Лого vc.ru

«За три дня на раннем доступе мы продали больше 10 тысяч копий»: интервью с создателями игры Forest Village

«За три дня на раннем доступе мы продали больше 10 тысяч копий»: интервью с создателями игры Forest Village

26 августа в магазине Steam появилась игра Life is Feudal: Forest Village, изданная компанией Bitbox (Life is Feudal: Your Own).

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев обсудил с представителем команды разработчиков Вячеславом Доценко и руководителем Bitbox Владимиром Пискуновым создание первой версии, присоединение к серии Life is Feudal и объёмы первых продаж.

Поделиться

Сергей Бабаев: Привет. Ребята, поздравляю с запуском Life is Feudal: Forest Village. Первый вопрос, наверное, к Славе. Можешь рассказать о себе и команде — кто занимается проектом, как вы оказались в одной команде и что делали до того?

Вячеслав Доценко: Привет. У нас небольшая команда — всего три человека: это я, Дмитрий Шкаровский и Олег Коляда. Я практически всю свою жизнь работаю в ИТ, но, за исключением последних лет, моя деятельность была связана в основном с «железной» и бумажной работой — был руководителем ИТ-отделов, директором по ИТ и так далее. А разработка игр для меня всегда была скорее хобби, которому я последние лет 10 уделял времени чуть ли не больше, чем основной работе. И несколько лет назад наступил момент, когда я понял, что пора хобби сделать заодно и работой.

Если работать по 10 часов, а потом ещё и заниматься своими проектами по 8−12 часов — времени на саму жизнь уже не остаётся. Я провел некоторое время в одной инди-команде, мы выпустили пару относительно успешных мобильных игр, но в итоге я понял, что и это не моё, и решил осуществить свою давнюю мечту — сделать свою игру для ПК.

Вячеслав Доценко

Получается, для команды в таком составе Forest Village — дебютный проект?

Вячеслав Доценко: Это наш первый проект, который был наконец-то доведён до ума. Но мы знакомы достаточно давно и ранее работали вместе над другими, в том числе и совместными проектами. Однако до финала ни один из них мы так и не довели — то ли терпения не хватало постоянно, то ли желания, то ли просто опыта.

С Димой мы до Life is Feudal: Forest Village работали над другой, относительно большой и амбициозной инди-игрой, но, к сожалению, в итоге кардинально разошлись во взглядах с руководителями проекта, после чего с нам не совсем красиво «попрощались». Буквально через пару дней после этого я позвонил Диме и предложил бросить работу, жить на те небольшие накопления, что у меня были на тот момент, и заняться созданием собственной игры.

Дима в меня поверил, мы начали. Нужен был ещё человек, потому что мы оба понимали, что сил наших не хватит. Тогда я позвонил Олегу и предложил присоединиться к нам. Так и закрутилось.

Похоже, время было напряженное.

Вячеслав Доценко: Да, но наши родные и близкие всегда поддерживали и верили в нас, потому постоянно было ощущение, что нас намного больше. Например, моя жена Зоя последние полгода-год, когда у меня уже закончились сбережения, фактически, взяла на себя финансирование проекта.

Многие друзья, приезжая ко мне домой, устраивали многочасовые «забеги» по программингу, помогая нам решить какие-то наиболее сложные задачи. Примерно такая же ситуация была и у Димы с Олегом. В общем, делали проект всем миром.

Как долго разрабатывали игру?

Вячеслав Доценко: Прошло как раз ровно 1,5 года с момента начала работы над этим проектом.

А движок какой выбрали?

Вячеслав Доценко: Движок у нас свой. Писал я его ещё с 2006 года, если не ошибаюсь, то есть ему уже 10 лет. Он для меня почти как ребёнок. Все наши общие проекты и демо с Димой и Олегом мы делали именно на нём, и в этот раз решили поступить так же, так как это показалось нам наиболее разумным и простым вариантом.

Я успел немного поиграть в Forest Village. Проект достаточно хардкорный — видно, что в нём есть элементы и от ферм, и от ситибилдеров, и от классических крупных градостроительных стратегий. В некотором смысле он кажется даже слишком амбициозными для первого релиза. Не опасались начинать с такого?

Вячеслав Доценко: Если честно, об амбициозности мы особенно не думали. Нашей главной целью было, прежде всего, сделать проект, в который будет интересно играть, в том числе и нам самим. И, наверное, именно это позволило нам пережить все трудности — даже когда приходилось работать по 20−40 часов без сна, мы знали, ради чего это всё.

