Лого vc.ru

Основы игрового баланса: Детерминированные, недетерминированные и разрешимые игры

Основы игрового баланса: Детерминированные, недетерминированные и разрешимые игры

Ведущий геймдизайнер Plarium Анатолий Шестов опубликовал в своём блоге перевод одной из лекций курса «Принципы игрового баланса» игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion.

ЦП публикует перевод с разрешения Шестова.

Поделиться

Что такое игровой баланс

Для начала я бы спросил у вас «что же такое игровой баланс?». Возможно, слишком упрощая определение, мы можем сказать, что игровой баланс занимается выяснением чисел, которые следует использовать в игре.

И тут же возникает вопрос: а что если в игре нет никаких чисел и никакой математики? Например, в детской игре салочки нет чисел. Значит ли это, что понятие «игровой баланс» неприменимо к салочкам?

На самом деле, числа в салочках есть: на какое расстояние и с какой скоростью может бежать каждый из игроков, как далеко друг от друга находятся игроки, размеры игровой площадки, как долго кто-либо из участников водит. Мы не отслеживаем все эти параметры, потому что салочки — не профессиональный спорт. Но если бы они им были, поверьте, у нас бы были коллекционные карточки и сайты, содержащие всю эту статистику с кучей цифр.

Итак, в каждой игре есть свои числа (даже если они скрыты и неявны), и целью этих чисел является описание состояния игры.

Как определить, сбалансирована ли игра

Определить, насколько игра сбалансирована, — не всегда простая задача. Например, те же шахматы не идеально сбалансированы: наблюдается некоторое преимущество в том, чтобы ходить первым. Хотя не удалось с полной уверенностью доказать, что это нарушение равновесия происходит из механики (то есть чистое тактическое или стратегическое преимущество первого хода), а не из психологии (игроки считают, что у ходящего первым есть преимущество, поэтому исподволь играют хуже, когда ходят вторыми).

Интересно, что преимущества первого хода совсем нет на начальных уровнях владения игрой, оно появляется только на турнирах чемпионов. Не забывайте: это игра, в которую играют в том или ином виде уже тысячи лет. А мы до сих пор не знаем, хорошо ли она сбалансирована.

В случае с шахматами, высокий уровень мастерства нарушает баланс игры. В других случаях всё наоборот — опытные игроки могут исправить присущую игре несбалансированность искусной техникой.

Например, в игре Settlers of Catan действие разворачивается вокруг торговли ресурсами с другими участниками. Если один из игроков имеет небольшое преимущество из-за лучшей стартовой позиции, остальные решают просто не торговать с ним какое-то время (или предлагают неравный обмен, невыгодный преуспевающему игроку) до тех пор, пока его позиция не сравняется с другими. Этого не происходит, если играют начинающие игроки, потому что они просто не умеют разглядеть такое незначительное преимущество на ранних этапах. Между тем, на уровне турниров, участники быстрее замечают изначальный дисбаланс и действуют соответственно.

Как видите, игровой баланс — непростая и неочевидная задача.

Составление критического словаря

Нам необходимо дать определение нескольким ключевым терминам, которые мы будем использовать при обсуждении разных видов баланса.

Детерминированность

Мы будем употреблять выражение «детерминированная игра» для такой игры, где при определённом её состоянии одно и то же действие будет всегда приводить к одному и тому же новому состоянию игры.

Шахматы, го и шашки — детерминированные игры. Здесь никогда не возникнет ситуации, когда вы двигаете фигуру, но из-за непредвиденного результата, выпавшего на костях, ваша фигура теряется где-то по пути или происходит что-то подобное (разве что вы играете в какой-то недетерминированный вариант).

Candyland и Chutes & Ladders — недетерминированные игры. В каждой из них есть механизм случайности для того, чтобы определять ходы игрока, поэтому вы никогда не знаете, насколько продвинетесь в следующий раз.

Покер — тоже недетерминированная игра. Вы можете сыграть подряд несколько раздач, где состояние игры будет казаться одинаковым (открытые карты на столе и карты у вас на руках те же), но результаты раздачи будут другими, потому что вы никогда не можете точно знать, какие карты на руках у ваших соперников.

«Камень-ножницы-бумага» — недетерминированная игра в том смысле, что каждый выброшенный жест (например, «камень») когда-то будет выигрывать, когда-то проигрывать, а когда-то давать ничью — всё зависит от выбора противника.

