Лого vc.ru

Владимир Фунтиков, Creative Mobile: «На первой успешной мобильной игре мы зарабатывали до миллиона евро в месяц»

Владимир Фунтиков, Creative Mobile: «На первой успешной мобильной игре мы зарабатывали до миллиона евро в месяц»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Владимиром Фунтиковым, сооснователем игровой студии Creative Mobile, выпустившей игры Drag Racing и Basketball Shots 3D.

Фунтиков рассказал о том, как в 22 года создал свою студию, о своем отношении к клонированию игр, о сложностях управления растущей командой и о запуске игровой конференции GameDevDays в Таллине.

Поделиться

Сергей Бабаев: Владимир, привет. Ты хорошо дебютировал в нашем рейтинге игровых персон. Многие отмечают, что еще пару лет назад про Creative Mobile не слышали, а сейчас это уверенный игрок на мобильном рынке. Давай обсудим, как ты к этому пришел. Как вообще в твоей жизни появились игры?

Владимир Фунтиков: Первый близкий контакт случился через знаменитую Dendy. Однажды в детстве я надолго попал в больницу и был спасен от суровых реалий черно-белым телевизором и парой картриджей «100 в одном». Так я узнал, что такое дозаправка в воздухе и каково быть интровертом. Позже у родителей на работе стали появляться компьютеры для «очень важных вещей», на которых тетеньки раскладывали «Косынку», а дяди в свитерах периодически «забывали» нетленки вроде Warсraft 2 и «Цивилизации». Семя упало в благодатную почву, и в бухгалтерии родился геймер.

Но основной экшн начался, когда компьютер появился дома. Мне было лет 11, и я познавал мир через Norton Commander. Однажды я дотыкался до файла build.exe, который запускал редактор уровней для Duke Nukem 3D. Меня зацепило, и скоро я залипал в редакторе по несколько часов в день. Дальше был моддинг для Half-Life, Counter Strike, Source и четыре года в русскоязычном коммьюнити. На самом интересном месте я уехал в столицу учиться на программиста, и где-то между общагой и остановкой троллейбуса пришло осознание, что пора бросать игры и идти к успеху.

И вот так действительно все бросил и пошел?

Да, после третьего семестра однокурсник посоветовал мне сделать тестовое задание для фирмы, где писали какой-то софт. Я был нищ и неприхотлив, меня устраивал любой код, если за это платили. Сферой деятельности оказался постпродакшн мобильных игр, я всем понравился, и игровая индустрия засосала меня обратно.

Изначально все было строго и элегантно, но вскоре настал кризис и пришлось выкручиваться, увеличивая число проектов на человека и расширяя функциональность компании. В конечном счете макроэкономика победила креатив, и нас закрыли через полтора года после моего дебюта.

А что за компания такая?

Мы делали черновую работу для западных издателей, так что название компании едва ли кому-то знакомо.

Получается, после первой же студенческой работы ты сразу решил заняться бизнесом?

Меня с детства учили искать возможности и работать на себя. Это звучит тривиально, но в основе лежали далеко не истории из Кремниевой долины, а проза жизни на постсоветстком пространстве. Мои родители не просили у руководителей абонемент в спортзал, теннисный стол и план личностного роста. Мы жили в промышленном городе, который к середине 1990-х годов стал просто городом с пустыми цехами, и собственное дело было способом достойно прожить еще несколько лет. Все это произвело на меня большое впечатление.

Позже, во время учебы, я прочитал много эссе Пола Грэма — в основном те, что касались жизни в стартапе. Мечта сделать что-то свое стала казаться ближе. Как только я научился программировать, у меня начали появляться идеи. В 2009 году я запустил свое первое приложение для Android. Тогда не было ни IAP (In-App Purchase, внутриигровые покупки — прим. ред.), ни толковой рекламы, но я нашел свою бизнес-модель и даже смог немного заработать. Возможно, на более зрелом рынке из этого получился бы стартап, но тогда я вынес для себя опыт самоиздательства и желание продолжать.

Ты даже не попробовал походить по интересным конторам, хотя бы присмотреться к предложениям?

Я все же сходил на одно интервью, но предложение оказалось слишком хорошим. Я подумал, что могу остаться там надолго и мечты о стартапе придется похоронить. Мне потом много раз говорили: «Молодец, что пошел на риск». На самом деле не было никакого риска: мне было 22 года, не нужно было кормить семью или выплачивать кредит. Неудачный проект можно было быстро свернуть, не испортив резюме и не теряя квалификации. Мои партнеры рисковали гораздо больше.

Какая у тебя первое время была стратегия? Быстрые маленькие проекты, большие игры мечты, что-то другое?

Думаю, почти все начинают с одной и той же ошибки. Нам не терпелось что-нибудь сделать на Android, и мы взялись за первое, что показалось интересным. Это была детская уличная игра, в которой битой разбивают стопку монет. Стоило бы притормозить и подумать о том, что у целевой аудитории в США было немного другое детство с другими играми, — но мы слишком торопились опробовать новую платформу и начать зарабатывать. В результате очень симпатичная игрушка пролетела мимо рынка, и мы усвоили один из первых уроков: оригинальный, инновационный, качественный продукт абсолютно бесполезен, если потребитель его не хочет.

Наверное, на эти небольшие эксперименты все же понадобились инвесторы?

Учились мы за свой счет, о том, чтобы искать инвесторов, особо не думали. Едва ли кто-то захотел бы вложиться в команду без опыта, работающую на новом рынке. Тем более в Эстонии, где проникновение смартфонов, и особенно Android, серьезно запаздывало по сравнению с США.

А вы сосредоточились исключительно на платных играх?

Поначалу мы не знали других вариантов. Это было начало 2010 года, историй успеха было не так много, и почти все они были связаны с ценником $0,99.

Я так понимаю, был переломный момент, когда ты стал экспериментировать с моделями монетизации?

Это случилось после трех неудачных релизов. Мы решили попробовать модель с рекламой, и это заработало. Параллельно мы усвоили кое-какие уроки SEO, стали лучше понимать профиль игрока и ожидания от продуктов, научились некоторым приемам «партизанского маркетинга». Все это привело к запуску баскетбольной аркады Basketball Shots 3D, которая попала в топ-10 в категории и стала приносить нам порядка €3 тысяч рекламного дохода в месяц. По сути, это был перезапуск предыдущей платной игры в качестве бесплатного продукта — с более броской иконкой и описательным названием.

Таким образом, мы нащупали почву под ногами и пришли к очевидному решению: нужно делать больше простых бесплатных игр и занимать новые ниши, причем максимально быстро — не больше месяца на проект. Выдержать такой агрессивный темп не получилось, но оба следующих релиза получились качественными и попали в цель.

Скриншот из игры Basketball Shots 3D

Необычный переход у тебя получился: от баскетбольных аркад — к гоночным играм. А это как закрутилось?

Где-то в феврале 2011 года на Android Market появилась отдельная категория гоночных игр. Буквально следующим утром мы изучили содержание бесплатного топа и приняли решение сделать игру про гонки. Формат дрэг-рейсинга был выбран для того, чтобы убрать из геймплея руление и не опираться на мультитач и гироскоп: тогда они были не на всех девайсах.

Камера, показывающая трассу сбоку, позволяла обойтись 2D-графикой, поэтому для нас это было простым решением. Управление было сведено к четырем кнопкам, которые удобно расположились по краям экрана так, чтобы пальцы игрока не закрывали ничего важного, а в центр встал главный элемент — тахометр. Систему ранжирования машин и апгрейдов придумали очень быстро.

Именно тогда родилась формула power — weight — grip, которая до сих пор остается каноном жанра. Если бы я знал, что эту формулу будут так покорно копировать, то потратил бы нее больше получаса.

Название Drag Racing было выбрано из-за описательности: ключевое слово на виду, всем сразу ясно, о чем игра. На иконку, само собой, встала машина.

Скриншот из игры Drag Racing (2011 год)

А сколько заняла разработка? Как прошел первый запуск?

Весь процесс, от идеи до релиза, занял шесть недель. В первый день после выхода мы получили 40 тысяч установок, постепенно темп вырос до 80 тысяч в сутки, а несколько месяцев спустя перевалил за 150 тысяч. Сейчас это не кажется феерическим успехом, но пять лет назад рынок был намного меньше, чем сейчас. В первый полный месяц Drag Racing заработала порядка €100 тысяч, и нам пришлось резко поменять планы.

Не сказал бы, что 40–150 тысяч бесплатных установок — это «не феерический успех». Учитывая, как большинство компаний сражается за CPI (Cost Per Install — прим. ред.), чтобы купить на порядок меньше установок.

Кстати, позднее нам удался запуск с пиком в 491 тысячу новых пользователей в день с одной платформы. Конечно, мы не смогли удержать такой уровень надолго — это просто красивое число на память. Сейчас мы вместе с большей частью рынка тоже сражаемся за CPI. Но иногда случаются виральные хиты, на фоне которых даже наши рекорды выглядят скромно.

Если не секрет, о каких пиковых доходах Drag Racing идет речь?

Стабильно около €500 тысяч в месяц, около €1 млн в месяц выхода на App Store.

Кстати, помню некогда популярную игру на отечественных сетях — «Лига скорости». Почему-то при первой игре в Drag Racing я вспомнил ее. Вы как-то вдохновлялись проектом или он остался для вас незамеченным?

Нет, я познакомился с этой игрой позже. Кажется, у меня даже аккаунтов в соцсетях тогда не было. Основным вдохновением служил дрэг из NFS Underground, его переложили на 2D и тачскрин так, как нам казалось логичным.

Скриншот из игры «Лига скорости»

В итоге Drag Racing вышла вскоре после CSR или, наоборот, до?

Нет, CSR вышла через год с небольшим после Drag Racing.

Создатели CSR не скрывают, что «вдохновлялись» Drag Racing. На деле это означает, что механика была скопирована на 90%. Кроме геймплея и метаигры, в CSR из Drag Racing перешли целые фразы, структура основных экранов и перемещений между ними.

К ним добавили добротную графику, жесткую монетизацию и прекрасный пиар, включая презентацию на WWDC (Apple Worldwide Developers Conference — прим. ред.), но игровой процесс практически не изменился. Мы были маленькой, никому не известной командой из Восточной Европы, работающей исключительно на Android, — поэтому Boss Alien и NaturalMotion не боялись судебного иска или ущерба репутации. Нам было обидно, что им досталось все внимание прессы и коллег, но в то же время мы были морально готовы к тому, что нас скопируют: нельзя сидеть в топе год и не привлечь внимание. Кроме того, мы все еще прилично зарабатывали, а хорошая прибыль помогает пережить любые обиды. Это часть бизнеса, нужно было усвоить урок и двигаться дальше.

Летсплей самой первой версии Drag Racing, датированный 13 апреля 2011 года. CSR вышла летом 2012 года

Слушай, история с CSR действительно какая-то неприятная. Я думал, вы вышли близко друг к другу, но CSR чуть раньше, — а на деле, выходит, все совсем иначе. Вы решили оставить эту историю совсем без внимания? Все таки CSR в пике собирала много больше того же миллиона, есть причины таить на них обиду.

Конечно, нам было обидно. Но, оценив все варианты, мы решили сфокусироваться на своих играх. Судебные тяжбы — не дело маленьких студий: при лучшем раскладе разбирательство заняло бы пару лет, за это время очень многое могло поменяться. Тем более что на доходы от Drag Racing появление конкурента не сильно повлияло — по крайней мере в краткосрочной перспективе.

У нас где-то на подсознательном уровне всегда действовал моральный кодекс, согласно которому надо в первую очередь заниматься своим делом, а не таскаться по судам. Да, нас скопировали, но это было ожидаемо, и надо отдать им должное за графику, монетизацию и пиар. Таковы правила игры, проехали, работаем. У нас была и до сих пор есть возможность подвинуть CSR в топе. Надо исправлять свои косяки, а не ныть по поводу того, что случилось четыре года назад.

Скриншот из игры CSR Racing (2012 год)

В какой-то мере это, наверное, даже лестно. Как ты относишься к попыткам клонирования?

Возможно, эта история дала нам стимул лучше работать, но не могу сказать, что преисполнен благодарностью в отношении конкурентов. В общем случае я не рекомендую заниматься откровенным клонированием успешных игр, поскольку в дальнейшем придется конкурировать с ними же. Когда рынок един и все товары предлагаются по одной цене, остается отличаться за счет качества и маркетинга — в этом клон обычно проигрывает действующему игровому бизнесу. Исключение составляют ситуации, когда клон уходит в другой сеттинг или добавляет себе ценность иным способом. В этом случае потребитель выигрывает и у продукта есть шанс — при условии, что он реально хорош.

Думаю, еще несколько лет будут популярны клоны с брендами: многие владельцы интеллектуальной собственности стали благосклонны к игровой индустрии и даже сами ищут студии не уровня ААА. Проблема в том, что рынок быстро насытится посредственными продуктами по лицензиям и внимание потребителя снова будет рассеиваться. Поэтому имеет смысл делать только хорошие игры и только с тем, что действительно усиливает качества продукта. Хорошие кейсы невольно создала Glu Mobile, сначала собрав сливки с Kim Kardashian Hollywood, а затем выпустив две провальные игры по отличным лицензиям — здесь есть, чему поучиться. Обсуждать этическую сторону не имеет смысла: здесь все очевидно.

Ты упомянул сиквелы. Можешь рассказать об этой бизнес-модели, когда в игре меняется эпоха, техника, но механика остается прежней? Насколько это выгодно по производству? Достреливают ли эти проекты до полноценной номерной части?

Думаю, тут нет общего правила. В нашем случае первый сиквел был очень удачным, разработка окупилась за считанные недели. Второй сиквел тоже окупился достаточно быстро и достиг семизначной выручки, но мы почувствовали, что с каждой новой итерацией возврат уменьшается. Игроки инвестируют время и деньги в free-to-play-продукт — перевести их в новую игру и убедить там монетизироваться не так просто, как кажется.

В сиквеле есть смысл только тогда, когда он претендует на перманентно более высокое место в топе, чем оригинал. В противном случае лучше добавить контент и фичи в имеющуюся игру, сэкономив время разработки и не размывая внимание аудитории.

Я поизучал ваше портфолио, и сложилось ощущение, что вы главным образом зажгли на Google Play. С чем это связано — какая-то специфика аудитории?

