Лого vc.ru

Трудные времена аутсорса: Как появление free-to-play и мобильных игр повлияло на заказную разработку

Трудные времена аутсорса: Как появление free-to-play и мобильных игр повлияло на заказную разработку

Представители нескольких крупнейших международных студий, работающих по найму для Disney, Activision, Sony и Sega рассказали ресурсу Develop, в каком состоянии сейчас пребывает рынок заказной разработки, как на него повлияло появление free-to-play и мобильных игр, возможно ли сочетать работу над сторонней и собственной интеллектуальной собственностью, и зачем аутсорсеру хорошая репутация.

В рубрике «Рынок игр» — адаптированный перевод заметки.

Поделиться

Сектор наемной работы (в данном случае — когда одна крупная компания заказывает разработку и оплачивает ее внешней студии — ред.), особенно в Великобритании, претерпел некоторые изменения в последние годы, так как студиям пришлось адаптироваться к требованиям заказчиков (крупных издателей, оплачивающих работу — ред.).

И хотя Disney заключил контракт с такими студиями, как Studio Gobo и Ninja Theory для работы над Disney Infinity, другие компании, такие как Capcom, стали выполнять всю работу своими силами. Аутсорc и так всегда был довольно рискованным: разрыв контракта в последний момент мог привести к гибели компании или к массовым сокращениям.

Например, расположенное в Леммингтон Спа отделение Blitz, чьим проектом был Epic Mickey 2: The Power of Two, закрылось в сентябре прошлого года. Сооснователь Blitz Филипп Оливер сообщил, что в то время многие основные клиенты не были готовы инвестировать деньги в крупные проекты, а другие просто изменили свои стратегии.

Еще одна студия, Eurocom, известная своей работой над игрой James Bond, закрылась, когда Activision начала отказываться от игр по лицензиям. Студия очень пострадала от задержек в исполнении контрактов. Закрытие студии привело к тому, что 200 человек потеряли работу.

Поиск работы

Генеральный директор Firebrand Марк Гриншильдc отмечает, что за последние несколько лет очень сильно сократился рынок работы по найму (что подтверждают перечисленные выше закрытые компании), хотя дела в секторе потихоньку налаживаются.

Марк Гриншильдс, генеральный директор Firebrand Games (слева)

«С 2011 года рынок претерпел большие изменения за все время с момента его возникновения, — говорит он, — Рынок аутсорсинга исчез практически мгновенно. Теперь он потихоньку восстанавливается, но гораздо медленнее, чем раньше. Процесс осложняется тем, что за рубежом существует большое количество команд, которым можно платить копейки».

«После появления F2P-игр издатели не могут понять, какой бюджет надо заложить, поэтому зажимают его еще сильнее. Раньше они составлялись из расчетов, основанных на предполагаемых доходах от продаж и расходах на маркетинг, теперь же составить какой-то план очень трудно, ведь нет никакой возможности узнать, сколько вы заработаете».

Традиционные издатели и финансисты все чаще исключаются из рабочего процесса.

— Пол Смит, Strawdog Studios

Пол Смит, директор по маркетингу компании Strawdog Studios, разработчика серии игр «Свинка Пеппа», говорит, что фундаментальные принципы, стоящие за аутсорсингом, не изменились: заказчики по-прежнему ищут самого лучшего поставщика для разработки самой лучшей версии продукта, и хотят при этом уложиться в бюджет и сроки.

Однако и он признает, что цифровой мир внес свои коррективы в этот сектор.

«Сама природа цифрового продукта, относительная простота его разработки и распространения, особенно мобильного ПО, приводит к тому, что заказчики придерживаются безопасной стратегии. Они привлекают подрядчиков для создания минимального количества важных продуктов, что как раз и добавляет некую неуверенность в процесс разработки программ», — говорит Смит.

Мы уменьшаем риски благодаря мобильному подходу к разработке продукта, то есть теперь мы маленькая рабочая группа, привлекающая по необходимости несколько наемников-фрилансеров, работающих по контракту и готовых к любым изменениям ситуации в проекте и студии. Мы уже работали над несколькими довольно большими проектами, которые, к сожалению, не стали успешными, и это означает, что вы, как разработчик, должны быть гибкими и готовыми к переменам.

