Лого vc.ru

Монетизация приложений виртуальной реальности — опыт российской компании Fibrum

Монетизация приложений виртуальной реальности — опыт российской компании Fibrum

Ярослав Сивохин, руководитель разработки платформы виртуальной реальности в Fibrum, и Вадим Копытин, маркетолог и аналитик компании Fibrum, подготовили для vc.ru колонку о том, как компания монетизирует собственные приложения виртуальной реальности.

Сивохин и Копытин рассказали о том, как Fibrum искала лучший способ монетизации, и поделились полученными результатами.

Поделиться

Сегодня можно с уверенностью сказать, что эпоха виртуальной реальности уже наступила. Об этом уже написали практически все крупнейшие мировые СМИ, аналитические компании оценивают рынок в десятки миллиардов долларов. Объёмы инвестиций, уже вложенных в эту сферу, только подтверждают, что 2016 год — «год виртуальной реальности», и лично я в этом не сомневаюсь.

Наша компания появилась на рынке виртуальной реальности в 2014 году. Кстати, скоро нам исполнится два года. Мы разработали свой собственный шлем, о котором уже многие писали. Но в этот раз я бы хотел поделиться опытом с читателям vc.ru и рассказать о software-направлении компании Fibrum, а именно о системе монетизации в VR-приложениях и о том, каких результатов нам удалось достичь.

На момент первой презентации Fibrum нами было разработано пять игр виртуальной реальности: Roller Coaster VR, Crazy Swing VR, Zombie Shooter VR, Froggy VR и Mad Race VR. Первый этап разработки такого контента, безусловно, нам давался нелегко — не у кого было «подсмотреть», перенять опыт. Пресловутый Roller Coaster нам приходилось переделывать по несколько раз, чтобы сделать контент максимально «комфортным» для пользователя — и в тоже время захватывающим. Все наши приложения на тот момент были совершенно бесплатными — для того, чтобы пользователи смогли оценить разработки Fibrum и попробовать виртуальную реальность.

Оценивали, кстати говоря, очень весело. Некоторые писали на Google Play: «Ребят, крутая игра, но почему у меня два экрана?». Были и такие умельцы, которые умудрялись играть в игры без шлема. Мы старались отвечать и обучать каждого пользователя, как нужно правильно работать с VR-контентом. Со временем таких отзывов было всё меньше и меньше — это говорило о том, что рынок виртуальной реальности продолжает формироваться.

Наша база пользователей начала стремительно расти, в день мы получали примерно по 10 тысяч скачиваний. Тогда нам в первые позвонили из Google USA и предложили добавить наши приложения в список рекомендованных приложений для пользователей Сardboard. Тогда пять наших приложений заняли верхушку рейтинга Google Play в категории «Виртуальная реальность». Суммарно на текущий момент пользователи наших игр провели 1 603 080 часов, и этот показатель растёт с каждым месяцем — в среднем на 131 400 часов.

Одна из первых целей, которую мы ставили перед собой — понять, сколько пользователей и с каких смартфонов готовы вовлечься в виртуальную реальность. Именно поэтому мы разработали много аттракционов и игр, которые в базовом своём представлении тестируют различные игровые механики: шутер от первого и от третьего лиц, раннер, гонки от третьего лица. Собрав данные, мы решили начать тестировать различные схемы монетизации.

Смартфоны, на которые устанавливали игры Fibrum
В каких странах живут установившие игры от Fibrum пользователи
Средняя длительность сессии

В качестве первой модели монетизации мы выбрали рекламу от Google AdMob. Это был маленький баннер, который мы показывали во время проигрывания видео и перехода в режим виртуальной реальности. С точки зрения заработка рекламная модель в таком виде себя не оправдала. По нашим ощущениям, из-за малого количества пользователей, вовлечённых в мобильную виртуальную реальность. За период тестирования мы заработали $3124, но с точки зрения переходов по баннерам мы получили показатели в среднем выше, чем в стандартном мобильном приложении. Причём баннеры, которые рекламировали другие наши игры, получали большую конверсию в переходы CTR 1,7%–6,2%

Вторая модель, которую мы стали пробовать — это полностью платное приложение. Как и следовало ожидать, пользователи не готовы платить вперёд, особенно, если дело касается приложений виртуальной реальности, так как тут опыт играет первоочерёдную роль. Но для того, чтобы сравнить в относительных величинах работоспособность этой модели, мы решили сравнить её с trial-монетизацией, когда пользователю предоставляется ограниченное время использования функциональности приложения. И вот какие результаты мы получили:

График загрузок приложения — после перехода с paid-модели на trial-модель количество установок выросло в 15,5 раз, а доход — на 24% (кликните, чтобы развернуть)

