Лого vc.ru

Эксперты Game Insight: «Free-to-play позволяет вытащить больше из тех, кто готов платить»

Эксперты Game Insight: «Free-to-play позволяет вытащить больше из тех, кто готов платить»

CEO Insight ONE Андрей Подшибякин специально для ЦП побеседовал с экспертами Game Insight о модели free-to-play. Они задались вопросом: сможет ли эта система стать новым AAA-классом игровой индустрии.

Поделиться

Действующие лица:

Андрей Подшибякин, CEO Insight ONE;

Анатолий Ропотов, CXO Game Insight; руководитель студии InnoWate;

Максим Донских, VP of Publishing Game Insight; руководитель студии Road 404.

Максим Донских и Анатолий Ропотов

Андрей Подшибякин: Что вы думаете про сегодняшнее состояние игр вообще? Индустрию в целом сейчас мотает: у Sony не всё хорошо с финансовыми показателями, Nintendo в огромных убытках, большие издатели как-то тоже не вполне уверенно себя чувствуют, мне кажется...

Анатолий Ропотов: Activision хихикает над всеми зато.

Андрей Подшибякин: ...И крепнет ощущение, что парадигма ААА-блокбастеров за десятки или сотни миллионов долларов как-то съёживается, если не совсем умирает, а будущее — за free-to-play.

Максим Донских: Про free-to-play очень важная вещь: эта модель позволяет вытащить больше денег из того, кто готов платить. В этом смысле даже индустрия «больших», коробочных игр, которые ты покупаешь за 50 евро, встаёт на этот путь — через DLC [дополнительные загружаемые материалы], через премиум-подписку какую-то, через дополнительный сервис, выстраиваемый вокруг игры. Другой вопрос, что free-to-play они это никогда не назовут, потому что как бы табу, и игроки заклюют, но задача дополнительной монетизации всё равно решается. Если бы не было дикого баттхёрта игроков, которые боятся всего нового, то всё было бы уже free-to-play — с точки зрения непосредственно бизнеса, это самая эффективная история.

Анатолий Ропотов (отрывается от ноутбука, на котором всё это время что-то пишет с нечеловеческой скоростью): Ты сейчас осознанно исключаешь Team Fortress 2, League of Legends, всякие азиатские AAA-FPS [шутеры от первого лица, в данном случае онлайновые] и Perfect World [китайская онлайновая ролевая игра]?

Максим Донских: Да, потому что там всё-таки другая аудитория, это Китай, Корея...

Анатолий Ропотов: А Perfect World очень большой на американском рынке, в топ-5 до сих пор. О нём там много говорят.

Максим Донских: Тем не менее, Америка остаётся, точнее, декларирует себя, бастионом paid-модели. То есть, я к чему веду: классическим американским издателям, от которых ждут нового Battlefield, новой Grand Theft Auto и новой, я не знаю, Call of Duty 15, — им, может быть, и хочется сделать следующую игру сразу полностью фритуплейной, но нельзя. Засрут!

Анатолий Ропотов: Кого в последний раз засрали?

Максим Донских (делает вид, что не услышал): ...Поэтому бедным чувакам приходится придумывать внутри paid'а дополнительные около-фритуплейные механизмы, чтобы чуть больше заработать.

Андрей Подшибякин

Андрей Подшибякин: А вся эта история с пользовательским, да и разработческим часто, активным неприятием free-to-play — это чисто американская штука или глобальная мировая тенденция? Потому что в России free-to-play как-то тоже не особо любит широкая публика.

Анатолий Ропотов: В Европе, например, такого нет, потому что Европа, как и Россия, была очень развита в плане браузерных игр изначально. Только в России донат [внутриигровые платежи] сразу воспринимался негативно, а в Европе спокойно. Более того, всё, что в Европе запускалось азиатскими компаниями, встречалось радостными криками «Ура! Бесплатно!», потому что в Европе «большие» игры стоят 70 евро за коробку — а это, вообще, серьезные деньги. Так что безнадежная война с фритуплеем — это в основном американская проблема.

Андрей Подшибякин: Послушайте, а меняется парадигма восприятия free-to-play? Мне казалось, что баттхёрт должен начать стихать уже понемногу, лет пять ведь продолжается.

Максим Донских: Очень много эвфемизмов вокруг этой модели изобретается: и Kickstarter, и программа Early Access на Steam, DLC упомянутые — люди уже готовы платить за игру больше $50 и даже 70 евро. Сильно больше, уже в очереди стоят, и деньги приготовили, но всё еще воротят нос непосредственно от термина free-to-play.

Андрей Подшибякин: Фритуплей фритуплею, опять же, рознь. Почему, по-вашему, платные игры для планшетов и телефонов зарабатывают меньше, чем изначально бесплатные? Иными словами, почему все игры Game Insight в App Store бесплатны, а не стоят, не знаю, по три доллара?

Максим Донских: Ты имеешь в виду, платные игры, но внутри еще и с free-to-play? Самая злая модель, которая ни тем, ни тем?.. Потому что ты в данном случае получаешь весь сопутствующий фритуплею негатив, шитсторм и баттхёрт, но ещё и ставишь себе на входе огромного ... [вышибалу], который никого не пускает в твой клуб. И в итоге тебя все ненавидят, в клубе пусто, денег нет.

Андрей Подшибякин: В начале года много обсуждалось, что стоимость привлечения пользователя в социальные и мобильные игры уже выше среднего чека платящего пользователя. Не означает это скорый закат фритуплея как бизнес-модели?

Анатолий Ропотов (вскакивает с горящими глазами): Короче, на самом деле меня тут вдруг осенило. В 2007 году, когда был первый заход браузерщиков и фритуплейщиков на Штаты, когда их все ненавидели и говорили, что так нельзя, прошло буквально два-три года и вся фритуплейная PC-шная модель, которая... (следует подробный очерк истории становления бизнес-модели free-to-play в современной игровой индустрии, не имеющий прямого отношения к теме беседы).