— Пол Смит, Strawdog Studios

Гибкость Strawdog выражается в том, что они готовы получать работу из нетрадиционных источников, например, от маркетинговых и рекламных агентств. А один из их проектов для iOS и Android, Play2Fame, напрямую финансируется профессиональным футболистом. «Традиционные издатели все чаще исключаются из процесса и теперь мы взаимодействуем напрямую с обладателями IP (интеллектуальная собственность — ред.)», — объясняет Смит.

Строим большой бизнес

Может показаться, что заказная разработка переживает нелегкие времена, однако многие компании до сих пор находят старые и новые пути на рынок, и во многом это происходит благодаря наработанной репутации надежных и опытных партнеров. Возьмем, например, Sumo Digital: команда, известная своей работой над Sonic & Sega All-Stars Racing, недавно заявила, что разрабатывает версию Forza Horizon 2 для Xbox 360 и также берет на себя управление одной из ключевых франшиз Sony — проектом LittleBigPlanet 3 для PS4. Тем временем Climax совместно с Oculus работает сразу над несколькими проектами, включая VR для Samsung Gear VR.

Генеральный директор компании Sumo Карл Кейверс говорит, что создавая свой бизнес, фокусировался на креативности, это и помогло его компании разрастись до 200 человек с момента основания 11 лет назад.

Карл Кейверс, генеральный директор Sumo Digital (второй слева), и Пол Портер, руководитель студии (первый слева)

«Важнейшими принципами нашей компании являются безопасность, уверенность в том, что мы учитываем насущные интересы всех, кто вовлечен в процесс, обеспечение качества, коллективные работа и разработка продукта для наших клиентов, и, в том числе, уверенность в будущем для наших сотрудников. Мы хотим, чтобы они не сомневались, что смогут внести очередной взнос по закладной в конце месяца, — говорит он, — ну и еще бесплатный попкорн».

Лорна Проберт, руководитель отдела digital в одной из самых известных аутсорсинговых британских компаний Aardman Animations, замечает: «Чтобы создать успешный бизнес, важно осознать уникальные особенности вашего продукта, и сосредоточиться на них, или приготовиться к тому, что бизнес в будущем провалится».

Очевидно, что вам придется пойти на риски, если вы хотите развиваться, но рисковать надо обдуманно.

«Подумайте, будет ли у вас достаточно работы, чтобы занять ей весь новый персонал в течение полугода. Обучайте людей тем технологиям, которые будут наиболее полезны для вашего уникального торгового предложения. Признайте, что новый бизнес это плод долгой и тяжелой работы в подчас непредсказуемых ситуациях. Потребуется время, чтобы превратить новые отношения в новую работу, поэтому надо планировать наперед. И как бы заняты вы ни были, вам всегда надо думать, откуда может прийти следующий проект, и пытаться совмещать новые поиски заказчиков и производство», — поясняет Проберт.

Только ваша репутация даст вам нового клиента, поэтому цените её. Вы должны присматривать за своими клиентами, выполнять свои обещания, а это в первую очередь означает не давать невыполнимых обещаний, и, конечно, создавать контент высокого качества, которым вы сможете гордиться.

Генеральный директор компании Climax Саймон Гарднер рассказывает, что они всегда придерживались такой стратегии: нужно работать над одним большим проектом, и иметь два маленьких в разработке, а четвертая команда должна завершать или начинать еще один проект. Он объясняет, что этот подход обеспечивает уверенность в том, что отмена проекта или задержка его запуска в работу не убьют студию.

«Одно уже это может быть вашим уникальным торговым предложением и сделает вас привлекательнее в глазах потенциального клиента. Мы видели много студий, которые развивались только благодаря одному проекту, а закончив его — прогорали, — говорит он, — Они полностью сконцентрированы на этом проекте, и не находят времени или ресурсов, чтобы правильно выстроить свою последующую работу. Для того, чтобы заполучить контракты и привлечь капитал в наше время, нужно работать полный рабочий день, тратить на это кучу времени, усилий и ресурсов».

Предсказание будущего

Сектор наемной работы полон различных трудностей, но некоторые упорные компании, которые тщательно мониторят свой бизнес, могут стать по-настоящему успешными, особенно если они в курсе имеющихся в области трудностей. Как бы вы ни были заняты, вам всегда приходится думать, откуда может появиться следующий заказ.

