Лого vc.ru

Правила игры: Почему продюсер способен спасти игровой проект от краха

Правила игры: Почему продюсер способен спасти игровой проект от краха

Роман Поволоцкий, руководитель проектов и продюсер, участвующий в разработке таких известных массовых многопользовательских онлайн-игр, как «Территория», «Легенда Драконов», «Техномагия», «Небеса», написал для ЦП колонку, в которой назвал пять правил организации производства online-игр: от формирования бизнес-целей и участия инвестора в разработке, до определения должности продюсера и его роли в команде.

Поделиться

Эта статья несет в себе субъективную оценку организации производства онлайн-игр и не претендует на истину в последней инстанции. К сожалению, некоторые инвесторы и разработчики пренебрегают формализацией идей, что на практике приводит к достаточно драматичным последствиям. 

Ситуации, когда инвесторам озвучиваются одни цифры по бюджетам и срокам, а по факту получаются другие, или когда инвестор по каким-то причинам разочаровывается в игровом бизнесе, встречаются достаточно часто. Тем не менее, игровой бизнес на сегодняшний день является одним из редких примеров того, как инвестиции в проект имеют многократную окупаемость. 

Существуют отдельные игровые проекты, которые за все время своей эксплуатации приносили тысячу и более процентов чистой прибыли, что, несомненно, является фактом, будоражащим умы инвесторов, которые видят в этом способ для диверсификации. И это правильно! 

Только делать это надо тоже правильно, ведь, как и в любой другой области деятельности, существуют правила, которые позволяют гораздо более адекватно оценивать собственные возможности и увеличивают вероятность того утра, в котором вы проснулись баснословно богатым, ведь именно это и есть цель любого инвестора — найти ту область, в которой с минимальными вложениями можно получить максимальную прибыль. 

Разработка игр похожа на азартную игру, в которую инвесторы завлекаются динамикой рынка.

Правило 1. Проект — это инструмент для достижения стратегической цели

Стратегическая цель любого проекта ровна одна — занять свое место на рынке, собрать целевую аудиторию и получить с этой аудитории платежи, необходимые для вывода проекта на окупаемость и прибыль.

Нельзя обойти вниманием тот факт, что многие разрабатывают игры, не имея представления о том, что они будут делать после ее завершения. Если у вас нет стратегии продвижения, вы рискуете попасть в очень сложную ситуацию, когда вам придется изучать бизнес-модели в тот момент, когда эти процессы уже должны были завершиться.

Такого рода исследование имеет неприятное свойство затягиваться, так как никто вам не сможет гарантировать продажу проекта или контракт с издательством. А ведь в это время команда кушает свои деньги и увольнять их нельзя, иначе кто будет обеспечивать поддержку проекта. На практике именно эта причина является той самой финансовой ямой, которая генерирует огромные убытки.

Инвесторы ведутся на рассказы о качественном продукте, не понимая, что наличие продукта не обеспечивает его продажи — это задачи из области бизнеса, в которых компетентны совершенно другие люди в отличие от тех, которые делают продукты. Посмотрите на своих разработчиков, там много бизнесменов или специалистов по развитию бизнеса?

Правило 2. Кто владеет информацией, тот владеет миром

Вам есть смысл изучить варианты развития, посещать конференции, общаться с профессионалами, издателями и только после этого принимать решение. Это ваш бизнес и никто кроме вас не сможет им управлять достаточно эффективно. Только сравнение собственных возможностей и компетенции команды даст вам адекватную оценку, ведь разработчики, зачастую идейные, с горящими глазами и пеной у рта, готовы днями напролет работать, но зачастую не в состоянии понять, что проект, который они делают в три раза дороже, чем аналогичный на рынке.

Изучайте рынок. За месяц можно почерпнуть достаточно информации, которая подтвердит или опровергнет ваши идеи о проекте. Основная игровая активность формирует понимание жанра. Больше всего зарабатывают MMORPG, меньше всего аркады. Изучение топ-5 в любом жанре дает представление о 80% рынка. 

Подумайте о том, насколько ваш проект лучше или хуже лучших представителей сегмента.