Сеттинг средневековья — это изначальная концепция или меняли уже после начала сотрудничества с Bitbox? Мне казалось, что его популярность в целом несколько угасла (ну не считая, конечно, отдельные игры вроде самой Life is Feudal).

Вячеслав Доценко: Да, это изначальная концепция. Этот сеттинг нам ближе всего — этакий дух старых добрых TES: Oblivion, смешанный с русскими берёзками и восточноевропейскими домиками. Собственно, та игра, с которой начиналось моё знакомство с Олегом много лет назад и наш первый с ним проект (который пока ещё так и не завершён, но нам очень хотелось к нему однажды вернуться), был практически точно таким же по духу.

У вас много микроменеджмента — вплоть до того, что можно вселиться в конкретного жителя и управлять им. Такие решения — это какой-то выверенный подход к аудитории или просто «нам самим так интересно»?

Вячеслав Доценко: Мы делали стратегическую игру: нам хотелось, чтобы игрок постоянно думал о том, что и как он делает, чтобы планировал свои действия заранее, но при этом мог иногда отвлечься от каких-то глобальных целей на более локальные и, так сказать, немного передохнуть от стратегии и заняться тактикой, или даже просто созерцанием.

К проблемам проекта можно отнести, наверное, всё-таки графический интерфейс и высокий порог вхождения. Не было попыток как-то оказуалить эту часть?

Вячеслав Доценко: Если честно — были. И мы до сих пор работаем над этим. Уверен, что к релизу всё сильно изменится. Упрощение управления игры — это всегда хорошо: чем проще, тем большему количеству игроков будет удобно и комфортно, проще начать играть, меньше приходится отвлекаться от самой игры на поиски какой-то там кнопочки в интерфейсе. Наверное, пока нам просто немного не хватило времени, но я уверен, что скоро мы многое улучшим и исправим.

А можешь рассказать, в чём заключается развитие? Вот я начинаю застраивать большой остров, строю и строю, строю и строю — есть некая большая цель, может, открываются новые возможности?

Вячеслав Доценко: Мы старались сделать игру так, что бы разные аспекты открывались игроку не сразу, а постепенно. Первый год-полтора игрового времени игрок просто вникает в процесс — нет каких-то особых проблем или необходимости серьёзного планирования. Потом он начинает развитие и сталкивается первыми трудностями: дикие животные, болезни, нехватка дерева и так далее.

Когда город немного разрастётся, появляется необходимость массового строительства дорог, добычи еды. Подрастёт ещё больше, и неожиданно обнаруживается, что леса не хватает, вместе с лесом исчезли не только дикие животные, но и грибы, ягоды, лечебные растения. Приходится менять тактику, растить лес. Ресурсов не хватает, потому надо строить порт, который позволит найти новые источники пищи в виде новых видов растений и животных. Строит фермы с овцами и коровами, но если рядом есть лес (а он нужен игроку, как ни крути) — оттуда набегают волки и лисы и съедают домашний скот.

В общем, расслабиться игра не даёт, но мы старались и не перегружать. Плюс к этому, мы планируем ещё очень много нового добавить в игру в ближайшие месяцы. Будет интересно.

Понятно, ну давайте переключимся. В какой-то момент разработки вы решили, что нужна поддержка партнёра. Что послужило толчком, кого рассматривали и почему обратились именно к Bitbox?

Вячеслав Доценко: Рассматривали мы многих: обращались и издатели из Америки, и из Европы, и даже из Турции. Были предложения и об издании игры, и о продаже проекта для портирования на игровые консоли.

Честно говоря, сами мы особенно издателя не искали — они как-то сами нас находили, писали нам, делали предложения.

Мы обсуждали, но постоянно было ощущение, что нам нужно что-то иное: нам хотелось издателя, который проникнется проектом, который будет видеть в нас не только источник дохода, но и иметь желание развивать проект, вложить в него частичку своей души. А когда мы случайно связались с Володей по совсем другому вопросу, меня осенило, и я понял, что вот оно — то, что хотелось, то, чего нам так не хватало. Мы пообщались, сначала по телефону, потом несколько раз встречались лично и уверенность, что мы хотим работать именно с Bitbox и ни с кем другим, стала уже окончательной. Мы ударили по рукам и начали работу.