Лорна Проберт утверждает, что студиям важно отслеживать последние тренды, чтобы понимать, хватает ли им навыков. Она отмечает: часто аутсорсинговым компаниям приходится предсказывать возможное развитие событий для индустрии, чтобы самим не прогореть.

Это означает, что надо постоянно учиться и пытаться делать что-то новое, а это, в свою очередь, может быть затратно, и в итоге более рискованно для вашего проекта.

Руководитель студии Sumo Пол Портер считает, что нужен постоянный баланс в позиционировании студии. Вы должны выбирать возможности, которые лучше всего соответствуют навыкам и опыту сотрудников в вашей компании.

«Когда вы работаете над игрой, не всегда просто определить качество и конкурентные преимущества в рамках ограничений, накладываемых заказчиком, — говорит он, — Если посмотреть на те игры, которые мы недавно разработали и те, над которыми мы работаем сейчас, получается, что мы все делаем правильно».

Гарднер тем временем объясняет, что очень важно обладать обширными техническими знаниями, чтобы браться за любую представленную возможность. В этой расположенной в Портсмуте компании, например, есть персонал, который может работать с такими движками, как Unity и Unreal Engine 4, а кроме них — с такими внутренними движками, как Wonderbook Tech в компании Sony London Studios, Ego Engine в студии Codemasters и движок Castlevania в MercurySteam.

«Мы нарабатывали опыт годами, но зато это позволило нам работать над такими проектами, с которыми бы не справились другие студии», — замечает он.

Джейми Кэмпбелл, сооснователь ИТ-компании d3t, которая работала над Killzone: Shadow Fall и Chimpact, утверждает, что самое сложное в их бизнесе — это сам процесс разработки, но большой опыт очень помогает.

Команда d3t. Джейми Кэмпбелл — первый слева

«И хотя собственных IP в d3t нет, опыт создания стороннего продукта и налаживания отношений с оффшорной аутсорсинговой студией показал, что мы можем быть идеальными партнерами для полной разработки игр, — говорит Кэмпбелл, — У нас есть опыт в создании таких игр, как Lemmings Touch для PS Vita от компании Sony Computer Entertainment и Warhammer 40,000: Kill Team в Steam для Sega и наших друзей в Nomad Games».

Еще одна потенциально значимая трудность, с которой сталкиваются разработчики, — это количество студий, находящихся в поиске качественных проектов и хороших заказов. Майк Бернхэм, глава Marmalade Game Studio, которая работала с Activision, Hasbro и Square Enix над играми Call of Duty и Lara Croft, заявляет, что соперниками тут могут стать как профильные команды в секторе, так и независимые студии, которые пытаются найти дополнительные источники дохода для оплаты своих счетов и возможность поработать над оригинальной интеллектуальной собственностью.

Добавьте сюда огромное количество невероятно образованных разработчиков, которые включаются в конкуренцию, обладая отличными инструментами, — и получите высококонкурентный рынок.

«Marmalade Game Studio находится в полной боевой готовности как раз по этим же причинам: талантливые разработчики, первоклассные инструменты и огромное наследие», — поясняет Бернхэм.

Смотрим внутрь

В то время как одни компании предпочитают для выполнения работы привлекать третьих лиц, некоторые издатели, как например, Capcom, разрабатывают продукт своими силами. Мнения экспертов, опрошенных ресурсом Develop, разделились. Если рассматривать работу студии Sumo над некоторыми проектами, то тенденция кажется вполне реальной. Но Гарднер утверждает, что, по крайней мере на рынке консолей, эта тенденция возникла благодаря последним изменениям в аппаратных составляющих процесса разработки — здесь издатели традиционно стараются сколотить собственную команду.

Работая по найму не всегда легко убедиться в том, что вы создаете продукт высокого качества. Пол Портер из Sumo Digital объясняет, что доступ к конфиденциальным инструментам разработки и нежелание давать независимым разработчикам фору в этой области или возможность уйти работать к конкурентам, владея подобной информацией, и могли стать причиной для нежелания пользоваться услугами работников по найму в ранние периоды существования PS4 и Xbox One.

«В этот раз изменения, кажется, привели к тому, что бюджеты продолжили расти. Конечно, они не превышают бюджетов полноценных проектов последнего поколения, но все же это огромные деньги, позволяющие создавать высокобюджетные игры», — говорит Гарднер.