Максим Донских (перебивает): Есть простой ответ. Все аналитики, показывающие названные тобой цифры, замеряют «среднюю температуру по больнице» — вот средняя цена привлечения, а вот средний чек. При этом есть игры, у которых чек сильно выше или сильно ниже усредненного показателя. В итоге в этой ситуации кто-то отбивает [свои вложения], кто-то нет. Все ломанулись во free-to-play, не умея его делать, но имея инвестиции на волне [популярности] и рекламные бюджеты; хреначат эти бюджеты, игра их не отбивает, потом новые инвестиции чтобы отдать и перезанять — и так по кругу. Но есть игры, у которых всё хорошо, и их достаточно много.

Андрей Подшибякин: Ну да, как говорит наш любимый писатель Николас Нассим Талеб — ты не можешь опираться на усредненный график, потому что в экстремумах самые важные штуки. Понятно. А есть секрет мастерства? В комментариях же обязательно напишут «А что почитать по этой теме?»

Максим Донских: Не нужно ничего читать, да и нечего, на самом деле. Надо играть в игры и победить свою ненависть к free-to-play. Разработчики ведь очень часто, когда переключаются на эту модель, на самом деле её ненавидят и считают злом. И я не верю, что с такой внутренней ненавистью к игре и игрокам ты можешь заработать денег. Ну так не бывает.

Андрей Подшибякин: В технологическом смысле что ждёт free-to-play? Что мы увидим: 3D, я не знаю, какие-то кросс-платформенные истории с единой базой игроков, как сейчас King делает, ещё что-то?

Анатолий Ропотов: Понаблюдай за Glu и Gameloft с их Deer Hunter'ами [симулятор охоты на оленей и другую дичь] трехмерными и Dead Trigger'ами [трёхмерный браузерный шутер про зомби]; там очень клево всё...

Deer Hunter

Максим Донских: Только играть пока невозможно. Было время, когда нельзя было играть в шутеры на приставках — вот недавно стало можно. Мне кажется, с шутерами на мобильных примерно такая же история — они уже есть, но делать их еще не научились.

Анатолий Ропотов: Я бы тут сказал, что нет трендов, которые технологически задает free-to-play. Но любой тренд, который задаст кто-то другой, free-to-play в себя быстро интегрирует. Как [платная] Infinity Blade вышла с новым геймплеем и топовой графикой — и тут же за ней повыходили такие же, и даже ещё красивее, но уже free-to-play. Вопрос сделать круче в технологическом плане — исключительно вопрос денег. А поскольку во фритуплее денег побольше, и перспектива их отбить реальнее, то выбери любую сегодняшнюю «большую» игру — и фритуплейный разработчик через какое-то время сделает её красивее и лучше в технологическом плане. Даже ещё такой момент есть: молодая шпана, которая лет через десять сотрет всех Клиффов Блежински [именитый разработчик, главный дизайнер серии Gears of War для Xbox 360] с лица Земли. Вся эта шпана делает игры для мобильных, потому что на все остальные платформы порог входа сильно выше.

Андрей Подшибякин: Про молодую шпану, кстати. Она действительно в массовом порядке ринулась делать игры, называет себя «инди», порождает какой-то ад в огромных количествах, в который непонятно кто играет. Каково, что называется, значение для индустрии?

Максим Донских: С эмоциональной стороны, всё, что они делают — это ... [очень плохо], который интересен только пресыщенным играми людям. Игровым журналистам, review team'ам платформ, которые миллион игр уже видели и от всего устали.

Анатолий Ропотов: На самом деле, я воспринимаю инди как производное от культуры. Есть культура, есть контркультура. Проблемы две: когда в год выходило сто классных AAA-игр, и можно было на выбор играть хоть в Burnout, хоть в Need for Speed, хоть в Forza, тогда не очень хотелось видеть какую-то непонятную говногоночку. А теперь их выходит мало, и каждая говногоночка контркультурная воспринимается как целое событие. Сейчас баланс сместился: говногоночек делают десятки, они просто перебивают количеством. Никто больше не уважает культуру, все погрузились в контркультуру.

Максим Донских: Вот есть [условный] игровой журнал «Мания страны навигаторов», и там обязательно после каждой рецензии в оценках есть пункт «Значение для индустрии», «Ценность для жанра» или как-то так. С точки зрения журналиста, пресыщенного игрока, ценности инди-игр для индустрии огромна — они же, с одной стороны, придумывают что-то новое. С другой стороны, даже среди инди-игр основная масса — это клоны чужих инди-игр. Но инди — хорошая кормовая база; в том смысле, что часто хорошие, высокобюджетные и прибыльные игры что-то подсматривают в независимой разработке. Просто эти сырые идеи берутся, доводятся до ума и превращаются в коммерческий успех. А инди, который из говна попал в князи — это единичные истории, во-первых, а во-вторых, за исключением совсем ярких, типа Minecraft, они преувеличены такими же инди и впечатлительными журналистами. Заработал 50 тысяч долларов — всё, пацан пришел к успеху.

Анатолий Ропотов: Там уже появляется субкультура внутри контркультуры.

Андрей Подшибякин: Два года назад было очень модно слово «мидкор» [midcore — игры средней сложности и глубины, на пересечении casual и hardcore]. Сейчас есть какой-то новый модный buzzword?

Анатолий Ропотов и Максим Донских (переглядываются, после паузы, хором): Oculus Rift!

(Все смеются).

Статьи по теме
Apple, Beats и лесная венчурная аналитика13 мая 2014, 22:14
Game Insight переносит свою штаб-квартиру в Вильнюс29 мая 2014, 16:04
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Скажите, согласны ли вы в какой-то степени с вот этим текстом? liv-master.tumblr.com/post/79370441481/free-to-play

не читал, но согласен!

0

>Очень много эвфемизмов вокруг этой модели изобретается: и Kickstarter, и программа Early Access на Steam, DLC упомянутые — люди уже готовы платить за игру больше $50 и даже 70 евро.
Что, блядь, несут. Бросил читать здесь.

Поскольку статья - это вольный транскрипт живой беседы, идея могла немного потеряться при переводе. Но она в том, что даже сторонники классической "коробочной" модели (заплатил 50 баксов, и всё) на самом деле готовы выходить за пределы этих пресловутых 50 баксов, и совершать дополнительно к ним платежи, которые уже не требуются напрямую для того, чтобы собственно играть. Как и во фритуплее.

Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

вы, как прилежный читатель этих книг, много сделали успешных игр, уважаемый? ну или вообще любой их читатель?