Пользователь не идиот, он при первом входе будет сравнивать ваш проект с теми, в которые уже поиграл, и должен сразу понять все ваши конкурентные преимущества. Если у лидеров сегмента уже есть то, что вы называете преимуществом — возможно это уже стандарт качества и вы обязательно должны ему соответствовать, иначе вам нечем будет завлечь вашу будущую аудиторию. 

Также есть смысл изучить слабые стороны топовых проектов, возможно там зарыт потенциал вашего роста. Чаще всего популярность получают те проекты, которые смешивают то, что раньше под таким ракурсом никто не рассматривал. 

Правило 3. Никаких лирических сочинений на тему «Как я сделаю проект за полгода силами десяти человек»

Руководители разработки зачастую грешат низким качеством планирования. Очень часто я слышу фразы о том, как команда закончит версию проекта к какой-то дате. Важно понимать, что календарные сроки должны быть результатом оценки задач конечными исполнителями. 

То, что сказал руководитель разработки, менеджер проекта (PM) или продюсер по поводу сроков не имеет никакой ценности, если эти слова не завизированы всеми участниками разработки. Пожалуй, игры — это один из самых сложных видов программного обеспечения, и в среднем каждая задача должна проходить минимум через восемь сотрудников: продюсера, PM, геймдизайнера, художника, аниматора, программиста серверной части, программиста клиентской части, тестировщика. Это минимальный состав, а ведь бывают группы разработки в 30 и более человек. И каждый сотрудник должен иметь возможность высказать свое мнение, ведь если программист не сможет реализовать вашу идею, какой смысл озвучивать сроки? 

Для эффективного решения необходимо сначала собрать и утвердить всю проектную документацию, обсудить все детали с каждым исполнителем до тех пор, пока каждый не поймет, что и когда ему делать и в каком виде и это должно быть отфиксировано в производственном плане. Только тогда, когда все задачи отображены в системе учета, каждая согласована с конечным исполнителем, даны ответы на все вопросы и не осталось ни одного «белого пятна» в документации, можно говорить о дате завершения работ над проектом.

Правило 4. Разделите зону ответственности 

Причины срыва сроков зачастую находятся в том, что люди друг другу мешают выполнять задачи. Инвесторы вмешиваются в разработку, не понимая, что тем самым они берут на себя ответственность за решения. Задача инвестора — обеспечение ресурсами и извлечение прибыли, на этом его функции должны заканчиваться. 

Часто инвесторы считают, что им есть, что сказать. Это и правильно, ведь, если у инвестора есть деньги, значит он добился большего, чем разработчики, да и как ему можно что-то возразить, ведь это человек, который выделяет деньги на проект и платит зарплаты. 

Но на самом деле, это настоящее зло, ведь использование административного ресурса демотивирует сотрудников — они ведь профессионалы, которые знают свое дело. Часто такая ситуация возникает в командах, где нет продюсера, который является посредником между инвестором и разработкой. 

Именно продюсер обеспечивает финансированием проект, обеспечивает возврат инвестиций и формализует все требования по проекту за всю его историю существования. Возможно эти функции кто-то берет на себя, часто это PM, который вместо того, чтобы заниматься планированием кадровых ресурсов по задачам и срокам, занимается общением с инвестором и ездит на конференции, с умным видом демонстрируя полное непонимание того, чем он должен заниматься. 

PM не должен ездить по конференциям, он должен с командой заниматься разработкой продуктов, дробить продюсерские планы на производственные, обеспечивая 100% кадровую загрузку. 

Вообще, с продюсерами у нас полный швах. Образования толкового нет, огромное количество некомпетентных сотрудников у которых написано «продюсер» в должности, но при этом они по факту даже не представляют, что это такое. 

Приведу должностные инструкции продюсера, чтобы было проще понять, что же это за должность такая.

  • Обеспечение проекта финансовыми, кадровыми и маркетинговыми ресурсами.
  • Разработка продюсерского плана на всех этапах разработки с указанием всей необходимой функциональности и контента.
  • Защита продюсерского плана перед группой разработки, ответы на все вопросы о составе работ, их назначении, приоритетах и ключевых требованиях.
  • Разработка схем монетизации.
  • Разработка виральных конструкций.
  • Согласование производственного плана с PM.

Когда заканчивается маркетинг, начинается продюссирование. Маркетинг может вам пригнать какое угодно количество пользователей, но это не имеет никакого значения, если у вас низкий уровень продюссирования. Все эти волшебные бизнес-показатели, за которыми происходит основная гонка — ARPPU, LTV, Retention — это все зона ответственности продюсера. 

Конечно, если вам нальют траффик низкого качества, это скажется на бизнес-показателях проекта, но в целом, именно продюсер отвественнен за преобразование денег в деньги посредством продукта.

Правило 5. Разработка игры — это бизнес 

Бессмысленно ожидать от наемного сотрудника эффективных монетизационных или маркетинговых решений.  Только выгодополучатель сможет смотреть на игровой дизайн глазами бизнесмена и считать деньги, которые нужны на разработку, фиксировать окупаемость функциональности или его провал, следить за качеством конверсии регистраций в активных пользователей и плательщиков, трезво смотреть на приоритеты, просыпаться в три часа ночи, если сгорел сервер, собирать всю команду для решения этого вопроса на выходных и, конечно, делать выводы, которые приведут компанию к успеху. 

Во главе разработки обязательно должен находиться человек, чей карман напрямую зависит от качества производственных решений и эти решения должны быть его, ведь мечта любого инвестора — вложить деньги и извлекать прибыль. 

Если ваш бизнес управляется сотрудником на зарплате, он рано или поздно займется оптимизацией своего рабочего времени и вся производственная группа займется тем же самым. А ваши сотрудники вовремя приходят на работу? 

Искренне верю, что данный материал вам поможет. Хорошей игры.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Про продюсера как-то мало, на самом деле (: А вот пятым правилом грешат во всех отраслях.

Спасибо за мнение. В ближайшем будущем разверну полезность продюсера еще больше. Это была проба пера :)

0

Поддержу мнение, что не хватает информации про то, что конкретно все же делает продюсер, и как именно он спасает проект. Новичкам было бы полезно.

Ну и немного странно, в начале вроде про разработку для разработчиков, а потом про продюсирование для продюсеров?)

Обязательно разверну эту тему в следующей статье. То, что это странно - это ничего, только в первый раз, потом обычно привыкают, ведь продюсер это посредник между деньгами и разработкой. Разработку продюсер должен обеспечивать ресурсами, инвестора должен обеспечить качественным бизнесом, поэтому он в обеих областях должен быть профессионалом.

> Только выгодополучатель сможет смотреть
Теряется важная тонкость, что выгода бывает не только денежной.
У собственника это может быть пятое хобби, к которому он потеряет интерес на второй месяц разработки (продолжая давать деньги), а для наемного продакта это будет шанс на профессиональную самореализацию, ради которого он костьми ляжет.

0

Когда выгода безденежная - это не выгода, а бессмысленная трата ресурсов. В ряде случаев, акционерам отчитываются объемом аудитории, но даже это влияет на капитализацию сервиса, что также является выгодным вложением.

0

Я про другое.
Наемный сотрудник может быть замотивирован больше собственника, потому что см. выше.

0

Это, имхо, очень сильно зависит от коллектива и в целом настроения на проекте.

0

Ну да. Чтобы человек был замотивирован больше собственника и при этом не был восторженным нубом без опыта - должны звезды сложиться.

0

Должно быть только грамотное руководство. В этом и есть задача руководителя, а не долю получать и указания раздавать.

Собственник должен быть замотивирован качеством бизнеса и реализацией собственных амбиций посредством проектов.

Продюсер мотивирован также креативной составляющей. Функциональное и контентное содержание проекта, качество реализаци, сроки сдачи, тюнинг бизнес показателей, вот то, что его отличает от собственника.

Обычно, инвесторам все равно, в какой жанр инвестировать, главное - обоснование его потенциала в аудитории и финансовых показателей.

0

Рома, привет! Спасибо за статью. Очень хорошо написано. Я бы ее озаглавил: "опыт за предыдущие 10 лет")

Именно так. Мой опыт кричит мне то же самое)

0

арт крутой у "Небес" :)

0

да, не хватает подписи, кто автор(ы)

0

своих не сдают :) А то захантят ещё )))

0

я думаю, если у Ромы можно было бы так просто захантить народ - его бы давно нашли и схантили. А так - арты принадлежат компании, необходимости поименно перечислять особой нет, у нас же не девианарт)

0

Монетизация и маркетинг - не работа продюсера, виральность - да. В первую очередь продюсер должен быть технологом, который знает всю цепочку работ для создания игры. Вообще задача продюсера сводится к внедрению поставленной задачи руководством в разработку, включая гейм-дизайн, хантинг и PM, так вижу.

0

чья по вашему мнению работа - монетизация? Геймдизайнера?

0

В идеале монетизацией занимается геймдизайнер, на практике - это коллективная работа владельцев проекта, аналитиков и геймдиза. В стоящем проекте игра строится вокруг монетизации, а не наоборот, потом она уже допиливается в зависимости от показателей. Но никак не наоборот.

0

а можете указать пример такого проекта, где все сделано как вы описываете?

0

я правильно понимаю, что модель экономики и монетизации заимствована из КоК? это не совсем то что вы описываете, при том что проект знаю. он хороший...

0

т.е. пусть уже пройден, и хорошей игры и хорошей монетизации, не очень уместно давать проект как пример его прохождения - риски сняты другой компанией-первопроходцем данной механики и монетизации на мобайле

0

Позаимствована только часть механики, это легко проверить :) Для достижения успеха необходимо брать лучшее и допиливать) Собственно это и сделал Supercell с Backyard monsters

0

Монетизация это процесс преобразования денег, потраченных на разработку в прибыль, полученную с пользователей в результате этой самой монетизации, которая является больше бизнес процессом, нежели производственным.

Маркетинг существует двух типов - внешний, по привлечению пользователей и внутренний, по их удержанию, вовлечению в процессы монетизации и виральности. Никакой маркетолог не сможет эффективно оперировать внутри игровой экономикой, только привлекать пользователей. Важность внутриигрового маркетинга сложно переоценить, на практике получалось увеличивать доходы проектов в три раза при помощи данных о внутриигровом товарообороте.

Во free2play проектах очень важно понимание и участие продюсера в этих процессах. Нельзя делать игру в полном отрыве от рынка.

0

У каждой компании будет свое понятие о продюссере. См. недопрофессию геймдизайнера.

0

важна не лычка, а вкладываемые понятия в одну управленческую должность...лычки можно развешивать абсолютно любые.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Дмитрий Лимонов

потому что ресторан не означает "дорого, бохато", как привыкли в РФ. Это всего лишь пункт общественного питания. Да, есть элитные рестораны, а есть в формате закусочных. Мир не кончается там, где ваши представления о нём не совпадают с реальностью.

«Будьте нашим гостем»: кому McDonald's даёт право бесплатно есть в своих ресторанах
0
Владимир Тихомиров

Похоже, пора на собеседовании в Яндекс спрашивать, в самом конце: вилкой в глаз или в жопу раз? И оценивать креативность процесса поиска правильного ответа... Будем перенимать международный опыт с адаптацией под наши условия, так сказать

Бывший глава Google затруднился ответить на один из традиционных вопросов компании на собеседованиях
0
Александр Васильев

Тогда и накопления пойдут больше и быстрее - мы же одинаковые условия считаем, если при ипотеке зп выросла, то берем что и при вкладе зп растет. Разница безусловно будет, но не на порядок.

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Artem Zinnatullin
Juno

Не собираюсь оправдывать ролик сбера, но если вы про вот это видео с футболистом youtu.be/VGEfNcvntno, то оно ничем не лучше, тк там блин оператор(ы) по полю бегают, сверху съемка ведется и рядом с полем люди явно не на телефон снимают. Всем участникам было понятно, что это какой-то прикол. Была бы скрытая съемка — без вопросов.

Так можно и в сбере снять реального инвалида, но с кучей операторов, камер и режиссером рядом, понятное дело, его будут обслуживать максимально хорошо.

Видео: Герман Греф в «костюме инвалида» в отделении «Сбербанка»
0
Artem Zinnatullin
Juno

Я может не понимаю, но в чем большая разница между "в имитирующем инвалида костюме" и "под видом инвалида"?

Не вижу "небо и земля" на скриншоте. У всех одинаково желтушные заголовки.

Видео: Герман Греф в «костюме инвалида» в отделении «Сбербанка»
0
Показать еще