Лого vc.ru

«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и $3500 с рекламы»: создатели Fish Fist о разработке игры

«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и $3500 с рекламы»: создатели Fish Fist о разработке игры

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с художником Романом Корнюховым и программистом Константином Станкевичем из студии Zedarus Games, которая выпустила мобильную free-to-play-игру Fish Fist. Они рассказали о том, как получили международный фичеринг в App Store, сколько это принесло денег и как пришла идея игры о кулаках и рыбах.

Поделиться

Сергей Бабаев: Рома, привет. Поздравляю с запуском Fish Fist и глобальным фичерингом. Прежде чем обсудить игру, расскажи пожалуйста о себе — ты же сам художник?

Роман Конюхов: Я художник и немного геймдизайнер. Все художники, наверное, рассказывают о том, что первые свои рисунки они черкали ещё в самом раннем детстве, у меня такая же неоригинальная история. Сначала в маминых журналах ручкой, далее на задних страницах в школе, затем в строительном колледже, в котором я учился.

В студенческие годы, это 2008 год, я начал рисовать комиксы и печатать их в небольших изданиях. В этом же году я взял мои заказы на фрилансе, а с 2011 года устроился работать в ИТ-компанию. Затем мне надоело бездельничать в офисе, пить чай по 28 раз в день, смотреть ролики на YouTube и я уволился в марте 2016 года. И вот я с вами.

Fish Fist — не первая твоя игра?

Роман: Это первая успешно вышедшая в мир игра. У меня были до этого проекты, которые я начинал делать сам либо в составе различных команд, но забросил на полпути по ряду веских причин. Это Mushroom Jump, с которым я взял пару номинаций на одном из прошлых GamesJam, так же Adam's Nightmare. Но к Mushroom Jump я обязательно ещё вернусь, это, как говорится, «игра мечты».

А почему ты вообще решил пробовать делать свои игры — много идей или просто для души?

Роман: Много идей, и для души тоже, и сам процесс работы над игрой с командой — это как репетиция какой-то инди-рок-группы. Репетируем в гараже, Саша (композитор) на клавишах, Костя (программист и проджект-менеджер) на ударниках, он задает ритм разработке, а я выдаю пиксельные рифы на гитаре. Делать игры — это круто, делать игры независимо ни от кого — это круто втройне.

Работаешь один или получилось привлечь единомышленников?

Роман: Сейчас работаем командой из трёх человек, я перечислил их выше. Всех этих ребят я в жизни не видел, с Сашей мы познакомились ещё после GamesJam в 2014 году, с Костей я изначально фрилансил. А потом мы решили сделать нашу совместную небольшую игру за один месяц, но создали её даже быстрее, недели за три, это собственно и была игра Fish Fist. Так же параллельно делаем ещё одну игру с давним моим товарищем, но это уже совсем другая история.

Константин Станкевич: В целом на разработку и маркетинг (от прототипа до релиза) ушло 106 часов.

Роман: На графику с учётом маркетинговых материалов у меня ушло часов 90 и примерно столько же Саша делал звуки, музыку и монтировал трейлер.

Можешь коротко описать суть игры?

Роман: Может быть, кто-то видел однажды старые китайские фильмы студии Shaw Brothers, где старый монах учит своего ученика боевым искусствам на берегу реки, ученик должен освободить свой разум и поймать рыбу на лету. Собственно, это требуется и от игрока — освободить свой разум от работы и скоротать пару-тройку минут, проверив себя на реакцию.

Но это не всё, мы придумали с дюжину различных кулаков, которые игрок может получить за свои старания, каждый кулак обладает своими специальными способностями. Есть кулак, выпускающий сюрикены, есть крабья клешня, даже кулак самого Брюса Ли с его молниеносным ударом. В обновлении мы собираемся сделать ещё больше новых уникальных кулаков и рыб, тут полно простора для творчества.

А движком выбрали, видимо, Unity?

Константин: Да, выбрали Unity, так как под него уже за несколько лет скопилась приличная база кода для мобильных игр, что позволило значительно ускорить разработку.

Поиграв в Fish Fist, я увидел параллели с классическими играми издателей вроде Ketchapp и, скажем, Timberman. Есть сходство? Какими вообще проектами ты вдохновлялся?

