Лого vc.ru

«Определитесь, инди вы или любитель»: Сергей Галёнкин о смерти индустрии любительской разработки

«Определитесь, инди вы или любитель»: Сергей Галёнкин о смерти индустрии любительской разработки

Основатель сервиса SteamSpy и игровой аналитик Сергей Галёнкин опубликовал в своём блоге на Medium заметку о том, почему инди-разработка в том смысле, который в неё вкладывают разработчики-любители, умирает, в чём разница между бизнесом и хобби и какие игры смогут выжить в эпоху пресыщения инди-проектами.

Редакция vc.ru публикует адаптированный перевод материала.

Поделиться

«Возможно, вы слышали о том, что время инди-игр подходит к концу — несмотря на то, что кажется, будто сейчас выходит больше инди-игр, чем когда бы то ни было», — отмечает Сергей Галёнкин. Основатель SteamSpy предлагает взглянуть на график, который демонстрирует, что среднее количество проданных игр в Steam с момента релиза платформы Steam Greenlight постоянно падает.

Такое происходит не в первый раз

По словам Галёнкина, игровая индустрия переживает различные потрясения каждые несколько лет, «начиная с момента выхода игры Pong». Как говорит основатель Steam Spy, первым таким потрясением стало событие, которое называют 'Pong crush'. Другие компании начали выпускать собственные клоны Pong, рынок оказался переполнен, а геймерам тем временем надоело постоянно играть в эту игру, и индустрия производства таких автоматов рухнула.

Но сама игровая индустрия, замечает Галёнкин, выжила — и продолжила своё развитие.

В 1982 году компания Atari, вдохновлённая большим спросом в магазинах, выпустила 2,5 млн копий своей видеоигры 'E.T.'. Вскоре выяснилось, что ритейлеры несколько переоценили спрос, и продано было 1,5 млн партий. Как отмечает автор материала, это всё равно рекордное число, и не многие игры могут посостязаться с таким количеством продаж, но всё же у Atari осталось ещё около 1 млн нереализованных копий. Затраты на их производство не покрылись, и компания пошла ко дну.

Многие игровые студии после этого случая изменили контракты с ритейлерами, позволив им возвращать компаниям лишь часть непроданных копий.

В 1983 году индустрия видеоигр пережила кризис, о котором, говорит Галёнкин, на самом деле большинство компаний даже и не догадывались — его так стали называть уже позднее. Индустрия продолжала жить.

После этого каждые несколько лет с игровой индустрией случались события, которые можно было бы назвать апокалиптическими, пишет Сергей Галёнкин. Сначала с полок магазинов исчезли компьютеры ZX-Spectrum и Commodore — это был «кризис домашних компьютеров». «Я тогда как раз работал над играми для ZX-Spectrum в качестве хобби», — пишет автор.

Затем с приходом новых технологий «умерли» сначала 2D-игры, а затем (после появления PlayStation и других приставок) — наступил кризис для компьютерных игр. «Это сейчас у нас есть Steam, но тогда сторонний наблюдатель просто не мог поверить в то, что компьютерных игр такими, как они были, больше не существует — и нужно просто двигаться дальше».

С появлением социальных сетей погибли казуальные игры — вся их аудитория «переехала» на Facebook и во «ВКонтакте» и стала играть там. А благодаря массовому распространению смартфонов и других мобильных устройств, игры в социальных сетях тоже пришли в упадок.

Теперь же мы, несомненно, стоим на пороге «инди-апокалипсиса», и каждый инди-проект в итоге окажется заменён очередным клоном Clash of Clans.

Причины «инди-апокалипсиса»

Исследователь Мирко Эрнквист в 2006 году описал три основных причины, которые приводят к изменениям в игровой индустрии. Тогда об «инди-апокалипсисе» речи не шло, говорит Галёнкин, но все три фактора, которые назвал учёный, можно выявить и в современной реальности:

  1. Новые технологии. С появлением таких движков, как Unity и Unreal Engine, разработка игр стала простой, как никогда. «Мой сын без особых усилий разработал простой платформер при помощи Unreal Engine, когда ему было 13 лет».
  2. Низкий порог входа. Этот пункт следует из предыдущего. Каждый потенциальный разработчик сейчас имеет доступ ко всем необходимым ему техническим и образовательным инструментам, и изучив их, может создать собственную игру.
  3. Большое количество одинаковых продуктов.

Действительно ли инди-разработчики столкнулись с уникальной проблемой

В качестве примера основатель SteamSpy приводит индустрию фотографии. По его словам, он сам любит иногда фотографировать, и несколько раз его снимки даже попадали на страницы авторитетных изданий (например, Forbes и Wired), но несмотря на всё это он не называет себя инди-фотографом, он называет себя любителем.

