикидывает, что Epic должна была умереть уже не менее трёх раз, но воля, желание идти вперёд и эволюционировать и постоянная работа с Unreal Engine уберегли компанию от неминуемого краха.

Суини рассказывает, что нынешние перемены в Epic Games происходят благодаря проницательности в ведении бизнеса и вниманию к финансовой стороне жизни компании. Но если задать похожий вопрос кому-то другому, то ответ будет иной. Компанию из Северной Каролины приводят в движение способности Суини к предвидению будущего.

«Не знаю, слышали ли вы об этой части истории, но у Тима в голове есть такая концепция: Epic 1.0, Epic 2.0, 3.0,4.0», — говорит Пол Миган, президент Epic. Новые версии Epic имеют собственную направленность действий, ключевую компанию-партнёра и уникальный подход к разработке.

Рассказы сотрудников об истории компании отлично совпадают с этим философским подходом, но они иногда отбрасывают рассказы об экспериментах и неудачах Epic, которых за 25 лет тоже накопилось немало. В ранние годы своего существования Epic пыталась выступать в роли издателя, доверяя разработку игр, например, Safari Software. Кроме того, Epic работала вместе с Electronic Arts, Midway и другими компаниями в то же время, когда публикацией игр студии занималась Microsoft.

В 2007 году компания Silicon Knights, разработавшая игру Too Human, подала на Epic в суд. Причина иска — компания пользовалась деньгами, полученными с продажи лицензий на Unreal Engine 3, чтобы профинансировать разработку Gears of War, — а не для того, чтобы улучшить сам движок, которым пользовались другие разработчики.

В 2014 году Silicon Knights проиграла дело, а Epic выдвинула встречный иск, обвинив Silicon Knights в нарушении авторских прав, несоблюдении договора и незаконном присвоении коммерческих секретов. Epic выиграла дело, а суд постановил, что Silicon Knights должна выплатить компании $9 млн. Решение оставлено в силе федеральным апелляционным судом.

Несколько раз неожиданные изменения в стратегии Epic приводили к совершенно неудачным бизнес-решениям. В 2008 году корпорация THQ приобрела компанию-разработчика Big Huge Games, основанную в 2000 году Брайаном Рейнольдсом, Тимом Трейном, Дэвидом Инскором и Джейсоном Коулманом. Вскоре THQ решила закрыть Big Huge Games, и тогда ей на помощь пришла компания 38 Studios. Однако уже в 2014 году 38 Studios столкнулась с финансовыми трудностями, и ей пришлось закрыть Big Huge Games.

Менее чем через месяц Epic купила остатки распадающейся команды и превратила её сначала в Epic Baltimore, а затем в Impossible Studios. Но всего спустя полгода Epic закрыла Impossible. Бывшие сотрудники Impossible отказались разглашать подробности своей работы с Epic. Один из них, правда, оговорился, что не может нарушить пункт договора о прекращении сотрудничества, запрещающий кому-либо оглашать порочащую Epic информацию.

«Значит, мы собрали их и дали задание: разработать игру. Но отношения между компаниями не складывались. Они отличные ребята, но у нас так и не получилось нормально поработать вместе», — говорит Суини.

Суини видит корень проблем в том, что всё случилось в крайне неподходящее время. Epic должна была быстро принять решение, пока команда Big Huge Games не успела разойтись в разные стороны. Внутри компании просто не успели всё обсудить и просчитать, насколько хорошо новая команда впишется в атмосферу работы в Epic.

Но он говорит, что переход к 4.0 был ответственным решением. Суини отказывается признавать, что у него всегда была идея о том, как компании следует расти. Однако он постоянно говорит о том, куда, по его мнению, движется индустрия и куда, соответственно, следует идти его компании в ближайшие 10 лет.

«Теперь, через какое-то время, полагаю, можно сказать, что у меня был какой-то план», — говорит он. Суини также не хочет, чтобы все считали, что компания изменяется и выживает исключительно благодаря ему. Он рассказывает, что всё дело в том, что Epic стремилась к максимизации прибыли, а не к тому, чтобы вести инновации за собой.

«Каждый переходный период ставил перед нами множество проблем: мы просто доходили до того предела, дальше которого нам было не уйти. С прежним подходом мы просто бы не выжили внутри индустрии», — говорит Суини.

Он рассказывает, что начинал как разработчик условно-бесплатного программного обеспечения, продавая созданные им игры через почту и древние системы объявлений. Потому что у него была такая возможность. «Это был единственный способ, которым я мог бы заработать».

К концу 1990-х годов компания расширилась. В ней теперь работало не 15 человек, а 25. Чем больше становилась компания, тем больше должны были становиться их игры, чтобы приносить больше прибыли. Epic начала делать игры с крупным бюджетом для персональных компьютеров. Суини говорит, что «в таком случае каждую игру было нужно продавать тиражом в пару миллионов копий. Минимум».