Роман: Вдохновился игрой Panic Restaurant на NES. Это была моя первая игра, которую я прошел в 1996 году. Это платформер про поварёнка, который бегает по ресторану со сковородой и сражается с курочкой, самоваром и огромным сэндвичем. Разбавлен геймплей минииграми.

Так вот, одна из этих миниигр и всплыла у меня в голове ещё в 2014 году, когда я запускал первую версию игры на Play Market. Да-да, новая Fish Fist, которая взяла фичер во большинстве стран мира, — это ремейк старой игры, о которой мало кто слышал.

Я заметил, что ты очень мягко интегрировал рекламу — можно только посмотреть рекламу за игровую валюту — никаких баннеров, всплывающих видеороллов и так далее — это осознанное решение или просто не было опыта в плотной интеграции рекламных сеток?

Константин: На самом деле это не совсем так — в игре есть и всплывающая видео- и статическая реклама между игровыми сессиями, но основной доход приносят, конечно, rewarded videos. А именно видеореклама, за которую игроки получают монеты, а также так называемый «второй шанс» (когда можно продолжить играть после смерти с сохранением очков).

Думаю, это будет полезно для других независимых разработчиков — какой процент от доходов получаешь от такой мягкой рекламы?

Роман: Мы продвигали игру своими силами, поэтому мы взяли себе весь процент.

Вы почти неделю стоите на фичеринге в App Store — поделишься результатами?

Константин: Хвастать пока особенно нечем, но результатами поделимся. За неполную неделю фичера игра получила 140 тысяч пользователей и $3500 доходов с рекламы. Львиную долю из этих чисел составляют, конечно, пользователи из США.

Apple сейчас несколько изменила принцип работы фичеринга: если раньше фичер менялся раз в неделю и игра, попадая туда, не меняла свои позиции на протяжении всей недели, то теперь в некоторых странах список фичера изменяется каждый день. Что, конечно, сказывается на количестве скачиваний и доходах.

Кстати, пользуясь случаем, хочу отдельно поблагодарить ребят из App Store Editorial Team — за то, что уделяют внимание даже таким мелким игрушкам и разработчикам и дают им шанс. Для больших компаний такого масштаба это редкость, на мой взгляд.

Не жалеете, что пошли сами запускать проект или с поддержкой было бы легче?

Константин: Конечно, с издателем игра могла бы показать результаты лучше, но мы нацелены развивать собственную библиотеку таких небольших игр и бороться за собственную аудиторию игроков. В идеале — дорасти до масштабов Ketchapp, когда можно себе позволить выводить игру в топы за счёт аудитории своих прошлых игрушек.

Какие планы на игру и вообще на дальнейшую деятельность?

Константин: Как я уже упомянул выше, на ближайшее время у нас в планах закрепиться на мобильном рынке, выпуская небольшие, но качественные игрушки.

Роман: Да, и Steam. Обязательно будет отличная игра для Steam.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Ой, вот не надо детсадовских подколов,ладно? Больше, чем, ты, уверен :)

Хороший мальчик, за это можешь поиграть на компьютере часок!

Судя по минусам, деградосов, ностальгирующих по Денди, тут дофига собралось.

Здесь тема не про пиксели, а про то, что ребята молодцы. Они смогли: собрались, сделали игру, получили фичер, овер 100к+ инстллов, хорошие бабки. И прежде чем брыжжать слюной и кричать про графику, которая довольно хороша, я вам советую поделиться своей историей успеха. Только после этого вы получитие право высказать свое мнение. А до этого момента вы - никто. Лишь жалкий хейтер и поддерживать с вами диалог нет никакого смысла.

Ты мудак, парень. Если следовать твоей логике, я не могу сказать, что вино кислое, пока не выращу собственный виноградник. А чтобы критиковать Ладу, должен свой автозавод отгрохать. Игра - говно, и единственная причина ее "успеха" - это такие мудаки, как ты. Так что пошел на хуй :)

0

Подозреваю, что заработанные на данный момент деньги с этой игры еще не окупили её продвижение. Поэтому разработчик уходит от ответа на вопрос о продвижении.

Дык, пусть в комментах отпишется.

мы ни копейки не ввалили в продвижение.

Были ли IAP покупки, если не секрет?