Сейчас, спустя уже полгода совместной работы, я могу с уверенностью сказать, что мы сделали правильный выбор и любой другой вариант был бы для нас ошибкой. Владимир и его команда дали нашему проекту так много всего, что я устану загибать пальцы, если начну всё перечислять — проект преобразился, заиграл совершенно новыми и неожиданными даже для нас самих красками. Временами, когда мы сидели и тестировали игру, просто не верилось, что это сделано нашими собственным руками.

Володя, тогда вопрос к тебе: на каком этапе команды пришла к вам, и как ты принимал решения?

Владимир Пискунов: На самом деле, всё случилось относительно случайно, как часто бывает с хорошими вещами в этом мире. К нам сватался на издательство один проект, и я знал, что Слава в этом проекте некоторое время работал. Пообщавшись, разговор перешел на уровень «Ну, а сам как? Что творишь?» и вот так, слово за словом, и узнал про их игру. Мне она показалась очень интересной, и я сразу увидел, что в ней есть потенциал, что она прекрасно будет сочетаться с нашей франшизой. Так что тут не было вариантов — надо было брать.

Владимир Пискунов, генеральный директор Bitbox

Пришлось что-то менять, чтобы игра действительно уложилась в некие каноны мира Life is Feudal?

Владимир Пискунов: В основном это арт, которым мы поделились с ребятами. Он прекрасно вписался в игру, как будто для неё и делался. Остальные части и так похожи у наших игр. И в Life is Feudal: Your Own и в Life is Feudal: Forest Village остров, и там и там немного выживания, и там и там много строительства, фермерства, развития с небольшой деревни в большой город. Просто разный фокус и игровой процесс.

Володя, а вы как издатель в продукт что-то привносили?

Владимир Пискунов: Собственно, когда ребята пришли к нам, проект был очень похож на одну игру, с которой нас часто сравнивают. У них было множество деталей, которые в выгодную сторону отличали их, но все они были сугубо техническими и сильно скрыты от игрока.

Пришлось мне погеймдизайнить, с точки зрения особенностей и баланса в том числе. Терраформинг, виды от первого лица, геймплей от первого лица, тепловые карты для шахт, экспедиций для поиска новых семян и животных — вот основные функции, которые Слава и его команда успели сделать перед релизом.

Я считаю, что это позволило нам сделать более значимый шаг вперёд относительно той самой игры, с которой нас все равно сравнивают.

Что дает поддержка Bitbox в маркетинговом плане?

Владимир Пискунов: В первую очередь связи с компанией Valve. Конечно, они не агрессивно продвигают игры раннего доступа на Steam, но в разделе Indie и Early Access нас зафичерили, а значит и в слайдере Life is Feudal: Forest Village стал появляться чаще.

Так же это, несомненно, экспертиза во взаимодействии с аудиторией Steam, создание промо-материалов, планирование акций и скидок, взаимодействие с блогерами и стримерами. Это так, навскидку, из самого важного.

Я, кстати, вижу на YouTube много стримов с игрой. Это народная любовь или вы как-то научились подавать материал?

Владимир Пискунов: Это чистая органика. Конечно, было приятно работать с множеством блогеров, которые освещали Life is Feudal: Your Own, но их желание продолжить освещение игр нашей студии и нашей франшизы целиком их собственное решение, никак нами не стимулированное. Хотя соглашусь, что введение режима от первого лица сделало нашу игру очень streamer-friendly. И да, я считаю, что ютуберы и стримеры уже сейчас являются значимой, если не самой главной площадкой для продвижения игр, но это, возможно, для кого-то спорное утверждение.

А как ты оцениваешь попытку совместить проекты в одну вселенную — это сыграло значительную роль? Приставка Life is Feudal перед названием игры — она дает что-то на уровне восприятия игры, ASO?

Владимир Пискунов: Думаю, что да, играет значительную роль. Многие игроки знают наш суровый реалистичный сеттинг без магии — только дерево, металл, пот и кровь. Сильный градус хардкорности. Это наш бренд, это наша франшиза и она, в какой то мере, подготавливает игрока к тому, что тут всё будет серьезно, всё будет непросто, здесь не будет розовых пони и радуги.

К тому же многие наши текущие игроки не прочь посмотреть на этот суровый мир под другим углом и потому с удовольствием играют в Forest Village.

Насчет ASO: в случае с единой приставкой думаю, это тоже дает некий небольшой эффект всем играм под франшизой, так как они всплывают друг у дружки в «похожие игры» чаще. И, конечно же, через какое то время будем организовывать бандлы всех игр под нашей франшизой. В общем, плюсов и планов громадьё.

Вы уже несколько дней как запустились, можете поделиться промежуточными результатами?

