Лого vc.ru

Обзор мобильной игры Fallout Shelter: монетизация, социальная составляющая и удержание игроков

Обзор мобильной игры Fallout Shelter: монетизация, социальная составляющая и удержание игроков

Михаил Каткоф, известный продакт-менеджер, поработавший в таких компаниях, как Rovio, Supercell и Zynga, рассказал в своём блоге Deconstruction of Fun о том, чем примечательна недавняя мобильная игра от Bethesda — Fallout Shelter, и каковы причины её быстрого ухода из топа кассовых приложений.

В рубрике «Рынок игр» — перевод материала.

Поделиться

Я по-настоящему разволновался, когда Betsheda выпустила Fallout Shelter. Наконец-то серия, в которую я впервые сыграл 18 лет назад на моём компьютере от IBM, доступна на мобильных устройствах.

В новой игре есть и постапокалиптическая тема, и характерный чёрный юмор, и даже Vault Boy. Несмотря на свою новизну, Fallout Shelter кажется знакомой, и в ней нет той раздражающей монетизации, что загубила мобильный запуск другого фаворита моего детства — Dungeon Keeper. Отличная игра, которая мгновенно оказалась на самой вершине хит-парадов.

Но после того, как я просидел в Fallout Shelter весь свой уикенд, мой энтузиазм иссяк. Мне больше не хотелось играть. Я прошёл все квесты, в моём убежище было полно счастливых обитателей, занятых своей работой и развитием способностей. У меня не было ни проблем, ни планов, которые могли бы заставить меня вернуться к игре.

Через несколько недель после того, как я перестал играть, Fallout Shelter начала падать с топовых позиций, на которые она так быстро взобралась. Эта статья — попытка осмыслить, каким образом Fallout Shelter смогла быстро выбиться в топ, и почему она оставалась там так недолго.

Взлёт

Редко бывает, чтобы игра сразу после запуска заняла позицию в топ-10 самых кассовых игр. Fallout Shelter это удалось: она не только в течение трёх недель была одним из 10 самых продаваемых приложений, но и целых четыре недели входила в десятку самых скачиваемых игр (обе цифры верны для iOS).

Я вижу три основных причины такого неожиданного взлёта.

1. Сильная стратегия запуска

Запуск Fallout Shelter произошёл во время мировой премьеры Fallout 4 на E3, и это была, пожалуй, одна из самых рискованных стратегий запуска, которые я когда-либо видел в мобильном бизнесе. Никакого мягкого запуска, никаких тизеров в СМИ, никаких анонсов.

Это был запуск «в стиле Apple»: в ходе презентации Fallout 4 Тодд Говард в промежутке между несколькими захватывающими видеороликами вдруг представил новую мобильную игру и тут же сообщил, что она появится в App Store сегодня вечером.

Тодд Говард представляет Fallout Shelter на премьере Fallout 4 (объявление о запуске Fallout Shelter — на 19 минуте видеоролика):

Объявить мировой релиз в тот же день, в разгар шумихи вокруг серии Fallout — это был очень смелый шаг, который отлично окупился. Ну и конечно, Bethesda получила отличную поддержку от Apple, в обмен на ограниченную по времени эксклюзивность для App Store.

2. Сильные предшественники

Самые успешные мобильные игры — это итерации либо социальных игр, либо других топовых мобильных игр. Попытка создать что-либо совершенно новое на высоко конкурентном рынке приложений очень рискованна.

Fallout Shelter можно описать, как союз Tiny Tower и Faster Than Light во вселенной Fallout

Мне кажется, что большинство разработчиков консольных игр терпят неудачи на мобильных платформах из-за чрезмерной самонадеянности. Несмотря на то, что у них нет достаточных навыков производства игр для широкой аудитории, они не хотят учиться у своих конкурентов.

К чести разработчиков из Bethesda, им хватило скромности, чтобы перенять лучший опыт у платной Faster Than Light и freemium-игры Tiny Tower. Так появилась игра, имеющая с ними определённое сходство и всё же несущая нечто новое.

3. Правильный тип монетизации

Я бы не писал о Fallout Shelter, если бы она так внезапно не вырвалась в топ самых кассовых игр. Этот быстрый финансовый успех впечатляет ещё больше, когда понимаешь, что в игре нет ни таймингов на строительство, ни пейволов (жёстких ограничений прогресса игрока, требующих внесения реальных денег — прим. ред.). Я считаю, что к такой отличной конверсии привело сочетание двух ключевых элементов:

  1. Самое главное — это замечательный дизайн. В Fallout Shelter игрок выступает в роли хранителя убежища. В начале игры убежище совсем маленькое, и в нём почти нет людей. Игроку приходится постоянно балансировать между производством электроэнергии, воды и пищи, устранять последствия аварий и отражать рейдерские атаки. Большинство разработчиков мобильных игр боятся, что не слишком успешные игроки потеряют интерес к игре, но Fallout Shelter доказала, что это не так: неудачи, напротив, стимулируют игроков продолжать игру и решать проблемы.
  2. Когда случается неудача, игрок может довольно быстро исправить ситуацию в хранилище. Bethesda очень умно поступила, отказавшись от ненавистных ускоряющих таймеров и прямых продаж недостающих ресурсов. Вместо этого, вслед за Blizzard и её Hearthstone, разработчики использовали монетизацию в виде чемоданчиков с картами. В каждом чемодане пять карт — случайный набор ресурсов. Этот приём монетизации прост, повторим и эффективен, а главное, не вызывает отторжения у игроков.