Леонид, а причем здесь успешность "моих" игр и список литературы по теме? Игра, в создании которой я принимал участие, зарабатывала на пике пару-другую миллионов USD в месяц WW, сейчас чуть поменьше. Мне было бы интересно с вами пообщаться по теме, но меряться "у кого LifeTime длинее" я не очень хочу.

Хотел бы уточнить - а что это за игра? Какое участие вы принимали?

Отвечая на ваш вопрос. Список литературы вами приведенной никак не опровергает утверждения, что литературы нет, потому что весь список это бесполезное говно. Но я всегда готов расстаться с моим мнение о том, что это бесполезное говно, если увижу человека, которому эта литература (или любая другая, исключая учебник по математике) помогла что-то создать.

А как Вы оцениваете уровень «помогла создать»? «Прочитал эту главу, через месяц игра начала зарабатывать на 10% больше»? Образование и чтение всё-таки не так работает.

0

Аня, а как ты относишься к книгам о том, как написать хорошую книгу? Они действительно помогают?

Да, помогают. Только когда я говорю о таких книгах, я имею в виду не руководства в мягкой обложке «Как написать роман за 100 дней», а книжки типа Milan Kundera, The Art of the Novel или William Strunk & E.B White, The Elements of Style — плюс руководства по грамматике, редактированию, социологии, социальной психологии, и тонны литературы о контексте конкретного романа (от справочников сленга до исторических энциклопедий, летописей и пр.)
Именно поэтому я в разговоре с тобой и бубнила долго о бихевиоральной экономике, экономике микро-платежей и теории потока как примерах, которые лежат на поверхности.

0

Жаль Толстой не читал Кундеру, может писать бы научался.

0

Слушайте, ну не позорьтесь, это школьный аргумент. Толстой на нескольких языках читал и изучал десяток наук, и всё это чтение ему в итоге сильно пригодилось. Но я поняла Вашу позицию, зачем образование, бери и делай, молодцы.

0

Нет, моя позиция, что Кундера это говно для детских мозгов с претензией на чтение серьезных книг, типа коэльи и прочего мусора и пользы от от его пособий по написанию книг столько же, сколько от руководств по разработке игр. Людям, которые не пишут сами книги и не делают игры кажется, что есть некое волшебное пособие, но его нет - есть только упорная работа и, да, безусловно, широкий образовательный спектр, как у Толстого (и у успешных разработчиков игр). Специфика творческой профессии.

0

Оцениваю очень просто - человек, который читал книжки по фритуплею - сделал ли хоть что-то заметное в сфере фритуплея. Пока таких примеров не знаю.

0

Ответ на ваши вопросы: PC MMORPG, с 2008 года - гейм-дизайн, с июля 2010 по декабрь 2012 - монетизация.

Ну и касательно того, что "весь список говно". Не все обладают тем опытом, который есть у вашей команды. Эти книги помогут понять как работает экономика и монетизация в играх тем, кто еще не набил массу шишек и не в полной мере осознает всех нюансов использования Soft Currency и Hard Currency, когда хорош открытый рынок, а когда - нет, чем опасны раздачи ежедневных бонусов за вход в игру или частые распродажи или акции на пополнение счета, в чем основной риск у гэмблинговых механик и как работает теория полезности в играх.

Лично мне эта литература помогала улучшить Retention, выхлоп от акций и прибыль от отдельных категорий товаров.

****
Ответ на ваши вопросы: PC MMORPG, с 2008 года - гейм-дизайн, с июля 2010 по декабрь 2012 - монетизация.
*****

Вот вы, право, как девица жеманничаете. Что за РПГ то такая мистическая? Если в Нивале работали, то Аллоды и Перфект, если верить названной цифре. И та, и другая, как мне более чем достоверно известно, не по книгам делались. И что там вам где помогали книги в каких выхлопах - ну, позволю себе усомниться, что хоть что-то заметное на общем фоне.

*****
Ну и касательно того, что "весь список говно". Не все обладают тем опытом, который есть у вашей команды. Эти книги помогут понять как работает экономика и монетизация в играх тем, кто еще не набил массу шишек
*****

Не помогут.

0

Если все-таки хочется читать книжки вместо того, чтобы играть в успешные игры - читайте не про разработку, а про смежные области. От психологии или искусствоведения до мат.статистики. Это будет гораздо полезнее и для работы, и вообще.

0

Просто пьесса :) респект :) про ценность судить не берусь :)

Жалко, что почтенные господа, не сделали ни одного классного игрового проекта и рассуждают о судьбах индустрии. Это я как потребитель )

Ваше мнение, Константин, не разделяют многие миллионы игроков в игры почтенных господ и многие миллионы заработанных ими долларов. Что несколько умаляет этого мнения ценность, зато здорово повышает ценность мнения собеседников об индустрии и ее судьбах, про которые вы, как потребитель, не имеете не то что представления, а даже тени оного.

Покажете ААА+ проекта от этих господ? Или идея - "мы сделаем ферму для ipad", это уже крутой девелопер?

Вообще-то ни один из этих господ не делал фермы, Константин, что не умаляет того факта, что для того, чтобы сделать качественную ферму для айпада надо быть крутым девелопером. Равно как и факт наличия в портфолио ААА-проекта может всего лишь говорить о большом количестве выброшенных в никуда денег, каковым примером, например, является такая провальная игра как ААА-проект "Bioshock infinite". Разумеется не единственная в своем роде такая провальная. Я это говорю к тому, что заданный вами критерий определения "крутизны" таковым едва ли является . Если мы, разумеется, выходим за пределы форумов, где делятся мнениями любители ААА-проектов среднего и старшего школьного возраста (а ЦП вполне может претендовать на звание серьезного сайта про бизнес, хотя в комментариях тут понятно всякое встречается).

А если выходить за пределы форумов, то обсуждать текст достаточно сложно.
Смотрите - компания делает игры для социальных сетей и мобильных устройств. Игры насколько я знаю (ставил их несколько продуктов на планшет) с достаточно серьезным "донатом" или необходимости спама по социальным сетям. Как человек не имеющий отношения к производству игровой продукции, но являющийся потребителем, я замечу, что на мой взгляд, вторая фраза господина Ропотова об исключении топовых фритуплей проектов, достаточно хорошо описывает весь текст.