Владимир Пискунов: Были на пятом, потом на четвертом месте в топе по продажам на Steam. 10 тысяч копий продано за три дня, без скидок и дополнительного пиара.

На самом деле это своеобразный софт-лонч, так как полноценную поддержку для игр в раннем доступе компания Valve делать не любит. Бабахать со всех орудий будем поздней осенью, когда уже допилим всё до релизного состояния.

Я правильно понимаю, что в целом игра за три дня заработала порядка $200 тысяч после вычета доли магазина?

Владимир Пискунов: Эта сумма верна, только до вычета доли Steam. Часть покупок идет из регионов со своими особенностями ценообразования, в которых цена после конвертации вовсе не $25, а, например, 449 рублей. В этой ценовой политике мы целиком полагаемся на автоматическую конвертацию самим же магазином.

Слава, ты выше говорил, что больше года пришлось работать, расходуя накопления. Текущая динамика продаж соответствует ожиданиям, позволяет тебе уверенно прогнозировать личную окупаемость?

Вячеслав Доценко: Да, с моей точки зрения, сейчас всё выглядит хорошо. Конечно, до старта продаж были опасения: игра всё же достаточно нишевая и выходила на рынок в борьбу с довольно серьёзными конкурентами. Однако сейчас уже появилась уверенность в том, что игра не пропадёт. Большей части аудитории она понравилась, нам много пишут и на Steam, и на почту, уже много роликов, обзоров и летсплеев по игре появилось.

Дальше мы планируем многое развивать, улучшать и дополнять. Всё же стоит помнить, что это был лишь ранний релиз, а впереди ещё много работы и, я надеюсь, игроки будут и дальше поддерживать нас и нашу игру.

Есть какие-то сформировавшиеся планы по релизу?

Владимир Пискунов: Окончательных планов ещё нет, мы пока разгребаем то, что накопилось после первого запуска. Хочется ближе к ноябрю уже иметь отполированную версию с парой особенностей, которые попросят игроки, что бы с ней запускаться в полноценный релиз.

Если вернуться к теме франшизы — ты ещё планируешь делиться с проектами миром Life is Feudal? Как ты вообще это видишь: ты отбираешь проекты, которые ложатся на нее сразу, или готов брать и другие сеттинг, жанры? В этом наименовании, в этой атмосфере и окружении средневековья кроется какая-то особая магия?

Владимир Пискунов: Вообще, после того как мы заявили о наличии нашей франшизы и доказали, что она работает, теперь мы будем делиться ей уже на платной основе. И обязательно с жёсткой премодерацией, так как это наше достояние и, можно сказать, такое же детище, как у Славы его движок.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
«Три года разработки окупились за первые 49 часов продаж»14 января 2016, 09:54
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Ну молодцы, хорошо копируете. Вплоть до стиля кнопочек.

Походу вообще купили Banished и немного изменили его.

