Лого vc.ru

«Игроведение» как лженаука — геймдизайнер о том, почему при разработке игры нельзя полагаться на формулы

«Игроведение» как лженаука — геймдизайнер о том, почему при разработке игры нельзя полагаться на формулы

Издание DTF опубликовало колонку геймдизайнера из инди-команды Ильи Туменко, в которой он рассказал, как важно доверять чутью, разрабатывая игру.

Начало

Есть такая лженаука — «литературоведение». Это не откровенное разводилово, как, например, торсионные поля или память воды, а скорее безвредная болтовня, претендующая на большее — вроде философии или соционики. Как вы уже догадались, любое «игроведение» — такая же лженаука.

С анализом игр всё хорошо до тех пор, пока мы копаемся в статистике, вычисляем идеальный fu-factor для женщин старше 35 лет и изменения в поведении новых когорт после увеличения ценников на оферы. Как только мы отходим от Flurry, закрываем Excel и начинаем рассуждать про эмоции игроков — начинается магия.

И в этот момент мы становимся перед выбором: одна наша часть желает всё объяснить, рационализировать, классифицировать и вывести, наконец, «формулу эмоций» или «научное обоснование веселья», и внутри этой части умирает маленький геймдизайнер и рождается литературовед. И чем дальше в эту степь нас занесёт — тем больше маленьких геймдизайнеров мы погубим.

Почему они гибнут

Объяснить это сложно и — хуже того — от объяснения будет тянуть тем же литературоведеньем, которого я стараюсь избегать. Но я попробую.

Смысл и ключевая черта науки — прогнозирование. Химия не была бы наукой, если бы сводилась к смешиванию случайных жидкостей с непредсказуемым результатом. Наукой её делает изучение свойств, позволяющее предсказывать результаты реакций. Физики догадались про бозон Хиггса задолго до Большого адронного коллайдера. Даже психология помогает прогнозировать некоторые патологии без всяких органических признаков ещё в раннем детстве.

Вот только «формула веселья» никому не помогает. Так же, как классификация сюжетов и приёмов не помогла ни одному автору написать достойную книгу. И не поможет — потому что это инструмент описания, который в лучшем случае отвечает на вопрос «как это можно разложить по полочкам?», но не подскажет, как с помощью этого сделать что-то новое.

Вот мы подумали и вывели формулу типа «эмоции вызывает разница между ожиданием и реальностью». И закрепляем примером: главный злодей большой и сильный, думали не завалим, но завалили. Разница налицо, результат: радость.

Вроде бы всё правильно. Вот только, продумывая баланс и алгоритмы босса, ты никогда не вспомнишь эту формулу. Потому что она не прописана в механике принятия решений, а твой мозг устроен не так. Скорее всего, ты выдумал этого босса и его хитрый баланс, потому что вспомнил аналогичное чувство в другой игре или смоделировал его в воображении. В этот момент у тебя не будет мыслей о «разнице между чем-то там» и ничего не изменится после знания этой формулы. Если у тебя и раньше получалось трогать игрока за эмоции — формула не улучшит твой навык. Не получалось — так и знание формулы этого не изменит.

Формула бесполезна как синоптик, описывающий погоду только за окном и только в данный момент. Формула может быть не только бесполезна, но и вредна, если её всё-таки попытаются использовать для предсказания.

Представьте художника, который сделал отличный концепт. К нему приходит продюсер, который понимает, что концепт хороший. Он уже готов принять работу, но одно мешает — лишнее знание, полученное на каких-нибудь бесполезных курсах или из книжек, прочитанных в очередях. И продюсер говорит, к примеру «уберите щупальца, потому что это фаллический символ, я у Фрейда прочитал». И концепт становится чуточку хуже. А потом приходит маркетолог, менеджер по продукту, технический художник — и вы знаете, что из этого получается.

Так же и с геймдизайном. С одним отличием: зная «формулу эмоций», мы можем сделать хуже самим себе. Например, сделали что-то хорошее (крутой сценарий драки с боссом без всяких неожиданных финалов), не сразу подыскали объяснение «почему это хорошо», зато вспомнили формулу, что так делать нельзя. В результате засомневались и испортили всё хорошее, что было сначала.

Может прозвучать странно, но это факт: лишнее знание портит хорошие идеи

А знать что-то и уметь применять знания — два абсолютно разных качества. Так же, как отделять полезные знания от бесполезных. Но мы вернёмся к выбору и предположим, что не пошли по кривой тропинке литературоведения, а вместо этого спросили себя: как спасти маленьких геймдизайнеров?

Тут я буду краток, неоригинален, где-то даже противоречив и совершенно точно бесполезен. Мой ответ: доверять чутью. А поскольку чутье даёт разные ответы в разные моменты — доверяйте сильнейшему чутью, которое было в конкретном вопросе. И, разумеется, пользуйтесь статистикой и аналитикой там, где они применимы (а применимы они не везде).

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Теги

Поставить в один ряд литературоведение, философию и некое "игроведение" — это прямо огненный план.

Хотел сказать, что творчество - процесс интуитивный и чрезмерный анализ может ему повредить (с чем не поспоришь), но подмешал туда кучу левой фигни, в итоге чего получилась каша!

0

Каша или нет, а от вас уже несколько комментов на двух ресурсах и пост во вконтактик :)

Не то, чтобы текст сводился к провокации, но эффект интересный, вон скольким людям помог: одному сформулировать свой метод анализа и интуиции, другому вспомнить критерии научного знания, третьему задуматься над методикой любимого литанализа.
Вам вот напомнил про Поппера и разницу между верифиц. и фальсифиц.

Причём вспоминаю только то, что люди сами себе сформулировали, мои комменты за скобками.
Согласитесь, вышло странно, но мило :D

Еще и на ФБ! Ну да, провокация в этом смысле эффективна. Я еще и интересную статью про кризис в теоретической физике прочитала, как раз сейчас собиралась отправить про нее коммент :)

> Согласитесь, вышло странно, но мило

Самомнения у вас больше чем образования.

0

Ахахахааха :)

Литературоведение не наука? Философия не наука?

Про институт или техникум я не спрашиваю, но вы хоть в школе-то учились? Или бухали вместо занятий?

Вижу, тяжко тебе, бро :(
Но ты не ссы, дерьмо случается. Дальше будет лучше, бизнес попрёт, будут силы, возьмешься себя в руки, завяжешь с бухлом, левелапнешь контроль агрессии, ну или научишься выпускать, чтоб не подставляться проекциями.
В общем, всё будет хорошо, держись там, год был непростой.

0

Ну что ты как не родной, у тебя же твиттерский логин, а в твиттере - грусть, тоска, проблемы в бизнесе и бухло.
Не удивительно, что ты с порога хамишь незнакомым людям, проецируя свои проблемы.
Я не в обиде, всё в порядке. Лучики поддержки тебе.

0

Во-первых, вы херню пишете, уж не знаю, откуда вы это там вычитали. Там как раз веселье, трэш, угар и телки.

Во-вторых, путать твиттерного персонажа с реальным человеком в 2016 году -- непростительно.

В-третьих, аргументум ад хоминем у вас пока не получается, тренируйтесь.

В-четвертых, обращение на "вы" пока еще никто не отменял (даже при применении аргументум ад хоминем).

Мысль о том, что геймдизайн субъективен не нова, Петр Прохоренко даже написал, что геймдизайнеров вообще не существует. Но, коль скоро мы считаем себя профессионалами, мы должны полагаться не только на субъективную часть, но и на объективные закономерности. Игры, игровое поведение человека систематезируемы, рационально объяснимы и предсказуемы. Есть теоретическая база, которая достаточно четко описывает законы игр (не только видеоигр, но и игр в целом), их предназначение, ограничения, потребности и воздействие и прочее.

Тут нужно пояснить. Я не о том, что можно научить машину создавать шедевры. Роль интуиции, вдохновения и творческого подхода очень велика. Но творчество только тогда можно считать зрелым и профессиональным, когда оно впитывает не только личный опыт автора, но и опыт всей отрасли, выраженный в книгах и теории. Иначе творческий поиск превращается из осознанного процесса в набор случайностей.

Например, неверно утверждение о том, что наука о сюжетах и приемах никому не помогает. Огромная и постоянно развивающаяся киноиндустрия Голливуда базируется в том числе и на массивном пласте знаний и опыта по сценаристике, режиссуре и операторской работе. Это давно преподается в ВУЗах и описывается в толстенных книгах, растут новые поколения специалистов.

Первая проблема в том, что у нас в России этим практически никто не занимается, т.к. индустрия развита недостаточно для создания запроса на обучение специалистов на постоянной основе. Поэтому все, что есть — на английском языке. Например, отличная книга "Rules Of Play" Katie Salen, Eric Zimmerman — довольно сложный для чтения объемный академический труд.

Вторая проблема в том, что игровой дизайн сочетает в себе такие очень разные науки, как математика (математическая теория систем, математическая теория игр, моделирование процессов), психология (когнитивная теория, особенности восприятия и внимания, теория потока), культурология (культура игры, воздействие внешней культуры на игру и наоборот). Собрать это в одной голове бывает очень непросто и часто все равно выходят перекосы в ту или иную степь, потому что игровые дизайнеры тоже люди, которым интересно что-то конкретное.

Статья представляет крайность, искажающую реальную картину профессионального подхода к игровому дизайну.

0

"Геймдизайн субъективен" - мысль, конечно, не новая.
Только текст не про это.

Он про частную ошибку "формализовывать неформализуемое".

Надо понимать, что у всех областей, которых касается геймдизайн - разная теоретическая база, наукоёмкость, эмпиричность, уровень абстракции, а главное - совершенно разная применимость к геймдизайну.

Если у вас задача разработать игру с фокусом на Китай, то никто, конечно, не запретит получить доктора культурологии с диссертацией по востоковедению.
Но потом придется спустится с небес в суровый продакшен и послушать практические доклады коллег по индустрии, отматривать массу референсов, проконсультироваться с экспертами. И ваша докторская степень этой работы не отменит, да и едва ли дополнит.

А прикладная польза когнитивной теории для геймдизайнера примерно такая же, как польза нейролингвистики для сценариста или теории суперсимметрии для рядового инженера-строителя.
Но сценаристу полезнее драматургия, а инженеру - сопромат.
Потому что каждый навык прокачивается разными методами и не везде эффективно учить фундаментальные теории всех смежных дисциплин.

Тот же игровой дизайн - прикладная сфера, где значим индивидуальный навык.
И эффективное обучение до сих пор строится на собственной и чужой практике, актуальных докладах, вдумчивом анализе, институте наставничества и так далее.
И я не знаю про Салин и Зиммермана, но любому коллеге рекомендовал бы вместо Костера и Шелла поизучать референсы или поделать прототипы.

Надеяться только на свой опыт - это довольно смело. Что бы прийти к сопромату, людям потребовались тысячелетия развития математики, геометрии и физики сплошных сред. Если не обращаться к фундаментальным основам, хорошо если получится поставить пару мегалитов или скопировать что-то уже известное.

0

Я понимаю, почему легко неверно понять исходный текст - он был написал для личного блога и выглядит намеренно провокационно.

Но с комментарием таких проблем не должно возникнуть, попытайтесь перечитать. Я НЕ пишу, что надо надеяться только на свой опыт. Есть опыт прямых коллег, есть конференции, доклады, статьи и так далее.
Но вот именно что железобетонной теоретической базы - нет.

Дисциплина на том этапе развития, где базу можно подвести только под отдельные составляющие - те, которые касаются математики, баланса, аналитики, частично сценаристики и пр.

Но под геймплейный фан - нет, тут фундаментальная теория только мешает.

Кстати, Шелл, на мой взгляд довольно поверхностный, а Костеровская "Тоерия Фана" - как букварь, красивая и полезная, но это только самое начало. Из хорошей литературы могу порекомендовать:
"Rules Of Play. Game Design Fundamentals", Salen, Zimmerman упомянутый выше
"Game Mechanics. Advanced Game Design" Adams, Dormans
"Glued to Games" Rigby, Ryan

"Смысл и ключевая черта науки — прогнозирование."
Вот это да, а если какое-то животное безошибочно прогнозирует исход того или иного спортивного события - это по логике автора - наука.
"Физики догадались про бозон Хиггса задолго до Большого адронного коллайдера."
А Кант написал философский труд про генезис планет(в частности), который сейчас считается мировым сообществом как наиболее верный, так значит философия - наука?
Статья нам пытается говорить про лженауку, неверно излагая что есть наука и какие критерии научности существуют.
Далее, в качестве лженауки приводится ГУМАНИТАРНАЯ наука, ну т.е. автору действительно не хватает фундаментального образования чтобы начать мыслить о таких вещах.
Про то что неясно с чем действительно пытается бороться пейсатель совершенно непонятно(похоже на шизофрению).
Дальнейший бред не имеет смысла описывать, автор - неадекватный графоман.

То, что школьники к старшим классам считают, что они все поняли про жизнь и хотят этим пониманием поделиться - нормально.

Но вот зачем этот беспомощный поток школьного сознания публиковать на уважаемом ресурсе - загадка.
Где редактора, ау!

Поддерживаю двух ораторов выше, а также добавлю, что у автора банально не хватает профессионализма хотя бы в одной области, чтобы о таких вещах рассуждать. Не обязательно в геймдизайне. В одной любой области. Развитие навыка одного отдельно взятого профессионала идет по стандартному пути в любой области:
1) он учится что надо делать так и никак иначе - начало
2) он оттачивает мастерство в исполнении шаблонных правил - средний навык
3) он понимает, что шаблоны не всегда применимы, и существуют ситуации, когда можно и нужно от них отходить, делая противоположные шаблонам вещи. При этом у него есть понимание, когда нужно нарушить правила ,а когда нельзя - это профессионализм.
есть еще стадия 0) правила - херня, интуиция тащит.

К примеру взять писателя, который сначала пишет истории по структуре мономифа. но пишет плохо. Потом оттачивает стилистику и пишет стабильно хорошо, но обычные вещи. А потом учится отходить от мономифа когда следует и создает что-то особенное. Ну и еще есть графоман, который просто пишет потому что хочется. Это применимо к любой творческой деятельности, к ремеслу, к играм в покер и шахматы и к науке. В школе говорят что на ноль делить нельзя и баста, в университете рассказывают про предельные переходы и так далее.

Так вот у автора нет понимания что правила это хорошо. Они позволяют не допускать грубейших ошибок и помогают учиться. Нет понимания, что нарушение стандартных правил - это такой же естественный процесс при росте навыка, как и исполнение правил. Нет понимания, что нужна очень сильная экспертиза для принятия решений о том, следует нарушать правило в этой ситуации или нет. Для автора правила - херня, нарушать надо не анализируя ситуацию, а когда хочется.

1) Нарушать правила периодически нужно, и делают это все, только ни один педагог об этом не говорит, потому что это повредит процессу обучения. И в данном контексте эта статья ужасна. Новичкам она дает неверный посыл
2) Чтобы нарушать правила нужно обладать огромным опытом. И применять его не только для нарушения правил, но и для соблюдения.

0

Никак не могу вспомнить, где и когда мы с вам работали, чтобы вы успели что-то узнать о моём профессионализме.
Наверное, просто забыл - нельзя же подумать, что человек, уверенно рассуждающий о профессионализме, делает выводы по тексту, не уловив, собственно, о чём и для чего он написан.

В общем, Ваня, мой забытый старый товарищ, дело такое:
когда мы говорим о "правилах" в плохо структурированной и слабо институционализированной сфере, повсеместно опирающейся на кейсовое обучение и индивидуальный анализ, то должны понимать, что правила бывают разные.

Есть, например, правила, закреплённые измеряемыми данными - как демографика аудитории и основной жанр игры.
Есть правила, которые общеприняты, но лишь косвенно подтверждаемые бигдатой - как, например, расхожее мнение про "девочкам подходит конкуренция, но не прямая конфронтация".
Есть правила, базирующиеся чисто на распространённости - вроде обязательного наличия жесткого корлупа, безусловная вера в который сильно повредила геймфлоу ваших мобильных Демиургов.
И, наконец, есть правила из серии "одно частное мнение" - к которым и относятся все виденные мной "теории фана", от Костера до Костюшко и Кравцова. Последние двое писали про формулы эмоций, и, собственно, им оппонировал мой старый текст, представленный здесь.

Так вот.
Некоторые из этих правил - вовсе даже и не правила.
В лучшем случае - спекулятивное обобщение под видом теории.
Такие "правила" не надо нарушать, их даже соблюдать не надо - использование наукообразной методологии не делает правило из спекуляций.

Тут и кроется проблема: когда мы анализируем свою и чужую практику, результаты работы, выводы, сделанные из разобранных кейсов - то понимаем, что это _не правила_.
Воспринимаем критически, анализируем, оцениваем применимость, сами готовы проводить параллели, искать зависимости, разбираться. Даже когда речь идет о предельно размытых вещах - вроде того же фана - внутренний анализ не обязательно будет оформлен в слова, а его результат будет похож на интуицию. Но под ней лежит пласт отрефлексированного опыта.

Всё иначе, когда геймдизу, особенно новичку, показывают универсальную теорию на размытую тему, не приведи господь ещё и с формулами. Критическое мышление отключается - ну как же, это _правило_, значит _так надо_.
Тут даже неважно, верно ли правило, подходит ли к случаю и т.д.
Если оно подано в таком виде - его сложнее разобрать, понять, как, где и почему оно работает.
А без такого понимания не будет профессионального роста.
И если в Нивале джунов учат по принципу "делай так и никак иначе; почему? - потому что правило" - что сказать, жаль ваших джунов.

0

Костер,кстати не предлагал никаких формул, он вкратце пересказал теорию потока Михая Чиксентмихайи. Про нее очень часто упоминается в контексте игрового дизайна и не зря, правда без указания на источник (видимо из-за фамилии автора). Кривые обучения, аддиктивность — это все оттуда. А вот эмпирические наблюдения конкретных проектов в духе "в нашу ферму играют в основном женщины" как раз нередко не работают дальше этого конкретного проекта или жанра, при этом ошибочно экстраполируются.
А потом мы видим удивленные лица продюсера, как так? Только что работало, а теперь не работает? Вот что бы не собирать грабли, как раз и нужно изучать фундаментальные основы.

0

Тут согласен, кстати - непомерные экстраполяции личного опыта это другая распространённая ошибка в индустрии.

Но это шкала, где на с одной стороны экстраполяция одного личного опыта, а с другой - подведением фундаментальной теоретической базы.
И оптимальная позиция на шкале не обязательно принадлежит одному из полюсов.

0

Не в первый раз Вы в комментариях отвечаете, что текст непонятно о чем. Может, Вам писать не стоит, раз Вы мысль донести не можете? Иначе это графоманией называется.

Что касается Вашего профессионализма,
1) Вы этим текстом и комментарием показываете незнание каким образом строится процесс обучения. А значит сами не прошли его от начала и до конца.
2) Имеете практически нулевое публичное портфолио, не считая одной не вышедшей игры. Что-то делали, но вот рассказать людям стыдно. Зато тексты в блогах, подкасты, и все несут в себе вселенское знание.

Что касается теории фана, имхо бестолковейшая книга ни о чем, как и популярный Level Up. НО есть достаточно академических материалов, типа озвученных Rules of PLay и Game Mechanics. Advanced Game Design. НО у нас в среде мнительных СНГшных геймдизайнеров читать и учиться не принято. Чукча не читатель, чукча писатель.

Прямой эфир
Нейронная сеть научилась читать стихи
голосом Пастернака и смотреть в окно на осень
Подписаться на push-уведомления