Если мы говорим об играх на мобильных устройствах, я готов полностью признать компетентность спикеров. Но если мы говорим об игровой модели вообще - простите, но Valve или на худой конец mail.ru как пример доступных в России и готовых общаться, на мой взгляд более компетентны. Как минимум по той причине, что их основные проекты в данный момент это именно незамутненный FTP.

И кстати да, я выражаю личную позицию, как человек который не может заплатить к примеру 40-50 долларов и получить на свой планшет тот же Theme Hospital или какой-то адекватный Railroad tycoon, но может получить Transport Empire. Меня эта ситуация раздражает, я и высказываю своё мнение.

И кстати, если уж на то пошло, в тексте есть фраза, что в России люди сразу негативно воспринимают платежи. Россия имеет огромный опыт браузерных игр, в которых игроки радуясь несли деньги и эти суммы нельзя сравнивать с современными, если на то пошло.

******
А если выходить за пределы форумов, то обсуждать текст достаточно сложно.
*******

Почему же? Вполне можно соглашаться или не соглашаться с какими-то конкретными постулатами, если есть аргументы и понимание. Это и есть обсуждение взрослых людей.

*****
Смотрите - компания делает игры для социальных сетей и мобильных устройств. Игры насколько я знаю (ставил их несколько продуктов на планшет)
*****

Не только для соцсетей и мобильных устройства.
И для уточнения - я тоже работаю в этой компании)

*******
с достаточно серьезным "донатом" или необходимости спама по социальным сетям. Как человек не имеющий отношения к производству игровой продукции, но являющийся потребителем, я замечу, что на мой взгляд, вторая фраза господина Ропотова об исключении топовых фритуплей проектов, достаточно хорошо описывает весь текст.
*******

Ничего не понял ) Вы с чем-то в тексте конкретно не согласны?
*******
Если мы говорим об играх на мобильных устройствах, я готов полностью признать компетентность спикеров. Но если мы говорим об игровой модели вообще - простите, но Valve или на худой конец mail.ru как пример доступных в России и готовых общаться, на мой взгляд более компетентны.
*******

Практически весь игровой отдел мейл. ру вырос в том числе из этих двух человек, это так, замечание между строк :) Не только из них понятно, вообще из команды бывшего Аструма, большая часть которой ныне составляет ядро Гейминсайт.

Кто из состава Вальв готов давать интервью и что-то рассказывать о сути индустрии я не очень понимаю, они в этом смысле очень закрытая компания. И я допускаю, что в какой-то области у них больше компетенции, но это никак не умаляет докладчиков.

*****
Как минимум по той причине, что их основные проекты в данный момент это именно незамутненный FTP.
*****

Пытаюсь вычленить ваш поинт. Есть некие специалисты в составе мейла и Вальв, которые более компетентны, чем Максим и Анатолий - так? И эти специалисты уже своими откровениями полностью покрыли информационное поле и больше там сказать нечего? Так?

Мне эта точка зрения ни по одному из пунктов не кажется бесспорной, уж простите.

*****
И кстати да, я выражаю личную позицию, как человек который не может заплатить к примеру 40-50 долларов и получить на свой планшет тот же Theme Hospital или какой-то адекватный Railroad tycoon, но может получить Transport Empire. Меня эта ситуация раздражает, я и высказываю своё мнение.
*****

Совершенно не понимаю, как ваше раздражение по поводу того, что никто не делает игры за 50 долларов на планшет (причины чего объясняют как раз Максим и Анатолий) превращается в отрицание компетенции двух спецов, доказавших делом, что они понимают о чем говорят.
*******
И кстати, если уж на то пошло, в тексте есть фраза, что в России люди сразу негативно воспринимают платежи. Россия имеет огромный опыт браузерных игр, в которых игроки радуясь несли деньги и эти суммы нельзя сравнивать с современными, если на то пошло.
*******

Наша команда стояла в том числе у истоков Российских браузерных игр, это тоже замечание между строк. Территория, Легенда Драконов, Троецарствие и тп и тд. Но я не очень понял, что вы хотите сказать. И не могу понять какие суммы нельзя сравнивать с современными. Они как минимум сопоставимы. А то что игроки несли деньги как-то меняет тот факт, что к платежам (которые даже идиотское название "донат" получили) относилась определенная масса игроков отрицательно?

Я еще раз вернусь к изначальной точке. Два высокого уровня специалиста, с опытом работы в крупнейшей на свой момент игровой структуре в России и далее с опытом практически с нуля создания топовых фритуплейных продуктов, зарабатывающих миллионы долларов делятся своим видением индустрии. Что конкретно, кроме того факта, что они не работают в Вальв, вызывает отрицание и несогласие?

0

Константин, как разработчик той самой Transport Empire, которая вас раздражает, могу заверить. Я бы с не меньшим удовольствием делал вместо нее более хардкорный Transport (или Railroad) Tycoon, если бы этого действительно хотело достаточно людей. Под действительно хотело я понимаю в первую очередь готовность за это платить (а не играть в халявный OTTD). И не $1.99.

Реальные цифры по мобильной версии Transport Tycoon, которая не так давно выходила, к сожалению, очень печальные.

Цифры печальные, в том плане, что игра себя не окупила? Но опять же, если на рынке мобильных игр единицы готовы платить по 50 баксов за игру, на рынке консолей такой проблемы нет, там другая аудитория. Можно ли переносить опыт мобильный платформ на совршенно другой рынок?

0

Прошу прощения что влез в дискуссию, а Bioshock infinite оказалась провальной (в коммерческом смысле) игрой?

0

Она наверное вышла в ноль в конце концов после года продаж и 2-х DLC. Но все дело в том, что игру делало очень много людей, очень долго и это в итоге вылилось в слишком большой бюджет. Так что да, Infinite в финансовом плане провалился, но скорее от нерационального подхода к процессу разработки, во время которого игра очень сильно менялась ко всему прочему.

Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

Да

0

И по этой причине вы считаете BI выброшеными в никуда деньгами? То есть критерий художественной ценности для вас вообще не существует?

0

А кто, простите, может и на каких полномочиях определить критерий художественной ценности? Есть какая-то полномочная комиссия Художественных Цензоров?