С распространением смартфонов и других технологий фотография стала доступна практически каждому — и эту перемену, говорит Галёнкин, вполне можно было бы назвать «смертью фотографии», но фотоиндустрия не погибла — она, напротив, процветает. «Сейчас в мире больше профессиональных фотографов, чем когда-либо, и им доступны средства, которые помогают делать снимки визуально гораздо интереснее, чем несколько лет назад».

Инди или любитель

«Я мог бы зайти дальше и заявить, что я фотографирую лучше, чем профессионалы прошлых десятилетий — потому что у меня есть более совершенные инструменты и я могу изучить опыт талантливых фотографов прошлого», — пишет автор материала. Точно так же, говорит он, и инди-разработчики («или всё-таки разработчики-любители, давайте смиримся с этим»), создают игры, которые выглядят лучше проектов Сида Мейера (создатель Civilization) 1986 года — так как у них есть лучший инструментарий, и они могут опираться на опыт других.

Но вы соревнуетесь не с Сидом Мейером в 1986 году, а с Сидом Мейером уже почти в 2016 году, когда у каждого есть доступ к одним и тем же инструментам. Тот факт, что ваша игра лучше проектов, выпущенных в 1984, 1994 и 2014 годах, ничего не значит. Она должна быть лучше всех игр, выпущенных в 2014 году, вместе взятых, а желательно — ещё и тех, что будут выпущены в этом и следующем году.

«Тройное инди» и другие новые термины

Как полагает Галёнкин, борьба в индустрии не сводится к противостоянию инди-сегмента и крупных разработчиков ААА-тайтлов. Она также не сводится к противостоянию инди, ААА-тайтлов и «тройных инди» — инди-разработчиков, которые выпускают большие и дорогие игры. Создатель SteamSpy считает, что главным в игровой индустрии является противопоставление бизнеса и хобби.

Многие инди-разработчики предпочитают заниматься созданием игр только ради самого процесса. Им не нравится заниматься маркетингом, финансовым планированием отслеживанием различных показателей эффективности — всё это отвлекает их от самой игры.

«И знаете что? Это нормально. Именно так я сам подхожу к фотографии. Я делаю то же самое. Но я осознаю своё нежелание заниматься бизнес-процессами и не обвиняю враждебную среду в том, что она не даёт мне заработать денег. Только я один ответственен за то, что мои фотографии не приносят мне дополнительные средства, а не остальные 2 миллиарда человек, обладающих карманными камерами и смартфонами».

Если вы не хотите связываться с бизнесом — не называйте себя инди. Вы — любитель, и вы двигаете индустрию вперёд, но не ждите, что вам удастся заработать на этом много денег.

Тех разработчиков, которые относятся к созданию игр как к бизнесу, занимаются финансовым планированием, исследованием рынка, общением с прессой, по мнению Галёнкина, не должен волновать тот факт, что другие проваливаются — ведь у него самого есть чёткий бизнес-план и понимание того, сколько ему придётся потратить и сколько он сможет заработать. «Вам не нужно становиться "тройным инди". Конечно, у вас всё ещё есть шансы на провал, как и у любого другого бизнеса, но они значительно ниже, чем у любителей, которые хотят просто повеселиться».

Проблема открытия новых игр

Steam, пишет Галёнкин, — это больше не сервис, который позволяет «открывать» игры. На самом деле, продолжает автор, он никогда им и не был.

«Вы не должны относиться к Steam как к главной платформе для продвижения вашего продукта. Он может быть полезен, но работает сейчас скорее как книжный магазин. Как часто вы находите новую для себя книгу, которая вас заинтересовала, в книжных магазинах? Недавно я зашёл в одно такое место рядом со своим домом — все полки в нём были уставлены "самыми продаваемыми" произведениями об офисной политике и женскими романами».

Чтобы купить книгу «Марсианин», мне пришлось перерыть около сотни научно-фантастических книг, которые стояли на полках в задней части магазина. Найти что-то в таком месте можно только в одном случае — если вы точно знаете, чего хотите.

В распоряжении разработчика, пишет основатель SteamSpy, есть тысячи блогов, сайтов и специализированных изданий, доступ к популярным каналам на YouTube и так далее. «Только представьте себе, как тяжело было разработчикам 20 лет назад», — говорит автор.

График ниже демонстрирует соотношение между показами роликов игр на YouTube и их продажами в Steam в августе 2015 года:

Возвращаясь к падению продаж в Steam

«Помните тот страшный график в начале материала? Я собираюсь показать вам его ещё раз».