После сравнения платной и trial-версий приложений мы решили попробовать внедрить trial-версию во все приложения, которые могут поддерживать эту модель: аттракционы и видеоигры. Это дало нам существенную прибавку в заработке — 55%. Но были у нас и полноценные игры, в которых trial-систему было сложно встроить органично. Им больше подходила freemium-система, которая ограничивала пользователей в доступе к контенту. На текущий момент нам сложно описать freemium-модель в цифрах, так как у нас мало данных. Но в скором времени мы поделимся результатами. А сейчас мы хотим показать сравнение Freemium и Trial систем:

Отношение freemium/trial
Конверсия в игроков 1,07
ARPU 1,29
ARPPU 1,21

Также у нас есть специальная программа лояльности для пользователей, которая позволяет им получить год бесплатного использования всех наших приложений. Для того, чтобы стать участником этой программы, необходимо в одном из наших приложений ввести специальный код, который идёт в комлекте со шлемом Fibrum Pro.

На сегодняшний день Fibrum выпустила 27 VR-приложений и получила более шести миллионов пользователей. Сейчас мы занимаемся созданием глобальной платформы виртуальной реальности, которая будет объединять несколько направлений.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
Сделано в России: Очки виртуальной реальности Fibrum30 сентября 2014, 14:01
Продвижение бизнеса при помощи шлема виртуальной реальности Oculus Rift — кейс сети отелей Marriott30 сентября 2014, 20:16
Основные принципы проектирования интерфейсов виртуальной реальности23 апреля 2015, 19:13
«Пока что немногие готовы надеть на голову кастрюлю»: эксперты о будущем рынка виртуальной реальности28 октября 2015, 18:34
От массажера с контроллером к большому проекту: История создания шлема виртуальной реальности PlayStation VR24 марта 2016, 14:47
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

У ваших стереорамок для смартфонов нет будущего. Они уже отстали от технологического уровня современного VR. Все эти приложения на мобильник, вроде роллеркостер и прочее, – дешевый мусор, который может впечатлить только человека, впервые столкнувшегося с неким подобием виртуальной реальности.

> может впечатлить только человека, впервые столкнувшегося с неким подобием виртуальной реальности
Но сейчас таких всё ещё большинство.

На мой взгляд, самой очевидной моделью монетизации является продажа дополнительного контента

Пробовал сей дивайс, у меня 100% зрение на обоих глазах, но в дивайсе в одном глазу картинка сильно замылена, очевидно из-за ненормативного расстояния между глазами.

Короче, такие дивайсы, пока не будут давать регулировать растояние между линзами, фактически ослепляющие устройства, которые по-хорошему надо запретить продавать МинЗдраву..

Ну вот, думал что нового вычитаю. Ан нет. Все так же лучший вариант как заработать 100500$ по интернету не выходя из дома без смс - напихать адмоба по самые помидоры в свою аппу. Жаль только халява заканчивается, теперь уже не получится так просто пихнуть в топ жареную дичь. Дорого стало. И виртуальная реальность тут пока не к месту. Проще делать казино или фермы.

0

Ярослав, Вадим, спасибо. Интересная информация, хорошая статья

«Ребят, крутая игра, но почему у меня два экрана?»

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Ирэна Моисеева

а что мнение должно формироваться если он только обидел?)))))

Олег Тиньков потребовал от сотрудников есть один раз за рабочий день и «не красть время» акционеров перерывами на кофе
0
Ирэна Моисеева

хы главное чтоб я не стала героем Тинькова, а то опять башкой об стенку ща начнет биться от правды)) вон его покорные шестерки по команде фас уже набежали защищать своего рабовладельца)) хотя вот что подумалось - люди которые не ценят и не любят себя, что идут РАБотать на такого муд...а заслуживают подобного отношения, короче находят друг друга по типу м..к му..а видит издалека)

Олег Тиньков потребовал от сотрудников есть один раз за рабочий день и «не красть время» акционеров перерывами на кофе
0
Yury Molodtsov

Насколько я знаю, в Тинькофф в большинстве отделом принято работать больше 8 часов, так что не совсем в кассу.

Олег Тиньков потребовал от сотрудников есть один раз за рабочий день и «не красть время» акционеров перерывами на кофе
0
Arseniy Prosvirin
7SkyStudio

Ааааа. Я запутался... кто кому должен, чьи контакты где использовались и кто виноват??

Неизвестные загрузили в App Store приложения-клоны Gett, Uber и других такси-сервисов
1
Andrei Ionov

ну наконце-то мой метаболизм с приемом пищи один раз в день может пригодиться, осталось понять как я могу быть полезен такой огромной компании и жизнь удаласть

Олег Тиньков потребовал от сотрудников есть один раз за рабочий день и «не красть время» акционеров перерывами на кофе
0
Показать еще