И поэтому компания начала работать с издателями. В конце концов, задача издателей как раз и заключается в том, чтобы приводить игры к успеху. «Пиратство полностью изменило рынок, сделав невозможным разработку игр, опирающихся на одиночный режим. Закончилась целая эра. В какой-то момент мы посчитали, что на каждую проданную копию игры четыре было "спирачено"», — рассказывает Суини.

И поэтому Epic вновь пришлось измениться. Компания решила разрабатывать игры для консолей и подписала эксклюзивное соглашение с Microsoft на издание своих игр. Gears of War оказалась невероятно успешной игрой абсолютно для всех, кто имел к ней отношение, рассказывает Суини.

«Бюджет разработки первой части Gears of War составил 12 миллионов долларов. Игра принесла 100 миллионов долларов компании. Она оказалась очень прибыльной», — говорит он. Но прибыль от каждой последующей игры была всё меньше. На разработку уходило больше денег, но больше денег новые части не приносили.

«К концу того цикла Gears of War 3 стоила в четыре или пять раз больше оригинала. Прибыль уменьшалась и уменьшалась. Мы посчитали, что если мы решимся работать над Gears of War 4, бюджет проекта сильно превысит $100 млн. И если игра окажется очень успешной, то нам удастся просто окупить затраты. Даже небольшой провал мог навсегда выкинуть нас из бизнеса», — говорит Суини. «Поэтому мы решили, что пора двигаться дальше и менять бизнес-модель».

Но не только решение, касающиеся работы над Gears 4, подтолкнуло изменения. Определённый вес также имели проблемы, возникшие во время разработки Gears of War: Judgment.

«Когда мы выпустили Gears of War: Judgment, многие игроки жаловались практически на все карты для многопользовательского режима, которые мы сделали. И мы поняли: да, у нас есть определённые проблемы. Поэтому мы решили поработать ещё, создать дополнительный многопользовательский контент и выпустить его отдельно, как мы делали в проекте, который позже стал Unreal Tournament. Со всеми этими планами и идеями мы пошли к Microsoft и сказали: "Знаете, а мы хотим сделать вот это“. Но что нам ответили: "Нет, вы не хотите этого делать“», — рассказывает Суини.

«Мы не просили денег у Microsoft, но, вы же понимаете, это наш издатель, владелец Xbox, а возможные действия никак не укладывались в их бизнес-план, поэтому они нам и отказали. И тогда я очень ясно понял, что если издатель стоит между тобой, как разработчиком, и твоими игроками, то это может привести к чему-то очень разрушительному, что в итоге плохо отразится и на игре, и на сообществе вокруг неё».

Примерно в то же время Epic начала осознавать, что её новый проект — небольшая инди-игра под названием Fortnite, — могла бы отлично ужиться на условно-бесплатной системе, которая постоянно эволюционировала. Различные факторы наложились друг на друга, побудив к изменениям компанию, которая и так предчувствовала, что пришла пора двигаться дальше.

«Я бы сказал, что все мы знали, что пора измениться. Мы всё больше понимали, что старая модель больше не действует, что нам нужно что-то новое», — рассказывать Суини.

Суини описывает свою новую модель как что-то, чем пользуется Valve. Модель с цифровым распространением продуктов, ранним доступом. А так же как что-то, чем пользуется Riot Games в работе над League of Legends, — то есть моделью, где игры постоянно эволюционируют.

«И потом настало время решать: что же мы хотим делать с нашей компанией? Стоит ли нам вливаться в новое поколение или стоит остаться такими, какие мы есть? И мы довольно быстро приняли решение — вскоре после релиза Gears of War», — говорит он.

«Мы понимали, что бизнесу действительно требуются серьёзные изменения. Мы видели, как ведут себя лучшие представители индустрии. Что лучшие игры постоянно обновляются и изменяются в реальном времени, они не выпускаются разом. И поняли, каким должно быть идеальное место для Epic на данный момент. Мы начали переход от довольно узкоспециализированного консольного разработчика до мультиплатформенного разработчика и издателя собственных игр. Что-то вроде большой инди-студии».

Но чтобы сделать это, чтобы совершить переход, эволюционировать, Epic Games требовались время и деньги. «Итак, мы сделали несколько совершенно безумных вещей. Впервые в истории Epic мы попросили о помощи стороннего инвестора, компанию Tencent, которая вложила в нас деньги и помогла огромным количеством полезных советов», — говорит Суини.

В июне 2012 года Tencent приобрела 48% внешних акций Epic, то есть примерно 40% всех акций, за $330 млн. Помимо большого куска компании Tencent получила право на двух представителей в совете директоров Epic, состоящем из семи человек. Но Суини утверждает, что это никак не влияет на игры, которые делает компания.