«Теперь, когда мы осознаём разницу между бизнесом и хобби, давайте взглянем на показатели 10 самых популярных игр в Steam в каждом месяце», — предлагает Сергей Галёнкин.

Спад в конце графика объясняется тем, что пока не все популярные игры попали в категорию 'bundled' — то есть они пока не предлагают игроку каких-то дополнительных преимуществ при покупке.

Как отмечает автор, разработчики, уже имеющие опыт работы со Steam и выпускающие свою вторую или третью игру, в среднем продают больше копий проекта, чем те, кто делает это впервые. «Мы не знаем, как эти люди позиционируют свою игровую деятельность — как бизнес или как хобби. На самом деле на продажи вашей второй игры никак не повлияют продажи первой. Но первый запуск игры в Steam позволяет понять, есть ли у вас воля и ресурсы, чтобы двигаться дальше».

«Конечно, опытные разработчики имеют преимущество перед новичками — но это так же верно для любого бизнеса, не только игрового. Запоминающийся бренд, программа лояльности, техническая поддержка — всё это не помогает продать первую игру, но укрепляет отношения с клиентом», — объясняет создатель SteamSpy.

Заключение

«Итак, что же на самом деле убивает индустрию инди-игр? Может показаться, что главным виновником являются сами инди-игры», — пишет Сергей Галёнкин. Повышение планки качества, говорит он, приводит к тому, что всё больше проектов проваливаются, но в то же время появляется всё больше действительно хороших игр.

«Ответственность за то, чтобы вывести на рынок и продать свою игру, лежит только на вас. Никакие автоматизированные инструменты не помогут, если вы не хотите заниматься продвижением проекта. Если вы хотите зарабатывать деньги на инди-игре, относитесь к своему занятию как к бизнесу, а не как к хобби».

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Потеряли фоточку с Аней в околусе, низачот =(

0

Ехал инди через инди
Видит инди - в инди инди
Взял инди инди за инди и выкинул на инди

не возможно читать статью, все время ставки, "пишет Сергей Галёнкин", "создатель SteamSpy", "предлагает Сергей Галёнкин" и тд. Ну серьезно, вы думаете с первого раза не понятно?

Ну, когда переводится авторский материал, прямую речь как-то надо оформлять, вот переводчики и редакторы постарались.

"Стим не позволяет "открывать" игры". Это предположение на чём основано? Там отличная система рекомендаций, фичеринга, да и просто приятный каталог, где я находил для себя кучу интересных игр, рекламу которых я нигде не видел.

Сравнение стима с физическим магазином книг совсем некорректно. Давайте бассейн с бульдозером сравнивать тогда уж.

И вообще о чем статья-то?
"Относитесь не как к хобби, а как к бизнесу" слишком общее понятие. В бизнесе и три-в-ряд считается хорошей игрой, всем делать три-в-ряд теперь?
Если разработчик может себе позволить делать приятную (по его мнению) игру, при этом не высчитывать графики конверсии итд, а просто издаваться в стиме и получать за это хоть какие то деньги, то почему это плохо?
Те кто хочет сделать игры основным доходом - рано или поздно и так станут "бизнесом" и только степень их принципиальности будет влиять на то, останется в их деятельности что-то оригинальное или будут пилить стабильный деньго-поток.
Так о чём всё-таки пытается поведать автор?

0

О что если разработчик хочет заработать на хлеб насущный, то нужно относиться к этому соответствующе. А если "для души" - так и питаться придеться пищей приемущественно духовной :)

0

Всё ж относительно. Для ЕА сумма в 100к в месяц - ничто. А для соло-разработчика из провинции - вполне себе сумма для жизни.

0

А с чего вы взяли что для заработка в 100к в месяц соло-разработчику не нужен бизнес-подход к своей работе? Уверяю вас - нужен и еще какой.

0

Ну я и интересуюсь: что конкретно имеется ввиду под бизнес-подходом? Перенимание какой-то ЧАСТИ опыта "больших" разработчиков - это замечательно, но это мои догадки. Что конкретно рекомендует автор - не ясно.

На вскидоньку:
habrahabr.ru/post/268223/
Минимальные усилия для релиза (или мысль о том, что "должны быть скриншоты и в видео должен быть геймплей" - это тоже бизнес-подход?) с заработком на хорошем уровне. Ну и людям нравится, эт тоже прекрасно. Рад за товарища.