0

Хех, для того, чтобы оценить какое-либо произведение вам обязательно нужна комиссия? Тут речь скорее о личных впечатлениях. Но даже если отсечь субъективные эмоции, игроками и критиками в целом BI был довольно высоко оценен.

0

В нашем простом мире оценка, не выразившаяся в деньгах, не имеет никакого значения.

0

Ваша позиция ясна, спасибо)

0

И еще добавлю. Издателя интересует конвертация исключительно в прямые продажи, а имидж среди игроков они никак не учитывают, и возможное положительное влияние на продажи в будущем? Разве Сони например не поддерживает изначально провальные в финансовом плане проекты?

0

До возникновения f2p, в котором невозможно игроку задурить голову, средствами пиара и рекламы удавалось продать даже провальные проекты. С каждым годом, к большому счастью, это уходит в прошлое вместе со всякими биошоками, джорней и прочим мусором для незрелых школьников.

0

Ахаха, ну да, я понял, биошок это мусор, а тайкуны гейминсайт - бентли от игровой индустрии) Так и вижу как очередь из обманутых игроков Джорней и Биошока, пытающихся вернуть свои деньги

Не уловил связи между предложениями, сорри. Никакой очереди нет, просто есть игра загнавшая своих создателей в глубокий убыток, как и бывает с плохими играми.

0

В конце надо было написать "И все засмеялись", как в пионерском журнале "костёр"

Грамотно настроить логику доната в фритуплее, в состоянии единицы. Разрабы вставляют в средние по качеству игры ценники в 50 баксов за in-app purchase, причем это даже не контент, а лишь внутриигровая валюта (монеты, кристаллы, etc). Сейчас лень искать конкретные примеры, но когда ты покупаешь игру, понимаешь после первого часа, что поиграешь ты в нее два дня максимум, и там ценники в 10-20-30 USD, то очень хочется написать ребятам, чтоб не поскупились и нашли нормального маркетолога, который им ценники сформирует. Так что раздражает не сам термин free to play, а безграмотная настройка шкалы монетизации.

0

Владимир, а где правильная "шкала монетизации"? Обычно при таком уровне аргументации все заканчивается тем, что "правильная шкала" - это примерно от нуля долларов до вы-мне-еще-приплачивать-должны.

Макс, на мой взгляд, она довольно хороша в Warface. Когда есть возможность игры без доната и есть ограниченный по времени донат (автомат на сутки и тд), за суммы которые сразу не пугают (пугают, если посмотреть сколько с карты ушло в месяц).
За комментарий про Тайкуны спасибо, закончил наконец многочасовой рабочий день и надеюсь, что проснувшись сумею лучше сформулировать мысль.

0

Я уверен, есть очень много игроков, которым монетизация Warface категорически не нравится. Хотя это и отличная игра, и отличный пример хорошей монетизации.

Воу воу, парень, палехчи) Никто не против заносить бабло за качественно сделанный продукт. В тот же hearthstone я достаточно оставил. Но метелица выкатывает такой продукт, в котором можно заплатить, можно потратить время (без идиотских прогрессирующих временных шкал - чем дальше, тем больше платить или дольше ждать), а можно просто играть стандартным контентом без ограничений, и ты получишь в оппоненты аналогичных игроков. В игре идеальный баланс как с фри ту плеем, так и с донатом. Примерный аналог на мобайле - PlantsVSZombies2. Вот только подавляющее большинство фришных игр - не может подобрать баланс качество их игры/кол-во денег за внутриигровые покупки. Еще раз подчеркиваю - подавляющее. Исключения есть. Но это именно исключения, Clash of Clans, Candy Crush Saga - они зашибают миллионы, потому что выловили этот баланс. Остальные миллионы инди поделок, а так же игр ААА класса - этого сделать не могут. И в результате получается - мы придумали классную игруху! -как будем монетизировать? -о, я читал что щас рулит ФТП - айда! -Вася, какие цены будем ставить? Результатом завален весь апстор и маркет. А вопли разрабов - они не хотят платить, это все разговоры в пользу безруких, которые не в состоянии сваять нормальные, интересные игры, с качественным балансом платного и бесплатного контента.

0

Хочу заметить, что про "они не хотят платить" разговора не было. Хотят как раз )

0

Я про это "Владимир, а где правильная "шкала монетизации"? Обычно при таком уровне аргументации все заканчивается тем, что "правильная шкала" - это примерно от нуля долларов до вы-мне-еще-приплачивать-должны"
Отсюда следует "они не хотят платить"
А про правильную шкалу монетизации Василий ниже прально ответил. Только он разносит понятия "баланс" и "игровые механики", а я под балансом имею ввиду вменяемые условия, когда мне действительно не пихают Pay-Not-to-Lose за невменяемую стоимость.

0

Есть разные игры, и в них по-разному работает монетизация. То, что подходит для Хартстоуна, не подходит для X-Com или Transport Tycoon. Это не значит, что где-то шкала правильнее другой. Значит только одно - то, что вам больше нравится Хартстоун )

0

Не надо подменять теплое - мягким, хорошо? Механика монетизации может работать множеством способов, и никто не говорит, что существует идеальная "шкала", которую можно встроить в любой продукт, и она принесет максимальную прибыль. Вот только тех, кто умеет эту шкалу настраивать под конкретно свой продукт, да еще так, чтобы она приносила максимальное соотношение доход разработчика/удовольствие пользователя - единицы. А вот остальной криворукой толпой, которая думает, что такая шкала есть, и тырит ее из других проектов, берет цифры с потолка, или проводят доморощенные "маркетинговые исследования" вечером в коворкинге за пиццей и скомпрометирован формат F2P, о чем вам тут уже целый день и толкуют)

0

То, что многие делают плохо, а только единицы умеют делать хорошо - с этим я не спорю ни разу. Это универсальный постулат, его можно применить к любой области человеческой деятельности.

Володя, в Hearthstone минимализирован F2P в качестве Pay2Win, то есть, платёж не является преградой или значимым нечестным преимуществом. Другая беда F2P -- это Pay-Not-to-Lose, которая манипулятивна и извращена по определению.

То есть, когда по причине микроплатежей у игроков дегратирует gameplay -- это явное зло. Именно таких игр 99% среди всего F2P. Некоторые люди болезненно относятся к разводкам и манипуляциям, среди них действительно много харкорных и пресыщенных игроков.

