Лого vc.ru

«Миллиард, который мы приручили»: Глава Game Insight Анатолий Ропотов о постказуальной эпохе в игровой индустрии

«Миллиард, который мы приручили»: Глава Game Insight Анатолий Ропотов о постказуальной эпохе в игровой индустрии

К шестилетию Game Insight генеральный директор компании Анатолий Ропотов опубликовал на своей странице в Facebook заметку о том, почему пользователей больше не волнует социальная составляющая, как мобильные платформы превратили миллиард «неигроков» в игроков и что ждет индустрию в ближайшем будущем.

Редакция vc.ru публикует материал с разрешения автора.

Поделиться

Что происходит, когда становится обыденностью то, что еще недавно было новинкой? Когда больше не хочется заполнять телефон сотнями игр «потому что бесплатно» и приглашать сотню друзей «потому что нужна энергия». Что происходит, когда миллиард пользователей вдруг стал игроками?

Приходит опыт, а на смену «хочу попробовать все» приходит вкус и разборчивость.

За 15 лет с момента прихода казуальных игр мы научили миллиард людей играть. У них не возникают вопросы, что такое паззл, ситибилдер или хидден. Им не нужно пять минут объяснять, как стрелять птицами по свиньям, как совмещать три алмаза в ряд, куда стрелять шариками. Мы объяснили им, как высаживать солдат и взрывать врагов. Игрок подрос.

Я расскажу про эру, в которую мы вошли, — постказуальную, постсоциальную, поствиральную, постпубличную. В этой эре самое важное — игры, в которые хочется «играть до дыр» (по аналогии с «носить одежду до дыр»), игры, которые могут заполнить любую свободную секунду на ходу.

Я поговорю про fatigue, commodity и addiction (утомление, удобство и аддикция — прим. ред.) расскажу, к чему привели изменения игровых платформ и — самое главное — что будет после этой эры.

Постказуальный мир — миллиардам не стыдно говорить, что они играют в игры

В 2001 году компания PopCap Games выпустила игру Bejeweled (в оригинале — Diamond Mine), которая навсегда изменила лицо игр для всего человечества. Bejeweled стала первой игрой в мире (после «Тетриса», «Косынки» и «Сапера»), достигшей ста миллионов загрузок. Она переломила восприятие игр среди неигроков, а спустя 11 лет открыла дорогу Candy Crush Saga и подсадила на игры еще полмиллиарда людей.

Diamond Mine

По дороге от Bejeweled до Candy Crush Saga были еще десятки других игр и жанров, таких как hidden-object. Они расширили горизонт сознания неигроков и подвели их к моменту, когда те начали открыто говорить: 'I play games, but I'm not a gamer' («Я играю, но я не геймер» — прим. ред.). Если до того момента слова 'gamer' и 'I play games' имели негативный контекст, то именно казуальные игры за десять лет поменяли восприятие неигроков и сняли с игр «табу».

Социальные сети взяли мир штурмом, соединив миллиарды людей менее чем за десять лет и по дороге предложив неигрокам новое средство социализации — совместное времяпрепровождение в играх, заменив сложную борьбу против компьютера соревновательным элементом с друзьями «кто дальше пройдет, кто наберет больше очков». Приглашать друзей в игры теперь можно одним кликом, и социальный вес приглашения в игру — то, что оно приходит от настоящего друга, а не по email от какой-то компании, — позволил привлечь этот самый миллиард.

Успешными сперва стали отнюдь не мультиплеерные игры в реальном времени, а игры с асинхронным геймплеем, где каждый из игроков может выбирать свой темп игры. Асинхронный геймплей позволил игрокам избавиться от обязательств выходить онлайн в конкретное время, а на его место пришло социальное давление (и зависть, и соревновательный элемент), которое обязывало обогнать друга. На это можно выделить хоть ночь, хоть выходные — но быть онлайн одновременно с друзьями необязательно.

В этой категории изначально больше всего преуспела компания Playfish (ныне «несуществующая» часть Electronic Arts), сфокусировавшаяся на массовых играх: сперва соревновательные «Боулинг» и «Викторина», выпущенные в 2008 году, а затем жанры ресторана (Restaurant City). Идущие после них «фермы» (Farmtown и Farmville), ситибилдеры и хиддены (от Game Insight) позволили социальным играм взорваться до феномена, охватившего сотни миллионов игроков.

