Лого vc.ru

3 истории провала от игрового разработчика Владислава Козули

3 истории провала от игрового разработчика Владислава Козули

Ежегодно в отечественной индустрии проваливаются десятки, а то и сотни проектов. Коммерческие, некоммерческие, артхаусные — лишь малый процент из них находит свою аудиторию и приносит долгожданные деньги (если такая цель вообще ставилась). Владислав Козуля, независимый разработчик, начинавший ещё во времена игры TimeZero, рассказал ЦП о том, как принято «замыливать» провальные проекты в резюме, почему многие начинают делать «свою игру» и чем это все обычно заканчивается.

Поделиться

В резюме соискатели обычно указывают свой положительный опыт. Проблемы же пытаются замаскировать абстрактными фразами, а лучше укрыть пеленой обстоятельств. Бравировать тем, как ловко, казалось бы, подающий надежды проект был похоронен, непродуктивно. Постмортемы у нас пишут неохотно, и, скорее, как прелюдию к новому начинанию.

Я работал над десятками игровых проектов, и лишь немногие из них дотянули до релиза. В этом отношении меня можно назвать специалистом по ситуациям, когда что-то пошло не так. Впрочем, иногда не так идет все и с самого начала. Давайте же ознакомимся с наиболее показательными случаями из моей ранней практики.

Мы запили, на проект забили

Алкогольный синдром (как в прямом, так и в переносном смысле) стал причиной крушения более половины проектов, а самый первый случай можно датировать далеким 2004 годом, когда автор и его друзья еще учились в школе или на первых курсах института.

Как и во всех подобных ситуациях, поначалу команда была преисполнена энтузиазма. Вечерами мы корпели над идеальной реализацией ньютоновский физики, совершенствовали редактор карт и добавляли в движок все больше красивых эффектов. 

Апофеозом нашей творческой деятельности стали уровень с небольшим коттеджем, над которым постоянно лил дождь, уровень, состоящий из темной пещеры и нескольких лампочек, уровень с летающей тарелкой, которая убивала игрока лазером, а также венец всего этого — уровень, где можно было прокатиться на лифте и увидеть, как унитазы с оглушительным воем пробивают стены неподалеку. 

К сожалению, мы не то чтобы не располагали детальным планом, мы вообще не задумывались о том, что будет потом.

А по мере того, как каждая сессия все дальше отодвигала сроки, стали уделять нашей работе все меньше и меньше времени, пока окончательно не забросили и не перестали общаться друг с другом.

И как оказалось, этим симптомам подвержены все возрастные группы и национальности. Ребята из штатов также склонны уйти в несознанку, как и ребята из восточной Европы или Австралии. Однажды я сам, устав от безнадежного предприятия, перестал отвечать на письма. Через полгода мне пришло сообщение от одного из разработчиков, суть которого сводилась примерно к следующему: «Так тебе и надо. Живи и дальше при Путине!»

Неожиданностью стала ситуация, произошедшая со мной год назад. В очередной раз попытавшись собрать команду под идею, которая казалась мне перспективной, я обнаружил, что проект не только не стоит на месте, но и уверенно движется к альфе, которую можно будет презентовать публике. В финале у нас должен был получиться небольшой пазл, в котором девочка и светлячок бегают по темному городу, периодически пытаясь спастись от чудовищ. 

Я уже показывал знакомым из индустрии рабочие билды и прикидывал, как продвигать наш продукт, когда ведущий разработчик внезапно перестал выходить на связь. Он появился через неделю, рассказал про то, как напился и подрался с собутыльником, а потом снова пропал. Остальные участники команды оказались деморализованы. После пары вялых попыток продолжить работу, проект приказал долго жить.

Более прозаична смерть вследствие дефицита денежных средств или разногласий в команде. Один из таких примеров заслуживает отдельной главы.

Как закалялись «Корованы»

В октябре 2008 года, когда кризис вовсю бушевал в умах простых граждан, а имиджборды еще не стали мейнстримом, состоялся релиз одного из моих печально неизвестных проектов, второго «Новея». Очередная попытка скрестить «Лепру» и «Двач» привлекла несколько сотен сочувствующих, среди которых оказалось много художников и других творческих личностей, поэтому практически сразу появился отдельный раздел, призванный воплотить легендарное письмо в компанию MiST land (ответственны за локализацию третьих «Героев»), в котором некий Кирилл предлагает сделать игру про те самые «корованы».

Идея эта, на самом деле, циркулировала уже довольно давно, но именно тогда получила необходимый импульс.

Если вкратце, в игре должны присутствовать эльфы (в лесу), домики деревянные (которые «набигают»), дворец (с охраной) и злодей. Естественно, предполагалось буквальное прочтение данного эпоса. Домики, чтобы бегать, обзавелись паучьими лапками и куриными ножками, а в караваны навьючили коров. Чтобы придать данному сеттингу хоть какой-то правдоподобности (казалось бы), было решено оформить игру в виде дикой смеси дизельпанка и фэнтези, присыпав изрядным количеством заимствований и интернет-мемов. В чем-то это до боли напоминало вышедших позже «Аллодов Онлайн».

Костяк разработки составляла администрация ресурса — несколько программистов и гейм-дизайнеров со мной в том числе. Вскоре команда стала быстро расти, и у нас появились моделлеры, художники и сценаристы. Оглядываясь назад, сценаристов, наверное, было больше всего, и дизайн-документ представлял из себя поле боя (что должно было сразу насторожить). Для обуздания потока новоприбывших был создан документ, в котором люди могли отмечаться и описывать, что они умеют и чем хотят заниматься.

Один из моделлеров признался, что отбывал срок в местах не столь отдаленных, но, поскольку отличался примерным поведением, смог устроиться библиотекарем, где научился работать с 3ds Max.

Действительно ли он находился в тюрьме, или же это был плод его бурной фантазии, так и осталось загадкой.

Постепенно проект набирал популярность. Мы обзавелись собственным сайтом, один из дизайнеров нарисовал логотип, а на «Луркоморье» появилась статья, наполненная выдержками из дизайн-документа игры. Вместе с тем росли и противоречия внутри коллектива. Люди приходили и уходили. Робкие попытки занять позицию лидера быстро сходили на нет, и процесс вновь возвращался к подобию демократии. 

В итоге, достигнув точки кипения, команда разделилась на две фракции, в каждой из которых принялись разрабатывать собственный продукт. Как это часто бывает в подобных ситуациях, люди принялись ненавидеть друг друга на пустом месте, что сводилось к созданию карикатур и войне правок в статье про игру. Впрочем, от былого энтузиазма остались только воспоминания, и со временем ведущие разработчики ушли из обоих команд. Кто-то вернулся к учебе, кто-то ушел в армию, а кто-то вообще обзавелся семьей. Так или иначе, через год не осталось никого, кто бы мог продолжать разработку, и об игре все забыли.

«Корованы» так и не были ограблены.

Альфа, которой нет

Однажды я получил сообщение от одного из старых знакомых. Он предлагал возглавить работу над мобильной игрой для одного из своих случайных знакомых. Бюджет составлял всего несколько сот тысяч, но уже была готовая к работе команда, состоявшая из программиста и двух художников-аниматоров. Предполагалось, что наша работа будет оплачена в виде роялти по результатам продаж, а остальная команда получит фиксированную сумму, разделенную на две части — аванс на начало работ и полную оплату после релиза. 

Я не испытывал проблем со временем и деньгами, так что перспектива получить первый доход только через несколько месяцев не вгоняла в тоску. Тем более, это было хорошим поводом переключиться на другую платформу. Вскоре мы договорились с заказчиком проекта и программистом о встрече.

Заказчиком оказался молодой парень из околофинансовых кругов, который решил попробовать себя в новой сфере. Он не был знаком с темой, но слышал, что на рынке мобильных игр есть возможности заработать. Взяв в восточном кафе по чебуреку, мы приступили к обсуждению будущей разработки.

Был утвержден следующий концепт: аркада с элементами пазла, в которой инопланетянин на импровизированном транспортом средстве (стеклянная сфера с шипованным кольцом) путешествует по галактике, зачищая астероиды и планеты от биомеханических паразитов. Бонусы, достижения — все, как положено. Я уже знал, что без дизайн-документа и технического задания далеко не уедешь, поэтому сразу приступил к написанию документации и постановке задач.

Прошел месяц. Постепенно начала выстраиваться общая картина игры. Были готовы основные экраны, спрайты персонажа и монстров. Программист обещал прислать первый билд в ближайшее время.

Через неделю я поинтересовался, когда наконец можно будет увидеть хоть какие-то результаты. Программист отвечал, что вот уже скоро. Я ждал.

Прошло еще несколько дней, а мои попытки истребовать альфа-версию так и не увенчались успехом. Вся эта ситуация казалась асбурдной, ведь в отличие от меня программист уже успел заключить с заказчиком договор, по которому в итоге должен был отчитаться. С каждым часом тревожные мысли все больше одолевали мой разум. Не найдя понимания у знакомого, который заварил всю эту кашу, я поругался со всеми и стал выжидать. Тогда это казалось самым разумным решением.

Прошел год, а альфа-версию игры программист так и не отдал (как и деньги).

Я слышал, что заказчик хотел подать на него в суд, но не стал интересоваться, что из этого впоследствии вышло. Надо сказать, это происшествие надолго охладило мой интерес к подобным предприятиям.

Послесловие

К сожалению, автор извлек уроки из этих событий гораздо позже того, как они произошли. Где-то мы были еще слишком неопытны, чтобы трезво оценивать свои силы, где-то просто не понимали, что делаем, а иногда я и сам несерьезно относился к вещам. Было еще много проектов, которые так и остались брошены на середине пути и еще больше тех, которые умерли в самом начале.

В итоге получается, что основной проблемой игровой разработки (да и другой проектной работы, раз уж на то пошло) является не отсутствие рук, а потребность в грамотном управлении: своевременное планирование, постановка задач и слежение за тем, что они выполняются. Как можно судить из вышеописанного, сами собой эти вещи не происходят. 

Пусть эта статья послужит предупреждением тем, кто решил броситься в пучины игростроения, не представляя, что их там ждет.

Статьи по теме
Письмо в редакцию: «Стартап как диагноз»04 августа 2014, 14:53
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

В финале у нас должен был получиться небольшой пазл, в котором девочка и светлячок бегают по темному городу, периодически пытаясь спастись от чудовищ (c)

Вот тут надо было все бросать :)

Про Child Of Light не слышали, например?

0

Чайлд оф лайт сделала Юбисофт, располагающая ресурсами, которые не снились автору на момент разработки его игры, я подозреваю.

0

вообще сейчас есть эдакое "новое инди", которое с большим финансированием и изданием, но люди в костюмах из тонкой шерсти просто обязуются не лезть в разработку, мол делайте там свое инновационное и творческое, бог с вами... это не тоже самое инди, которое про двух студентов, отложивших с обедов на лицензию Unity Pro...

0

Чуваки, домики «набигают»!

Перестал читать после "Так тебе и надо! Живи и дальше при Путине". Может пора перестать делать политические вставки там где это вообще не надо? Еще и провокационные. И так уже тошно от этой безмозглой политики. А отношение к статье и самому автору резко изменилось.

>Меня как из ушата окатили. Так гадко стало. И обидно. Пустышка. (c)

При чем тут политика? (:

я думаю эта вставка и есть удивление автора, как к совершенно левой теме приплели политику в виде оскорбления) давайте не заострять внимание

Для школьников самый раз. А есть игры доведенные до конца?

0

Смотря что считать началом и концом (: Я обычно прихожу, когда основа уже есть. Можно про bombermine.com вспомнить, но оттуда в итоге ушел.

а где можно посмотреть на эти документы "дизайн-документ" и "техническое задание" ?

0

На мои? (: Так это же не вчера было, надо поискать. По корованиру вообще практически ничего не сохранилось.

0

блин, хочу заниматься разработкой игр). Бухаешь в приятной компании, потом когда надоедает спокойно всех посылаешь. "Производить материальные ценности?"-не не слышали , почесывая толстый животик и лысеющую голову.

0

Тут вы не правы. Можно произвести и материальную игру. Да и бухать придется от безысходности.

0

вы забыли продолжить историю - там потом так делаешь лет до 30, к 40ка уже старый неудачник на хреновой работе, тобой руководят 23-хлетние молодые да ранние и т.п. ... это вот все "побухать, попинать баклуши" - очень недолго интересно. А вообще в индустрии был этап когда хорошая попойка решала 99% вопросов - от подписания проекта до выделения доп.бюджета. Где эта часть индустрий сейчас - всем известно...

Уже лет пять сижу на Gamedev.ru, периодически смотрю новые проекты, и у меня сложилось впечатление, что взлететь может только проект, который полностью или почти полностью реализовывает один человек (если конечно бюджетов нет). Исключения, разумеется, есть, но их очень мало.

0

либо человек приходит в найм в большую компанию и уже там раскручивает свою идею, обзаведясь практическим опытом

"Заказчиком оказался молодой парень из околофинансовых кругов, который решил попробовать себя в новой сфере. Он не был знаком с темой, но слышал, что на рынке мобильных игр есть возможности заработать. Взяв в восточном кафе по чебуреку, мы приступили к обсуждению будущей разработки.

Был утвержден следующий концепт: аркада с элементами пазла, в которой инопланетянин на импровизированном транспортом средстве (стеклянная сфера с шипованным кольцом) путешествует по галактике, зачищая астероиды и планеты от биомеханических паразитов. Бонусы, достижения — все, как положено."

Это еще круче чем инвесторы с рынка садовод на двухлетнем белом мерседесе от Германа Клименко.

0

>>Прошел год, а альфа-версию игры программист так и не отдал (как и деньги).
А почему от такого программиста не избавились и не наняли нового после первого провала(срыва сроков)?

0

Спасибо, теперь я снова буду весь вечер читать лурк.

0

Ну это не провалы даже, а просто веселые истории, потому что нечему проваливаться. Провал - это когда готовый продукт, результат нескольких лет разработки, смены большей части команды, бесчисленных неоплачиваемых кранчей, полубесплатной работы на опцион и обещаний менеджеров "вот сейчас выйдем и всех взорвем" - проваливается в тартар.
По-моему, в индустрии это не менее частый сценарий, чем "мы собрались с посонами и ничего не сделали".

0

тут речь скорее как раз про провалы в попытке сделать серьезный проект, а не провал серьезного проекта, да)

0

Я немного про другое. Владислав начал очень интересную тему с заявки на откровенность, мол расскажу как есть, самую мякотку. Но все три примера: это безопасная зона. Кто упрекнет человека (или вообще призадумается о чем-то?) потому что у него не влетел студенческий проект, стебная игра с форума и нечто понарошечное из чебуречной, причем специально представленное комичным?

Наверняка ведь это не самые болезненные и точно не самые показательные истории? Но, вероятно, самые "безопасные".

Я ни разу не упрекаю, даже такие примеры гораздо свежее типичного саксесс-стори "мы заработали потому что хотим сделать мир лучше (на самом деле сами не знаем почему)".

Просто заголовок был более многообещающим :)

0

понял, может я об этом напишу, собрав нужную инфу и добавив свой хоть и первый опыт, но на достаточно крупном проекте

0

На самом деле, есть проект, который действительно неплохо грохнулся. Но про него пока рано писать, и там будет отдельная статья.

0

Совершенно не похоже на то как у нас происходил процесс создания игры. У нас 6 месяцев мысли были, а потом повезло с дизайнерами и программистами( они не пьют) :)
В итоге ровно год прошел с задумки до выпуска, сейчас проходим проверку в сторах.
Автору советую реализовать себя в других местах, раз так не везет. Но если душа лежит- дерзайте опять.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Sasha Zivers

Ничего не заставит.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Ну да, приравнивать жену к предментам, ок-ок. )

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Господа, ну вы чо. Есть же известный эксперимент, когда создали условия, близкие к райским. И известно, чем он закончился.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Artem Korsunov

Сайт написан на Laravel :)

«Омоймот» — сайт для подбора мотоциклов с блогами пользователей
0
Alexander Pershin
HTML Academy

Все перечисленные задачи типовые для IT, просто взял примеры чуть шире просто программирования.

Называя "обезъянками" других IT-специалистов вы показываете великолепнейший уровень дискусии, достойный только высококласснейших программистов, повелителей логики и алгоритмов.

Тезис был простой — на рынке есть море задач, за которые платят деньги, для которых не нужен высокий уровень. И эти простые задачи можно решать хорошо, не будучи суровым программистом.

Куда пойти учиться программисту: советы опытного тимлида, преподавателя и новичка
1
Показать еще