Дело в тонких настройсках баланса, а в конкретных игровых механиках. F2P идеально подходит к TCG, например.

0

Вот как потребитель и просто большой любитель компьютерных/консольных/мобильных игр. Извините за ниже изложенное "пиписькомерство" но по другому мне сложно обьяснить к какой целевой аудитории я отношусь. Имею за 200 игр в Стиме. Постоянно плачу абонентную плату как минимум в одном многопользовательском он-лайн проекте. Appzapp показывает, что все мои синхронизированные с ним IOS игры стоят порядка 1000 долларов и я подозреваю, что это далеко не все игры купленные мною со времен приобретения первого айПада:) Имею Xbox 360 и PS3. Затрудняюсь сказать сколько я потратил денег на игры для этих консолей, так как, слава Богу, консольные игры, после прохождения, можно обменивать с доплатой на новые. Ну по крайне мере в магазинах где я покупаю. В общем игровая зависимость на лицо и это уже не излечимо:) Но вот, что странно. За всю свою, 25 летнюю, игровую практику, я опробовал огромное колличество Free-to-play проектов, включая продукцию от Game Insight, и не оставил там ни одного цента. Все мои знакомые, которые тоже играют в игры, имеют абсолютно такую же показатели в сфере игровых развлечений. И знакоиые знакомых. Мне всегда было очень интересно, а кто все эти люди, которые готовы платить деньги за порционный геймплей в относительно, извиние, вторичных и трешевых продуктах? Никакой новой игровой механики и никакого нового игрового экспириенса все эти продукты не несут. И зачастую, та игровая механика, которую они копируют, сделана ну очень "не очень". А даже если она и сделана ну просто превосходно, то в тот момент кода мне говорят заплати нам денюжку или подожди несколько минут/часов/дней, лично у меня, пропадает вся охота продолжать играть. И "подождать" это в лучшем случае, обычно все сводится к некоему акссесуару, пройти дальше без которого просто не реально и который, разумеется, за кристалики, которые, разумеется, за денюжку:). При этом у меня абсолютно нет проблем с покупкой бустеров в коллекционных играх и "нормальных" DLS, которые сильно расширяют или удлиняют геймплей. Если кто-то из читателей этой статьи играет по системе Free-to-play и платит напишите пожалуйста. А самое главное напишите пожалуйста почему вы это делаете. Може я, что-то не понимаю... Спасибо.

Как ясно из вашего представления, Борис, вы относитесь как раз к категории хардкорных пресыщенных игроков. Которые все видели, все пробовали и ищут новых ощущений. Тут можно долго рассуждать, почему именно у вас не возникает желания/потребности заплатить во фритуплейной игре (которая предполагает, на минуточку, что это вовсе даже не обязательно), но прелесть модели как раз в том, что вы можете этого не делать. Это нормально. И разработчик даже не обидится на вас. Потому что всегда находится какой-то "другой парень", который платит за себя и за вас.

А кстати, за бустеры во фритуплейных карточных играх не платите? Вроде, пишите, что с их покупкой у вас проблем нет. Что же тогда значит, что вы не платите во фритуплей-играх?

0

За бустеры плачу. Но это, в моем понимании, больше плата за коллекционирование, чем оплата игрового процесса. На пример как игра в шахматы. Сам игровой процесс мне ничего не стоит но фигуры и доску, чтоб играть, нужно купить. Причем не важно, куплю ли я фигуры ручной работы и позолоченную доску, или же куплю дешевый пластик и картонку с полями, игровой процесс для меня не изменится. Нужно быть честным, это не сильно подходит к ККИ, так как там, бустер, помимо коллекциионной ценности, значительно расширяет мой геймплей и усиливает игрока:) Но я надеюсь, что основную идею вы поняли. Вот например мобильный Warhammer Quest. Игра платная. В ней есть набор героев, котоых можно прокачивать и одевать, но так же, есть возможность купить себе в коллекцию дополнительных героев. Их покупка, хоть и может частично разнообразить геймплей, так как возможности у них немного другие, абсолютно опциональна. Если мне нарвится игровой процесс, за который я заплатил, я могу растянуть себе удовольствие и прокачать их тоже. И, да, тут вы должны понимать, что покупка новых "скинов", которое сугубо добровольно, и покупка более сильных возможностей, без которых дальнейшее прохождение затруднительно, это разные вещи.
Меня, кстати, очень заинтересовали ваши X-Mercs, но глядя на скриншоты, боюсь, что нужно будет кристалики покупать либо ждать пока "заводик не построится":). Нельзя ли сделать какую нибудь фримиум модель? Кто хочет пусть играет бесплатно но с ограничениями, которые можно снять маленькими вливаниями, а кто не хочет пусть заплатит сразу за продукт и играет без кристаликов, ограничный только игровым процессом и геймдизайном.

0

Ну вот бустеры в ККИ - типичный же фритуплей. Там вы покупаете случайные карты, которые обладают определенными параметрами. И как раз бустеры - одно из изобретений, считающихся частью игроков очень "злыми". Ну, могли бы ведь дать купить сразу нужную карту? Но заставляют тратить гораздо больше денег на ее поиски, назвав это почему-то частью геймплея и игровой культуры вообще. Точно также давайте назовем частью геймплея покупку ускорений на условной ферме ) Разница лежит в плоскости эстетического восприятия, а не в механике отъема денег у населения.

А Warhammer Quest отличная игра, только жаль, что разработчики ее так мало заработали. Продажа скинов и других необязательных и не влияющих на игровой процесс вещей в общем случае приносит очень мало денег. Если не брать совсем какие-то экзотические примеры, где это вдруг по непрогнозируемому заранее стечению кучи причин выстрелило.

0
Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

Ужасная, ужасная игра :( Так испортить хантерз

0

На счет ККИ все верно. Но вот вы в детстве собирали марки, книги, машинки, комиксы, солдатиков? Там тоже можно было и наборы покупать, и меняться, собирая определенную тематику. ККИ, для меня, это те же марки в которые, ко всему прочему, можно еще и играть. Конечно дигитальная коллекция карт это не картон, и есть небольшой привкус в процессе ее собора, но все равно, сам этот процесс довольно увлекательный. А получение всех нужных карт сразу сводит на нет всю ценность коллекции, смысл в редких картах и в радости их приобретения. Я конечно понимаю, что деньги - это важная составляющая в разработке игры, но помимо зарабатывания денег не нужно забывать про саму игру.

Давате обсудим сумму "за продукт". Все решаемо :)

0

Давайте:)Куплю по цене мобильного XCom-Enemy-Unknown на старте их продаж плюс столько же сверху за ранний доступ:)

0

Мало :( Но давайте договоримся - когда игра выйдет, вы ее скачаете, я вам просто насыплю гору кристаллов совершенно бесплатно, вы поделитесь мнением опытного игрока об игре.

0

Леонид. Скажите. Получив гору кристаллов, так сказать, все и сразу, мне будет интересно играть? И вообще, после приобретения "Меча тысячи истин" останется в вашей игре игровой процесс как таковой? Я, честно, и без горы кристаллов скачаю ее, так как она меня заинтересовала и я надеюсь получить с ней свою игровую дозу :). У меня нет никакой принципиальной позиции типа Free-to-play - зло и какашка. Я играю в игры а не в принципы. Просто сколько бы я не играл во Free-to-play проекты всегда все заканчивалось одним из трех, нижеперечисленных, сценариев. Потеря интереса к игровой механике еще до доната. Потеря интереса из-за "заплатил-прошел/победил", другими словами недоступность игрового контента. Потеря интереса из-за навязанных пауз в игровом процессе, другими словами, "кристалики-заводики". Последнее, по моему мнению, самая глупая деталь Free-to-play. За то время, что вы меня "отлучили" от "комисарского тела" есть большая вероятность, что я к этому телу охладею. Или, если время на мою, личную, игровую сессию еще не закончилось, попробую другое "тело" и к вашему уже не вернусь:)

0

У нас же там ПвП :) Нельзя охладеть к ПвП :)

Ну и надеемся, что выстроим такое ПвЕ, которое просто горой кристаллов не пробегается. Для нас самих это новый опыт, нам интересно как удастся классический геймплей развернуть

0

Знаете, Борис, у нас в студии есть такой мем: "теряется интерес к игре". Фразу эту очень часто слышим от игроков, причем от многих в течение долгого срока. По несколько лет теряют интерес, все никак потерять не могут )

0

Ну справедливости ради, интерес к большинству игр действительно теряется. Из недавних F2P игр порадовал Metal Slug Defense, баланс внутриигровых покупок грамотно настроен и PvP годный.

0

Я знаю одну качественную F2P игру на мобильных устройствах - Hearthstone. И я заношу туда деньги, и я рад. Но здесь все слагаемые на месте. Качественная игра, механика, грамотно настроенный F2P. Проекты Game Insight считаю необходимым злом, ни одного качественного продукта от господ я не видел, что не умиляет их достоинств. Но размышления о рынке AAA повесилили.

Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

А чем именно повесилили?

0

У вас в активе нет ни одной игры для PC или консолей, а вы о F2P будущем ААА беспокоитесь. ;)

Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

Мы никак не беспокоимся - мы его понимаем. У нас достаточный уровень экспертизы, думаю, сильно повыше чем просто у разработчика, который выпустил любое количество платных игр для пи си и консолей, потому что технологические вопросы они слабо на экономику влияют.

0

Мне почему-то кажется, что психология создания мобильного F2P и проекта уровня GTA V, как бы отличается.
Верю, что эра проб и ошибок заканчивается, тот же Gameloft пересматривает свое отношение к F2P и это хорошо. Как потребитель, не вижу в F2P ничего плохого, но то, что рынок предлагает мне сейчас, в большей степени - мусор.

0

то, что рынок предлагает вам под ярлыком ААА - тоже в большой степени мусор )

Вынужден с вами согласиться. В точку:)

0
Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

Психология отличается только в количестве денег, которые люди готовы потратить. Ну и в том, что я бы, например, никогда не сел делать сингл-продукт, как текущее вымирающее поколение консольщиков. Это как, простите, вставлять на полшишки )

0

Судя по обуждению сделал вывод, что вы относитесь к играм исключительно как к бизнесу, тогда как тот же провальный BioShock Infinity создан в большей степени художником, а не продажником. И более разборчивые в играх люди это чувствуют, по этой причине и негатив к ф2п, в большей части подобных игр нет души, а есть только грамотно настроенная машина по выкачиванию бабла.

Я все ждал, когда же в обсуждении появится тезис про "нет души". Спасибо, дождался! А то как будто не на той планете.

Ну вы извините конечно, но многим хочется играть в художественное произведение, вызывающее определенные мысли и эмоции, чем в чей-то бизнес проект. Конечно существуют разные жанры и концепции, и в некоторые f2p неплохо вписывается, но я лично слабо себе представляю например Monument Valley по модели f2p.

0

Пройдет время и появятся f2p игры, которые и вам нравятся. Обычные игры вон тоже с пакмана начинали, вот там ого-го была художественная ценность

0

Уже сейчас есть достаточно много f2p игр, которые мне нравятся, в Metal Slug Defense почти месяц играл с удовольствием. Но вот например в Two Dots система f2p бесила до невозможности, и я забил на игру. Отторжение идет не к самой системе, как к таковой, просто обидно что многие хорошие игры оказываются запороты достаточно агрессивным выкачиванием бабла. А как например сделать качественную историю во f2p моделе, не сильно испортив геймплей? Ведь если на мобльниках короткие сессии игровые и можно заставить игрока потерпеть пару часов до восстановления чего-то там, чтобы продолжить игру, то если время за консолью ограничено строго опредленными рамками, например вечером после работы. Получается что историю делать смысла совсем нет, и лучше сосредоточится на мультиплеере. Но если я не люблю мультиплеер и предпочитаю сюжетную компанию, такой расклад меня не может радовать. И игроки которые выступают против модели f2p боятся деградации сюжетных игр, да и мультиплеерных. Пока близзард и вэлв ограничивается продажей шапок не влияющих на игровой баланс, но не факт, что так будет всегда.

0

Во-первых, игроки которые выступают против модели f2p никакой деградации не боятся, потому что ничего не понимают ни в сюжетных играх, ни в мультиплеере, в 99, 99999% процентах случаев. И сюжет прекрасно ложиться на f2p и мультиплеер бывает с сюжетом, все это никак с f2p не связано.