Fallout Shelter использует для монетизации ту же самую механику с комплектами карт, что и Hearthstone

Падение

Через три недели после запуска Fallout Shelter начала спускаться с верхних позиций топа самых кассовых игр. Ещё неделю спустя последовало падение с топа самых скачиваемых игр. На мой взгляд, такой резкий спад произошёл по трём причинам.

1. Недостаток контента

В анонсе релиза Fallout Shelter директор Bethesda Тодд Говард несколько раз повторил, что это — не мягкий запуск игры. Не поймите меня превратно: мне, так же как и вам, надоели таймеры и другие агрессивные методы freemium-монетизации на мобильных устройствах, но мягкий запуск не имеет с этим ничего общего.

Мягкий запуск в ограниченном географическом пространстве позволяет разработчику протестировать спрос на игру, настроить её экономику и обучающие материалы, запланировать выпуск будущего контента, отработать баги, повысить стабильность, протестировать масштабируемость серверов и оптимизировать маркетинг. Мягкий запуск — это способ улучшить игру, прежде чем представить её игрокам.

Из-за того, что у Fallout Shelter не было мягкого запуска, разработчики Bethesda не знали, как долго игра будет продолжаться в реальном мире, а также не обратили внимания на то, что в игре нет разбивки на сессии, что в итоге приводит к сокращению времени прохождения игры.

Возможно, строительство не вполне для этого подходит, но в регулировке производства и потребления ресурсов я вижу большие возможности для организации сессий.

Разблокировка контента стимулирует игрока увеличивать число обитателей убежища до 100 человек. Но добавление комнат не приносит в игру ничего принципиально нового. Между тем, дополнительные ресурсы и те комнаты, в которых их производят, должны побуждать игроков к освоению всего контента

Fallout Shelter — отличная игра, которую большинство игроков сможет пройти за пару выходных. После чего им захочется большего. И если они ничего больше не получат, то переключатся на другую игру. Конечно, Bethesda может добавить больше контента, но вряд ли это сработает, учитывая стремительный запуск.

2. Отсутствие социального геймплея

Когда игроки сотрудничают или соревнуются друг с другом в игре, они могут сравнивать свой собственный прогресс с успехами других игроков.

Такая возможность приводит их к одному из двух сценариев. Те игроки, которые явно отстают, хотят наверстать упущенное и догнать тех, кто впереди. В то же время продвинутые геймеры довольны своим прогрессом и не собираются сдавать позиции.

Очевидно, что возможность сравнивать себя с другими очень важна. И чтобы решить проблему измеримости прогресса, мы применяем социальную механику.

В Fallout Shelter нет никакой социальной механики. Сразу после запуска игры мы все собрались в студии и радостно демонстрировали друг другу свои убежища. Лучшие хранители убежищ грелись в лучах восхищения коллег, а те, кто отставал, старались прибавить темп. Мы испытывали потребность делиться контентом, а в игре не было никаких инструментов для этого.

В первом (и пока единственном) обновлении Fallout Shelter разработчики добавили возможность делиться фотографиями убежищ. Это больше напоминает олдскульную виральность, чем настоящую социальную систему

Лично я уверен, что Fallout Shelter здорово бы выиграла, если бы игроки могли сражаться между собой. Возможность игроков нападать друг на друга не только создала бы мощную воронку в экономике (а заодно и продлило бы игру), но также добавила бы необходимый социальный геймплей, поскольку игроки захотели бы видеть убежища друг друга.

3. Нехватка новых игроков

На мой взгляд, ещё одной причина отката Fallout Shelter с топовых позиций является то, что Bethesda не продумала механизм систематического и эффективного привлечения новых игроков после завершения стадии органического роста.

Стремительное уменьшение числа новых игроков в сочетании с быстрым выгоранием из-за ограниченности контента способны свести на нет самую крутую игру.

Через три недели после запуска начался спад доходов, за которым последовал спад скачиваний. Обновление на четвёртой неделе не добавило нового контента и не смогло остановить падение

Пример для подражания

Я считаю, что Fallout Shelter — огромный успех в истории Bethesda. Мало того, что игра сгенерировала приличный доход за короткий промежуток времени, она ещё и приобщила к вселенной Fallout миллионы игроков, скачавших игру.