В целом же в разработке теперь находится меньше игр, а компании фокусируются на базовых IP. Однако из этого появляются некоторые возможности. Мы видим, как продолжает расти приоритетность мобильных платформ для более крупных студий.

«Будет интересно увидеть, не сведется ли это всё к уже исторически сложившейся модели, когда внутренние команды перестанут успевать выполнять проекты и сроки начнут нарушаться. Издатели чувствуют себя беспомощными, потому что у них сравнительно немного инструментов влияния на процесс производства, и, к тому же, никому не нравится, когда приходится сокращать штат — это плохой PR. С этой точки зрения, платить третьей стороне и оплачивать этапы разработки — выглядит довольно привлекательно. Но в этот раз есть кое-какие отличия. Издатели игр для консолей стали эффективнее управлять своими наемными командами, и теперь все меньше проектов фокусируются на создании успешной IP», — подытоживает Гарднер.

Кемпбэлл добавляет, что, может быть, некоторые компании и переносят весь процесс разработки внутрь, однако он обнаружил, что запросов от заказчиков к d3t в последнее время стало только больше. Связано это с тем, что они стараются укреплять свою репутацию, а это в подобном бизнесе просто жизненно необходимо.

«Мы зарекомендовали себя как отличные исполнители, и всегда выполняем данные нами обещания, не только в Великобритании, но и в остальной части Европы, а также в Австралии и Азии, — говорит он, — Мы имеем возможность экспортировать свои услуги благодаря нашей приспособляемости, способности работать с компаниями, имеющими различные организационные и национальные особенности, а это и есть показатель нашей клиентоориентированности».

Работа на вас

Одним из ключевых вопросов в проблеме работы по найму является вопрос, могут ли эти компании самостоятельно работать над собственной IP. Компания Blitz пыталась сочетать эти два вида работы ближе к концу своей деятельности, но выпуск таких проектов, как Kumo Lumo и Paper Titans уже не мог спасти бизнес.

Еще одним примером является Remode, чьи основатели Элла Романос и Мартин Дарби уже рассказывали порталу Develop, что попытка сочетать разработку собственной интеллектуальной собственности и работу по найму была с самого начала трудной задачей, и привела к тому, что студию пришлось закрыть. Позднее они основали Strike Gamelabs, которая сосредоточилась уже на оригинальной IP.

Смит из Strawdog, однако, утверждает, что вообще-то даже кажется ему идеальным вариантом развития событий, когда студия может сочетать такую деятельность. Он видит здесь две сложности: возможность найти средства и сконцентрироваться на оригинальных проектах.

«Как студия мы еще не достигли переломного момента, когда весь пассивный доход от нашей интеллектуальной собственности или контрактов, предусматривающих выплату роялти, обеспечивал бы нас тем количеством денежных средств, которое позволило бы нам полностью сосредоточиться на внутренних игровых проектах», — говорит Смит.

«Нам кажется, что для бизнеса хорошо иметь сочетание проектов, внутренних и клиентских. Однако здесь важно, чтобы клиенты, нанимающие вас, были уверены, что их проекты не будут отодвинуты на второй план вашей внутренней разработкой. Мы очень гордимся тем, что нам удается налаживать сильные рабочие отношения с партнерами. Невероятно важно понимать их видение проекта. Это не означает, что мы выбираем пассивную позицию во время разработки, просто мы уважаем конечные решения наших клиентов».

Несмотря на трудности, с которыми приходится сталкиваться, работая по найму, концентрация студий на собственных базовых принципах, таланте и креативности может помочь им стать успешными в этой высококонкурентной области. Студии, которые могут добиться этого, впоследствии смогут работать над такими проектами, как LittleBigPlanet и Killzone, как и те компании, о которых мы вам рассказали в этой статье.

Популярные статьи
Показать еще

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Андрей Малолин

Так начинающему или совсем без опыта работы?

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Константин Фанки

Что за Codewise? Кто нибудь слышал про них до этого рейтинга?

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Den Neustroev

Складывается впечатление, что вы из Avito.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
1
Gregory Golovanov

У нимакс вполне себе московский ценник

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
GaLL

Подскажите где и как лучше искать стажировку начинающему веб дизайнеру (без опыта работы) в Казани? Готов ухватиться за любую возможность.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Показать еще