«Epic Games — большая компания, и у нас есть совет директоров, принимающий основные финансовые решения, но он не вмешивается в работу дизайнеров и разработчиков. Наши действия имели смысл. Спустя 25 лет существования компании мы решили, что такой путь будет правильным. Что так мы сможем выжить в новом времени. Было понятно, что это будет очень большой скачок вперёд. В прошлом мы работали под партнёрским соглашением с Microsoft, и потому накопили достаточно средств, чтобы поддерживать компанию на плаву в течение нескольких лет. А теперь, с привлечением Tencent, мы, по сути, делаем то же самое. Меняемся, идём вперёд и не беспокоимся о деньгах», — сказал он.

Суини, однако, замечает, что Tencent — издатель номер один для постоянно обновляющихся игр, крупнейший из китайских игровых издателей. А также третья по величине интернет-компания в мире. «Tencent не разрабатывает игры. Но она знает, как распоряжаться играми по-крупному, и как общаться с клиентами. Мы также обнаружили, что их ценности сильно совпадают с нашими, и нам есть чему поучиться», — рассказывает он.

Суини оглядывается, смотрит на историю компании длинною в четверть века и говорит, что у каждого изменения в жизни компании была одна общая черта: «Мы всегда стремились отыскать партнёра, который помог бы нам достичь того, с чем Epic бы в одиночку не справилась».

Во время перехода к Epic 2.0 компания опиралась на издателя GT Interactive. Во время работы с консолями и Epic 3.0, у компании за спиной стояла Microsoft. В этот раз рыцарем на белом коне для Epic оказался Tencent. «Tencent не наш издатель, но наш инвестор, а также издатель в Китае», — говорит Суини.

К середине 2012 года банковские счета Epic Games были переполнены, метаморфозы компании шли полным ходом, но всё же она пока не полностью ступила на новый путь. «К тому моменту мы ещё не были готовы осветить нашу дорогу», — говорит Суини.

Но потом пришёл Род Фергюссон, бывший исполнительный директор продюсер Gears of War. Фергюссон покинул компанию в 2012 году, вскоре после подписания соглашения с Tencent. Он появился на пороге не для того, чтобы вновь поработать с Epic, но для того, чтобы задать вопрос.

«В тот момент он работал в 2K, и его интересовало, может ли его компания заняться разработкой новой игры в серии Gears. Мы всё обсудили с 2K, а также с Microsoft, ведь она обладала правами на издание существующих Gears. Microsoft приняла решение нанять Рода в компанию The Coalition и доверить ему разработку», — сказал Суини. «И тогда мы, кроме всего прочего, поняли, что пути назад нет, мы должны были идти только вперёд».

Почему основные сотрудники покинули компанию

Всё случилось одной летней ночью 2012 года, после долгой прогулки по пляжу в Северной Каролине. Клифф Блезински, когда-то бывший младшим сотрудником в Epic, а сейчас являвшийся главным лицом серии игр Gears of War, просто устал от разработки игр. Он полностью выгорел и, кроме того, купался в заработанных деньгах. Клиффу даже не было нужды ходить каждый день на работу, и он перестал появляться в офисе.

«Я пытался изменить условия контракта, но мы с компанией так и не пришли к соглашению. Я очень устал. Разработка сидела у меня в печёнках, хотелось просто уйти», — говорит Блезински.

Блезински работал в Epic с семнадцати лет, но это не могло продолжаться вечно. Он поселился в пляжном домике на побережье Северной Каролины. Желание разрабатывать игры не покинуло его. Клифф запутался, он был несчастен. «Как-то мне позвонил Тим Суини и сказал, что нам нужно поговорить. Я сказал ему, что нахожусь на побережье, а он ответил, что уже там», — сказал Блезински.

И Суини встретился с Блезински, но не как его босс. Он пришёл не для того,чтобы спорить. Он пришёл как обеспокоенный старый друг.

«Он был мне как старший брат. Мы пошли прогуляться по пляжу в ночи. Он рассказал мне всё о том, куда идёт Epic, а потом сказал: "Ты должен решить всё для себя: либо уходи, либо возвращайся на работу". На следующий день я проснулся и написал заявление об увольнении», — говорит Блезински.

Epic была настоящим фениксом, она продолжала сгорать и возрождаться с новыми силами, больше, лучше, сильнее. Но даже у феникса возникло множество трудностей на пути к своей новой форме.

Блезински рассказывает, что деньги определённо сыграли роль в принятии решения. «Я продал какую-то часть своих акций, поэтому на моих счетах было немало денег», — сказал он. Блезински устал, и в то же самое время его компания решила, что больше не хочет делать игры по-старому и переходит на разработку «живых развивающихся продуктов». Поэтому он решил, что пришла пора уйти. И он ушёл.

Клифф рассказывает, что после этого у него, наконец, появилось время почитать книги. Кроме того, он смог проводить больше времени со своей женой. Но игры продолжали будоражить его ум.

«Я продолжал регулярно посещать конференцию GDC. Я очень скучал по работе над проектами, по аплодисментам публики, по добрым словам людей, которым понравилась моя игра. Конечно, я работал в том числе и ради денег, но ничто не могло сравниться с аплодисментами», — рассказывает Блезински.