Обратите внимание, элемент детерминизма есть в каждой из этих игр. Например, когда вы бросили кости в Chutes & Ladders, ответили на ставку в покере или выбросили жест в «камень-ножницы-бумага», игра разрешается согласно детерминированным правилам. Если вы выбросили «камень», а ваш противник — «бумагу», результат всегда будет одинаковым.

Недетерминированность

Противоположностью детерминированной игры является недетерминированная игра. Проще всего проиллюстрировать разницу на примере классической аркады Pac-Man и её продолжения Мs. Pac-Man.

Оригинальный Pac-Man полностью детерминирован. Призраки контролируются искусственным интеллектом, зависящим исключительно от состояния игры. В результате заранее предопределённая последовательность сигналов с контроллера (своя для каждого уровня) всегда будет давать один и тот же результат. Из-за этого детерминистического свойства некоторые игроки могли вычислить эту последовательность движений; из игры, где необходимо догонять и убегать, Pac-Man превратился в игру, где нужно запоминать и воспроизводить последовательности действий.

Всё это привело к проблеме: чтобы аркады оставались прибыльными, в среднем, одна игровая сессия должна была продолжаться не дольше трёх минут. Запомнившие последовательность игроки могли играть часами. В Мs. Pac-Man был добавлен элемент недетерминированности: иногда призраки выбирали направление случайным образом. В результате Мs. Pac-Man вернула геймплей в русло быстрого мышления и реакции и (на уровне чемпионатов, по крайней мере) эти игры играются очень по-разному.

Я не говорю, что недетерминированные игры всегда «лучше». Не забывайте, что шахматы и го — игры детерминированные, а в них играют тысячи лет; сегодня же геймдизайнеры считают себя счастливчиками, если в их игру продолжают играть спустя хотя бы два-три года после выпуска. То есть, я не хочу сказать, что один способ предпочтительней другого, я говорю, что подходить к анализу баланса для детерминированных и недетерминированных игр надо по-разному.

Детерминированные игры теоретически подвергаются методу перебора, где вы просто рассматриваете все возможные ходы и выбираете лучший из них. Количество рассматриваемых ходов может быть настолько большим (как в игре го), что перебор вариантов невозможен, но в некоторых случаях (как правило, начало игры и её завершение) вы можете немного повозиться с обработкой данных, чтобы вычислить оптимальный ход.

Недетерминированные игры так не работают. Они требуют от вас использования вероятностей, чтобы вычислить, каковы шансы победы на каждом из ходов, понимая при этом, что каждый новый розыгрыш в действительности может дать другой результат.

Разрешимость

Это приводит к дискуссии на тему, разрешима ли игра. Когда мы говорим, что игра разрешима, в целом это значит, что в игре существует одно «лучшее» действие на каждом из её этапов, и игроки могут узнать, что это за действие. Как правило, разрешимость — нежелательное качество для игр. Если игрок знает, какой ход лучший, он не принимает никаких занимательных решений; всякое решение становится очевидным.

Но при этом существует множество видов разрешимости, и некоторые из них на самом деле не так уж плохи.

Банальная разрешимость

Как правило, когда мы говорим «разрешимая игра» в отрицательном смысле, мы имеем в виду, что она банально разрешима: это такая игра, которую человеческий разум может решить непосредственно в процессе. Самый простой пример — «крестики-нолики». Маленькие дети, которые ещё не разрешили игру, продолжают находить её увлекательной до тех пор, пока однажды не обнаруживают все возможные комбинации — тогда они решают игру и теряют к ней интерес.

Но о балансе банально разрешимых игр тоже можно рассуждать. Например, мы знаем, что «крестики-нолики» завершаются ничьей при оптимальной игре с обеих сторон, поэтому можно сказать, что в этом отношении игра сбалансирована.

Между тем, если проанализировать все возможные варианты игры, окажется, что у игрока с «Х» больше возможностей выиграть, чем у игрока с «О», поэтому также можно сказать, что игра несбалансирована, так как в ней есть преимущество первого хода (хотя это преимущество можно нивелировать при оптимальной игре). Так что даже у банально разрешимой игры всё же есть какие-то аспекты баланса.

Теоретически полная разрешимость

Существуют игры, например, шахматы и го, которые теоретически разрешимы, но на деле в них так много комбинаций, что человеческий разум (и даже компьютер) в действительности не может решить всю игру. Это тот случай, когда игры разрешимы, но всё равно интересны, потому что их разрешимость находится за пределами наших способностей.