Специфика нас. Мы пришли в индустрию слишком поздно для iOS и ясно осознавали, что с нашим уровнем там ловить нечего, поэтому сделали ставку на Android. Позже мы в каком-то смысле стали заложниками своего успеха на Google Play, так как нужно было выпускать апдейты, а не переводить игры на универсальные движки. Вдобавок выпускать новые игры в Google Play было гораздо проще и дешевле благодаря имеющейся аудитории. По настоящему кроссплатформенной командой мы стали только к прошлому году.

Пока Creative Mobile ассоциируется с гоночными играми. Планируете идти в другие направления?

На самом деле мы всегда метили в новые ниши, так как не думали, что Drag Racing продержится дольше года. Игра оказалась очень живучей, и нам пришлось волей-неволей специализироваться. Мы продолжаем работать в этом жанре: наша цель снова быть топ-3 в мире еще далека от выполнения, и на этот год у нас большие планы. В то же время мы разрабатываем новые проекты в категориях, очень далеких от гонок. Нужно работать там, где есть рынок и где можно эффективно приложить талант и опыт команды.

Какой проект компании на сегодняшний день самый популярный? По аудитории, деньгам и так далее.

По аудитории — Drag Racing Classic, по выручке — Nitro Nation Online.

Скриншот из игры Nitro Nation

Давай немного отвлечемся. В какой-то момент вы поняли, что еще вчера зарабатывали 3 тысячи евро, а сейчас полмиллиона, — наверняка встал вопрос о росте, развитии. Как выглядел рост и расширение команды, появились ли новые партнеры, ушли ли старые?

Описать процесс роста вкратце можно словами «боль и печаль».

Поначалу к нам никто не хотел идти ни за какие деньги. Игры? Для мобильников? Бесплатные? Вы шутите. 23-летний гик со спутанными волосами в роли генерального директора также не внушал доверия.

Местная пресса относилась к нам с подозрением: мы выглядели как очень странные ребята, возникшие из ниоткуда и продающие воздух из переоборудованной в офис квартиры за совершенно неприличные деньги. Выдвигались разные версии: от богатого папы до отмывания денег и даже правительственного заговора с целью отвлечь население от актуальных проблем сказкой про успешный стартап.

И как ты изменил отношение общественности?

Все просто: когда мы опубликовали свой годовой отчет с семизначной выручкой — скепсис сменился восторгом, посыпались приглашения на интервью, телешоу, правительственные мероприятия. Тогда и люди пошли к нам охотнее, но возникла другая проблема. Нам нужны были эксперты в игровой индустрии, которые могли усилить нашу команду. Поскольку мы были первой коммерчески успешной студией в стране, таких кадров просто не было.

Частично мы решили это релокацией из СНГ, но совершили и неизбежные кадровые ошибки. Не помогало и то, что мы думали о продуктах, а не о процессах и сохранении культуры: нужно было срочно делать миллион вещей, а не возиться с людьми. Я лично наломал немало дров, пока что-то понял в управлении, и за все эти ошибки нам пришлось платить потерянным временем, деньгами и отношениями.

Постепенно мы разобрались с большинством проблем, и сейчас у нас очень здоровая атмосфера, свой характер и стиль, адекватное для команды из 100 человек управление. Во многом помогло то, что основатели никогда всерьез не ссорились, были честны друг с другом и с командой и всегда оставались на одной волне. У нас очень разные характеры, но общие ценности, поэтому мы смогли провести эти пять лет, занимаясь делом, а не интригами.

Кстати, о культуре и традициях в компании: поначалу ты был и программистом, и геймдизайнером, и продюсером, и менеджером проекта. Как проходило твое отстранение от работы руками? Не было ли сложных для команды периодов, когда генеральный директор залетал с разгромом какой-нибудь фичи или своей идеей?

Поиск нового места проходил болезненно. У меня не было опыта, не было полноценного ментора, а команда постоянно росла. Мало у кого из новых сотрудников была экспертиза в мобильных играх и free-to-play — это создавало соблазн делать чужую работу, исправлять ошибки, поучать. Вдобавок я не умел ничего другого: у меня была инерция в роли человека-оркестра и ноль компетенции руководителя. В итоге, прессуя людей за косяки и хватаясь за все подряд, я окончательно лишил многих мотивации брать на себя ответственность.

Когда в команде стало больше 50 человек, я постоянно реагировал на какие-то вопросы, просьбы и события, вместо того чтобы выбирать важные вещи, которые реально двигают бизнес вперед. Каждый день заканчивался с чувством большой усталости и нулевого прогресса. В итоге я сломался и метнулся в другую крайность — отстранение. Это тоже работало очень плохо, поскольку многие люди все еще не обладали нужными для автономной работы качествами, процессы в компании им в этом не помогали, а я все еще не знал, что же мне на самом деле нужно делать. Кажется, адекватное понимание моей роли настигло меня лишь около года назад, но и сейчас хочется еще многому научиться.

Насколько мне известно, вы решили заняться внешними проектами и несколько лет назад запустили издательство. Можешь рассказать о целях его запуска, нынешних успехах?

Цель очень простая — выпускать больше продуктов, чем мы можем разработать внутри, чтобы по максимуму использовать свою экспертизу и доступ к аудитории. Успехами я считаю выполнение своих обязательств перед партнерами и огромное количество опыта и новых контактов. С коммерческой точки зрения мы пока не получили той отдачи, на которую надеялись. Игры в портфолио набрали приличные 30 миллионов установок, но в основном слабо монетизировались. Сейчас мы получаем огромное количество заявок на издание, но едва ли сможем выпустить больше пары проектов в год, так как стандарт качества на рынке очень высок и каждая игра требует максимального фокуса.

Но ты продолжаешь верить в классическую модель издательства? А в чем ее ценность для команды? Есть ли смысл идти к издателю команде, которая вполне способна осилить бюджет разработки сама?

На самом деле мы, за очень редкими исключениями, не финансируем разработку. Я бы не назвал нашу модель классической: мы смотрим на каждый кейс отдельно, действуем очень по-разному. По сути, мы предлагаем ассортимент знаний, контактов и инструментов, накопленный за пять лет издания игр, и отталкиваемся от того, что реально нужно продукту. Это определяет и модель работы, и нашу компенсацию.

Мы нередко предлагаем попробовать издаться самостоятельно, прежде чем идти к нам. У нас ушло некоторое время на то, чтобы научиться грамотно делать рыночные исследования, правильно проводить плейтесты, определять параметры для аналитики и оценивать результаты, эффективно рекламироваться, делать SEO и A/B-тесты, поддержку и многое другое. Если у команды есть все перечисленное или время и деньги, чтобы построить то же самое с нуля, — мы действительно пятое колесо и, скорее всего, сами об этом скажем.

Скриншот из игры «Война грибов», изданной Creative Mobile

Насколько я знаю, вы запустили небольшую конференцию в Таллине. Это желание объединить местных представителей индустрии или бизнес-предприятие?

Изначально GameDevDays было внутренним мероприятием Creative Mobile: неслучайно конференция проходит в день рождения Drag Racing. На второй год мы пригласили партнеров и друзей, а в 2015 году сделали открытую конференцию на 300–400 участников. В этом году ожидаем около 500 человек, но никаких коммерческих целей не преследуем: заработать на этом значимые для игровой студии деньги нереально.

В первую очередь нам хочется что-то дать местному коммьюнити, помочь развитию индустрии. И эстонцы, и большинство местных русских — жуткие интроверты: здесь есть талант, но без правильной среды он пропадает. Связи с соседними странами тоже неоправданно слабые. На конференции можно выйти из зоны комфорта, познакомиться с единомышленниками, почувствовать, что ты не один, что индустрия глобальна, она живет и развивается.

Наш формат — теплая атмосфера, хорошие спикеры и гости, минимум рекламы, максимум общения и вкусная еда. Мы не продаем спонсорство рекламным сетям (исключение — AdCash, у которых большая команда в Таллине) и сотрудничаем с государственным фондом, чтобы держать цены на билеты на минимальном уровне, не уходя слишком глубоко в минус. Это не Game Developers Conference и не Casual Connect, а скорее повод приехать в прекрасный город и провести время с хорошими людьми.

В местных масштабах Сreative Mobile — значимый прецедент. Мы вдохновили многих людей своим успехом, участием в акселераторе GameFounders и GameDevDays. Пять лет назад здесь было тотальное болото — сейчас можно услышать, что люди собрались выпить пива и поговорить за геймдев, и это не было сходкой Сreative Mobile. Это очень круто. Я уверен, что это так или иначе к нам вернется в будущем.

Но раз ты говоришь, что значимые деньги не заработать, значит, в целом мероприятие в плюсе?

Нет, скорее в приемлемом для нас минусе. Выйти в плюс можно было бы, продавая всем желающим спонсорские пакеты, но мы сознательно отказались от этого ради качества мероприятия.

GameDev Days 2016

В свое время заметил, что у вас образовались достаточно плотные отношения с тогда еще активным игровым направлением i-Free. Вы оказывались в неких ролях в одних и тех же проектах, и вообще создавалось ощущение, что кто-то чей-то бизнес-партнер. Можешь рассказать подробнее?

Все очень просто: в i-Free много отличных людей, с которыми приятно работать, легко найти взаимопонимание. Это главная предпосылка для совместных проектов. Мы давно знакомы и многое успели сделать, но каждая из наших инициатив — отдельный случай, когда мы могли что-то дать друг другу. Какого-либо глобального плана в нашем сотрудничестве нет.

А твое появление в публичном пространстве СНГ как-то связано с бизнес-целями или ты просто решил, что достижения достаточны, чтобы заявить о себе?

Мне не хватало фокуса: кому-то обязательно нужно было работать на Западе, в частности посещать все европейские и американские CC, GDC, MGF и многие другие мероприятия, а СНГ прикрывали сооснователи компании и другие члены команды. Такая расстановка приоритетов не каприз, просто иначе мозаика не складывалась. Постепенно ситуация поменялась, появилась возможность приезжать на другие мероприятия, знакомиться с новыми людьми, и это здорово.

Ты озвучил интересный тезис: мол, что терять, в 22 года начиная свой бизнес. А сколько лет прошло, прежде чем ты понял, что это реально твой большой бизнес? Если бы не не Drag Racing, потери времени могли бы оказаться и весьма критичными, или я сгущаю краски?

Это так или иначе был интересный опыт. В 2010 году находиться в мобайле явно было выгоднее, чем писать какой-нибудь банковский софт. Тем более нельзя сказать, что я тогда был крутым специалистом: резюме у меня, по сути, не было. Интенсивная работа в стартапе помогла бы и компетенции, и профилю, так что я реально не рисковал ничем, кроме рассудка и здоровья.

То есть молодым людям, желающим попасть в индустрию, ты советуешь вписываться в свои проекты как можно раньше, пока можно потерять некоторое время? Обычно советуют поработать в корпорации, обзавестись бизнес-навыками и связями…

Все очень индивидуально: кто-то в корпорации обзаведется связями и идеями, а кто-то — кредитами и пустым взглядом человека, который не управляет своей жизнью. Я стараюсь ничего не советовать, поскольку сейчас ситуация отличается от той, в которой принимал решения я, и мой опыт не обязательно актуален. Мы запрыгнули в уходящий поезд, сейчас на своих ногах догнать его очень трудно. В общем случае нужно заниматься тем, что дает удовлетворение, опыт и доступ к информации и хорошим людям. Стартап это или корпорация — не так важно.

Промо-арт из игры Drag Racing

Кстати, насчет разъездов: какой ритм считаешь приемлемым?

Если ты работаешь над продуктом, то выпадение из ритма на три-семь дней — это беда. Но когда твоя работа состоит в основном в общении, поиске и обработке информации, то проблемы нет. За прошлый год у меня было около 20 поездок — это не очень много, и жаловаться на возможность посмотреть мир, при этом делая полезную работу, было бы глупо.

Успеваешь играть во что-то, кроме своих проектов? Что запомнилось больше всего из последних релизов — на мобильных и не только?

В основном играю на десктопе или консоли. Часто спонтанно покупаю в Steam не-ААА игры вроде Talos Principle, This War Of Mine или, например, SimplePlanes. Жвачка для мозгов номер один уже много лет — FIFA. Из последнего понравившегося — Black Mesa. Играю и таю от левел-дизайна, ностальгии и переоценки классики в современной форме.

Кстати, как относишься к теме виртуальной реальности?

С энтузиазмом. Думаю, лет через 10–15 она будет везде, но ближайшие два года рынок для игр, скорее всего, будет маловат. А вот VR-порно — это бомба. Уверен, кто-то построит на этом отличный бизнес.

Ну и классический вопрос vc.ru — на чем ездишь?

BMW M3 (E92) в Frozen Grey с приятным аддоном от Eisenmann. На данный момент — последняя машина M-серии с атмосферным двигателем. На мой взгляд, это современная классика, так что у нас с ней всерьез и надолго.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Отличная история, как по мне. Может я упустил, но вроде не указано, на чем писали, нативно, unity? Судя по профилю Владимира в linkedin, нативно.

вскользь упоминается, что нативно и это несколько затормозило миграцию по платформам, как я понял

Да, оригинальный DR - нативно. Так было быстрее, да и я ничего кроме Java толком не знал. Unity тогда ещё был тяжеловат для наших целей, но многие новые игры основаны на нём.

Идея время которой пришло - быстро и четко.

0

Да, но в последний момент решил идти в ногу со временем :)

плюсую первый комментарии. в таких статьях про гейм дев/рынок игр интересно было бы почитать о техническом составляющем. не полное описание как в хабре, а в общем. название технологии и тд.

Спасибо за годноту Сергей.
Порой лишние мысли и "шум" в голове такие статьи помогают очистить и сфокусироваться на работе

Спасибо большое, очень интересно и какие-то уроки теории даёт. Сам очень интересуюсь этой сферой, однако знания ЯП на данный момент нет совсем (только HTML и CSS, но это не ЯП). Какой совет Вы, Владимир, можете дать таким, как я? Какой язык учить, какой движок предпочтителен с Вашей точки зрения? Сам я смотрю с большой симпатией в сторону Python.

Python вполне подходит, главное чтобы была интересная практическая задача, которую можно решить с его помощью. Для игр сейчас стандарт Unity, по крайней мере не мобайл, но для обучения лучше начать с простых задач и простых инструментов. Когда пишешь с чистого листа, и вот у тебя что-то рендерится на экране, движется, реагирует, потом это в 3D, потом со скелетной анимацией, и ты всё это сам сделал - это просто восторг.

*"не мобайл" -> "на мобайл", конечно же

0

ещё раз спасибо! Вы даёте заряд мотивации. Желаю Вам и всей студии удачи, свежих идей и дальнейших успехов! :)

0

Здравствуйте Владимир. Подскажите пожалуйсто в какую сторону нужно начинать смотреть чтобы добиться максимальной кросс-платформенности проекта ? Смотрю в сторону js и всего того что даёт возмодность переиспользовать webgl. Но к сожалению опыта работ именно с игровыми движками у меня небыло. Хочется найти для себя какойнибуть перспективный игровой движок и досконально его изучить. Чтобы и под мобайл и под веб одним разом собиралось. В сторону Unity смотрю пока сомнительно т.к. насколько я понимаю там не очень хорошая поддержка браузеров. Во первых пользователям приходится тсавить специальный плагин, во вторых хром насколько я понимаю его вообще не поддерживает.

0

Вроде бы Unity с 5-ой версии собирает под WebGL, на их сайте есть демка: beta.unity3d.com/jonas/AngryBots/
Своего опыта в браузере у нас пока очень мало.

0

Позволю себе высказать свое диванное мнение, как интересующийся и unity и js+webgl:)
Unity собирает в webgl, но если судить по историям успеха на том же VC, мобильные игры на unity выстреливают куда чаще чем на webgl. Не то чтобы технология это секрет успеха, но тем не менее)

0

Интересно, познавательно. Сергей спасибо за очередную интересную статью. Ну а Владимиру занять позиции в топ 3 =)

Сергей, отличный материал!
Спасибо огромное и ждем новых интервью, статей и такого же полезного и крутого контента!

Присоединяюсь !
Спасибо Сергею и Владимиру за отличную статью ,
читается на одном дыхании .

Спасибо за отличную статью! Владимир дал мне мотивацию продолжать свое дело. Только вопрос - первые четыре проекта были сделаны без денег?

На свои сбережения. Расходы были минимальные, много знакомых помогали нам бесплатно или за символические деньги, а два тестовых телефона (Moto Milestone и Nexus One) прислали Google в рамках программы поддержки девелоперов.

Спасибо Сергею и Владимиру за статью!

Есть вопрос к Владимиру. В одном из абзацев, упоминается про эволюцию управления и роли Владимира в компании. При бурном росте все было не очень, а потом нашли выход, и стало хорошо. То, что все стало хорошо, читать очень приятно :), но было бы здорово понять, как именно был достигнут порядок в компании?

То есть, какова роль Владимира в команде сейчас, как были решены проблемы с делегированием полномочий, как решены проблемы менеджмента, как построена работа команда и разработка сейчас?

Это очень интересные моменты, которые, к сожалению, редко описываются в интервью, которые берет Сергей.

Спасибо!

Согласен, тема очень интересная, но трудно раскрыть её коротко и непредвзято. Возможно, на самом деле всё плохо, но я этого ещё не понимаю :)

Если вкратце, то продуктовые команды и инфраструктурные отделы максимально автономны, сами решают все кадровые вопросы (при поддержке HR), договариваются между собой об оказании услуг или обмене сотрудниками - можно сказать, что это виртуальные компании. Моя роль в том, чтобы согласовывать с ними цели и бюджеты, контролировать выполнение, разбираться с проблемами, для решения которых у них нет инструментов, и отчитываться перед советом за общий результат. В разрабатываемые проекты стараюсь вникать очень тщательно, прежде всего чтобы вовремя подсказать где есть вариант для сотрудничества/продвижения. Иногда могу залезть очень глубоко, вплоть до написания части GD или кода, но это отчётливо в роли приходящего консультанта, а не СЕО, не нравится - выбросьте.

Основная проблема всегда в балансе между бардаком и бюрократией. В производственном процессе у нас скорее [бардак * мотивация], минимум контроля и максимум усилий на то, чтобы все были вовлечены в жизнь продукта, понимали цели, где он сейчас на рынке, какие KPI, кто в него играет и зачем. Тут ещё есть над чем работать, но общий курс такой.

Это не считая очевидных вещей (представительские функции, поиск стратегических возможностей, влияние на формирование культуры).

Спасибо за ответ!

То есть была выбрана схема "внутрипроизводственный хозрасчет" плюс мотивация, в которой Вы выступаете как мудрый продюсер. Мне кажется это отличная идея, но не страшно было отпустить команды и отдать им самостоятельность? Особенно если учесть, что Вы сами указали, что в какой-то момент отстранились, а сотрудники ещё не были готовы к этому. За счет чего произошел перелом, возможно, удалось найти хороших лидеров внутри команд?