0

95% копия Banished, но ни смотря на это хотелось бы, чтобы игра развивалась и обрастала контентом и возможностями, так как "оригинал" больше не развивается. Я успел поиграть в нее ни один часок и из этого ничего хорошего не вышло, хотя в тот же banished проходился на ура с самыми суровыми условиями.
(Внимание!Ниже много сравнений с банишед.)
Какие проблемы я пока вижу в игре:
1. Мало жителей на старте, всего 6 и несколько подростков, которые становятся взрослыми через год или около того. В том же банишеде самое малое количество жителей на старте это 8 и этого уже вполне достаточно. Обычно в начале я сразу строю здания: рыбака, собирателя и охотника, и вот уже остается только 3е свободных, что маловато. Хотелось бы иметь возможность выбрать "старт игры", т.е. сколько я хочу жителей в начале и наличие или отсутствие построек, так как я люблю играть без построек, чтобы построить их самому в более удобном месте.
2. Маловато ресурсов на карте, в основном дерева.
3. Хочется авто-терраморминга для зданий, когда на желанном месте для здания есть несколько красных квадратов, т.е. небольшая совсем ямка или холмик и чтобы она автоматически устранялась строителем, но, конечно, требовало дополнительные трудовые ресурсы. Сама возможность терраморфинга для мне пока не так однозначна и пока имею только отрицательный опыт терраморфинга.
4. Нужно здание типа рынка, какое есть в банишед. Жители носят еду в основном только с ближайщего амбара, а в дальний не ходят, в итоге к амбару пристроенному к собирателю и охотнику они не ходят и едят только рыбу и хлеб. И дрова почему-то хранятся в амбаре, а на складе, и это маленько не удобно, потому что дерево хранится на складе, т.е. не получается, что заготовщик дров взял дерево со склада и принес туда потом дрова. В банишед дрова на складе, что позволяет удобно делаеть производственную цепочку.
5. Хотелось бы иметь кроме имеющегося склада, еще один склад открытого типа, т.е. просто храним на земле :), как в банишед. Это кстати и не противоречит здравому смыслу, поскольку дерево и камень не нуждается в крыше. И амбар поменьше или что-то такое, что можно было бы компактно разместить рядом с собирателем в лесу, чтобы ему не бегать далеко и не такое большое как амбар. Или вообще позволить складировать в домике собирателя и охотника небольшое количество продуктов, домики то у них не маленькие, по сравнению с обычными каменными домами, но вот пространство не понятно под что там расчитано :)
6. Хотелось бы специальную кнопочку для склада и амбара для их освобождения, т.е. просить жителей перенести все или какой-то ресурс со склада или амбара в другой. А так же запреты для хранения некоторых ресурсов.
7. Статистика в игре по добыче ни какая. Рисуется график, но количественное соотношение я не увидел, а ведь график будет совершенно одинаков при добыче 50 и 100 ресурсов и при добычи 500 и 1000 ресурсов - скакнет в 2 раза. В банишед статистика здания имет количественное выражение и там показано сколько конкретно получено ресурса за прошедший и текущий сезон.
8. Для меня возможность играть от первого лица не нужна и поэтому на мой взгляд на нее лучше времени не тратить и вообще выпилить :) Хочу видеть игру как стратегию с видом с верху. Но в отличии от того же банишед возможности камеры в этой игре намного выше и мне они очень нравятся, т.е. 10 из 10. Возможность заглядывать в каждое здание для меня тоже излишнее :) Хотелось бы иметь возможность пововарачивать камеру на клавиатуре кнопками Q и E, а не только мышкой, да и если я не путаю то почему-то скролинг мышкой не работает.
9. Либо сделать возможным настройки интерфейса с запоминанием или залочить на дефолт, чтобы всегда отображались профессии. Для меня идеально и привычно: миникарта левый верхний угол, рядом слева панель с ресурсами, погодой и жителями (не помню как она называеться), правый верхний профессии и правый нижний - события.
10. В момент генерации нового мира, не особо понятен масшаб. Т.Е. я по техническим причинам играю на маленькой карте и когда генерирую мир не понимаю масшаб(поиграв уже стал понимать), допустим на карте точка, где расположена деревня и на карте на вид далекова-то речька или озерцо, а когда создаешь этот мир, понимаешь, что эта речка или озерцо прям возле деревни, а не как казалось по карте далеко. А все из-за того, что эта точка равна примерно колодцу :) на реальной карте, т.е. лучше показывать границы всей деревни, а не просто центр или, что там показывает эта точка.

В общем пока все, что в голову пришло, но это далеко не все мысли :) Убил на это минут 40 не меньше, а все потому что жду от вас очень многого и очень хочу в нее поиграть, когда она будет отполирована до блеска и надеюсь, что у вас будут и есть новые идеи по игре, потому что, будем пока честными, я не увидел ничего нового за исключение более приятной графики, пары видов ресурсов и багов в сравнение с очень мною любимой банисшед :)

Террам... эээ... Терраформинг :) Сложное слово.

0

Кстати есть или планирется ли какой-нибудь форум или ресурс для русскоязычного комьюнити, куда бы можно было писать про баги, пожелания и т.п.?

0

Все-таки, сориентируй по количеству контента, значительно хуже пока-что чем банишед с двумя основными модами?

0

Банишед играл все время без модов, потому что не очень доверю мододелам :) А так если поправить некоторые баги и небольшие недоработки, то игра мне больше нравится.

0

Советую, есть два прям супер мощно и гармонично расширяющие игру, тут поищи, прям откроешь для себя его по новому. Я обычно тоже не доверяю. vk.com/the.banished тут поищи, Colonial Charter самый годный.

0

Сегодня на меня навеяла настольгия и я поиграл часа 3 в банишед и видел, кстати этот мод, когда смотрел, что там есть в мастерской, но решил не ставить. Но раз так, думаю посмотрю как оно будет с этими модами :)

0

За эти несколько дней я много раз начинал много раз играть сначало и еще далеко не весь контент успел посмотреть. Не приходилось еще выплавлять сталь и отправлять экспедиции и т.п., потому что умирало несколько жителей то от голода при полном амбаре, то от холода пока ходили на улице и я бросал и начинал сначало, но пока идеальный старт не сделал.