Трудно сказать, сбалансированы ли такие игры, потому что у нас нет полного решения и нет возможности найти его. Полагаясь на свою дизайнерскую интуицию, на иногда очень противоречивые мнения опытных игроков или статистику чемпионатов разных уровней, мы можем всего лишь попробовать предположить, насколько игра сбалансирована. Есть ещё один, не слишком практичный способ узнать, насколько хорошо сбалансированы подобные игры: сидеть и ждать, когда компьютеры станут достаточно мощными, чтобы обработать данные на нашем веку, причём без гарантии, что это когда-нибудь произойдёт.

Решение недетерминированных игр

Вы можете подумать, что только детерминированные игры можно решать. В конце концов, в недетерминированных играх есть элемент случайного и неизвестного, поэтому даже «оптимальная» игра не гарантирует победы (или хотя бы ничьей). И тем не менее, я бы сказал, что недетерминированные игры тоже могут быть «решены», просто решение выглядит иначе: решением в таком случае будет совокупность действий, направленных на то, чтобы максимально увеличить вероятность вашей победы.

Интересным примером является покер. У вас есть информация о том, что у вас на руках, и о том, что лежит на столе. Имея эту информацию, вы можете вычислить точную вероятность победы ваших карт, и в самом деле, чемпионы по игре в покер могут осуществлять эти вычисления в ходе раздачи. Именно поэтому все ваши ставки могут быть либо оптимальными, либо не оптимальными.

Например, если вы рассчитали, что у вас есть 50% вероятности, что вы выиграете находящиеся на кону $300, и вам надо ответить на ставку в $10, поставить эти деньги — очевидно оптимальный ход; даже если в 50% случаев вы будете терять свою ставку, а в 50% случаев — забирать $300, вы останетесь в выигрыше. В этом случае правильное решение — делать ставку.

Вы можете удивиться, почему, если покер разрешим, он не становится нудной игрой, где игроки производят сложные вычисления на калькуляторе, а только потом, исходя из результатов, делают ставку? С точки зрения игрового баланса, такая ситуация очень опасна: игроки не только знают, какой ход предпочтителен (а значит, принимают лишь очевидные решения), так ещё и оптимальный ход иногда может привести к поражению, по сути, наказывая игрока за непревзойдённое умение рассчитывать вероятности. В таких играх вам необходим механизм, который позволяет обойти разрешимость, приводящую к раздражению и досаде игроков.

Покер обходит эту проблему и остаётся интересным благодаря тому, что игроки иногда сознательно делают неоптимальные ставки, чтобы блефовать. Поведение вашего противника может повлиять на ваши решения: если игрок, сидящий напротив, играет агрессивно, это потому, что у него отличные карты? Или он знает что-то, чего не знаете вы? Или он просто не умеет считать? Или он умеет считать, на руках у него невыигрышная комбинация, а завышает ставки он затем, чтобы провести вас и внушить вам, что его карты лучше, чем на самом деле?

Этот человеческий фактор неразрешим, но разрешимые аспекты игры дают участникам некоторую информацию, поэтому на самых высоких уровнях в покере важна психология, а не математика. Именно из-за этих психологических моментов покер не превращается в игру, где всё зависит исключительно от удачи, особенно, когда за столом опытные игроки.

Решение непереходных игр

Непереходные игры — это, выражаясь простым языком, «игры вроде камень-ножницы-бумага». Раз исход зависит от выбора, который и вы, и ваш противник делаете одновременно, казалось бы нет оптимального хода, а значит, нельзя решить эту игру. На самом деле, решить её можно. Просто решение будет немного отличаться от решения других игр.

Решение в «камень-ножницы-бумага» — это соотношение 1:1:1, которое означает, что вам надо выбирать каждый из вариантов в равном количестве. Если вы выбираете что-то одно чаще (например, предпочитаете «бумагу»), ваш противник может начать чаще выбирать что-то, что побеждает ваш вариант («ножницы»), что даст ему чуть больший процент побед. Поэтому «решение» в камень-ножницы-бумага — выбрасывать каждый из символов в среднем с равной частотой.

Допустим, мы поменяли правила: каждый выигрыш «камня» теперь считается как два выигрышных очка, а не одно. Тогда у нас получится другое решение, где соотношения будут уже неравными.

