Лого vc.ru

Исследование: Чем раньше пользователь запускает MMO-игру, тем дольше он в ней остается

Исследование: Чем раньше пользователь запускает MMO-игру, тем дольше он в ней остается

Аналитическое агентство Super Data Research провело большое исследование, основанное на изучении MMO-игр, собравших более одного миллиона пользователей на протяжении последних пяти лет. На основе полученных данных эксперты Super Data вывели некоторые закономерности вовлечения игроков: от важности предрелизных маркетинговых кампаний до сбора аудитории в первые 30 дней после запуска.

SuperData не позиционирует свое исследование как открытие — скорее как закрепление интуитивно понятных фактов через сбор большого объема данных. Редакция «Рынка игр» публикует перевод материала.

Поделиться

Экономика современных онлайн-игр всё больше склоняется к модели free-to-play (F2P), которая пользуется популярностью  у потребителей и большинства компаний. И даже рынок MMO-игр, который изначально фокусировался на подписке, теперь придаёт особое значение F2P-метрикам. Многие разработчики в своё время открыли для себя простую истину — оказывается, гораздо эффективнее вкладывать ресурсы в вовлечение существующих игроков, чем постоянно искать новых.

Однако даже при успешном запуске F2P MMO сталкиваются с проблемой долгосрочного удержания игроков, и подчас кажется, что этот процесс слишком хаотичен и непредсказуем. Проанализировав данные, полученные в течение пяти лет о самых разных F2P-играх, мы выделили несколько общих паттернов поведения игроков, а также ключевые тренды в процессе их вовлечения.

1. Вошли первыми, вышли последними

Чем быстрее после запуска игры регистрируются игроки, тем вероятнее, что они будут продолжать игру на N-й день после регистрации. Это происходит потому, что высоко заинтересованные пользователи быстрее начинают играть и не отказываются от проекта, который так долго ждали, пока полностью не исследуют все его возможности.

В среднем 6,21% игроков, которые зарегистрировались в первый месяц после релиза, зайдут в игру в течение следующих 360 дней после регистрации. Для сравнения, только 0,63% (в десять раз меньше) игроков, зарегистрировавшихся в течение двенадцатого месяца после релиза, будут играть в следующие 360 дней.

Предрелизный маркетинг будет весьма полезен: он поможет создать начальную базу вовлеченных в игру лояльных игроков.

Процент пользователей, играющих в N-й день после регистрации (из тех, кто зарегистрировался в первый месяц после запуска игры).

Все представленные значения касаются только MMO-игр. Другие категории игр, использующие данный способ монетизации (например, мобильные игры), здесь не представлены.

2. «Кто тут слоняется вокруг после запуска?»

Ваши маркетинговые усилия привлекают в игру множество новых любопытных пользователей. Но ситуация может быстро измениться, если они решат, что игра недостаточно им нравится,  чтобы продолжать в неё играть.

Наше исследование MMO показало, что количество пользователей, зарегистрировавшихся в течение месяца после запуска и играющих на N-й день после регистрации, распределяется согласно стандартной кривой затухания. Сначала эта кривая резко идёт на спад, но потом постепенно замедляет своё движение. То, что в игре остаются надолго только самые вовлечённые пользователи, может показаться очевидным, но зато показывает, чего можно ожидать.

Первый месяц после запуска очень важен для успешного долгосрочного вовлечения, ведь именно в это время создаётся доверие к игре.

3. Спад ранней вовлечённости

Среди игроков, которые начали играть в F2P MMO в месяц её выхода, процент тех, кто продолжит играть на N-й день, уменьшается с течением времени. Интересно, что 83% игроков, зарегистрировавшихся в месяц релиза, вернулись на следующий же день. Лишь 20% игроков, начавших игру в месяц её запуска, вернутся на 30 день.

Однако когда пользователи начинают играть только через 12 месяцев после запуска, процент тех, кто играет на N-й день, убывает ещё быстрее. Почти треть игроков (35%), зарегистрировавшихся через год после запуска, вернулись на следующий день, а спустя 30 дней после регистрации играли всего 3%.

Самое высокое вовлечение в MMO-играх демонстрируют те игроки, которые вступили в игру вскоре после запуска.

4. Стабилизация и продвинутые поздние регистрации

Однако спустя 24 месяца после релиза F2P MMO наш график стабилизируется, что можно объяснить лучшим качеством пользователей, вступающих в игру в этот период. Игроки, которые вступают в мир на третий год после релиза, обычно делают это по чьей-либо рекомендации, то есть принимают взвешенное решение, а не идут наугад или просто от скуки.

Поэтому вовлечённость среди таких пользователей довольно высокая. Почти 40% возвращаются через день после своей регистрации, и лишь 2% продолжают играть на 30 день после того, как они впервые зарегистрировались. Если рассматривать более долгие отрезки времени (90, 180 или даже 540 дней), процент вовлечённых игроков уменьшается.

Если F2P MMO-игре удалось остаться на плаву в течение двух лет, она начинает привлекать новых ценных игроков.

Вовлечённость игроков, вступивших в игру в течение первого года после запуска, и вовлечённость игроков, вступивших в игру в течение третьего года после запуска.

5. Выводы и мысли по поводу вовлечения в MMO

Рынок MMO является достаточно зрелым и практически полностью перешел на модель F2P, в которой вовлечённость игроков является ключевым фактором успеха. Опираясь на данные, полученные за последние несколько лет, можно утверждать, что сильный начальный запуск, подкреплённый эффективной маркетинговой кампанией, помогает создать базу лояльных пользователей.

Динамику вовлечения игроков для F2P MMO можно описать стандартной кривой затухания, а значит, первые 30 дней после запуска также являются критичными для достижения долгосрочной жизнеспособности и успеха игры. И наконец, игры, преодолевшие двухлетний рубеж, как правило, испытывают приток новых ценных пользователей.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Краткий пересказ статьи: наиболее лояльная аудитория - наиболее лояльная. А если серьезно, то в статье причинно-следственная связь нарушена. Игроки, которые приходят на старте, остаются дольше не из-за того, что они рано начали играть. Они раньше начали играть и остаются дольше, так как им наиболее интересен проект.

0

Я верно понимаю, что вы перефразировали этот абзац для понимания читателей?)

0

Все верно, Сергей. Меня несколько смутили слова про "чем быстрее от запуска". Обычно лояльную аудиторию формируют еще на этапе альфы и закрытой беты.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Аркадий Мамулян

>сформирована за счет гос субсидии

а можно поподробнее?

ФСБ изъяла документы в офисе «Почты России» из-за премии гендиректору компании
0
Konstantin Kharitonov
Cerebro

Вот что написано в описании к видео - "Unfortunately, we couldn’t make it to TED, but we wanted to share one of the things that we’d planned to share at the talk. This is a game we’re playing around the office right now"
То есть вся соль - вета им делала контент для гаймплай или визуализировала файковый ролик?

The Information сообщило о подделке демонстрационного видео AR-очков Magic Leap
0
Показать еще