А во вторых вы для себя прежде всего переведите "запороты агрессивным выкачиванием бабла". Это всего лишь "я не готов потратить столько денег, сколько игра хочет". Ну так это жизнь такая, на бентли тоже не все ездить могут. Как игрок (не как разработчик), который тратит пару тысяч долларов в месяц на фритуплейные игры скажу - зарабатывайте больше, не будет ничего раздражать вообще :)

0

2к в месяц на помойные f2p игры, не дающие ровным счетом ничего, а твой выигрыш определяется количеством влитого бабла, а не умением? Вот это говно вы сравниваете с бентли, серьезно? Более бездарной траты денег сложно придумать) Если Real Racing 3 - это бентли, то Gran Turismo или Forza - космический шаттл. Когда будут игры, где годный сюжет лег на f2p модель, тогда и будет разговор. Разбиение игры на части и продажу отдельных эпизодов за f2p не считаю

0

Ну, когда у вас будут деньги на бентли предлагаю вернуться к разговору о целесообразности траты денег :)

0

Почему же Клеш оф Кленс так популярен, там ведь тоже надо "кристаллики покупать или подождать пока заводит построится" ? Да людям похуй на платежи, если игра дает еще что-то сверху, удовлетворяет их ожидания и потребности.Не нравится ф2п - играйте в другие игры, но, блиать, ярые противники обычно так ультимативно декларируют что ф2п-говно, что есть подозрение в какой-то психической травме в детстве.

0

"следует подробный очерк истории становления бизнес-модели free-to-play в современной игровой индустрии, не имеющий прямого отношения к теме беседы"

Вот, правда, это было бы интереснее почитать, чем саму беседу.

0

Это надо заплатить инапчик

Во понаписали много и не о чем. Все дело в человеческой природе. А точнее в жадности. Жадность это один из трех детей гордости и зависти. Те кто вкидывает бабло в f2p игры тот щедрый человек. Все же кто гонит на эту систему тот просто жлоб, завистливый и гордый жлоб. Поэтому слушать таких людей не стоит, ведь у зависти и гордости родятся еще два ребенка, это критика и иллюзия собственного превосходства. А США, как выше заметили, не любит f2p почему? Та-да! Они очень гордая нация, и это не для кого не секрет. Они готовы вкладывать деньги в kickstarter, и давать людям шанс сделать что то достойное. Это ещё больше увеличивает их гордость, ведь они такие щедрые благотворители, это так круто и почетно! +2 очка к положительной карме!

Так что фри ту плей быть, но до тех пор пока на свете есть щедрые люди.

0

Я знаю очень жадных людей, которые в игры платят :)

Ну да, f2p как раз рассчитана на таких людей, они не хотят брать кота в мешке, они сначала хотят попробовать.

Ну есть люди которые покупают абонемент в тренажерный зал что бы хоть как то заставить себя туда ходить? Я сам так делал. %)

То же с играми, играю в БФ4 только лишь потому что потратился на неё. А была бы она f2p если? Да жадины бы как мухи на варенье налетели. Потому что на халяву и уксус сладкий. Но бесплатный сыр сами знаете где. Они бы плевались на форумах от игры, но продолжали бы играть вкидывая туда бабло.

Но мне кажется что f2p держится совсем не на таких людях.

Возмите к примеру MeshWarrior Online! Конский донат! Но еще на закрытой бете ребята подняли 7 лямов бакинских! Шедрые фанаты постарались. :)

0

Я отношусь к игрокам, которые исключиетльно плохо относятся к F2P, как к модели, с очень редкими исключениями.

Проблемы я описал выше, в ситуации, когда из-за F2P деградирует геймплей, то есть, заметный P2W или чего хуже Pay-Not-to-Lose.

Примеры достойного F2P это Hearthstone или TF2. На мобильных платформах я практически не знаю достойных примеров оного.

Меня, наверное, можно назвать пресытившимся, может быть даже "харокорным" игроком, и некоторое время назад я сильно расстраивался.

Сейчас ситуация меня уже не сильно расстраивает; в первую очередь потому, что стоимость привлечения пользователя сильно выросла, а переливать трафик из продукт в продукт без потерь не получится. Выше конкуренция, меньше продуктов.

Другой положительный фактор, что то, что количество хардкорных игроков с нормальным доходом и готовых платить значительно выросло в последнее время. Отсюда небольшие и экспериментальные команды создающие нишевые продукты могут рассчитывать на достаточный доход, даже без заметных расходов на маркетинг. Я говорю про инди-шминди, Кикстартер и прочий Early Access.

В любом случае, рынок всё и всех рассудит, когда-то пиратства боялись, как огня, shareware была альфой и омегой, а игра не могла стоить меньше 70$. Главное, что сегодня такие игроки, как я могут получить качественный продукт и мы готовы осознанно платить за него нормальные деньги.

Тяжело вам наверное работать с таким отношением в компании, которая f2p играми занимается.

0

Леонид, Максим.
А вот представьте ситуацию - у меня есть друг, который делает игры. Неплохие игры, некоторые даже очень хорошие, но казуальные ( казуальные, которые big fish games, iwin и другие порталы ). Т.е. paywall который по словам Леонида "от жадности и для бедности" ну и вообще сейчас умирает этот сегмент.
И вообщем мой друг хочет попробовать f2p игры делать ну и вообще нормально зарабатывать. Можно этому другу что-то посоветовать, кроме как играть в хорошие f2p игры и пытаться разобраться что там и как устроено?

0

Это единственный совет, который ему можно дать. Ну еще разве что пойти работать в крупную компанию, где научат.

0

Играйте в JRPG, люди :)

Играйте в JRPG, люди :)

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Michil Androsov
inDriver

На самом деле клевое же приложение, ну че вы

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Andrew Stoleshnikov
CraftedPIxels

Какая чушь.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Максим Митин
SOVZOND

А что, мнений экспертов мемасной отрасли в статье не будет? Жаль.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Влад Савицкий

Ощущение туповатого искусственно поднятного мема. Я один такой?

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
reggaejunkiejew

Про самое интересное, что когда-либо случалось с банком - про случай с Дмитрием Агарковым, так и не спросил. Лол.

«В кризис банк никто не купил, пришлось развивать самому»
0
Показать еще