Ну и поделки "за 5 рублей с карточками" - в теории даже нерабочий билд можно продавать и возвратов не будет, ибо карточки выпадают после истечения времени возврата. Тоже вполне себе бизнес-модель. Выкатывать 100 игр в неделю и превращать стим в гугл.плэй, зато бизнес.

0

Все гораздо проще - удивительно большое число людей ничего не знает и не хочет знать про маркетинг,статистику, трафик, рекламу и вот это вот все, считая что хорошая (по мнению разработчиков) игра продает себя сама.
А чтобы перенимать часть опыта больших разработчиков нужно понимать вообще суть этого опыта - это уже большой левелап для инди-девелопера :)

0

Ну доля истины есть в том, что "хорошая игра сама себя продает", ведь можно влить сотни нефти в маркетинг, но по его окончанию так и не получить последующую органику и желаемый виральный эффект. Если люди не рекомендуют игру друзьям - не очень-то удалась игра. Да, может это звучит наивно, но я так считаю.
Ведь, опять же благодаря стиму, я находил игры про которые ничего не знал, играл в демку (а иногда и не играл), в итоге покупал и друзей мотивировал купить. То есть игра сама себя продала.

Необходимость маркетинга для меня обусловлена тем, что сейчас продуктов - тысячи, и игрок может пропустить годную игру. Поэтому да, я считаю что он нужен, но как "стартовый пинок". Если разработчик таки имеет пару успешных релизов (с точки зрения хороших отзывов, а не заработка) - у него автоматически появляется коммьюнити потенциальных покупателей будущего проекта, что уменьшает необходимость маркетинга.

Про суть перенимания опыта и какой именно опыт советуют - я б почитал в этой статье. А так получается никакой конкретики.
Что конкретно отличает инди от любителя и что с этим делать - я не увидел.

0

Ну, автор заработал 20,000 долларов на своей игре. Это хороший, классический инди-проект, с пиксель-артом и в соответствующем жанре (рогалик + RTS). Не думаю, что хороший рогалик можно выпустить за месяц, так что дам ему от 3 до 12 мес. разработки на законченный продукт.

Я не знаю, какой порог доходов по этой игре его ждет, но это пример тру инди подхода - пилить игру, выпустить, апдейтить, заработать 30К (не помню графики по хвостам продаж, но, возможно, там и 50К окажутся в перспективе), что даст автору его средний доход в 3-4 тыс. в месяц.

Вы про автора статьи или про того, что я скинул, на хабре?)
Апдейтить - это вы в качестве примера бизнес-подхода упомянули? Просто я считаю что апдейты неизбежны, и особенно если 1) любишь свой продукт 2) желаешь вызвать позитивную реакцию своего коммьюнити.
Так что любой адекватный разработчик апдейтить будет, даже не изучая принципы этого бизнеса.

0

про автора, на которого вы сослались

0

Я рад, если он действительно так зарабатывает. Внушает оптимизм.
В указанной статье, по пессимистичным расчетам, получалось около ₽100к за месяц продаж. Но даже и эту сумму я считаю вполне приличной для работы "на себя".

Отличная статья!
Пару месяцев один перец рассказывал про кризис в музыкальном бизнесе, сегодня - про кризис в инди-бизнесе.
Ждём статьи от уважаемой редакции про новые кризисы...
(куда бедному стартаперу податься - покажет новый кризис)
А если серьёзно, то вывод статьи (моё оценочное мнение) простой:
главное в игре - не оформление (дизайн), а содержание (идея игры).
Рекомендую всем начать читать блог Дмитрия Галковского, который уже лет 15 продвигает проект объединения разработчиков компьютерных игр:
galkovsky.livejournal.com/249329.html
Девиз объединения очень простой:
"Люди, которые читают книги, всегда будут управлять людьми, которые смотрят телевизор"
Надо просто выбрать, по какую стороны от телевизионного экрана находитесь вы, дорогой читатель?

Забавно. Знаю Галёнкина по окологеймдев тусовке.
У честного люда бытует стойкое мнение, что он эдакий дилетант и самозванец оказавшийся каким-то образом на этом балу.
Это всё ладно, его право:) Просто удивляет как люди внимают его сладким речам с открытым ртом. Хороший демагог.
Прежде чем верить всем его словам, узнайте о истоках, журналистских истоках:)

Полезная статья для тех, кто всё ещё относится к созданию игр именно как к хобби, хочет делать "игры для души", но при этом не хочет заниматься их продажей, пиаром, развитием комьюнити и другими вещами, без которых в игру не поиграет никто, кроме нескольких случайных людей и друзей разработчика.