0

Самое забавное - ни то, ни другое не доступное не под винду. :|

0

в такую игру бы кооператив. Убрать проблемы с исчезновением юнитов и хорошенько оптимизировать игру. Как стало больше 30 жителей раз в 1 час пропадают юниты. Игра мало весит, но достаточно мощный комп грузит прилично.
Нужны фильтры в амбаре.
Авто перераспределение жителей по домам при модернизации зданий. Когда модернизируешь дом жители бездомные даже с полу пустых соседних домах.
Так и не понял зачем нужны дороги. Не какой разницы в передвижении не замечено.
Нужен центральный склад-база из которой во все районы переносятся продукты и все необходимое как бы по магазинам для продажи. Одни жители едят рыбу яблоки, а другие только мясо. Так же с углем и дровами. При этом дома находятся через здание, а склады через 3 здания.
Раз есть вид от 1го лица, то нужна кнопка нахождения жителя для быстрого перехода по не работающему или ребенку.
Так же нужно больше автоматизации и больше хардкорности. Не надо упрощать игру. Игрок должен решать очень важные проблемы не отвлекаясь на поиск бездействующего персонажа. Я как то прозевал время посева пока искал на 10 скорости бездельника из-за кривого терраформирования. пусть жители возмущаются когда не могут пройти и сигнализируют.
Интересно было бы добавить статы к персонажам. Если ты всю жизнь рыбак и тебя на яблоки отправляют, то будет не 100% отдача, а на рыбе с опытом буст. То же по школам. Если нужны рыбаки, то учишь рыбному промыслу. Если нехватка пекарей, то пусть подучится. Вроде как одежда дает буст. Но зачем? пусть просто мерзнут зимой без зимней одежды и поставить овец на ровне с курами или даже заменить.
Я могу еще очень много написать. Например про развитие. Что они все на спине таскают. Сделать им тележки.
А тот же смерч. В чем прикол? Ну прошел по грядкам завалив соседнее дерево, а ущерба вообще нет. Так же почему от молний очень частые пожары? Где умершие при отсутствии костров? И почему на одном костре 2 умерших в очередь не встают и попутно не заражают чумой жителей? Почему костер горит чуть ли не пол года! Почему в колодце вода так быстро набирается. В принципе если бы дороги помогали быстрее двигаться, то проще было бы 1 колодец на огромный кусок площади.
Так же постоянно при запуске нужно заходить в настройки для тупого нажатия применить. Все настройки сохраняются, но не применяются.

Игра не стоит 500 рублей! Лучшеб вы сделали ограничение какое нибудь как демо версию бесплатную для ознакомления и собирали предзаказы релизной версии. На данном этапе игре ценник 100 рублей с натяжкой.
Нет глобального смысла. Даже в майнкрафт есть, а тут нет.
В теории для застройки острова требуется не так уж и много времени. Проблема действительно с лесом. Но решается регулированием посадки и кубки деревьев год через год. Просто строить надо не плотно. Для зарастания.

Игра очень понравилась. Не готов купить на этом этапе. Пишу честно купил на торренте, а за 500 рублей это какая то недоделанная тупилка. Довинтите. Привяжите к серверу с логином и манитезацией. Хочу кооп. Тогда и на абонентскую плату соглашусь. С коопом и смысл игры уже не важен.
Надеюсь разработчики увидят.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Андрей Суханов

Не только крупный бизнес двигается по "трендовым" мемам, но и мелочь за ними поспевает)
sweetbags.ru/news/vzhuh-jeto-kakaja-to-sumochnaja-magija

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Valentin Dombrovsky
Travelabs

Вы будете смеяться, но акками компаний, вероятней всего, рулят миллениалы.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Valentin Dombrovsky
Travelabs

Северсталь -> ТУИ -> Утконос - казалось бы, странная передача "эстафеты"... Если не вспомнить, что это всё компании Мордашова.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Дмитрий Красильников

разработчик mYgento это, конечно сильно.

Наиболее высокооплачиваемые ИТ-вакансии в городах России и Казахстана на сайте HeadHunter за ноябрь
0
Юлия Панецкая

Вы сделали мой день)

«Товарооборот на 44% превысил ожидания маркетологов»: история акции с «Прилипалами» в «Дикси»
0
Показать еще