0

Да, IAP покупки есть, но в процентном соотношении они составляют всего порядка 5-7% от общего дохода.

а как до фичеринга продвигали? А то что-то не вериться, что вы получили фитчеринг от Apple, просто так.

0

До фичера игру никак не продвигали, тем более что фичер мы получили в день выхода игры. Платное продвижение бесплатных игр, которые монетизируются рекламой, на мой взгляд, вообще лишено какого-либо смысла – вы никогда не окупите средств, вложенных в купленный траффик. Это имеет смысл только если у вас f2p игра.

В нашем случае подготовка к запуску была очень простой: рассылка пресс-релизов по профильным сайтам и питч редакторской команде Apple.

Поздравляю ребят с хорошим релизом!
Вопрос к Роману Корнюхову и Константину Станкевичу:
В каких странах Apple изменили принцип фичеринга с ежедневной сменой списка? Заранее благодарен.

Спасибо! США, Япония и Корея.Это из тех стран что я лично просматривал.

Спасибо в карман не положишь.

0

Поделитесь, как получили фичеринг?
Были ли какие-нибудь контакты в эпл, или писали им на почту, или они сами написали?

0

Да, писали в эппл, но об этом более точно Костя может ответить. Он занимался рассылкой. Возможно ответ кроется тут)
"Кстати, пользуясь случаем, хочу отдельно поблагодарить ребят из App Store Editorial Team — за то, что уделяют внимание даже таким мелким игрушкам и разработчикам и дают им шанс."

0

Спасибо.
Было бы здорово? если Костя бы написал поподробней))

0

А можно более развёрнутый ответ(какого формата письмо писали, за сколько времени до релиза писали, отвечали ли они), можно в личку в vk, ну или сюда в комментарии.
Буду очень благодарен))

Ха, у нас игры не того уровня, что бы Apple нам сами писали :-) Поэтому писали им сами, контакты раздобыл еще несколько лет назад через LinkedIn. Процедура довольно простая: они просят заполнить стандартную форму по приложению. Заполняешь, отправляешь и… ждешь :-) Очень желательно делать это хотя бы за 2-3 недели до даты релиза. На письма иногда отвечают, иногда – нет. Но одно могу сказать точно еще по опыту работы с издателем: они никогда не говорят за ранее, что фичеринг будет 100%.

Костя и Роман , спасибо за подробную статью . Сергею спасибо за печать)

Сейчас нахватаю дизлайков , но почти все комментарии , как видно , от не профильных людей , не имеющих отношения к гейм деву , я про негативные комменты ...

Создать игру за 3! недели с приятной графикой , хорошими звуками , локализацией на ряд стран и при этом еще получить фичеринг от App Store, в 140 000 загрузок за неделю - по моему достойно уважения !

Вы большие молодцы ! Круто .

"Все комментарии" - это один? :)

На самом деле, игра за три недели - действительно хороший показатель, но далеко не из области фантастики.

Была даже статья, что-то из серии "чтобы самостоятельно выйти и закрепиться на мобильном рынке, нужно выпускать новую игру раз в 3-4 недели - чтобы наращивать и удерживать свою аудиторию".

Как минимум 5 Владимир .
Оставленный далее Ваш комментарий не релевантен .
Больше походит , на повод по флудить в комментариях .

0

Дождусь мультиплеера

Ps. Роман поймет

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Sasha Zivers

Ничего не заставит.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Ну да, приравнивать жену к предментам, ок-ок. )

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Господа, ну вы чо. Есть же известный эксперимент, когда создали условия, близкие к райским. И известно, чем он закончился.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Artem Korsunov

Сайт написан на Laravel :)

«Омоймот» — сайт для подбора мотоциклов с блогами пользователей
0
Alexander Pershin
HTML Academy

Все перечисленные задачи типовые для IT, просто взял примеры чуть шире просто программирования.

Называя "обезъянками" других IT-специалистов вы показываете великолепнейший уровень дискусии, достойный только высококласснейших программистов, повелителей логики и алгоритмов.

Тезис был простой — на рынке есть море задач, за которые платят деньги, для которых не нужен высокий уровень. И эти простые задачи можно решать хорошо, не будучи суровым программистом.

Куда пойти учиться программисту: советы опытного тимлида, преподавателя и новичка
1
Показать еще