Наверное, когда-то все мечтали об идеальном случае, когда ты создаёшь игру, а в неё потом играет куча людей, и она сразу крутая (без сбора отзывов, плейтестов и т.д.).

Каждому нужно когда-то понять, что это практически нереально, вопрос только в том — когда ты это поймешь. И данная статья должна подтолкнуть молодых разработчиков к мыслям на эту тему.

Не понимаю этого нового инди-тренда в геймдеве.
Я геймер, что называется, старой закалки и старой школы и ценю в играх прежде всего сюжет.
Для меня игра - это искусство.
А вся эта трендовая индюшатина - извращение.

Да, молодые команды разработчиков, да Москва не сразу строилась и не все студии сразу сделали свой первый ААА проект. Но блин!

Я, как пользователь хочу получать качественный продукт, пусть дороже, но качественный и КРАСИВЫЙ.

Это как в литературе. Никто же не читает писателей-аутистов?
Все желают потратить время если не на классику, то как минимум на бестселеры, нет?
Так почему же аутизм в геймдеве настолько популярен?

Давайте поговорим про театр, кино, мультфильмы и про изобразительные искусства, в конце концов.

Все как всегда: когда порог входа низок - появляется куча низкокачественных продуктов. Процент адеквата низкий, но он стоит того. Все крики "закройте гринлайт, это помойка" - от очень ограниченных людей. Гринлайт дал шанс талантам издать свою игру, не допиливая ее под требования издателя. Множество плохих проектов - просто плата за этот шанс. Фильтруйте, возвращайте деньги (благо стим позволяет), но всех ровнять лишь по личному плохому опыту - это некорректно.

График с кружочками непонятный. Ордината - показы роликов, это понятно, а на абсциссе что и в каких единицах? Размер кружочков что показывает?

0

Ей-богу, статья для школьников и вонаби-геймдевелоперов.

Индиапокалипсису место быть, хорошо. Но за этим словом прячется только превращение Стима в Аппстор - куча, извините, дерьма, и что-то там в прослойке или на верхушке этой самой кучи.

Принцип "танцуй, будто никто не смотрит, херачь игры, будто ты Blizzard" никто не отменял, он был актуален и пять лет назад, и десять, он актуален и сейчас. Для коммерсов, по-крайней мере.

Однако ув. Галенкин совсем не говорит (или прячет за "любителями") о достаточно масштабной прослойке такого себе инди-андерграунда, о экспериментальном геймдеве - всех тех, кто тусует на геймджемах, заваливает itch.io, твиттер и персональные блоги халявой, о авторах всевозможных абстрактных игр, короче - о такой себе арт-тусовке, которую назвать "любителями", у меня лично, язык не поворачивается.

Перефразируя заголовок, - "Определитесь, вы конкурентоспособный инди, вонаби-школьник, или вольный творитель-тусовщик?"

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Антон Адамов

безвкусица и низкосортные этикетки. арт-директору бы доучиться дальше,чем такой креатив выдавливать из пальца

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Yus Teryukalov

рискну предположить, что нанимает лично только топ-менеджеров, ключевых сотрудников, а на потоке по найму рядовых сотрудников сидит отдел HR. всё просто. само интервью отличное, Тинькова всегда читаю с удовольствием, такой шоумен от бизнеса

«В кризис банк никто не купил, пришлось развивать самому»
0
Philip Salnikov

Суммы инвестиций и заработков тоже удивляют. Кому нужны любительские фото в таких количествах?

«Я потратил $10 млн и два года на то, что мог выяснить за 4 недели»: основатель Twenty20 об ошибках проекта
0
Sakari Sauso

Но рецептов нет. За собой замечал, когда ищешь рецепт, очень часто еда.ру попадается, а если толково написано, с фотками и т.д. и тут же возможность заказать продукты, наверное покатит. Ленд как-то ставил киоски при входе с рецептами и перечнем блюд, но вроде не пошло.

«Азбука вкуса» и бывшая «Афиша-Еда» запустили сервис для доставки ингредиентов по рецептам журнала
0
Sakari Sauso

но драйв этот сомнительный, в идеале, ты сам должен выбирать продукты с одной стороны, а с другой, это для тех кто не совсем готовить умеет, т.к. речь о конкретном рецепте, а если у меня в холодильнике половина продуктов для блюда есть? Сразу вспоминается Никита Лихачёв))) Хотя вот пишу это и сам понимаю, что лишний раз мотивировать людей готовить дома для себя и семьи всё таки благое дело)))

«Азбука вкуса» и бывшая «Афиша-Еда» запустили сервис для доставки ингредиентов по рецептам журнала
0
Показать еще