Спустя полтора года после ухода из Epic Блезински вернулся в дело, основав собственную студию Boss Key Productions. Его новый офис располагался совсем недалеко от штаб-квартиры Epic в Северной Калифорнии.

Майк Каппс, бывший президент Epic, также покинул компанию, но не потому, что ему что-то не нравилось. Он хотел проводить больше времени со своим ребёнком. Он отказался давать комментарии по этому поводу. Род Фергюсон, исполнительный продюсер Gears of War, тоже уволился. Чуть позже он подписал контракт с Irrational Games и вместе с Кеном Левином работал над BioShock Infinite. Потом он перешёл в студию, созданную Microsoft, чтобы работать над новой игрой серии Gears. Microsoft также отказалась от комментариев.

Адриан Хмеляж ушёл из Epic в тот же месяц, что и Фергюсон. Хмеляж стал сотрудником Epic, когда она выкупила его студию People Can Fly. Хмеляж рассказал, что ушёл, потому что ему не понравился курс, которым шла компания.

«Когда я только уходил, то не мог давать комментариев, но сейчас это уже не секрет. Вы и так знаете всё про Paragon и Fortnite. Мы не верили, что разработка таких игр — верный путь, и не хотели над ними работать. Конечно, я не хочу сказать, что по моему мнению Epic избрала неверный путь. Только время покажет, кто был прав. Но мы хотели работать над другими играми», — рассказывает Хмеляж в своём письме.

Хмеляж рассказал, что Epic более не требовалась сторонняя студия, специализирующаяся на дорогих, сюжетных, однопользовательских играх. Epic вообще больше не собиралась делать такие игры. «У нас были собственные планы, которые никак не укладывались в стратегию Epic. У нас не было выбора, да и решение напрашивалось довольно простое. Мы пожали друг другу руки и разошлись в разные стороны», — рассказывает Хмеляж.

Покинув Epic, Хмеляж и несколько его сотрудников основали новую студию: The Astronauts. В 2015 году оставшаяся часть команды People Can Fly также откололась от Epic и пошла своей дорогой. Однако они до сих пор выполняют некоторую работу по контракту для своих бывших работодателей.

Суини рассказывает, что изначально Epic решила работать с People Can Fly благодаря работе команды над шутером Painkiller. Epic обратилась к команде, что бы она помогла им работать над Gears of War. Позже, в 2011 году команда разработала весьма подвижный шутер Bulletstorm. В 2012-ом году People Can Fly должна была вместе с множеством других сотрудников Epic начать работать над Fortnite.

«Они хорошо поработали, но в то же время им хотелось создавать собственные серьёзные игры. Но такие планы не соответствовали нашему видению. По их инициативе мы расторгли контракт», — рассказывает Суини.

Хмеляж говорит, что очень рад тому, как всё в итоге получилось. «Я работал в People Can Fly 10 лет. Я вложил в компанию свои кровь, пот и слёзы, поэтому было очень тяжело уходить. Но спустя три года после того как мы основали The Astronauts, я понимаю, что нам намного лучше работать самостоятельно. Те пять лет работы в Epic помогли нам узнать много нового обо всём: от ведения бизнеса до стандартов качества. Основать новую студию было физически непросто, но нам помог наш новый опыт. Благодаря полученным знаниям мы сумели создать The Vanishing of Ethan Carter, и теперь мы обеспечены финансово на долгие годы».

Как минимум одна крупная группа давних сотрудников решила покинуть Epic из-за того, что им не понравился тот курс, что компания избрала, преобразившись в Epic 4.0.

Ли Перри работал в компании десять с половиной лет, и за это время поучаствовал в разработке всех трёх частей Gears of War и нескольких игр серии Unreal Tournament. Но в начале 2012 года, дослужившись до должности ведущего дизайнера, он покинул компанию вместе пятью другими старшими сотрудниками и основал студию Bitmonster.

«У нас была общая цель, но мы ушли из компании по разным личным причинам. Для меня причиной было то, что мне было непросто усидеть за большим столом, приходилось выбирать между играми — какие мы будем делать и издавать, и всё такое. Но для меня была намного важнее возможность свободно творить», — рассказал мне Ли в недавнем интервью.

«Другим важным фактором стал размер компании. Десять лет назад,когда я только начинал работать в Epic, в ней было всего семнадцать человек. А теперь, после того как я ушёл, целых 200. Мне нравилось ощущение одной большой тесной семьи, где все друг друга знали. Но это чувство не пережило покупок маленьких фирм и нескольких волн новых сотрудников».

Количество сотрудников всё росло, и в компании становилось больше людей, ответственных за управление, и весь процесс работы в Epic, по словам Перри, невероятно изменился. «Были ли эти изменения к худшему? Конечно, нет. Но в последние два года я точно работал не в той среде, к которой привык за восемь лет до этого», — сказал он.

Большое количество сотрудников также увеличило степень ответственности компании. Она больше не могла брать на себя больших рисков. «Free-to-play игры потенциально несут в себе большую прибыль, и это логично,учитывая размер компании. Высокая прибыль — необходимое условие её существования».

«У тебя всегда есть выбор — сделать одну крупную ставку с небольшими надеждами на успех или несколько небольших ставок», — говорит Перри. «Очень легко поддаться ностальгии, и сказать, что раньше было лучше, но я бы не стал ставить против них. Epic обладает невероятным талантом творить чудеса, доставая кроликов из задницы, я видел это много раз».

«С точки зрения владельцев компании, все вложения в трансформацию Epic окупились с лихвой, превзошли самые смелые ожидания. Но просто невозможно, оглянувшись назад, не сожалеть об ушедших днях. В индустрии больше нет места студиям вроде id или Epic, которые умещались в гараже, но при этом умудрялись творить чудеса. Не знаю, почему так случилось, мне очень грустно. Кажется, словно огромный, совершенно особенный пласт игровой культуры просто пропал. Но я рад, что был частью этой истории».

Оглядываясь назад на решения, принятые им в 2012 году, Суини не сожалеет о сделанном. Он говорит, что смена стратегии была верным ходом, но его удивило, сколько людей ушло из компании. «Я не ожидал, что что-то такое может произойти. И я до сих пор думаю, что был верным. Но мне всё же хотелось бы вернуться немного назад и попробовать сохранить ушедших людей. Они сделали собственный выбор, я их не виню, наверняка, они делали то, что считали правильным», — говорит он.

Суини также вспоминает последнюю прогулку по пляжу с Блезински. «Мы хорошо поговорили, и я понял, почему Клифф делал то, что делал. А ведь он работал на Epic в течение 20 лет, с семнадцатилетнего возраста. То есть, в каких-то штатах это могло бы стать причиной заведения дела о незаконном детском труде», — отмечает Суини. «Я очень благодарен ему, Майку Каппсу и всем остальным за проделанную ими работу».

Новые игры от Epic: Paragon, Fortnite и Unreal Tournament

Возможно, Epic больше никогда не создаст игры с акцентом на одиночный режим, как в Gears of War или Bulletstorm. По словам Суини, такие проекты теперь могут финансировать только самые крупные издатели. «Стоимость подобных игр просто заставляет разработчиков подписывать контракты с крупными фирмами, и, похоже, пути назад больше нет», — говорит он.

Суини кажется, что крупные компании вроде Activision Blizzard, Ubisoft и Electronic Arts сейчас должны сфокусироваться на чём-то небольшом или, напротив, на серьёзных, постоянно обновляющихся онлайн-проектах.

Epic собирается сфокусировать свои усилия на работе над тремя играми: на Fortnite, игре в популярном сейчас жанре survival, шутере Unreal Tournament и на MOBA-игре Paragon. В той или иной степени эти игры олицетворяют новый курс Epic. «Мы можем поддерживать работу трёх-четырёх больших игр. Но, конечно, вы увидите и менее серьёзные проекты от нас», — говорит Суини.

Суини рассказывает, что каждая новая версия Epic раскрывала себя через одну-единственную совершенно особую игру. Epic 1.0 рождена во время создания ролевой игры ZZT, которая была лишь экспериментом Суини. Epic 2.0 проявила себя в разработке Unreal, шутера. Компания разрабатывала его три с половиной года, хотя все думали, что «игра выйдет примерно через полгода». Для Epic 3.0 такой игрой стала Gears of War.

«Разработку Gear начала маленькая команда, и она не планировала ничего серьёзного.Изначально события игры должны были происходить во вселенной Unreal, а игра должна была называться Unreal Warfare. По изначальному замыслу это был шутер от первого лица, а в итоге у нас получилось игра от третьего лица с собственной вселенной, историей и графическим стилем. Над ней мы также работали три с половиной года», — рассказал Суини.

В то же время Epic начала работу над долгостроем Fortnite, игрой, которой доведётся пережить трансформацию Epic 3.0 в 4.0. Однако Суини говорит, что наилучшим образом новый подход к разработке Epic представляет Paragon. «Она отображает наши новые ценности. Мы работает не так, как раньше, мы больше не выкидываем созданные нами игры на растерзание игрокам. Мы постоянно слушаем, что думают наши игроки, и словно бы работаем над проектами в партнёрстве с ними», — говорит он.

Paragon

Изначально Paragon был скорее попыткой придумать что-то уникальное, чем простой игрой.

В 2012 году после двух лет упорной работы над играми Call of Duty в Infinity Ward Джон Васильчук пришёл в Epic в качестве продюсера. Стив Супервилл, работавший в Epic в течение 14 лет, решил немного пообщаться с новым сотрудником, и вместе они начали обсуждать игры, в которые следовало поиграть Васильчуку. Кроме того, в то же время у компании как раз была возможность сделать абсолютно любой проект, с одним условием: это должна быть шикарная многопользовательская игра.

Супервилл и Васильчук обсудили DotA, League of Legends и другие исключительно многопользовательские игры. Дуэт собрал небольшую команду, и все вместе они в течение года обсуждали возможные идеи.

«Мы провели целый год, смешивая в котле разнообразные ингредиенты, каждый раз получая что-то новое. Прежде мне никогда не удавалось поучаствовать в чём-то подобном. Обычно у тебя есть всего пара месяцев на обсуждение, а потом начальство хлопает в ладоши и говорит, что пора начинать разработку. Но в данном случае у нас было много времени на эксперименты», — говорит Васильчук.

Каждую ночь члены команды собирались вместе и просто обсуждали игры, в которые они поиграли, рассказывали друг другу истории из них. Довольно быстро Супервилл понял, что традиционные, заскриптованные игры порождают одни и те же истории каждый раз для каждого игрока.

«Но MOBA-игры были другими. Они рождали захватывающие истории об игроках и персонажах, которые работали вместе. Наиболее интересные истории, крутые ходы от игроков обсуждались в компаниях друзей через много недель после того, как они случались», — рассказывает Васильчук.

И поэтому команда направила свой взор на жанр MOBA-игр. Почему они настолько успешны? И что может сделать Epic, чтобы её MOBA стала необычной и уникальной?

«Современные MOBA являются играми с видом сверху, где за перемещение персонажа отвечали клики мышкой по карте. Но мы всегда делали экшн-игры, и хоть MOBA тоже можно отнести к этому подвиду, игрок в них отделён от своего персонажа. Поэтому мы решили, что пора сделать прототип. Давайте попробуем опустить камеру за плечо персонажей», — рассказывает Супервилл, креативный директор Paragon.

В результате у команды получилась игра, объединяющая в себе стратегичность MOBA и подвижность экшн-игр от третьего лица. А выглядит Paragon словно кат-сцена. Первые отзывы игроков оказались позитивными, но у играющих возникло много вопросов. Как игра сможет выделиться на фоне других MOBA? Как работает система усиления героев с помощью карт?

Paragon — игра от Epic 4.0, но дело не в том, как она выглядит или ощущается. Нужно обратить внимание на то, как она была выпущена в свет. Paragon — бесплатная игра. Доступ в Paragon был открыт всем желающим ещё до того, как Epic закончила разработку. Разработчики и не собирались выпускать законченную игру, они хотели как можно скорее начать общаться с игроками.

Онлайн-тестирование Paragon началось в конце 2015 года. Сервера работают на версии игры, которая отстаёт от внутренней сборки всего на три дня. «Игроки наступают нам на пятки. И это замечательно. Работа над Gears преподнесла нам один очень важный урок: в сообществе игры обязательно найдутся намного более талантливые игроки, чем есть в нашей студии», — говорит Васильчук. «Кроме того, мы поняли, что мы играем в собственную игру совсем не так, как в неё будет играть широкая общественность».

Gears также научила Epic, что какой бы сбалансированной ни казалась онлайн-игра на выходе, скорее всего, баланса там нет и близко. Например, в первые выходные после выхода Gears в мультиплеере 80 процентов убийств делались с помощью одного и того же оружия. Явный признак проблем балансировки.

«Мы поняли, что наша команда никогда не будет настолько большой, насколько сообщество игры. И потому решили как можно раньше начать взаимодействовать с игроками. Мы могли вводить в игру функции, работа над которыми ещё не завершена. Потому что иначе могло выйти так, что мы что-то сделаем, а игрокам оно не понравится. В результате мы экономим драгоценное время, а игроки довольны, что помогают разработке», — рассказывает Васильчук.

Команда уверена, что приняла верное решение, однако оно далось разработчикам нелегко. Трудно заставить себя выпустить незаконченную игру. «Думаю, это и стало нашим самым большим испытанием. Люди, разрабатывающие Paragon, работают в Epic уже много лет, они создавали Gears of War. Они привыкли к стандартному циклу разработки: ты сидишь в офисе в течение трёх лет, хранишь строгое молчание, скрываешь секреты, в надежде, что всё получится. А потом ты кладёшь готовый продукт в коробку и выдаёшь игрокам. И если им что-то не понравится, у тебя даже не будет времени на работу над ошибками», — рассказывает Супервилл.

Paragon разрабатывается под присмотром игроков, но даже когда основная разработка подойдёт к концу, работа над игрой не закончится. «Мне кажется, что это просто прекрасное ощущение: мы знаем, что работа над игрой закончится нескоро, а значит, никто её у нас не отнимет. Игра будет расти и развиваться со временем, как мы и планировали с самого начала», — говорит Васильчук.

Новые методы разработки также открывают двери для новых идей. Команда может испытывать новые функции, проверять, как они работают. Разработчики могут убирать и добавлять всё, что им захочется.

Paragon — бесплатная игра, но, тем не менее, она может приносить прибыль. Игроки, если им захочется, могут покупать персонажей и облики для них. Paragon вышла в свет в марте, и в ней пока всего дюжина персонажей (для сравнения, в League of Legends доступно более 120 чемпионов). Paragon ещё есть куда расти, и она может приносить прибыль, не отнимая возможности нормально играть у тех людей, которые не желают тратить деньги на игру.

Paragon представляет собой всё, чем является новая версия Epic, но всё-таки она не считается первой игрой обновлённой студии. Первой игрой была Fortnite. Её разработка началась примерно в то же время, когда Epic начала искать свой новый путь.

Fortnite

Survival-игра Fortnite находится в разработке уже четвёртый год, но Суини обещает, что игрокам не придётся ждать ещё несколько лет.

«Дизайн Paragon дался нам намного легче, ведь он основан на более или менее известной формуле», — говорит Суини. Разработка Fortnite пережила преображение в 4.0, что также усложнило работу над игрой.

Изначально Fortnite планировалась как игра для Xbox Arcade. Но компания быстро поняла, что у неё есть возможность превратить Fortnite в игру нового поколения, которая могла бы жить, постоянно развиваясь.

Fortnite из небольшой аркадной игры превратилась в полноценный survival-проект, и теперь собирается соперничать за внимание игроков с такими монстрами, как The Division от Ubisoft и Destiny от Bungie. Суини говорит, что игра попадает в ту же категорию. Это означает, что она незаметно обращается из однопользовательской игры в многопользовательскую и обратно. И при этом мир вокруг игрока постоянно изменяется.

И Destiny, и The Division пережили достаточно долгий процесс разработки, но им не приходилось, как Fortnite, столкнуться со сменой парадигм компании. Поэтому нет ничего удивительного в том, что Fortnite так долго находилась в работе. «Мы даже не могли предположить, что на её разработку уйдёт так много времени. Но мы многому научились в процессе», — говорит Суини.

Даррен Сагг является ведущим дизайнером Fortnite в течение четырёх лет. Для него и его команды игра стала испытанием. Fortnite приходилось расти вместе с амбициями Epic.

Fortnite начиналась как небольшая игра. Но теперь она смешивает в себе различные жанры с добавлением «достаточно глубоких RPG-механик», говорит Сагг. Игра растёт и изменяется. Она уже эволюционировала так сильно, что разработчикам трудно описать, над чем они вообще работают.

И всё-таки я попросил Сагга попытаться: «Точнее всего будет сказать, что мы делаем экшн-игру с возможностью строить всё, что будет угодно игрокам, и глубокими RPG-элементами. Кроме того, процесс строительства в нашей игре такой, каким он должен быть: быстрый, весёлый, несложный, но с простором для творчества».

«Игра наполнена постоянным действием. Если вам хочется, вы можете бегать, прыгать, стрелять и сражаться. Если вам ближе RPG, то вы можете построить собственную крепость с системами обороны. Мы уже много лет пытаемся найти короткие чёткие фразы, чтобы описать игру, но у нас не получается. Когда-то мы могли сказать, что это просто очень большой бесконечный режим выживания и обороны от толп противников. Но сейчас мы добавили в игру RPG-механики, и всё стало намного сложнее. Мы пытались припомнить аналоги, но ни в какой другой игре, основанной на обороне базы, не было процедурно генерирующихся миров такого размера, как у нас».

Игра разрабатывается уже четыре года, постоянно изменяется, и я задаюсь вопросом, будет ли она когда-либо закончена. «Мне кажется, что в современном мире онлайн-игры никогда не бывают полностью готовы. Они постоянно эволюционируют: получают новые функции, становятся лучше. Если игроки о чём-то просят, мы добавляем это в игру. Мы должны реагировать на их желания. Думаю, мы будем работать над игрой столько, сколько игрокам это будет интересно», — говорит Сагг.

И даже после запуска игры её разработка не замедлится. «Мы продолжим разрабатывать наполнение для неё. Мы, как разработчики, будем поддерживать игру, пока игрокам будет это интересно. У нас есть целый список требований от игроков, который мы собирали долгое время. Мы смотрим на него и добавляем наиболее интересные функции и укрепляем те части игры, которые того требуют», — говорит Сагг.

Epic пока что не анонсировала, как будет монетизироваться Fortnite. Но у Сагга уже есть некоторые мысли на этот счёт. «Мы пока не объявляли наших планов, но я могу сказать, что наша система будет чем-то напоминать систему Hearthstone, где у игроков есть возможность покупать карты за реальные деньги. Также они могут и просто играть в игру, зарабатывая валюту».

Разработка Fortnite началась, когда новое видение Epic только формировалось. Игра была в авангарде всех изменений. «Fortnite находилась в самой гуще событий. Она вела нас вперёд, позволяла испытывать технологии, и в каком-то смысле ускоряла разработку всех остальных наших нынешних и будущих игр», — сказал Сагг.

Именно благодаря Fortnite команда создала собственный лаунчер для игр, чтобы у разработчиков была возможность обновлять свои продукты по мере необходимости. Кроме того, появление собственной игровой платформы наглядно показывает, какие у компании планы на будущее.

Fortnite и Paragon — самые новые игры компании, отображающие её видение. Однако Unreal Tournament представляет собой различия между старой Epic и новой. Оригинальный Unreal был обычной игрой, упакованной в коробку и распродающийся с полок магазинов, а новая игра нарочно была выдана некоторым игрокам в сыром виде. У фанатов появилась возможность помогать в разработке.

Unreal Tournament

Epic поделилась с широкой публикой данными о разработке новой Unreal Tournament второго мая 2014 года, за неделю до того, как началась разработка игры. Шутер разрабатывает всего дюжина человек. Unreal Tournament — открытый проект, у него есть две версии. Одна версия доступна для бесплатной загрузки через лаунчер Epic, а другую разработчики выкладывают в открытый доступ на GitHub, чтобы игроки могли ознакомиться с внутренней версией игры.

Разработку проекта начало шестеро человек. Они планировали создавать игру вместе с фанатами и другими разработчиками по всему миру. За играми вроде Paragon или Fortnite наблюдает штат из 50-100 тестировщиков, в то время как у Unreal Tournament таких человек всего три.

«Наше сообщество и есть наш отдел контроля качества и, более того, оно является частью команды разработки. Те, кто решают поиграть в версию игры с GitHub, играют в ту же самую игру, в которую мы играем в офисе. Они могут делиться с нами своим мнением по поводу уровней, оружия, чего угодно. А те игроки, которые предпочитают версию из лаунчера, относятся в игре как к продукту и обсуждают более широкие вопросы, вроде системы прокачки», — рассказывает Браун.

Игроки словно едут вместе с нами, на той же машине. Они прекрасно понимают, что проекту ещё далеко до состояния готовности. Они дают нам советы, делятся своим мнением и сразу же видят изменения.

Браун считает, что игра ещё даже не вышла из стадии альфа-тестирования, хотя даже сейчас её может скачать любой желающий. Игре до сих пор не хватает определённого количества карт, оружий и персонажей, без которых она не сможет идти дальше. Система подбора игроков нестабильна и недоделана.

«К тому же, к моменту выхода из альфы у нас уже будет что-то новое, что-то, что развивает серию Unreal, что-то, что привлечёт и новых игроков, а не только старых фанатов. Как только это будет готово, мы сможем начать думать над переходом к бета-тестированию и далее», — говорит Браун.

Конечно, зарабатывать деньги важно для любой игры. Unreal Tournament, вероятнее всего, предложит игрокам покупать облики персонажей. Однако у этой игры есть и более высокая цель. «У каждого из нас есть собственные цели, собственные цели есть и у игры, и у компании. Компания, конечно, хочет, чтобы наша игра достигла успеха и привлекла внимание к деятельности Epic Games и другим её проектам», — говорит Браун.

Кроме того, желание Epic собственноручно продвигать разработанные внутренними студиями игры нашло отражение в концепции собственного лаунчера. Именно через эту программу игроки запускают Fortnite, Paragon и Unreal Tournament. Там же отображается реклама игр Epic.

«У нашей игры есть собственная вкладка в программе, так что, когда игрок заходит поиграть в Paragon, он видит, что может поиграть в Unreal. Если вы заходите в программу, чтобы поиграть в Fortnite, вы видите Paragon. Фанаты разных игр смешивают вместе, создавая единое сообщество вокруг игр Epic. Мы даём людям возможность находить себе друзей на просторах наших игр, а они, взамен, пробуют разные продукты компании. Все в выигрыше, и это очень круто», — рассказывает Браун.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
История провала издателя THQ: от миллиардной корпорации до банкротства12 января 2015, 13:49
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Осмысленный и полезный комментарий. Большое спасибо!

0

Отвратительный дословный перевод с английского. В 9-м классе так переводил. Увольте переводчика.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Дмитрий Афонин
D8II

Такое ощущение что сайт показывает рандомные байки просто опираясь на цену. Как еще можно объяснить выбор 2-литрового дорожника или спортивной ракеты для категории "Езда по городу" или "На работу"..

«Омоймот» — сайт для подбора мотоциклов с блогами пользователей
0
Борис Мартынов

Без лоха жизнь плоха

Смерть стартапа: Как создатели «умного» кольца BioRing собрали $460 тысяч на краудфандинге и исчезли
0
Sasha Zivers

Ничего не заставит.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Ну да, приравнивать жену к предментам, ок-ок. )

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Господа, ну вы чо. Есть же известный эксперимент, когда создали условия, близкие к райским. И известно, чем он закончился.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще