Лого vc.ru

Эксперты Nevosoft, 2RealLife, Creative Mobile, Vizor Interactive дают советы «Повелителю Кристаллов»

Эксперты Nevosoft, 2RealLife, Creative Mobile, Vizor Interactive дают советы «Повелителю Кристаллов»

Редакторы рубрики «Рынок игр» предложили начинающим командам обратиться за помощью к ведущим экспертам индустрии. Первая заявка пришла от команды «Повелители Кристаллов» — социальная Match-3 RPG от студии Nika Entertainment («Магическая Кухня», «Загадки Атлантиды»).

Поделиться

Заявка на линч

« Повелители Кристаллов» — проект компании Nika Entertainment, кроссжанровое сочетание популярной «три-в-ряд» и классической RPG. Подобный подход должен расширить рамки казуальной головоломки благодаря использованию эталонных механик PvE, и привлечь в игру мужскую аудиторию.

Бизнес цели: 

  • партнеры для выхода на мобильные платформы; 
  • рекомендации независимых экспертов.

План доработок в порядке приоритета: 

  • создание полноценного режима PvP;
  • углубленная социолизация с разработкой системы гильдий и поддержки взаимодействия между игроками с помощью введения ежедневных PvP и PvE глобальных ивентов, доступных как одиночным игрокам так и гильдиям;
  • создание лидербордов для поощрения наиболее активных игроков;
  • доработка арт-составляющей по презентации предметов магазина и самого процесса покупки
  • система крафта предметов экипировки или бустеров.

Проблемы: 

  • привлечение пользователей в игру на различных игровых платформах;
  • оптимизация геймплея, включающая балансировку сложности и экономику;
  • оптимизация интерфейса и презентация различных игровых событий, включая монетизационные решения;
  • общие рекомендации по монетизации:
    • покупки через магазин и методы привлечение игроков с целью продажи большего количества игровых объектов; 
    • покупки бустеров во время боя;
    • увеличение привлекательности распродаж;
    • участие в акциях и офферных программах; 
  • переработка социальной части игры с целью создания сильного сообщества игроков;
  • вступление в сообщества игры в разных соцсетях;
  • уменьшение отвала игроков в процессе прохождения туториала;
  • актуальные методы и инструменты сбора аналитики.

Мнение экспертов

Роман Поволоцкийпродюсер, консультант игровых проектов, 2RealLife

Резюме по плану разработки

Создание полноценного режима PvP является важнейшей механикой в области социальных игр. Эффект от победы или поражения с живым противником гораздо более азартен, нежели игра с компьютером. С точки зрения преобразования ресурсов и монетизации, важно понимать, что игрок в битве с компьютером стремится к минимальным расходам своих ресурсов, чтобы получить максимальное вознаграждение за игровую сессию. 

В то же время битва с живым противником часто мотивирует игрока к победе здесь и сейчас, особенно с тем противником, которому игрок проигрывает систематически. Также нельзя обойти вниманием боевую систему, которая лучше всего выражается в виде пошаговой смены ходов, таким образом формируется здоровая тактическая задача: сделать максимально эффективный ход и не подставить противнику на следующем ходу бонусы.

Углубленная социолизация с разработкой системы гильдий и поддержки взаимодействия между игроками с помощью введения ежедневных PvP и PvE глобальных ивентов, доступных как одиночным игрокам, так и гильдиям.

Ролевая система требует серьезной геймдизайнерской работы, в которой игроки должны быть разделены на тактические составляющие, сумма которых приводит к групповой победе над боссом или группой противников. На практике «три-в-ряд» в виду своей пошаговости формирует серьезную проблему при формировании боев с динамическим списком участников в одном бою. 

Например, что делать, если в одной команде десять игроков, а в другой два? В худшем случае остается восемь игроков, которых нечем занять, а ведь бои могут длится достаточно долго, ведь в этом смысл монетизации — долгий бой приводит к тратам большого количества расходников. Хорошим решением может быть битва против босса, который одновременно дерется с любым количестом игроков, в таком случае игроки всегда имеют противника и никто не ждет своей пары.

Создание лидербордов для поощрения наиболее активных игроков

Система лидербородов должна быть основана на постоянной гонке вооружений. Идеальным по времени является недельный ритм, в котором условие для попадания в рейтинг обеспечивается непрерывной игровой активностью, например PvP-победы. Обязательным условием должен быть уникальный эксклюзивный контент, который можно получить только при попадании в призовое место в рейтинге. В таком случае рейтинг становится новым видом активности, в котором участвую продвинутые пользователи игры.

Доработка арт-составляющей по презентации предметов магазина и самого процесса покупки

Весь контент — это инструмент для достижения цели, не наоборот. Сейчас есть, что дорабатывать в проекте без тюнинга арта, который на монетизацию повлияет сильно меньше, но потребует не меньше ресурсов, чем предыдущие задачи. А сам арт без дизайнерских решений эффекта не имеет.

Система крафта предметов экипировки или бустеров

Преобразование профицита ресурсов в контент является очень здравой идеей, но, как и в предыдущем пункте, требует понимания, что продукты производства есть инструменты достижения целей, а не наоборот. То, что есть пользователи, которым нравится крафт ради крафта — иллюзия. Продукты производства должны быть понятным с точки зрения полезности товаром и желательно их также сделать уникальными и недостижимыми в другой игровой активности, тогда это существенно повысит ценность этого вида активности и товаров в целом.

Резюме по проблемам, которые видит разработчик

Привлечение пользователей в игру на различных игровых платформах — это не проблема, а задача для маркетолога и бизнес-девелоперов. В случае, если доход с пользователя выше стоимости привлечения, достаточно просто вкладываться в траффик. В случае, если нет ресурсов на продвижение — надо искать партнеров в виде издателей, но каждый издатель будет считать свои будущие доходы с этого проекта. 

С дохода с пользователя вычитаются комиссии социальных сетей, процент разделения прибыли с разработчиком и остающаяся сумма должна быть больше, чем стоимость привлечения. В редких случаях издатели берут проекты для монетизации существующего актива пользователей, но с каждым годом ситуация осложняется тем, что издатели уже понимают какие проекты им нужны и попасть в пул к ним достаточно сложная задача. Издательский бизнес также строится на том, что проекты — это инструменты достижения стратегических целей и если ваш проект попадает в зону интереса, все получится, если не попадает — есть риск затянуть процесс привлечения издателей на неопределенный срок.  

Оптимизация геймплея, включающая балансировку сложности и экономику

Большое количество объектов при входе в игру негативно сказывается на восприятии игры. Слишком сложная механика разделенного урона в зависимости от типа оружия. Этот факт не очевиден даже для продвинутого пользователя. Слабая вариативность заклинаний негативно сказывается на варианте битв. Оптимальным решением является сведения бонуса урона к урону от заклинаний, а сами заклинания имеют разделенный принцип набора маны, как в оригинальном Puzzle Quest.

Оптимизация интерфейса и презентация различных игровых событий, включая монетизационные решения

В целом интерфейс простой и понятный, разве что раздражает виралка, которой слишком много, из-за этого виральная механика ассоциируется со спамом больше, чем с инструментом получения выгоды. Игрок должен четко понимать, что его друзья — это валюта, которой он может расплачиваться для выполнения каких-то целей и своевременная демонстрация этих целей будет гораздо более эффективна.

Не понятен принцип роста стоимости открытия сундука. Если там разный бонус и у него есть какой-то свой курс к голосам, то тогда как минимум, об этом надо сказать. В таком случае будет формироваться ожидание качественного бонуса, который можно будет открыть за голоса. Также считаю лишним делать этот бонус только за голоса, логично было бы на старте дать возможность открывать их за игровую валюту, чтобы дать игрокам возможность распробовать содержимое.

С учетом того, как я легко побеждаю монстров, те предметы, которые лежат в магазине не демонстрируют полезности, за которую игрок готов заплатить. У игрока не должно быть сомнений, что этот предмет в разы эффективнее, а не на 20%.

Общие рекомендации по монетизации: покупки через магазин и методы привлечение игроков с целью продажи большего количества игровых объектов, покупки бустеров во время боя, увеличение привлекательности распродаж, участие в акциях и офферных программах.

Бустеры в бою скорее всего будут конфликтовать с PVP-механикой. Опять же, бустеры — инструмент достижения цели в бою, сейчас я потратил только один бустер и не вижу никакого смысла тратить остальные, я и так спокойно играю, даже если я проигрываю монстру — это часть игры и я не готов за это платить. Покупка бустеров в бою, предметов за реал в магазине, акции  и распродажи будет работать только в PvP-механике, так как проигрыш в PVE воспринимается, как естественный процесс.

Переработка социальной части игры с целью создания сильного комьюнити и вступление в сообщества игры в разных соцсетях

Для создания сильного коммьюнити необходимо применить принцип ролевого распределения целей. Если есть босс, которого я в одиночку не смогу победить, то только в таком случае я буду искать напарника или группу. Если есть группа игроков, которая меня побеждает, то только тогда я буду искать друзей и объединяться в группу, чтобы меня не обижали. Все остальное воспринимается, как естественный игровой процесс в режиме Single игры.

Уменьшение отвала игроков в процессе прохождения туториала

Для уменьшения рецессии необходимо создавать механизмы на Retention, например, дать игроку сундук, который откроется только через пять минут. Далее дать сундук, который откроется через 15 минут и так далее. Длительные процессы — ключ к решению.

Актуальные методы и инструменты сбора аналитики

Flurry, Kontagent.

Антон ЯрошукVizor Interactive

Создание полноценного режима 

Полноценный PvP имеет смысл создавать с того момента, когда у игры есть хорошие показатели онлайна и уже хорошо и удобно отстроенная монетизация. Кроме этого, с ним связано немного трудностей, потому что реальные соперники часто теряют связь или закрывают бой или перестают бороться, когда проигрыш очевиден. Для социальных сетей стоит подумать о схема PPvE, когда два игрока в онлайне сражаются против одного сильного противника. В этом случае бросить в бою своего «друга» будет меньше мотивов, а продолжать сражаться и тем более платить мотива будет больше. 

Предусмотрев, однако, возможность не только помогать другу в бою, но и немного мешать в шутку. Углубленная социолизация с разработкой системы гильдий и поддержки взаимодействия между игроками с помощью введения ежедневных PvP и PvE глобальных ивентов, доступных как одиночным игрокам так и гильдиям. 

На сегодняшний день разработчики видят «Гильдии», как неизбежный элемент при создании RPG, но опять же только в случае, когда игра уже имеет хороший вес аудитории, которым уже не хватает более глубокого смысла их взаимодействий и развития. Но надо иметь в виду, что этот функционал довольно комплексный и тянет за собой много сложных экранов, сложный флоу взаимодействия или общения, а в простом виде это будет выглядеть не конкурентным. 

Нужно не забывать, что можно использовать мощности самой платформы, где уже много есть для общения и консолидации. Хотя бы чтобы понять востребованность всего этого. 

Создание лидербордов для поощрения наиболее активных игроков

При создании лидербордов необходимо учесть тот факт, что задача этой фичи в игре — развлекать игроков, никто не любит быть в среди проигравших или чувствовать, что шансы на выигрыш ничтожны. Поэтому необходимо сразу предусмотреть, чтобы лидербордов было много и чтобы победителей там тоже было много, а не первые три.

Доработка арт-составляющей по презентации предметов магазина и самого процесса покупки 

Обычно, это очень слабо влияет на то нравится игра или не нравится. Игроки привыкают быстро к заданному виду магазина, если у них нет замечаний по удобству, и после этого улучшать вид магазина и её элементов уже нет рационального смысла. Тем более что сейчас он вполне неплох. Система крафта предметов экипировки или бустеров крафт экипировки — сомнительная затея, если только экипировка не разрушается постоянно и быстро. 

Любая система крафта должна быть по возможности постоянно текущей, как река, когда игроку постоянно требуются ресурсы для крафта и постоянно требуется то, что создаётся в крафте. Но сама затея иметь базу ресурсов игры, которыми игроки могли бы обмениваться, это правильная социальная и виральная механика. Когда в игре появляется считаемый ресурс, это ведёт к накопительству и значит имеет больше смысла для игрока, чем просто продвижение по карте или его уровень.

Привлечение пользователей в игру на различных игровых платформах

В социальных сетях для привлечения пользователей надо в первую очередь позаботиться о хорошем имидже игры. Для этого надо создать официальное сообщество и самое главное поощрять создание сообществ фанатов. В первую очередь надо прислушиваться к активно играющим и пытаться угодить им, их не много, но их экспертная оценка играет большую роль в последующем имидже игры.

Оптимизация геймплея, включающая балансировку сложности и экономику

Сейчас в игре точно есть что оптимизировать. Особенно в части визуального флоу игры. Но сначала лучше сосредоточиться на качестве того, что уже есть. Надо добиться стабильной работы игры для всех пользователей, чтобы она не зависала и не притормаживала. А всё самое главное по оптимизации механики и сложности можно узнать у активно играющих, они самые ценные критики. Но слушать их это не значить сделать всё в точности, как они просят. У них надо косвенно узнать, что в игре есть ценное и им хочется больше, что они поняли, а чего не поняли, что им в игре мешает. 

Оптимизация интерфейса и презентация различных игровых событий, включая монетизационные решения

Монетизация в первую очередь это не интерфейсные решения и презентация событий. Для хорошей монетизации надо сделать хорошую и стабильную восстребованность того, что продаётся. А вот эта востребованность формируется косвенно. Это когда мы не вынуждаем игрока что-то купить, а когда он неизбежно приходит к мысли, что лучше купить, но сам. 

Общие рекомендации по монетизации. Покупки через магазин и методы привлечение игроков с целью продажи

Чтобы эффективно продавать через магазин, там должен быть ограниченный и контрастный выбор. Оптимально, когда игрок видит выбор из трех элементов, один из которых совершенно очевидно достоин покупки в сравнении с остальными двумя. В случае покупки бустеров надо позаботиться о том, чтобы там при покупке не надо было долго думать, что именно лучше купить. 

Переработка социальной части игры с целью создания сильного комьюнити 

Для создания сильного комьюнити необходимо сделать так, чтобы на старте игры игроки за небольшой приз регистрировались в официальном сообществе. В нём должна минимум раз в день, оптимально два раза в день, появляться информация об особенностях игры и событиях. Кроме этого надо создать несколько отдельных блогов-клубов для особенных фанатов игры, где с ними надо общаться, много объяснять, дарить им подарки, сделать всё необходимое, чтобы у активных и авторитетных игроков было хорошее мнение об игре и о разработчиках. 

Уменьшение отвала игроков в процессе прохождения туториала 

Уменьшение отвала на туториале это сомнительный параметр. Туториал должен быть коротким и в течении его (и в последующие 15 минут) игроку надо показать всё самое лучшее и прекрасное об игре, а не мучать его обучением. Потому что игрок отваливается на туториале не потому что он чего то не понял, а потому что ему не понравилось. А надо сначала постараться понравиться а не постараться научить его сразу играть. Туториал должен показывать все лучшие моменты игры интенсивно даже если это будет не последовательным. Сейчас туториал явно затянут, потому что первые 15 минут игры рассказывают что в игре есть бой, магазин, книга заклинаний и всё это растянуто.

Юлия Лебедева и Александр СеменовNevosoft, App2Top.ru

Cоздание полноценного режима PvP

Если речь идет о PvP в реальном времени, то в данном случае это спорное решение. У игры на данном этапе длина сессии начинается с двух минут (это на ранних этапах и если повезет). Для Match-3 — это уже прилично. Теперь представим, что играют живые люди. Даже если разработчики поставят ограничение на ход, игра будет идти явно дольше. Будут ли готовы игроки к сессиям на 10-15 минут — большой вопрос.

Асинхронный мультиплеер (а-ля Etherlords) в данном случае гораздо предпочтительней.   

Углубленная социализация с разработкой системы гильдий и поддержки взаимодействия между игроками

Введение «углубленной социализации» в игру, где уже есть длинная боевая сессия, полноценный инвентарь и так далее, сделает ее без пяти минут MMORPG. Этого ли хочет разработчик?

Вообще, возникает диссонанс: изначально разработчик своей целью ставил расширение аудитории классического Match-3 за счет привлечения мужчин. В результате мы получаем проект хардкорный настолько, что он наверняка отпугнет большую часть женской аудитории.

Создание лидербордов для поощрения наиболее активных игроков

В целом, лидерборды, конечно же, подогоревают интерес игроков и повышают ретеншен. В данную игру они впишутся органично.

Мне очень нравилась система из War of the Fallen от Zynga, которая базировалась на так называемой славе. Чем больше славы, тем выше игрок в топе. Для славы необходимо постоянно драться и одерживать вверх над колодами других игроков (да-да, аналогичная есть во многих играх, включая Clash of Clans). Только маленький нюанс: каждый день за определенное место дают определенную эксклюзивную плюшку. По итогам недели за определенные места дают плюшку еще круче.

Система крафта предметов экипировки или бустеров

В игре, которая отчасти монетизирована с помощью энергии, вводить крафт, для которого, как правило, требуются многочисленные ресурсы, добываемые путем многократного прохождения одних и тех же этапов, — очень спорное решение. То есть, с одной стороны, игрока будут «просить» платить за возможность поиграть еще, а, с другой, игрока будут вынуждать это делать, поскольку без этого он не соберет «меч мечты».

Привлечение пользователей в игру на различных игровых платформах

Если не случится сильного фичерения стором (которое, кстати, может ограничиться привлечением в игру нескольких десятков тысяч игроков), то остается два возможных пути: покупка трафика (в случае, если стоимость привлечения оказывается равна или ниже LTV) и партнерство, которое позволит получить трафик за роялти (например, мессенджером).

В первом случае игру надо очень долго тюнить, а потом с помощью опытного маркетолога делать закупку качественного и относительно недорогого трафика. И, конечно, понадобится чемодан денег.

Во втором случае, даже если мессенджер согласится взять игру, часть прав на нее вы почти наверняка потеряете, а вот получите ли долгожданные объемы трафика — не факт, так как гарантировать сейчас никто ничего не хочет.

Еще одна возможность — привлечь внимание СМИ. Но тогда игру надо позиционировать не просто как новую и классную, а как, допустим, продолжателя традиций Puzzle Quest, но с блекджеком и шлюхами. Непонятно, правда, сколько реальных пользователей это поможет привлечь, но, возможно, ими окажутся богатенькие поклонники оригинала.

Оптимизация геймплея, включающая балансировку сложности и экономику

На данном этапе игра кажется очень медленной, неспешной — этакие шахматы. При выходе на мобильные устройства это может серьезно аукнуться. Проекту не хватает динамики. Плюс достаточно сложный вход в игру — слишком много объектов, не очевидна логика силы разрушения противника в зависимости от оружия.

По экономике

На данный момент, на мой взгляд, необоснованно большое число предметов, мало отличающихся по цене и характеристикам. Плюс, не лучше ли сделать, чтобы какой-либо минимальный урон наносился при любом сочетании фишек, а вот бонусный урон зависел от цвета оружия. Так и динамики будет больше, и оружие с дополнительный уроном сразу можно переводить в элитное, заламывая за него высокий ценник, да и фактор удачи в PvP будет несколько сведен.

Оптимизация интерфейса и презентация различных игровых событий, включая монетизационные решения

Интерфейс хороший, понятный, хоть и немного громоздкий. Однако совершенно не ясно, зачем платить голосами за сундуки, а также непонятно, как активируются способности.

Актуальные методы и инструменты сбора аналитики

Adjust, Flurry. Однако если проект планируете развивать (а тем более раз у компании это не единственная игра), лучше писать свою собственную. Имеющиеся на рынке системы аналитики зачастую дают неточные данные и являются недостаточно гибкими.

Алексей РехловCreative Mobile

Для начала хочу заметить, что мы неоднократно рассматривали варианты разработки или издания игры с подобной механикой. Сразу перечислю основные недостатки этого типа игр: 

  • Очень высокая степень влияния случая делает бой слабо контролируемым – даже  очень сильного противника можно победить при должном везении и тактике. 
  • затянутый и репитативный бой, использующий только одну тактику, быстро надоедает и разнообразить его крайне сложно в сравнении, например, с механикой̆ Candy Crush Saga. 
  • Такие игры традиционно слабо привлекают женскую аудиторию и не всегда завоевывают мужскую – поэтому потенциальная аудитория такого проекта всегда будет меньше, чем для классического три в ряд. Разработчик, начиная проект, должен четко представлять для себя каналы привлечения целевого траффика. 
  • Сама механика слабо монетизируема, и единственный̆ способ монетизации — это монетизация «обертки» игры, причем классическое решение от Match-3 тут не подходит, нужны другие решения, с которыми авторам придется экспериментировать. 

Недоработки рассматриваемого проекта. Игровая сессия

Первая игровая сессия слишком затянута. За первую игровую сессию я прошел всю первую карту и это заняло порядка трех часов. Примерно после 90 минут игры я уже очень хотел бросить в нее играть. Игрок должен покидать игру с желанием в нее вернуться, а не с желанием уйти из игры.
 Решение: сократить первую игровую сессию за счет энергии или за счет «ворот». «Ворота» — это некоторые требуемые от игрока действия, которые он не может выполнить не заплатив деньги, не позвав друзей или не подождав некоторое время. 

В игровой сессии не наблюдается игрового цикла. Большую часть времени я просто дерусь с монстрами. Решение: необходимо добавить четко выраженный игровой цикл, например: битва (фарм) — экипировка (прокачка) — продвижение (по сюжету или еще куда). Этот цикл должен быть понятен игроку и быть постоянным. 

Основная игровая механика

Наличие только одной стратегии для победы, вырабатывается довольно быстро, альтернатив не найдено: 

  • уничтожение вражеских последовательностей; 
  • сбор своих последовательностей; 
  • убирание таких последовательностей, чтобы вероятность создания вражеских последовательностей была минимальна. 

Противники все однотипны и не представляют интереса. 

Бустеры слабо эффективны, по сравнению с классическими три в ряд. 

Слишком высокое влияние рандома (если повезло выигрываешь за два хода, если нет, то проигрываешь за те же два 
хода).

Базовое заклинание не добавляет глубины игре, а просто дает еще дополнительные повреждения, главное не 
забыть им пользоваться.

В результате основная игровая механика довольно быстро надоедает. Так как в основной игровой механике присутствуют проблемы, которые были решены в Puzzle Quest, предлагаю использовать его в качестве референса для их решения. 

Например. У противников в Puzzle Quest были различные способности, которые заставляли менять тактику игры и даже требовали переэкипироваться перед боем. Существовал целый набор заклинаний, которые оказывали влияние на игровое поле, в результате игрок мог строить более разнообразные стратегии и тактики. 

Бустеры

Сделать прямое влияние бустеров на игровой̆ процесс, а не косвенное. То есть плюс 50% жизни, плюс 100% повреждения и прочее. Игроки, пользуясь такими бустерами, будут понимать их крутость, плюс, используя их, они пройдут дальше, где жить без них уже не смогут, так как враги будут существенно их сильнее.
 Сделать регенерацию одно бустера в сутки, если бустеров такого типа нет. Это будет дополнительно мотивировать зайти на следующий день и попробовать пройти с бустерами, если где-то застряли. 

Экипировка

Экипировка обесценивается с каждым уровнем, даже купленная за кристаллы. В результате мне выгодно оттягивать покупку как можно дольше. А с ростом уровня я получу негативный̆ опыт обесценивания моих вложений. Решение: сделать возможным улучшение кристальной̆ экипировки за небольшое количество кристаллов. 

Оружие намного важнее каждой части брони. Без оружия не возможно играть, без брони можно. Эффект оружия умножается на три, от брони нет. При этом стоимость равна. Решение: сделать более существенную разницу по цене между оружием и броней, либо повысить ценность брони. 

Вся экипировка довольно скучная, то есть не оказывает никакого специального эффекта на тактику боя. Решение: добавить специальные бонусы на броню, меняющие тактику игры, например, перчатки с шипами — наносят десять повреждений врагу, каждый раз когда убирается четыре или больше камней. 

Прохождение миссий

Я не смог понять, за сколько ходов необходимо пройти миссию, чтобы получить три звезды. Решение: отображать это на экране миссии. 

Нет мотивации проходить миссии на три звезды. Это существенно уменьшает игровой̆ контент.
 Решение: давать награду за получение трех звезд, например, один кристалл; или давать хорошую награду за набор большого количества звезд, например, через систему ачивментов. 

Нет смысла «фармить» миссии, то есть за повторное прохождение я ничего не получаю. Таким образом, если я где-то застряну и не смогу пройти, то мне придется ждать несколько суток, пока мои шахты произведут золото достаточное, чтобы я купил одну новую вещь. Я скорее всего уйду из такой игры, чем буду несколько дней̆ ждать. Решение: давать хоть что-то за повторное прохождение миссий, чтобы у игрока было ощущение, что он может нафармить необходимые ему деньги для нового оружия. Срок фарма при этом может быть довольно долгим, но игрок при этом будет «работать» на свое будущее и с меньшей̆ вероятностью покинет игру. 

Вознаграждение

В игре практически отсутствует вознаграждения игрока, единственное вознаграждение — это скупая награда за квесты и продвижение по не очень интересному сюжету. Необходимо усилить ощущение награды для игрока (это не значит, что наград должно быть много, это значит, что игрок должен чувствовать радость от награды и стремиться к ней). Так же лучше не давать никакой̆ награды, чем давать гроши, это демотивирует и портит отношение к игре. Давать 20 золотых, за два часа ожидания, когда самая дешевая вещь стоит 1600 — это издевательство.

Предложения: 

  • награда за успешные действия на миссии;
  • система ачивментов с выдачей̆ минимального, но ощутимого количества кристаллов;
  • награда за звезды;
  • усиление повествовательного момента (кстати, он был отлично реализован в Puzzle Quest);
  • проведение соревнований с ограничением по времени. 

Прочие недоработки

При перетаскивании камней, часто направление перетаскивания не совпадает с ожидаемым. В результате я перестал пользоваться перетаскиванием и играл только кликами.
 Решение: доработать систему управления. 

При получении доступа к новому заклинанию игроку об этом нигде не сообщается. В результате я сам должен помнить, когда заклинание будет открыто и регулярно проверять, не появилось ли оно.
 Решение: сообщать при увеличении уровня, что доступно новое заклинание. 

В квестах, где необходимо что-то купить, желательно сделать кнопочку, ведущую сразу в магазин. 

Сундук с сокровищами очень сильно раздражает, выглядит как лохотрон на время. Я не знаю, что там будет, я
 не знаю даже что там может быть, но с меня уже хотят денег. Это не мотивирует покупать, это говорит мне о том, что игра собирается меня «доить». Не лучшее решение для монетизации. Сразу замечу, что если статистика говорит иное, этот комментарий можно игнорировать — но если игроки придерживаются того же мнения, можно предложить следующий альтернативный сценарий:

после миссии игрок встречает монстра охраняющего сундук; 

  • игрок знает список, что может быть в сундуке (три-четыре нужных ему вещи, разной степени крутости), но точно не знает что будет;
  • игрок должен победить этого монстра прямо сейчас, другого шанса не будет.
 

Далее наблюдаем, как игрок тратит бустеры, воскрешает себя за кристаллы и тому подобное. При этом он может потратить куда больше денег, чем стоила эта вещь. Да, не забываем, что награда должна стоить затрат, так что если игрок потратит кучу денег в этот момент, то мы обязаны дать ему самую крутую шмотку — заслужил. 

Опять же, при первой встрече с таким «лохосундуком» игрок обязан выиграть и получить хорошую шмотку, чтобы мотивировать игрока открывать сундуки в будущем. Игра довольно требовательна к системе, в результате это может отсеять часть игроков, у которых «не тянет» железо. Решение: сделать кнопочку отключения анимаций, ну или любым другим способом снизить торможение на слабых компах.

Игра имеет довольно малую глубину и количество активностей, в связи с этим может не заинтересовать аудиторию, на которую направлена. А вот короткий перечень направлений, которые в теории могли бы улучшить игру: 

  • в первой сессии (10-15 минут), присутствуют механизмы, направленные на разные типы игроков, создающие привязки и мотивирующие вернуться в игру (например: вау-эффект, осознанный выбор, создание неооконченных гештальтов).
  • на каждом из игровых этапов присутствуют причины, мотивирующие разные типы игроков оставаться в игре.
  • у игрока всегда есть краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, и они ему понятны и интересны. 
  • квант игровой сессии не более 10-ти минут; 
  • создание и поддержание ярковыраженных социальных и внутриигровых ролей;
  • создание внутриигровых социальных групп (кланов); 

    торговля или обмен между игроками; 

  • общение между игроками; 
  • исследование игровой механики и игрового мира; 
  • кооперативная игра; 
  • кооперативные активности; 
  • честные соревнования и PvP; 
  • наличие выбора при развитии и экипировке персонажа (заточка под определенную роль); 
  • кланы (создание, развитие, межклановое взаимодействие, состязание); 
  • генерируемые предметы (система суффиксов и префиксов); 
  • наличие выбора исследовании мира и боях (миникарта с выбором куда идти). 

Заключительные комментарии

В целом, разработчики игры движутся в правильном направлении – углубление монетизации, развитие социальной составляющей проекта, и ближайшие планы по доработке игры выглядят убедительно.

Уверен, мои замечания, приведенные выше, и комментарии других экспертов позволят разработчику взглянуть на свой проект под другим углом. В Creative Mobile мы традиционно используем плейтесты для решения проблем входа в игру и оценки интереса игрока в первой игровой сессии. 

Решение проблемы вовлечения игрока и правильная настройка аналитики заметно увеличит эффективность второй фазы — софт-лонча игры и работы со статистиками на реальной аудитории. 

В некоторых случаях для тюнинга не помешает и грамотное использование А/Б-тестов. Готовность проекта к глобальному запуску можно будет определить по финальным игровым KPI. Если резюмировать мое знакомство с «Повелителями кристаллов», то как обычный пользователь сегодня не стал бы в играть в эту игру и, тем более, тратить в ней свои деньги. 

Как издатель, проект в существующем виде я все же считаю высокорисковым, так как он требует ряда доработок, но при грамотном подходе к его развитию может стать успешным.


Компания Nevosoft предоставляют любым двум сотрудникам компании Nika Entertainment премиум-билеты на Winter Nights: Mobile Games Conference, которая состоится 9-10 февраля 2015 года в Санкт-Петербурге.

Если вы создаете игровой проект и хотите, чтобы эксперты индустрии дали советы и, возможно, сделали бизнес-предложение, присылайте проекты на games@siliconrus.com, предварительно ознакомившись с регламентом.

Статьи по теме
Анонс: Эксперты помогут начинающим разработчикам игр11 сентября 2014, 13:48
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

А где Леонид Сиротин ? (

Мы ждем Леонида, как он доберется - закинем его поинт.

В списке "План доработок в порядке приоритета" в слове "социолизация" допущена ошибка. Правильное написание - "социализация".

0

Ctrl+Enter был бы эффективнее, но спасибо!

Сегодня ты делаешь браузерки
Завтра ты делаешь браузерки

хм, тонкая мысль, а она, простите, к чему озвучена вообще?

Надеюсь, такой формат (мнение представителей нескольких компаний) сохранится и список "линчевателей" будет расширяться и/или пополняться)

пока это жюри из анонса , либо форвард от жюри одному из своих коллег. чтобы добавилась целая компания можно обратить мое внимание на нее или ее - на на меня) мы переговорим и добавим эксперта)

0

Берем игру c донатом
@
Не играем в нее

Идем играть во что-то с абонентской платой, получаем удовольствие, бережем нервные клетки.

смотрим как игра загибается > команде нечего есть > команда анонсирует переход на ф2п > бросаем игру т.к. теперь она игра с донатом))

Или наоборот:

Команда делает игру f2p > Команда ее запускает > Команде нечего есть > Команда анонсирует переход к premium модели > Команде по-прежнему нечего есть > Команда загибается.

Упрощая:
Команда делает игру > команда загибается

То-то, я смотрю, Метелица загнулась :(

на самом деле в подобном диалоге вспоминать крупнейшую, старейшую и опытнейшую компанию - не очень верный шаг. Ок, один мега монстр (в хорошем смысле), который и дал толчок направлению - все еще работает по этой модели. Кроме него и не сильно молодой ЕВЫ знаете примеры? По моему "а вот близзард" уже давно не интересный аргумент в споре ф2п vs премиум...

0

Ну это понятно, что Близзард выше всех.

Просто я пытался играть во всякие браузерки и вообще ф2п, спасибо, нет. Погоняю вон в синглы, где меня не будут нагибать вложившие больше (а такие будут всегда), или в ВоВ, где все на равных платят и играют.

0

ну поиграйте скажем в Drakensang или Ballistic)

0

близзард т.е. гуру без вопросов. Но никто кроме близов этого мастерства не демонстрирует. Все, закрываем индустрию?) На самом деле даже не в мастерстве дело, а в кол-ве проектов, за которые готовы платить игроки. Кошельки пользователей не бездонные, если ф2п проекты уживаются на телефонах и ПК одного юзера, то в премиум игры вы будете играть ну максимум в 3 самые знаменитые, где все ваши друзья и т.п.

Мне особенно нравится про Flurry и Kontagent у г-на Поволоцкого. Ну, про фларри понятно, дешего и сердито с 30%-й погрешностью. А вот кто им за Kontagent платить будет?

0

им кому? разработчикам контагента? не оч просто уловил вопрос, повторите плиз

0

Да, разработчикам. Ну и судя по ценникам контагента, даже если ты "хороший среднячок", вряд ли имеет смысл его брать. Связка AppsFlyer+Mixpanel+Аналитик помоему даже дешевле, нежели просто Kontagent. Но вообще это сугубо личное. Из этой связки в принципе можно даже Mixpanel извлечь, если правильные эвенты интегрировать.

Ну, какой вопрос, наверное - такой и ответ.

Если ваша игра развивается гигантскими темпами, то Kontagent оказывается и по карману, и необходимым инструментом для тюнинга внутриигрового маркетинга.

А если вы на ранних стадиях - используйте возможности Flurry, разбирайте события руками в Excel, настраивайте события так, чтобы можно было делать выводы, а не просто думать "что же это такое собралось" - и все будет ок.

0

А вы сами Flurry пользуетесь или просто советуете?