Конец социального мира — возвращение в реальность

Как же мы вошли в постсоциальный игровой мир

Бытует мнение, что пользователи «наигрались», однако и число игроков, и рост выручки такую теорию опровергают. В английском языке есть отличное слово fatigue, обозначающее утомление, — но и это не наш случай. Тренды имеют свойство меняться: увеличился спектр современных развлечений, и игры теперь лишь одно из них. Мобильные телефоны, повсеместный Wi-Fi, мобильный интернет и YouTube делают онлайн-видео и другие развлечения всегда доступными. Мессенджеры — основное времяпрепровождение, отнимающее игровые сессии у мобильных игр в мобильных телефонах (про это я написал отдельный лонгрид). Игроки готовы к играм сложнее, и старый инстинкт «обогнать друга» уходит на второй план.

Количество игроков, желающих подключить социальную сеть на мобилках или полайкать игру, находится в районе 20%. Если ваше коммьюнити работает только с этой малой частью социальной аудитории, то вы упускаете большую часть игроков. Одно это число — «лишь 1/5 игроков хочет узнавать, что происходит с игрой», показывает, как игроки выросли за пять лет. И на это есть множество причин.

Не была проведена грань между настоящими запросами в социальных сетях и спамом

В самом начале становления социальных сетей приглашения были единственным способом узнать, «что сейчас модно» и «во что играют друзья». К сожалению, пользователи за все время так и не смогли отличить реальное намерение друзей играть друг с другом от инсентивированного — искусственного, навязанного условиями игры. Этому способствовали как сами платформы, которым надо было наращивать размер платформы и выручки любой ценой, заставляя новоприбывших игроков приглашать своих друзей-неигроков, так и разработчики, которые соревновались в количестве приглашений, записей на стене и тегов друг друга. Эта спам-вакханалия создала всеобщую фрустрацию, которая, по неопытности пользователей, вылилась отнюдь не в недовольство платформой, а была списана на игры в целом и на конкретных разработчиков.

Пользователи мобильных телефонов, в отличие от пользователей социальных сетей на компьютере, пользуются ими отнюдь не два раза в день (до работы и после работы), а более 200 раз в сутки. Вместо того чтобы «разгрести все входящие запросы и почитать, что там пишут в ленте» два раза в день на компьютере, пользователям телефонов приходится без перерыва бороться со входящими push-сообщениями и запросами. Если на первых порах игроки, переносящие свой прогресс в играх с веба на мобильные телефоны, массово подключали социальные сети, то в дальнейшем, в новых играх, которые они загружали, они уже не видели особого смысла подключать социальную сеть: «Я же не собираюсь переходить обратно на веб!».

Решением этой проблемы могли бы стать системные окна с объяснениями вроде «в дальнейшем вы всегда сможете восстановить свой прогресс», «вы сможете перенести игровой прогресс на другое устройство», отдельный ящик входящих уведомлений от игр и тому подобное — однако это никогда не было сделано, миллиард игроков на мобильных привык, что вся эта замануха — не что иное, как спамерские уловки.

И что? Все вернулось в эру «аськи»: игрок сам должен ручками прислать ссылку с приглашением и убедить друга в том, что это клевая игра. Никакие автоматические рассылки больше не работают.

Игровые записи в ленте обесценились

Когда вы читаете новости и видите новый рекламный блок, то уже через пару недель смело пропускаете глазами примелькавшийся формат. Игровые публикации в социальных сетях изначально были наполнены смыслом: сперва в них была свежая интрига (печальные котики и свинки), а потом — бонусы и запросы друзей. Социальное давление на первых порах действительно заставляло их внимательно изучать и кликать прямо на каждую запись. Однако по мере роста назойливости разработчиков они стали обузой сперва для пользователей, а потом и для социальной сети. Когда игровая платформа в социальных сетях сформировалась, платформы начали «схлопывать» и прятать записи, а с появлением рекламы в соцсетях места в ленте начали становиться все дороже и дороже.

Приложения, которые сильно засоряли стену игрока, за которыми необходимо было стирать сотни публикаций, сыграли важную роль в нежелании пользователей подключать социальные сети. С переходом в мобильную эру игровые записи вообще потеряли «бонусный» шарм из-за технических проблем платформ, а, когда появились deferred deep links (совсем недавно), игроки уже привыкли, что кликать на публикации нет смысла, — для пользователей они обесценились.

Битва за экранные пространства была выиграна рекламными отделами социальных сетей, для которых слоты для продажи рекламы выгоднее, чем показ игровых публикаций в ленте. Еще недавно никто не верил, что пользователи что-то будут покупать напрямую с мобильных платформ, однако с момента появления Uber и других такси-сервисов все осознали, что однокнопочная покупка прекрасно работает. Цена трафика подскочила, понадобились слоты в ленте, и в первую очередь они вытеснили из ленты именно записи от игр.

И что? Играм больше не место в ленте социальных сетей — там царит реклама.

Некроссплатформенность

В первый же год перехода игр с социальных сетей на мобильные телефоны у разработчиков появились технические сложности в поддержании игр и на iOS, и на Android — многие игры выходили только для iPhone и iPad, причем раздельно. Когда игроки не могли пригласить друга с другой платформы, когда они путались в профилях между платформами, то сформировался комплекс неполноценной кроссплатформенности, тоже подкосивший желание подсоединить социальную сеть и пригласить друга, так как это работало через раз. Через год, когда игроки увидели, что профили по самым разным причинам нельзя перенести со старого телефона на новый, они стали еще меньше доверять всей этой системе.

И что? Игроки в наши дни требуют кроссплатформенности по умолчанию, но совершенно по другим причинам: «А что будет, если я в следующем году перейду на другую платформу?». Разработчики выпускают кроссплатформенные игры и больше не думают, что это какая-то ненужная прихоть — ведь не хочется раз в год терять платящих игроков. Хорошая кроссплатформенность становится немаловажной причиной для подключения социального аккаунта («я смогу залогиниться в любую платформу»), и разработчикам приходится за платформы дорабатывать экраны с напоминанием: «Восстанови свой прогресс на любой платформе», при этом, по иронии, не нарушая запретов. Все эти сложности вновь не способствуют улучшению социальности и восприятия социальных сетей и понятны лишь малому количеству опытных игроков.

Социальный граф в конечном итоге не оправдал себя

Несмотря на наличие всех на свете друзей в социальном графе, платформы не давали друзьям действительно в чем-то соревноваться глобально, с персистентностью — чтобы можно было войти в профиль другого игрока и увидеть, во сколько игр он играет, какие ачивки у него открыты, и сравнить себя с другом. Социальные сети не хотели становиться игровыми платформами (как Xbox Live) и навязывать геймерские парадигмы неигрокам, а по факту вышло, что игроки выросли и переросли такие платформы.

В отличие от «полноценных» консольных игр, где наличие ачивментов в играх является обязательным и разработчики их наполняют «глубоким смыслом», в социалках ачивки являются лишь поощрением за бесконечный прогресс. Вкупе с несовместимостью между разными игровыми сетями у пользователей начало скапливаться какое-то количество профилей, где были разные игры, разный прогресс, а некоторые платформы вообще не позволяли смотреть список полученных и неполученных ачивок и сравнивать результаты с друзьями.

То, что так хорошо работает в Xbox Live и PlayStation Network и вызывает холивары между консольщиками, в социальных сетях было выполнено минималистично, а к тому моменту, когда появились качественные реализации на мобильных (Google Play Game Services очень сильно напоминает Xbox Live), игрокам стало как-то пофиг. Сработал эффект commodity: везде, в каждой игре, в каждой сети и на каждой платформе такие фичи присутствуют, а ценить свой профиль игрока за семь лет так и не приучили.

У меня скопилось несчетное количество профилей Game Center и Google Play, и я уже давно в них запутался. Без системы аватаров, без уникального ника, которым я дорожу, без прогресса всех игр, который они, в отличие от приставок, не обязаны хранить в облаке, нет особой причины дорожить своим профилем. Что уж говорить про тех игроков, которые насоздавали отдельных одноразовых профилей для игр в социальных сетях, чтобы не бесить своих друзей. Возможно, изоляция свежеиспеченных игроков в игровое гетто не была такой плохой идеей.

И что? Ниша для хорошей игровой платформы по факту свободна, однако соглашения для разработчиков у мобильных и социальных платформ в наши дни настолько строги, что свою игровую платформу невозможно построить, не нарушив десяток их правил. Хорошая и качественная игровая платформа может заработать на ура — посмотрите на пример возвращения ачивок и лидербордов в Swarm спустя год после отделения от Foursquare: пользователи отдохнули, соскучились и с новым рвением взялись за собирание наград, стикеров и очков. Никакой усталости от соревнований нет, если они правильно и интересно поданы с улучшенной геймификацией.

Закрытие игр

Когда игровые компании начали в первый раз массово закрывать онлайн-игры (от Playfish до Playdom и Zynga), то пользователи вообще разочаровались в социальных играх и усвоили, что их многолетний прогресс может испариться в одночасье. Игроки поняли, что устраивать бойкоты отдельно взятых разработчиков бесполезно и проблема системная, а кнопочка логина в социальной сети их от этого не спасет. Сеть не может ничего сделать, когда разработчики по разным причинам сворачивают свои продукты.

И что? Пользователи стали более разборчивыми и внимательнее присматриваются к играм и разработчикам.

Ты слишком… геймер

Пресыщение игровыми публикациями и запросами создало новый тип социального давления — прятать свое увлечение куда подальше: свежеиспеченные игроки начали быстро стыдиться своего хобби и аккуратней выбирать, кому посылать запросы, что ограничило круг взаимодействия уже играющими друзьями. Еще они открыли альтернативные игровые профили. Хоть они и перестали спамить, но теперь с трудом найдешь друга, который играет в твою любимую игру.

Я подозреваю, что ситуация обострилась в момент роста гэмблинга (слоты, казино и тому подобное) — именно тогда пользователи начали скрывать свои увлечения, ведь восприятие игровой аддикции сильно отличается от настоящих игр, где пользователи по сей день открыто продолжают слать запросы.

И что? Все настолько плохо, что я даже не знаю, во что играют мои друзья-геймеры. Мне приходится им писать и спрашивать, во что они действительно играют, а discovery во многих платформах совсем сломан.

Прошло много времени

За семь лет с появления социальных игр мы научили миллиард неигроков играть. Они уже разбираются в причине и следствии разных кликов в социальных сетях: не туда кликнешь, и в твоей ленте появится порнушка, а всем близким друзьям придет оповещение об этом. За пределами возможности влияния игрового разработчика есть много неигровых факторов, которые влияют на желание игроков публично говорить о своих пристрастиях.

И что? Платформы неохотно вводят новые фичи, которые нацелены на миллиард игроков. Им нужно продавать рекламу, и с каждым кварталом все больше и больше. Каким-то образом впихнуть в ленту игры, чтобы не навредить продаже рекламы тем же играм, уже не получится. Среди редких исключений — платформа «ВКонтакте», которая поступает очень свежо и перезагружает отношения с разработчиками. Ждем анонса от остальных.

Пользователи на мобильных устройствах больше не играют внутри социальной сети

Пожалуй, самый главный момент, который стоит понять и принять: если только 20% аудитории подсоединило социальную сеть, то прямо в игре нет дружеского окружения, куда можно что-то отписать и ожидать ответа. Нельзя открыть чатик с любым другом-неигроком, не закрывая игру, и в ожидании минутного цикла созревания помидоров поговорить об этом с друзьями. Для этого на мобильных приходится выходить в другое приложение, а потом, глядишь, еще захочется проверить ленту… и вот уже игрок не вернулся.

И что? С тех пор как игры перестали быть инструментом социального общения, каждая игра просто обязана обладать мощнейшим шармом, вызывающим аддикцию, и не может его компенсировать средой внутри социальной сети. Кроме этого, игра должна обладать нестандартной, особой внутриигровой социальностью, которая должна компенсировать отсутствие возможности времяпрепровождения c 80% неигроков прямо в игре.

Итого

Несмотря на все эти смертные грехи социальной эры, мы провели людей через огонь и воду и привели… к медным трубам «на сложных щщах», где их поджидает сотня миллионов настоящих геймеров, которые там были и до социальных сетей. Геймеров, у которых отняли привычный мир с Burnout и Virtua Fighter.

  • Теперь все умеют играть и все знают, что такое игры. Игры — это не стыдно, это приложения в телефоне, которые стоят на главной странице App Store. Игры — это «кидаться птичками по свиньям».
  • Игр слишком много, чтобы во всех успевать соревноваться друг с другом, — все как было всю жизнь у настоящих геймеров.
  • Платформы не дают игрокам принять решение «поиграть в то, во что играют мои друзья» из-за сложных отношений платформ, не передающих друг другу данные, и из-за желания напродавать побольше рекламы. Мнение конкретных друзей вновь на вес золота.
  • Асинхронная, инсентивированная социальность без настоящего взаимодействия, аддикции и вовлечения вовсе не так весела, как ранее казалась.
  • Свежеиспеченные игроки привыкли, что им придется торговать в «Ферме» с незнакомыми игроками и это совсем не страшно.
  • При этом все равно существуют простые match-3-игры, где просто хочется посмотреть, сколько прошел мой друг.

Новая эра развлечений

Перебравшись с компьютеров в мобильные телефоны и отказавшись от социальной сети как основной платформы для игр, пользователи обзавелись новыми привычками.

Полнота социального графа, приход 3G и мессенджеров

На этапе первоначального роста социального графа неигрокам было необходимо искать способы социализации со свежедобавленными друзьями. Игры были отличным способом срастить мир виртуальный и реальный — чего стояли ежедневные обсуждения «ого, ты 30-го уровня в "Ферме", пришли мне свинью!». Приход повсеместного 3G и мессенджеров поменял приоритеты: люди перестали думать, что SMS — это личное, и начали относиться к этому проще: «ну да, у меня есть друзья в мессенджере, и я могу в любой момент им написать». Групповые чаты, эмоджи, фоточки, мемы, а затем и стикеры упростили общение пользователей и сделали ненужной социализацию через игры — ведь пали социальные барьеры в общении людей.

Мы наконец-то начали смотреть видео с мобильных телефонов

С первых дней 3,5-дюймовых дисплеев мобильных телефонов с низким разрешением прошло много времени. Появился повсеместный Wi-Fi, разумные планы мобильного интернета стали реальностью, и мы начали с удовольствием смотреть видео на мобильных телефонах, забывая про телевизор. И если раньше мы играли «под телевизор», то теперь не играем, пока смотрим видео — это время своровано у игр. В первые годы игроки были готовы восемь раз в день играть в одну игру, а сейчас это число глобально упало в два раза. У нас появилась бесконечная музыка, увеличилась длина сессий в социальных сетях — все это пожирает игровое время и заменяет его более доступными, пассивными развлечениями.

Аппетит приходит во время еды, но десерт в холодильнике милей

За 20 лет, прошедших с тех пор, как нам приходилось нести компьютеры друг к другу и соединять их по нуль-модему, чтобы вместе погонять в Retaliator, для игроков на самом деле изменилось немногое: совместная игра как требовала личного взаимодействия и планирования, так и продолжает требовать. Отсутствие казуального TeamSpeak и видео на мобильных платформах не способствуют развитию этого направления. Между тем круг людей, которые хотят создавать средства такого взаимодействия, существенно вырос.

Если оглянуться назад, то сразу после «локалки» интернет сперва позволил нам играть вместе из любой точки («сервер по IP»), потом появились сервисы поиска серверов (GameSpy и тому подобные), затем открылись сервисы вроде Battle.net, заточенные под производителей игр одной компании. Затем сервисы вышли на уровень платформы (Xbox Live, PlayStation Network, Steam), но из-за отсутствия всегда включенных устройств люди продолжали писать друг другу в ICQ и Skype: «Ты выйдешь онлайн поиграть?» Получив мобильные телефоны, настоящие игроки какое-то время наслаждались «сложными игровыми сетями» вроде OpenFeint и Plus+, а потом платформы сами запустили казуальные iOS Game Center и Google Play Game Services. Когда что-то становится обыденностью, то оно теряет шарм.

Несмотря на то, что нам больше не требуется нести компьютеры в одно помещение, нам что-то не очень хочется играть вместе, так как «десерт» — социальные сети, мессенджеры, видео и музыка — теперь всегда лежит в холодильнике, и игры больше не являются тем самым поводом собраться вместе.

Будущее: онлайн-игры на ходу

Несомненно одно: с появлением повсеместного 4G/LTE-интернета мы сможем полноценно играть в более сложные игры на ходу. Если сейчас мы заполняем неловкие моменты в транспорте офлайн-играми «подвигай алмазики», то на примере Японии и Кореи видно, что произойдет, когда в онлайн-игры будут в метро играть поголовно все. Когда больше не нужно думать о том, что игра будет прервана переходом со станции на станцию, когда больше не будет отторжения онлайн-игр «потому что они жрут трафик». Когда люди будут играть одной рукой на ходу, продолжая сессию, начатую непонятно когда и где, и уже ничто не сможет прервать их погружение.

На этой «недоговоренной» ноте я предоставлю вам возможность пофантазировать про тренды 2016 года. Куда мы придем со всеми изменениями платформ и игроками, которых уже не нужно учить?

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

картинка с Лиамом Нисоном не доехала (или была заменена)

0

В посте-оригинале есть и мем, и ролик.

0

Уже вторая гейм контора озвучивает подобные тезисы.
Это жу-жу-жу не с проста...

0

>Постказуальный мир — миллиардам не стыдно говорить, что они играют в игры
Если говорите в целом о мире, то возможно, но для россии данный тезис совершенно неверен.

Россия это твои 4 друга-хейтера из телеграм?

Сергей, действительно ценное замечание, однако многие игры в России в соц. сетях (например ферма) появились раньше чем на Фейсбуке почти на год. Судя по поведению людей в ВК и Мой Мир ещё 7 лет назад, да и следя за поведением взрослых людей в в Одноклассниках сейчас, я с вами не соглашусь – табу обсуждения "фермы" между людьми было снято уже давно, в 2008-ом году. Возможно, они по прежнему не воспринимают "игры в ОК" как ИГРЫ, но Россия переболела этими играми сильно раньше, чем другие страны.

Непонятно почему вы со мной не соглашаетесь, если сами же говорите, что как игры их не воспринимают.

0

Готовы играть? Готовы. Как они это называют и воспринимают, если друг с другом обсуждают - неважно, это уже семантика. Пускай называют это "мы играем в одноклассниках" - хоть и не говорят "мы играем" или "мы играем в игры", это уже прогресс.

На мой взгляд дела обстоят следующий образом - играть готовы только фермы, друг с другом ничего не обсуждают, а если таким сказать, что я играю в видеоигры, то на тебя косо посмотрят и подумают, что уже взрослый человек, а сам ещё в игрушки играется... поэтому мне кажется, что всё-таки у нас особого прогресса нет, хотя, конечно, я могу ошибаться.

0

Хорошая статейка. Но тут говорится общая статистика, а ведь в разных странах по разному.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Sasha Zivers

Ничего не заставит.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Ну да, приравнивать жену к предментам, ок-ок. )

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Господа, ну вы чо. Есть же известный эксперимент, когда создали условия, близкие к райским. И известно, чем он закончился.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Artem Korsunov

Сайт написан на Laravel :)

«Омоймот» — сайт для подбора мотоциклов с блогами пользователей
0
Alexander Pershin
HTML Academy

Все перечисленные задачи типовые для IT, просто взял примеры чуть шире просто программирования.

Называя "обезъянками" других IT-специалистов вы показываете великолепнейший уровень дискусии, достойный только высококласснейших программистов, повелителей логики и алгоритмов.

Тезис был простой — на рынке есть море задач, за которые платят деньги, для которых не нужен высокий уровень. И эти простые задачи можно решать хорошо, не будучи суровым программистом.

Куда пойти учиться программисту: советы опытного тимлида, преподавателя и новичка
1
Показать еще