Моя мысль такая, что "отпустить" команды, каждая из которых кушает, скажем, 50k в месяц, а через пару месяцев осознать, что ничего не вышло - это распространенный страх предпринимателя, и не все могут его перебороть :)

0

После какого-то момтента следить за всем невозможно, поэтому надо либо отпускать, либо не запускать другие проекты, что тоже не очень комфортно (если вы не Riot).
Если через 2 месяца у команды ничего не вышло, это нормальная ситуация, особенно если можно вынести какие-то уроки на будущее. Даже у Supercell далеко не всё сходу взлетает, несмотря на абсолютно элитную команду и менеджмент. Раньше Ilkka очень много упирал на то, что нужно праздновать на могилах не прошедших софт-лонч. Настоящая беда - это когда прошло 8 месяцев а ты понимаешь, что нужно было после 2 закрывать.
Вообще перебороть страхи очень помогает когда ты сам хорошенько налажаешь - косяки на высоком уровне обходятся так дорого, что фейлы команды уже не пугают.

Спасибо за ответ!

Про косяки на высоком уровне - это 100%.

0

Есть несколько вопросов, очень важных для меня, ответьте пожалуйста:

1) Договаривались ли вы использовать марки автомобилей с владельцами или нет?
2) Если да - то напрямую или через адвокатов(каких стран) ?
3) Автомобильные компании сильно против использования своих марок и body design или терпеливо молчат?

0

Автомобили лицензированы, подход разнится в зависимости от компании. Некоторые работают самостоятельно, другие - через агенства, с кем-то просто договориться, другие категорически против. Нам повезло нанять человека с контактами в автоиндустрии, без него пришлось бы очень долго обивать пороги.

0

Спасибо, скажите пожалуйста, мог бы я с вами связаться по этому поводу и человеку и уточнить некоторые детали?
Небольшое дополнение - по мобильным играм мы не конкуренты, наш профиль - WebGL

0

Забыли только рассказать, как CM общаются с разработчиками. Как ведут переписку, как "выполняют" обещания, и потом "кидают", уж простите за сленг 90-х. А так да, всё неплохо.

0

Мне очень жаль, что у вас или ваших знакомых был негативный опыт от общения с нашим паблишингом, но не зная контекста, не могу ответить по существу. Буду очень признателен, если свяжетесь со мной и опишете ситуацию подробнее.

0

Спасибо за отличную статью! Владимир, как вы считаете, какая платформа на данный момент наиболее актуальна для выпуска игры с небольшим бюджетом (не более 2 млн рублей) ? Имеет смысл смотреть в сторону Apple TV? Планирует ли ваша компания выпускать игры на этой платформе?

0

В марте будет наш первый релиз на tvOS, будем смотреть на результат.
Честно говоря, не хочу публично давать советы насчёт предпочтительной платформы - мы не самый крупный издатель и не чувствуем всего игрового рынка целиком, на наши предпочтения слишком сильно влияют наши же успехи или фейлы с конкретными играми.

0

Хорошее интервью, но почему-то упущено, на мой взгляд, самое интересное - как начинали первый проект. Как привлекали средства, как собирали команду?

0

На самом деле всё очень скучно. Команда - 3 основателя, средства - свои. К нам присоединились девушка-маркетолог (за материал для курсовой) и художник (за минималку), для работы сняли квартиру. Не тот случай, когда супер-команда, ангелы, офис со спортзалом и всё как в кино, просто очень мало тратили и смогли протянуть достаточно долго.

0

А мне интересно что стало с однокурсником что посоветовал сделать тестовое задание и если бы он тогда не посоветовал, то как бы все сложилось...

0

Статья отличная, но немного демотивирует или скорее злит.
Но ребята молодцы и есть повод задуматься.

0

необычная реакция, чем злит?

Думаю это скорее личное :)
Мы просто тоже работаем 5й год но результаты пока оч. скромные. Но статья также и мотивирует так что будем стараться.

Раз до сих пор работаете - значит скоро придёт)

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Vsevolod Volchansky
Chat Helpdesk

Ему про Фому, он про Ерему))

«Тинькофф банк» анонсировал открытие сети центров разработки
0
FrostBite
ProGamer.ru

Всем. Я за нацию технологий и творчества.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Alex Samoylenko

Кандидатам на лучшую мобильную игру в Минске передает привет лучшая мобильная игра в Минске) шучу) Андрей, Ксения, вы молодцы! Игра крутая.

Mushroom Wars 2: рассказ российских разработчиков о том, какой путь прошла игра от концепта до релиза
0
reggaejunkiejew

так в том и вопрос, в статье вообще не сказано чего они там такие умные и красивые настартапили и на антрепренировали.

Дом, который построил Питер Тиль
0
Anton Kuchumov
WorkOut

Спасибо, из всего списка как раз хотел начать с неё.

Лучшие книги 2016 года — выбор Билла Гейтса
0
Показать еще