0

Существует большое разнообразие сервисов. Профессиональная команда рано или поздно приходит к собственным сервисам. Но показательными и распространенными являются далеко не все. Mix panel, кстати, тоже хороший сервис, были бы руки ровные :)

0

Весьма размытые ответы, не так много конкретики, копание в микропроблемах. Хотелось бы видеть булетпоинты с минимальным раскрытием глобальных проблем проекта, варианте решения и дальнейшее видинье развития проекта. То что пишет продакшен тима это всегда хорошо, но может часто являться не корнем проблемы, в особенности из-за длительного продакшен стейджа можно "замылить глаз" что собственно влечет за собой мнительное осознание какой-либо проблемы, которая в корне не является онной.Хотелось бы больше структурированных ответов и меньше "двигаем кнопочки, кристальчики побольше может сделать и так далее, наверное, а не лучше бы и прочей список абсолютной не уверенности".

после "то что" я перестал вас понимать - излагайте проще, плиз, особенно когда делаете замечания в сложном и замыленном изложении экспертам)

0

согласен что написал весьма не понятно. Значит буду собирать дизлайки. Суть в том что бы "эксперты" отталкивались от своего опыта и то как бы они делали данную игру и что плохо\хорошо, а не мысли которые им подсунули команда девелоперов. Например "я бы выбрал другой дальнейшей путь развития проекта и почему". Плюс к этому хочется видеть меньше воды и различных предположений, всё таки опыт у всех солидный и когда эксперт говорит "наверное" или слова около того - это вызывает имхо не доверие, так как хочется услышать слово "лучше сделать так, потому что". Надеюсь теперь понятно. Ничего не имею против, возможно просто подачу материала стоит не много тюнить или ставить более конкретную задачу для жюри.

Вы, видимо, читать не умеете, если пишете такое. В содержании достаточно внятно изложена аргументация и предпосылки для продуктовой стратегии.

Отлично, рад за вас.

0

Серег, мэйл можно какой-нибудь позвать. Питерский-не Питерский)
Если там будут готовы столько буков писать, офк.
Крутая рубрика, гудспид всячески.

0

мейл в жюри, подключаем специалиста уже к новым разборам

0

Серьезный подход.
Очень интересно почитать.

Про сундук с сокровищами - круто сделано в Kings Road:
1) вы видите, какие виды лута могут попасться в сундуке и с какой вероятностью
2) иногда сундуки можно открывать без кристаллов
3) один и тот же сундук можно открыть несколько раз, повышая шанс получить крутой предме

Вообще - рубрика действительно интересная и полезная. Но прочитав от корки до корки вижу нексколько проблем:

1. Мнения авторов могут разниться. Это нормально, но поинт ведь в том, что бы дать какой-то совет? Так к кому лучше прислушиваться? К тому кто больше нравится? Ок, но тогда вообще зачем это все.

2. Полезное знание сильно размазано по большому кол-ву текста. Может стоит как-то сжать объемы? Меньше воды больше смысла и прямых советов/указаний к действию?

0

вы хотите чтобы вам все разжевали? так не бывает, каждый пишет в силу собственного разумения...

0

1. к тому кто больше нравится, успехи чьей компании вам ближе...

2. сокращать можно. Но не будьте слишком требовательны - каждый пишет как удобно. У нас все таки не литературный кружок, люди находят время за просто так поделиться опытом. Люди, которые в целом умеют каждую минуту своего времени монетизировать... не очень удобно навязывать правила, ограничения, требования. Более четкие вопросы - дадут более четкие ответы - лучше так заходить, это конструктивнее.

Да я не то что бы требую или указываю, скорее высказываю свое имхо и предлагаю. Спасибо за разъяснения.

Читать интересно, но не поиграв как понять нюансы высказываний экспертов? Либо тогда подробнее о проекте рассказывать. Кликнул на название проекта, перешел на страницу проекта, а со страницы проекта НИПАИГРАТЬ!

0

услышал тебя, Дим, наш косяк-с...учтем.

0

Очень любопытная рубрика. Спасибо.

Единственное, сократить бы чуть :)

0

была удобная навигация по спикерам, но пока увы отключили ее, чиним... а так в рубрике возможно скоро будет опробован мега формат подачи)

спасибо за реакцию.

0

Конкретика Алексея Рехлова прекрасна.

Когда-нибудь я тоже спрошу вашего совета :)

зачем ждать - спрашивайте сразу)

0

комментарии Алексея кажутся самые конкретными и полезные. но действительно сильно много букв, мое то что люди нашли время написать так развернута по чужой игре, заслуживает уважения, и непосредственно для разработчиков это может и полезно. но всем остальным читать разжевывание и одно и то же от разных людей, кажется не очень интересным.
и по скринам сложно разобраться в игре, нужна прямая ссылка на игру.

Отличный линч! Особенно понравилось от Юлии Лебедевой/ Александра Семенова и в особенности от Алексея Рехлова. Видно полное погружение в проект и детальный анализ того что есть и того что будет. Жду следующих разборов!

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Андрей Малолин

Так начинающему или совсем без опыта работы?

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Константин Фанки

Что за Codewise? Кто нибудь слышал про них до этого рейтинга?

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Den Neustroev

Складывается впечатление, что вы из Avito.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
1
Gregory Golovanov

У нимакс вполне себе московский ценник

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
GaLL

Подскажите где и как лучше искать стажировку начинающему веб дизайнеру (без опыта работы) в Казани? Готов ухватиться за любую возможность.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Показать еще