Есть математические способы выяснить, каким именно будет это новое соотношение, и мы ещё поговорим о них в ходе этого курса. Они могут быть полезны, если вы создаёте стратегию в реальном времени с юнитами, которые сильны против других типов юнитов (непереходным образом), но вы хотите, чтобы какие-то из них были особенными и редкими. Так что вы можете изменить их относительные способности, чтобы эти юниты были более выгодными или в целом более сильными, что в итоге изменить относительную частоту появления каждого юнита (для оптимальной игры).

Совершенная информация

С понятием разрешимости соотносится понятие доступности информации. В игре с полной или совершенной информацией все игроки знают всё о состоянии игры в любой момент времени. Шахматы и го — очевидные примеры.

Вы можете, таким образом, заметить, что любая детерминированная игра с совершенной информацией, по крайней мере, теоретически, полностью разрешима.

Другие игры содержат в разной степени неполную информацию — это значит, что каждый из игроков не знает всего о состоянии игры. По этому принципу работают карточные игры, такие как «Червы» или покер; в этих играх у каждого игрока есть эксклюзивная информация, неизвестная другим игрокам. Более того, попытки выяснить информацию, известную другому игроку — важная часть игры. В частности, в «Червах» сумма информации, известной всем игрокам, даёт состояние игры; если игроки объединят известные им данные, они получат совершенную информацию.

В то же время, есть игры, содержащие информацию, скрытую ото всех игроков. Примером такой игры служит «Рамми». В ней игроки знают, какие карты ушли в отбой (общая информация), знают, какие карты у них на руках (но не знают, что на руках у других игроков — это эксклюзивная информация), и ни один из игроков не знает, какие карты остались в колоде и в каком они порядке (скрытая информация).

Коллекционные карточные игры вроде Magic: the Gathering предлагают дополнительные разновидности эксклюзивной информации в сфере возможного в игре. В частности, каждый игрок знает, что находится в его собственной колоде, но не знает, что находится в колоде другого игрока, и ни один из игроков не знает, в каком порядке расположены карты в их колодах. Что ещё любопытнее, существуют специальные карты, позволяющие вам получить некоторый объём скрытой информации (например, дающие право заглянуть в карты противника или его колоду), и при составлении своей колоды, необходимо учитывать и взвешивать, что для вас важнее — добыть информацию, атаковать или защититься.

Симметрия

Также на баланс влияет то, симметрична или асимметрична игра. Симметричные игры — это такие игры, где все игроки начинают в равных условиях и играют по одним и тем же правилам. Шахматы почти симметричны, за исключением пресловутой зловредной детали — белые ходят первыми.

Можно ли сделать шахматы симметричными, изменив правила? Можно: например, если оба игрока станут записывать свои ходы, а потом открываться и совершать их одновременно — игра будет полностью симметричной (и приблизительно такие варианты шахмат существуют). Обратите внимание, что в этом случае симметрия требует повышения сложности. Вам необходимы дополнительные правила для случаев, если две фигуры пересекают или становятся на одну и ту же клетку, или если фигура становится на клетку в тот момент, когда другая её покидает.

С одной стороны, можно сказать, что абсолютно симметричные игры автоматически сбалансированы. По крайней мере, вы знаете, что ни один из игроков не обделён и не имеет преимущества перед другим в самом начале, раз у них совершенно одинаковое стартовое положение.

Тем не менее, симметричность не гарантирует внутреннего баланса между стратегиями и объектами в игре; всё равно могут быть элементы, которые гораздо сильнее других, или стратегии, которые очевидно выгоднее других, и симметрия не может этого изменить. Следовательно, идеальная симметрия — не панацея для дизайнера, желающего создать сбалансированную игру.

Метаигра

Термин «метаигра» дословно переводится как «игра, включающая в себя игру», и применяется для обозначения различных вещей, которыми заняты игроки, когда не играют в игру непосредственно, но их действия всё равно влияют на шанс победы в следующей игре.

Примером могут служить коллекционные карточные игры, такие как Magic: the Gathering: в перерывах между играми участники собирают колоды, а состав колоды влияет на вероятность победы. Ещё можно привести в пример профессиональные турниры по покеру или даже чемпионаты мира по игре в «камень-ножницы-бумага», где игроки анализируют поведение и стратегии своих противников. В профессиональном спорте подобное постоянно происходит в промежутках между соревнованиями — разведка, планирование, обмен, тренировки и тому подобное.

Для игр с сильным метаигровым элементом баланс метаигры тоже необходимо продумать. Даже если основная игра хорошо сбалансирована, нарушение баланса метаигры может уничтожить баланс самой игры.

Хороший пример — профессиональный спорт. Вот пример положительной петли обратной связи в любом профессиональном спорте: команда, которая выиграла больше состязаний, зарабатывает больше денег; деньги позволяют им привлекать лучших игроков, что, в свою очередь, повышает шансы на новые победы. Прошу прошения у тех, кто живёт в Нью-Йорке, но именно поэтому все ненавидят нью-йоркских «Янки».

В других видах спорта для урегулирования петли обратной связи используются метаигровые механики. Например, в американском футболе:

  1. Жеребьёвки. Когда часть игроков покидает свои команды, чтобы другие команды их выбрали, слабейшая команда выбирает первой. Таким образом, самая слабая команда каждый год может выбрать сильнейших игроков.
  2. Зарплатные «потолки». Есть определённый предел, выше которого игрок не может зарабатывать, благодаря этому одна успешная команда не сможет скупить всех даже имея огромные деньги. Команды послабее тоже могут предложить игрокам максимальное жалованье, пусть и не всем.
  3. Лимит на игроков. Есть конечное число игроков, которые могут состоять в одной команде. Даже самая хорошая команда не имеет права на бесконечный запас новых талантов.

Эти метаигровые механики не случайны. Они были введены преднамеренно, людьми, которые кое-что понимают в игровом балансе, и отчасти поэтому каждую субботу самая слабая команда Национальной футбольной лиги имеет шанс победить сильнейшую.

После этого вы можете подумать, что стоит наладить баланс метаигры и с балансом игры тоже будет полный порядок. Однако есть два случая из мира коллекционных игр, когда эта тактика даёт сбой.

Во-первых, давайте вернёмся к истокам Magic: the Gathering. Какие-то карты встречаются реже других. Таким образом, эти карты становятся просто-напросто лучше, чем их более распространённые собратья. Ричард Гарфилд, создатель тайтла, очевидно, полагал, что сама по себе их редкость — способ уравновесить игру.

Спешу сказать в его защиту: тогда это казалось вполне практичным решением. Он же не мог предположить, что найдутся люди, готовые тратить тысячи долларов, только чтобы собрать полный набор редких карт, как и не знал того, что люди станут игнорировать правила игрового взноса, который также служил уравновешивающим фактором. Сегодня дизайнеры коллекционных карточных игр осведомлены об этой проблеме; и хотя сегодня нет-нет да и увидишь игру, где «чем реже, тем сильнее», игроки (к счастью) уже не так охотно мирятся со всеми сопутствующими махинациями.

Во-вторых, у коллекционных карточных игр существует проблема, которой нет у видеоигр: как только карты выпущены, исправлять что-то уже поздно, никакие патчи не помогут залатать какое-то явное нарушение баланса. В особо вопиющих случаях некоторые карты могут быть ограничены в использовании или вовсе запрещены, либо может быть выпущено нечто вроде списка редакторских правок, но в большинстве случаев это непрактично, и дизайнеры заходят в тупик.

Иногда можно увидеть, как дизайнер пытается сбалансировать слишком сильную карту в предыдущем наборе картой-противовесом в новом выпуске. Это решение из сферы метаигры: если колоды противников содержат карту Х, то карта Y, «наказывающая» за использование карты Х, даёт игрокам новый метаигровой вариант действий. Но если карта Y больше ничего не делает, она полезна только в контексте метаигры. По сути, это превращает метаигру в «камень (доминантная колода) — бумагу (колода с картой-противовесом) — ножницы (всё остальное)».

Возможно, это решение подходит для метаигры с одной доминантной стратегией, но оно немногим лучше, и по большому счёту оно просто сдвигает фокус внимания с игры на метаигру: с тем же успехом противники могут просто показать друг другу свои колоды и так определить сильнейшего.

Это, безусловно, крайность, и есть другие способы борьбы с подобными нарушениями баланса. У карт-противовесов могут быть свои полезные свойства. Вся игра может быть разработана так, чтобы решения игрока во время игры были важнее и влияли на исход состязания сильнее, чем подбор колоды, а сама колода была бы просто выражением вашего игрового стиля, а не готовой стратегией.

И всё же многие игры не пошли дальше создания карты, на которой написано: «Если ваш противник разыгрывает карту (имярек), то (с ним происходит что-то очень плохое)», без какого-либо дополнительного эффекта, поэтому я решил, что нелишним будет упомянуть об этом.

Игровой баланс и метаигровой баланс

В профессиональном спорте поправки в метаигре делают игру более сбалансированной. В коллекционных карточных играх поправки в метаигре выглядят как подтасовка. Откуда такая разница?

Дело в том, что в спорте нарушение баланса изначально происходит в метаигре, поэтому правки в метаигре совершенно уместны. В коллекционных же карточных играх нарушение баланса является следствием игровой механики или отдельных игровых объектов (то есть, конкретных карт); дисбаланс в метаигре, появляющийся вследствие этого — всего лишь симптом, а не корень зла. В результате правки в метаигре для карточных игр становятся симптоматическим лечением, тогда как первопричина остаётся не диагностированной.

Отсюда следует, что проблема с балансом в одной части игры может прорасти и проявиться в других её областях, поэтому проблемы, которые вы выявите во время тестирования — не обязательно именно то, что нужно переделать. Когда вы обнаруживаете дисбаланс, не спешите его тут же исправлять, спросите себя, почему он появился, что на самом деле стало его причиной. А потом — что стало причиной этой причины, и причиной этой причины, и так далее, всё глубже и глубже.

Простой игровой баланс для ленивых

Я собираюсь каждую неделю учить вас чему-нибудь, что вы можете сделать сразу же, чтобы улучшить игру, над которой вы в данный момент работаете, а потом задавать небольшое «домашнее задание», чтобы вы могли улучшить свои навыки. Так как сегодня мы только начали говорить о словаре (симметрия, детерминированность, разрешимость, совершенная информация и метаигра), делать пока особо нечего, поэтому для начала я скажу вам, чего делать не надо.

Если у вас есть проблемы с балансом игры, самый простой способ исправить их — попросить ваших игроков сделать всё за вас. Например, при помощи механики аукциона. Имейте в виду, сама по себе механика аукциона достаточно самоценна — иногда невероятно увлекательна, но помимо этого, её можно использовать как заплату, чтобы прикрыть несовершенство баланса, поэтому будьте с ней осторожны.

Позвольте показать, как это работает, на примере. Допустим, вы дизайнер в Blizzard, и вы работаете над Warcraft IV, у вас есть игра для двух игроков — орк против человека, — которую вы хотите сбалансировать, но вам кажется, что орки чуть-чуть сильнее людей (самую малость). Вы решили, что лучше всего исправить это, сократив ресурсы, с которыми орк начинает игру; допустим, человек начинает с сотней золотых… пусть у орка будет чуть меньше. Насколько меньше? Что же, именно затем и нужен баланс игры, но вы понятия не имеете, насколько именно меньше.

Есть решение: пусть игроки делают ставки, пытаясь за имеющееся у них золото перекупить право играть орком в начале игры. Кто поставит больше всего, теряет поставленные деньги. Второй игрок начинает со своей нетронутой сотней золотых и играет более слабым человеком. В конце концов игроки придут к консенсусу и станут начинать торги примерно с одной и той же суммы, что и приведёт игру в состояние баланса.

Я говорю, что это вариант для ленивых, потому что правильный ответ, на самом деле,есть, но вместо того, чтобы потрудиться найти его, вы вместо этого перекладываете заботу на игроков, и они приводят игру к балансу вместо вас.

Обратите внимание, этот способ может очень пригодиться при тестировании. Спокойно добавляйте аукцион в подобных случаях и пусть ваши тестеры приходят к согласию по поводу стоимости чего-либо, а потом просто используйте эту стоимость в финальной версии игры (но уже без аукциона).

Вот ещё один способ заставить игроков уравновесить игру вместо вас: в игру для нескольких участников, где все против всех, добавьте механику, позволяющую игрокам «дружить против» лидера. Таким образом, если один из игроков обнаружит несбалансированность в игре (и использует её), другие скооперируются против него.

Конечно, это влечёт за собой другие проблемы игрового процесса. Игроки могут маскироваться и специально слабо играть, чтобы не привлекать к себе внимания. Участники, у которых хорошо получается играть (даже не используя лазейки в правилах), могут чувствовать себя без вины виноватыми, когда все остальные станут наказывать их за хорошую игру.

Механика «убей лидера» — отличная негативная петля обратной связи, а у негативной отдачи есть и другие последствия: игра обычно затягивается, преимущества, которые игроки получают в начале игры, имеют меньше влияния на её исход, и некоторым участникам может показаться, что выигрыш зависит больше от умения держаться в тени, а не от мастерства. Опять же, в том, чтобы позволять игрокам создавать альянсы и играть друг против друга, нет ничего предосудительного, но не стоит позволять им делать это единственно для того, чтобы скрыть огрехи в вашем дизайне и балансе.

Ладно, но что вы всё-таки можете сделать, чтобы улучшить баланс игры, над которой вы сейчас работаете? Для начала выясните, не используете ли вы игроков для маскировки ваших промахов в сведении баланса (посредством аукционов, механики «убей лидера» и тому подобного). Попробуйте убрать эту заплату и посмотрите, что получится. Может оказаться, что эти механики лишь прикрывали несовершенство баланса, которые становятся более очевидными, когда маскировка с них снята.

Когда вы находите такие погрешности в балансе, которые были ранее скрыты, вы можете исправить их и сделать свою игру сильнее. Затем вы всегда можете вернуть механики аукциона и «убей лидера» на место, если они действительно важны для игрового процесса.

Домашняя работа

Рискну предположить, что если вы это читаете, вы наверняка играете хотя бы в одну игру на досуге. Если вы работаете дизайнером в игровой индустрии, возможно, вы играете в рабочее время в качестве исследовательской работы. Может быть, вам приходится наблюдать за игрой других людей — как тестеров вашей собственной игры, так и по телевидению (например, вы смотрите игровое шоу или профессиональный спортивный матч).

Когда будете играть (или смотреть на игру) на следующей неделе, помимо просто развлечения, подумайте о действиях, совершаемых в этой игре, и спросите себя, кажется ли вам игра сбалансированной. Почему вы так думаете? Если вам кажется, что игра не сбалансирована, в чём дисбаланс? Какие глубинные причины этого дисбаланса? Чтобы вы поменяли, если бы хотели его исправить? Запишите свои мысли, если вам так удобнее.

Цель всего этого не в том, чтобы действительно усовершенствовать игру, которую вы будете рассматривать, но в том, чтобы вы попрактиковались в критическом анализе игрового баланса. Нам психологически проще находить проблемы в чужих играх, чем в своих собственных (даже если сам процесс абсолютно тот же), поэтому начните с поиска дисбаланса в играх других людей.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Очень интересно было бы узнать ваше мнение по поводу баланса в Харстоуне. Там очень интересная ситуация с тем, что Близзарды отказываются балансировать старые карты, но просто вводят новые.

А ты играешь в ХС если да - какой ранг? о каких конкретно старых небалансных картах идет речь

0

В легком темпе доходил до 3-его. Арена лучший рез 12/2.
Крайне слабыми выглядят: боец северного волка, ночной клинок, лидер рейда, магмовый яростень, вождь северного волка, свет небес, ружейник стальгорна, седоспин-патриарх, солдат златоземья, похищение жизни, знахарь вуду, повелитель арены, стрела тьмы, жрица элуны, древний маг.

0

боец норм паладину. под призыв в бой получаешь за 8 маны 4 юнита один из которых 7/7.
лидер рейда на нубо играх когда нет карт играет.
свет небес играет даже на турнирах в некоторых деках.
ну итд.
невозможно сделать все карты играбельными....

0

Отличная статья.

Принцип игрового баланса применим не только к играм, а и к любым видам деятельности, где есть соревновательность, азарт, увлеченность...

0

Супер. Спасибо всем причастным.

0

Интересная статья, автору спасибо

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Sasha Zivers

Ничего не заставит.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Ну да, приравнивать жену к предментам, ок-ок. )

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Господа, ну вы чо. Есть же известный эксперимент, когда создали условия, близкие к райским. И известно, чем он закончился.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Artem Korsunov

Сайт написан на Laravel :)

«Омоймот» — сайт для подбора мотоциклов с блогами пользователей
0
Alexander Pershin
HTML Academy

Все перечисленные задачи типовые для IT, просто взял примеры чуть шире просто программирования.

Называя "обезъянками" других IT-специалистов вы показываете великолепнейший уровень дискусии, достойный только высококласснейших программистов, повелителей логики и алгоритмов.

Тезис был простой — на рынке есть море задач, за которые платят деньги, для которых не нужен высокий уровень. И эти простые задачи можно решать хорошо, не будучи суровым программистом.

Куда пойти учиться программисту: советы опытного тимлида, преподавателя и новичка
1
Показать еще