Лого vc.ru

8 мифов об игровых сценаристах от креативного директора Plarium Global

8 мифов об игровых сценаристах от креативного директора Plarium Global

Креативный директор Plarium Global в СНГ Максим Ерёменко написал для ЦП колонку, в которой ввел классификацию игровых сценаристов, рассказал об их роли в процессе разработки и развенчал основные мифы, связанные с этой должностью.

Поделиться

Вот уже четыре года, как в харьковской студии Plarium трудится команда из девяти специалистов по игровому копирайтингу и редактуре. За это время мы приняли участие в разработке семи коммерчески успешных проектов для мобильных устройств и социальных сетей, а также, что более важно, нескольких игр, которые «не взлетели».

Мы обработали тысячи резюме и провели сотни собеседований с кандидатами, желающими попасть в мир игровой разработки через тексты, и теперь хотим поделиться своим опытом и поговорить о некоторых заблуждениях, связанных с нашей профессией. Возможно, это поможет юным падаванам найти свое место в индустрии, а руководителям — четко понять, каким должен быть специалист по игровым текстам.

Поехали.

Modus operandi

Alan Wake

Для начала определимся с названием самой профессии. На данный момент существует множество вариантов должностей для тех, кто занимается текстами в играх: от абстрактного «писатель» до пафосного «лор-мастер». Не вдаваясь в причины такого многообразия, мы хотим представить собственную и, на наш взгляд, наиболее рабочую классификацию.

Игровой сценарист — человек, который пишет сценарии для игр. В этом качестве может выступать не только специалист по игровой сценаристике, но и приглашенная звезда, например, киносценарист.

Игровой писатель — писатель в классическом смысле. Обычно он пишет книги по мотивам игры либо помогает с созданием некоторых частей лора (истории игровой вселенной — прим. ред.). Таких специалистов редко держат в штате постоянных сотрудников.

Игровой копирайтер — человек, который пишет тексты для игр. Это могут быть технические, новостные, художественные и даже рекламные тексты во всём их многообразии. Помимо основного фронта работ, копирайтер может заниматься разработкой визуальных концепций игровых объектов вместе с дизайнерами, игровых механик вместе с геймдизайнером или продюсером, а также участвовать в работах по озвучке.

Мы считаем, что устоявшийся на рынке труда термин «копирайтер» подходит идеально, особенно если проводить аналогии с рекламной индустрией, где обязанности копирайтеров гораздо шире, чем просто работа с текстами. Именно игровой копирайтер выполняет основной объем работы с текстами на проекте. Поэтому ниже мы разберем некоторые мифы, связанные с этой профессией.

Миф номер один: игровой копирайтер пишет художественные тексты

Разоблачение: в первую очередь игровой копирайтер создает технические и новостные тексты. Именно они определяют коммерческий успех проекта. Хорошие истории — это приятный бонус.

Объясним на наглядном примере. Так выглядит игра с художественным и техническим текстом:

«Спарта: Война империй»

А так — без технического:

Очевидно, что без красивой истории игра может прожить, а вот без пояснений, что и как работает, — нет. Конечно же, вы можете возразить, что, дескать, эти ваши «социалочки» — не настоящие игры, а вот в «большом» геймдеве всё иначе.

Но, во-первых, вот вам такой же пример из ААА-тайтла:

Total War: Rome 2

А во-вторых, пресловутый большой геймдев на просторах СНГ надо еще поискать. Несомненно, рынок представлен десятками и сотнями компаний. Среди них есть настоящие гиганты, которые разрабатывают сложные трехмерные игры с крайне детализированной сюжетной основой.

Однако объективная реальность такова, что основная часть этих компаний создает мобильные, социальные и браузерные игры, где в первую очередь важны понятные туториалы и грамотные руководства пользователей.

Конечно, для любителей творческой свободы всегда остается путь самурая — инди и «Доширак». Поэтому если вам неинтересно зарабатывать игровыми текстами на вкусное и полезное мясо — дальше можете не читать. 

Миф номер два: игровой копирайтер пишет тексты

Разоблачение: игровой копирайтер переписывает тексты. И мы имеем в виду не рерайтинг для SEO-оптимизации, хотя в отдельных случаях встречается и он.

Лучше навсегда расстаться с идеей о том, что вы создаете некоторое произведение искусства, незыблемое и вечное. Тексты — это сырье, которое надо переделывать столько раз, сколько будет необходимо для достижения поставленных целей, а потом — еще парочку.

Будьте готовы к тому, что часть текстов вообще никогда не попадет в релиз. И это может быть очень большая часть. Например, новая серия квестов, над которой вы и вся команда трудились несколько недель. Или игра, над которой вы работали почти год.

Помните: мир ломает каждого, и после этого многие становятся только крепче на изломе. Но тех, кто не хочет сломаться, он убивает.

Миф номер три: игровой копирайтер — это геймдизайнер

Разоблачение: в первую очередь геймдизайнер — это человек, который владеет математикой и рассчитывает игровой баланс. За редким исключением, копирайтеры, сценаристы и писатели математикой не владеют, и часто именно поэтому они — копирайтеры, сценаристы и писатели.

То, что вы будете помогать с разработкой игровых механик или даже придумывать собственные, не делает вас геймдизайнером. Точно так же, как это не делает геймдизайнерами тестировщиков, программистов и многих других людей, которые могут вносить в проект свои идеи.

Мысль о том, что игровой копирайтер способен определять, какими будут игровые механики и финальный вид продукта, — опасное заблуждение.

Геймдизайнер или продюсер может иметь дополнительную компетенцию игрового копирайтера или игрового сценариста. В свою очередь игровой копирайтер или сценарист может приобрести необходимые навыки и дорасти до геймдизайнера или продюсера. Но «может» ≠ «должен».

Миф номер четыре: сюжеты продают игры

Разоблачение: игры продают маркетологи. Сюжет — всего лишь одна из составляющих, на которую они могут опереться в своих черных и, главным образом, кровавых ритуалах. Несмотря на то, что The Last of Us вбила последний гвоздь в гроб киноиндустрии (пусть даже киноиндустрия пока об этом не знает), а Bioshock Infinite показала всем, как надо делать игровые сюжеты, общей тенденции это не меняет.

В разрезе мобильных и социальных игр лучшие тексты для продажи игр — именно маркетинговые: нотификации, трансляция достижений в соцсети и письма для рассылок. И поверьте: не так просто сделать их качественными.

Конечно же, сюжеты необходимы. Но также нужно понять иерархию в пищевой цепочке игровой разработки прежде, чем улыбчивая акула капитализма отхватит вашу ногу. 

Миф номер пять: игроки любят длинные диалоги и подробные описания

Разоблачение: в нашу эпоху рулят «твиттерные» тексты, — которые, помимо прочего, являются еще и серьезным профессиональным вызовом для навыков копирайтера. Растекаться мыслью по древу может каждый графоман. Выразить необходимую игровую функциональность и присыпать её лором при ограничении в 200 знаков — вот задача для героя.

Journey

В целом в последние годы наметился тренд к отказу от текстов в качестве средства подачи истории мира. При наличии таких игр, как Journey, Bastion или Brothers: Tale of Two Sons, ориентироваться на динозавров вроде Fallout или Baldur’s Gate — это, конечно, мило, но несколько самонадеянно.

Если совсем неймется, вынесите лор туда, где он не будет мешать восприятию игры. Как, например, поступили Blizzard в StarCraft II, или мы — в Soldiers Inc:

Soldiers Inc.

Миф номер шесть: нестандартное резюме помогает попасть в игровую компанию

Разоблачение: дорога в ад вымощена «нестандартными» резюме и «творческими» тестовыми заданиями. Dixi

Миф номер семь: «Я знаю русский язык»

Разоблачение: характерной особенностью многих резюме является раздел о знании языков. Кандидаты используют различные системы для оценки собственного знания иностранных языков, такие как TOEFL, IELTS или даже просто скромный «средний уровень».

Однако когда дело доходит до русского, практически все без исключения заявляют, что владеют им «в совершенстве», «профессионально» либо трогательно пишут «родной».

В общем случае, если вы не имеете профессионального образования и, пожалуй, даже если вы его имеете, ваш уровень будет несколько ниже «профессионального». Особенно если вы до этого не сталкивались с игровыми текстами. Особенно если вы пройдете оценку по тому же TOEFL.

Поэтому прежде, чем «создавать захватывающие воображение миры», неплохо бы в совершенстве освоить грамматику. 

Миф номер восемь: чтобы писать хорошие игровые тексты, надо читать много фантастики

Разоблачение: чтобы писать хорошие тексты, надо читать много русской классики. Вопреки расхожему мнению, поглощение фантастической беллетристики бесполезно для развития писательских навыков. Конечно, вы можете ознакомиться с новыми веяниями и подсмотреть пару удачных решений, но на этом польза от плохо переведенной плохой литературы заканчивается.

Устройте погребальный костер из книг Джорджа Мартина и пройдите очищение пеплом. Чехов, Достоевский, Булгаков, Набоков, Довлатов, Веллер — вот ваши новые лучшие друзья. Парадоксальным образом, вам даже стоит больше читать, чем играть в игры.

Помимо таких мелочей, как расширение словарного запаса и повышение грамотности, это формирует вкус и чувство языка. Постоянное чтение классики будет поддерживать вас в форме точно так же, как постоянные тренировки позволяют спортсменам сохранять тонус для новых свершений и побед. 

Habent sua

За последние четыре года в рунете появилось очень много информации по работе с игровыми текстами — как переводных статей, так и оригинальных материалов от русскоязычных авторов. Благодаря неуёмной энергии Марии Кравцовой на просторах СНГ начало формироваться профессиональное сообщество игровых сценаристов, писателей и копирайтеров.

Таким образом, именно сейчас появилась возможность реализоваться на этом поле у всех, кто действительно этого хочет.

Чтобы завоевать расположение игроков, нужно совсем немного — настойчивость, желание учиться и понимание простой истины: вы пишете не для себя, а для других людей. Судьба игр зависит от принятия их аудиторией, а тексты по-прежнему остаются базовым и самым важным механизмом коммуникации между разработчиками и игроками.


Чтобы написать колонку для ЦП, ознакомьтесь с требованиями к публикуемым материалам.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Очень странный материал. Спорно почти все.

Нет никакого “названия профессии”. Есть набор смежных специализаций. Сценарист, писатель, копирайтер (забыли “нарративный дизайнер”) - могут быть разными названиями одной должности или разных, где как принято, зависит от проекта и компании. Компании Плариум на проект “натягиваем новый скин на Правила Войны” нужен именно копирайтер. Это хорошо, но не единственный сценарий.
Все остальное - настолько же ситуационно. Да, в компании Плариум копирайтер не создает искусство. Зато в компании X таки создает.
Получается, вся статья - замаскированное описание вакансии копирайтера для Плариума.

Тезисы типа “геймдизайнер для баланса”, "игры продают маркетологи”, “нестандартные резюме не нужны” - они такие же ситуационные, верные только для конкретной компании.
Резюме, к слову, не только инструмент для поиска работы - а еще и для фильтрации работодателей. Если ты весь из себя креативный, то делаешь нестандартное резюме и в компанию Плариум тебя не берут. И это отлично, потому что в компании Плариум не нужны все-из-себя-креативные. Все правильно сделал. И совет должен звучать так: “делайте нестандартное резюме, это поможет вам найти подходящую работу, только не у нас”.

Про литературу все из той же серии.
Да, фантастика это плохой образец стиля. Но Достоевский - еще хуже. Мало того, что он сам по себе писал тяжко и коряво, так еще и страшно устарел. Люди меняются, язык меняется, искусство не остановилось на классике из школьной программы (упоминание Веллера и Довлатова наводит на мысль, что автор это понимает).
Но это и неважно. Никто не оценит хороший стиль в обычной игре. У игр другая аудитория, другие способы потребления, другое все. Условный Лукьяненко (хуже того: Донцова) может и не блещет стилем, пишет небрежно, но для игрового текста лучше ориентироваться на них - просто потому что они умеют писать _легкоусвояемо_. А от Достоевского ваши игроки разбегутся - при условии, что игра вообще выйдет, ведь еще раньше убегут UI-дизайнеры, которым надо было придумать, как этот текст вмещать в окна :)

> могут быть разными названиями одной должности или разных, где как принято, зависит от проекта и компании.

Только когда у нас есть определение вакансии программиста - оно, в целом, достаточно общее для разных проектов.

А для людей, которые пишут игровые тексты - пруд пруди различных названий и самоназваний. Которые эту самую специализацию размывают до неузнаваемости. Пресловутый "нарративный дизайнер", например - звучит, конечно, красиво, но зачем плодить сущности - неясно.

Мы попытались дать понятную альтернативу, предоставив удобную классификацию по типам задач, которые могут возникать на проекте.

> Да, в компании Плариум копирайтер не создает искусство. Зато в компании X таки создает.

Дайте определение "искусству" вообще и искусству в разрезе игровых текстов, пожалуйста. И, если вас не затруднит, приведите примеры, чтобы разговор был предметным.

Если вы внимательно читали статью, то могли заметить, что там дана оценка рынку труда в принципе. В том числе указано, что есть и более другие студии, где совсем другая специфика работы. Однако наиболее вероятным трудоустройством для человека, который пишет игровые тексты - скорее всего будет именно описанный формат игрового копирайтинга. Из-за специфики самого рынка, где нужно не "искусство", а хорошие твитерные тексты для мобильных и социальных игр.

> они такие же ситуационные, верные только для конкретной компании.

Это не так. Превратное понимание специализаций ведет к хаосу в разработке. Это помимо того, что конкретная компания достигла вполне конкретных результатов - и, очевидно, имеет достаточно объективное видение вопроса.

В первую очередь, речь идет о том, что излишняя креативность резюме или тестовых заданий ведет к превратной подаче информации. Особенно если сомнительной креативностью пытаются скрыть недостаток опыта или навыков, что свойственно начинающим.

Интересно, сколько резюме и тестовых заданий в день обрабатываете лично вы, Илья? Сколько из них - людей, которые пишут тексты для игр?

> А от Достоевского ваши игроки разбегутся

Илья, Вы вот если не совсем понимаете предмет - лучше не пишите, может получится неудобно и стыдно.

Очевидно, речь не идет о том, что надо писать игровые тексты "под Достоевского".

Очевидно, речь идет о том, что для чистоты и грамотности языка нужно ориентироваться на классику, а не переводную литературу или новомодных бездарей.

В современной русской "литературе", к сожалению, не так много хороших ориентиров, поэтому приходится обращаться к классике.

Человек с хорошим вкусом и чувством языка сможет выбрать нужный стиль и написать _легкоусвояемый_ текст не хуже Лукьяненко, поверьте.

> “натягиваем новый скин на Правила Войны”

Если бы вы себе дали труд изучить наши проекты, то смогли бы заметить некоторую, так скажем, разницу, между "Правилами Войны" и последующими играми. При неизбежном, конечно же, сохранении ключевых механик. И, знаете, потребовалось проявить некоторую, не поверите, креативность, чтобы вывести эти игры на их нынешний уровень.

Эдак мы с Вами договоримся, что и UbiSoft делают "всего лишь" скины Assassin's Creed.

0

Пожалуй, не буду заострять, а то поругаемся.
Я вас уважаю, ругаться ни к чему :)

"В большинство студий нужен именно такой копирайтер" - с этим согласен.

Добро, ругаться действительно нет оснований :)

Вообще нехорошо книжки жечь, как и узнать какая из них больше или меньше влияет на словарный запас, чувство вкуса и пр. Но раз уж вы Мартина сжигаете, то и Веллера в ту же кучку пожалуйста, он явно лишний в этом ряду. Покровского бы еще вспомнили.

0

> Вообще нехорошо книжки жечь, как и узнать какая из них больше или меньше влияет на словарный запас, чувство вкуса и пр

Очевидно, что для понимания предмета лучше ориентироваться на лучшее. Худшее также необходимо, конечно же - просто, чтобы так не делать, понимать типичные ошибки.

Но нельзя целиком свою диету формировать только из худшего.

> Веллера в ту же кучку пожалуйста, он явно лишний в этом ряду.

У Веллера превосходный язык.

Никто не сжигает книги - читайте Мартина, пожалуйста, только не ждите, что это даст прирост к вашим навыкам писателя.

0

Об URL.
Copyright - копирайт, он же авторское право и значок (с).
Copywriting - копирайтинг, т.е. написание рекламных текстов.
Ваш Кэп.

Спасибо за материал, было интересно почитать)

0

Пожалуйста, надеемся, что нашли полезную информацию :)

0

Столько буков, но я так и не понял, из за кого у меня тормозит игра?)

Это все разрабы, Илья. Совсем обалдели!!!

0

У меня ощущение, что статью откуда-то сперли, и не оставили ссылку на оригинал.
static46.siliconrus.cmtt.ru/paper-media/game-copyrighting/5c694a1d31fefafeb450.jpg как здесь можно вообще хоть что-то разглядеть?

Кэп подсказывает, что у картинки static46.siliconrus.cmtt.ru/paper-media/game-copyrighting/5c694a1d31fefafeb450.jpg не хватает увеличенной версии.

0

Если бы в приведённом в пример Bioshock Infinite небыло бы ни дизайна, ни сеттинга, ни сценария, то никакой маркетолог не поднял бы эту игру до такого уровня.
Вы путаете причину и следствие. Успех маркетинговых мероприятий напрямую зависит от восприятия качества продукта целевой аудиторией. И уж никак не наоборот.

Показательно, что этот Биошок маркетологи так и не продали (студию ведь сократили и, говорят, потому что продажи были разочаровывающие), хотя игра великолепная и двух мнений тут быть не может.

0

Илья, 6 млн. копий - не знаю, насколько это разочаровывающие продажи. Не Call of Duty, конечно, но, наверное, достаточно неплохо, если посчитать среднюю копию и условную стоимость разработки в районе $100 млн.

Правда, ходили упорные слухи, что разработка стоила несколько дороже.

Игра - великолепная, определенно. Игровой процесс - убогий :о)

0

Ну, разочарование зависит от ожиданий.
Потратили состояние, рассчитывали на супер-хит, а получили просто хорошие результаты.

0

Тяжело получить супер-хит с игровой механикой Quake II в 2013-м году. К вопросу о том, продают ли сюжеты игры. Нет, не продают :о)

0

А "восприятие качества продукта" берется из воздуха, конечно. А не из мощных трейлеров, в которых в финальную версию игры не попало ровным счетом ничего, как было у Infinite :о)

Infinite прекрасный пример того, как в погоне за сценарием и сеттингом из корыта выплеснули сначала геймплей, а потом и команду.

0

" игры продают маркетологи"
Маркетологи всего лишь приводят игрока в игру.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Johnny Vorony

Мне очень стыдно, коллеги, но до этой статьи я не знал кто такая Алена Владимирская.

Алёна Владимирская и оператор Wi-Fi в московском метро запустили проект с бесплатными карьерными советами
0
Арчибальд

Конечно! Некоторые не опускаются до ножей и кредиток,а строят свои капиталы на пирамидах!

PewDiePie сохранил лидерство в рейтинге самых высокооплачиваемых YouTube-блогеров по версии Forbes
0
Сергей Запухляк

Я разработчик уникального плеера ВК для Mac. Вчера попросил оставить использование API, готов был сделать плеер бесплатным, на что получил ответ:

Добрый день!

Мне очень жаль, но мы ничего не можем Вам предложить.

С уважением,
ВКонтакте

«ВКонтакте» закроет публичный доступ к аудиозаписям для сторонних приложений
0
Сергей Запухляк

Я разработчик плеера ВК для Mac. Вчера попросил оставить использование API, готов был сделать плеер бесплатным, на что получил ответ.

«ВКонтакте» закроет публичный доступ к аудиозаписям для сторонних приложений
0
Арчибальд

Нажрутся своих гамбургеров,а потом снашивают друг-друга в попы.

Рекламная война брендов фастфуда: кампании McDonald’s, Burger King, Pizza Hut и Subway
0
Показать еще