Я искренне надеюсь, что успех Fallout Shelter вдохновит другие ведущие студии консольных игр. Подобные мобильные игры способны не только существенно расширить аудиторию, но и развлечь и развить собственную базу игроков.

Статьи по теме
Обзор игры King of Thieves от ZeptoLab: игровой цикл, механики удержания и прогресс игрока23 марта 2015, 08:45
Обзор игры Smash Land от Supercell — механика, улучшение персонажей и вовлечение игроков25 июня 2015, 10:34
Успех Hearthstone: секреты карточной игры от Blizzard01 сентября 2014, 16:25
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

На моём iPad mini первого поколения она так лагала, что я через силу поиграл выходные и потом переключился на vainglory, в котором несмотря на большую техническую сложность, все работает идеально.

Игра интересная скажем так первые 30-40 мин.
дальше уже начинается тафтология:)

0

Быстро надоедает, очень.
Но в экономическом плане она выиграла, это бесспорно.

0

К сожалению , отсутствие долгосрочного планирования в геймплее игре и социальных механик сводит на нет все ее плюсы .
Такое впечатление , что игра была создана для тех , у кого на прочь отсутствует интернет , и как следствие , возможность контактирования с игроками .
Проект еще немного удерживает за счет коллекционной составляющей амуниции и оружия , но не более ...

Думаю
- подключение социальной составляющей
- увеличение количество популяции двеллеров до 500-600 и их специализаций
- добавление нового контента в виде глобальной карты исследования Outlands ( с разной степенью сложности по уровням )
- добавление новых коллекционных вещей ( а ля Heroes3)

Значительно увеличило бы интерес к игре , а пока грустно признавать , но у игры нет затягивающего в долгосрочной перспективе геймплея

До сих пор играю понемногу :)

Искренне считаю, что эта мобильная игра - самое настоящие "паразитирование" на одном из лучших игровых брендов мира. Я думаю, что убыток торговой марке Fallout гораздо больше полученной прибыли от этого мобильного провала.

0

Ну во-первых это не провал. Откуда у вас эта информация? "Сердце подсказывает" - не считается.

Во-вторых, вреда бренду она тоже не нанесла. Тут как бы и мне подкрепить мнение нечем, но будем считать, что раз оба мы безосновательно высказываемся - то это просто мое мнение против вашего. А каждый сам для себя решит, чье мнение ему ближе.

В целом же никаких особенно теплых чувств к игре не питаю, сам ее практически не осилил, восторга многих в первые недели - не понял. Просто мое мнение как игрока не должно накладываться на оценку бизнеса, как получилось у вас

0

Сергей, даже в мыслях не было "оценивать бизнес", но исходя из собственных впечатлений об игре и впечатлений моих знакомых, скажу, что связь "Fallout = качественный продукт" нарушена, а значит многие кто хотел бы купить игру, изначально воспользуются пиратским контентом, а уже потом решат, стоит ли пользоваться продуктом.

А по поводу "провала". Данная серия получала оценки около 8.9 - 9.3. Оценка шелтера - 5.0-5.8

Опять же, насколько это критично для компании, решать не мне и не Вам :) Более того, я буду искренне рад, если ваше мнение окажется ближе к истине - чем моё.

во вселенной fallout уже были, fallout tactics, Fallout: Brotherhood of Steel многие в этой стране считают 3 часть провальной. все это вкусовщина и торговой марке никак не повредит, в сша вообще fallout только благодаря беседки и знают.

0

"а значит многие кто хотел бы купить игру, изначально воспользуются пиратским контентом, а уже потом решат, стоит ли пользоваться продуктом."

забавные фантазии. следуя этой логике кинокомпаниям следует завести собственные бт-трекеры, ведь аудитория оных сплошь ценители, которые не определились кому заплатить.

0

Игорь, там абсолютно разная поведенческая модель,ЦА и скорость потребления контента, возможности защиты итд.
В любом случае, я не претендую на истину в последней инстанции. Но я бы не стал так раскидываться таким бренднэймом как Fallout. Может быть именно поэтому я и не работаю в Bethesda ;-)

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Дмитрий Кубитский
kotobotov.ru

аукцион нужно проводит, кто меньше всего затребует за свою "любовь" тот и получит бабки, остальные не получат ничего.

Бывший глава Google затруднился ответить на один из традиционных вопросов компании на собеседованиях
0
Ilyes Garif

кому нужно? и для чего?

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Artem Agafonov

Аудитория у поисковиков разная. Это примерно как аудитория Одноклассников и Фейсбука.

«Клиенты хотят, чтобы агентство отвечало за прибыль»: что такое performance-маркетинг и как с ним работать
0
Yury Molodtsov

То есть вы еще и с Analytics и Метрикой все успели перепутать?)

«Яндекс» создал платный поисковик информации для бизнеса
0
Антон Лапшин
МИЛИ

а я давно уже говорю, что киберпанк наступил, только не все это ещё приняли

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще