Лого vc.ru

Как стать геймдизайнером: пособие для чайников

Как стать геймдизайнером: пособие для чайников

Михаил Харьковский, генеральный директор компании Crystal Clear Soft, поделился с vc.ru советами, как начать карьеру геймдизайнера.

Поделиться

Эта статья написана для тех, кто хочет ворваться в мир геймдизайна, но не знает, с чего начать и что вообще для этого нужно: школьники, студенты и не только они.

Недавно мы в нашей компании решили упростить жизнь главному геймдизайнеру и другим геймдизайнерам, наняв им помощника-джуниора, который снял бы с них рутинные задачи и другую мелочёвку.

После нескольких десятков резюме и такого же количества собеседований стало понятно, что называть себя геймдизайнером может любой, кто только захочет, даже не имея базовых знаний. Радует только то, что на рынке сейчас довольно большой выбор: буквально лет пять назад геймдизайнера днём с огнем было не найти. Зато сейчас их стало довольно много, пусть даже среди них почти нет реальных профессионалов.

После этого и появилась идея написать статью. Как же стать хотя бы джуниором-геймдизайнером, чтобы в дальнейшем можно было пойти работать в компанию, набраться опыта и стать уже полноценным специалистом?

Ещё раз напомню, что статья рассчитана на людей с нулевым опытом, поэтому, если некоторые вещи кажутся вам очевидными, не стоит писать это в комментариях.

1. Геймдизайн — это, в первую очередь, тяжёлый рутинный труд и только отчасти креатив. Поэтому, если вы думаете, что будете целыми днями весело играть в классные игры и творить что-то великое, — сразу забудьте. Рынком сейчас правит f2p, а он не про великое и не про творчество — он про деньги и только про них. Да, это жестоко, но это реалии рынка.

2. Нужен значительный игровой опыт в различных типах и жанрах игр — а не только в тех, что вам нравятся. Вы должны выбрать как минимум по десять игр каждого жанра и поиграть в них для ознакомления, даже если вам эти жанры неинтересны.

Вы должны быть знакомы с лучшими проектами на всех основных платформах: PC, мобайл, консоли, социальные сети, желательно даже для платформ виртуальной реальности. Чем больше и разнообразнее ваш игровой багаж, тем лучше. Вы же не знаете, что будете делать на будущей работе: может, это будет match-3 для социальных сетей, а может, и клиентский MMO shooter.

3. У вас должен быть хороший вкус. Наработать его можно, не только играя в качественные игры, но и просматривая качественные фильмы, сериалы, аниме, читая хорошие книги. Нужно обращать внимание на построение сюжета, на то, как устроен мир, как поданы и раскрыты персонажи, и вообще понимать, почему одно произведение качественное и интересное, а другое унылое и бездарное.

В будущем вам это пригодится для написания сюжета игры, создания персонажей, глобальных креативных идей.

4. Учите английский: он точно пригодится. У многих в резюме написано, что английский присутствует, но на деле он очень слабый.

5. В работе геймдизайнера вам придётся писать много текста. Различная документация, описание задач в таск-трекере, пояснения программистам и другим специалистам. Примеры готовой документации можно найти в интернете, в портфолио или LinkedIn-аккаунтах уже опытных геймдизайнеров. Но нужно быть готовым к тому, что обычно у каждой компании свои стандарты оформления документации (хотя есть и общепринятые).

Что очень важно, так это орфография и вообще правильность написания текста, доступность его для понимания. Да, текстовые редакторы вроде Word исправляют ошибки — но не грамотность и правильность построения предложений. Иногда читаешь текст — и хочется побить человека, который его написал. За корявые предложения, в которых к середине полностью теряется суть. За незнание орфографии и элементарных правил диалектики.

Вторая очень и очень нужная способность — это умение кратко и лаконично пояснить суть. Многие начинающие геймдизайнеры думают, что чем больше и подробнее они напишут, тем лучше — и растягивают на десять страниц пояснение, которое можно уместить на странице. Они не понимают, что крадут время программистов и других людей, которые будут работать по этим документам, — а вместе и своё рабочее время, понижают пользу от своей работы.

Чем лаконичнее и точнее вы сможете писать, тем лучше. Для этого нужно уметь анализировать написанное, структурировать его. Вообще, структурность мышления для геймдизайнера — это главное его достоинство и одновременно главный недостаток. Она помогает грамотно описывать, но разрушает креативность — поэтому тут важен баланс.

Иногда вместо слов полезно использовать схемы, сравнительные таблицы, скриншоты — любые визуальные пояснения.

6. Очень важно умение хорошо говорить и чётко выражать свои мысли. Иногда человек хорошо выполняет тестовое задание, но на собеседовании не может три слова связать воедино.

Вы должны понимать, что работа геймдизайнера напрямую связана с постоянным тесным общением в команде и созданием задач и комментариев, поэтому без навыка коммуникации не обойтись. В интернете множество развивающих уроков на эту тему. Если с общением проблемы, нужно просто начать их решать, и всё получится.

7. Читайте как можно больше статей на тему геймдизайна на русскоязычных и иностранных порталах: это будет весьма полезно для общего понимания работы и повышения уровня ваших знаний. Да и вообще читайте всё, что касается геймдева в целом.

8. Важно следить за новостями игровой индустрии, чтобы понимать общую ситуацию на рынке, быть в тренде индустрии и всех её новостей. К примеру, если вы не знаете, кто такой Маркус Перссон, то на собеседования пока лучше не ходить.

9. Весьма полезно, если кроме геймдизайна у вас есть дополнительные навыки. Например, программирование на каком-то из языков, навыки художника, владение различными редакторами (Unity3D, Unreal и так далее), хотя бы базовые навыки работы в Photoshop, в редакторах для макетирования.

Это позволит вам лучше понимать коллег-девелоперов или, например, накидывать скетчи персонажей для дизайнеров. Тут всё зависит от врожденных способностей. Если есть талант художника, но душа просит стать геймдизайнером, то почему бы не использовать рисование в геймдизайне? Это сделает вас только лучше.

10. В работе геймдизайнера очень важно умение анализировать и разбирать на мелкие составляющие — декомпозировать. Почти в любой компании анализируют работу конкурентов и выдвигают предложения, как улучшить продукт по сравнению с тем, что есть у них. Это обязательная составляющая работы.

Сам навык придёт с опытом — тут главное практика и ещё раз практика. Главное, если вы выбрали эту профессию, то обязательно тщательно проанализируйте все свои любимые игры и поймите, почему они вам так нравятся. Старайтесь фиксировать и записывать все свои идеи.

11. Где взять опыт, когда без опыта вас никуда не берут? Это весьма важный вопрос для человека, который решил стать гуру геймдизайна. Сейчас в СНГ поднялось инди-движение, начали проводить разные конкурсы и мини-конференции. Даже на больших конференциях часть внимания уделяется инди-разработчикам — можно присоединиться к нескольким инди-командам и набираться опыта там.

Но тут есть минусы.

  • Скорее всего, в инди-команде не будет людей, у которых можно перенять опыт.
  • Большинство инди-команд — это лодыри, которые что-то делают только на словах, им больше нравится тусить и трепать языком, чем работать над проектом. Поэтому важно не стать таким же тусовщиком, а найти ребят, которые реально трудятся.
  • Опыт в инди-командах в серьёзных компаниях не очень ценят, особенно если вы не доведёте свою игру до релиза и вам нечего будет показать. Так часто бывает в инди-разработке.
  • В инди не платят зарплаты.

12. Так где же взять опыт? Мой личный совет: идите в тестировщики игр. К тестерам требования гораздо ниже, чем к геймдизайнерам, поэтому попасть на работу джуниором более реально, даже без опыта.

В этом варианте целый ряд плюсов.

  • Вы будете получать зарплату. Пусть небольшую, но это всё же лучше, чем ноль в инди-разработке.
  • Вы будете вариться в настоящей кухне разработки игр.
  • Вы будете работать с профессиональными геймдизайнерами на коммерческих проектах и получать уже реальный опыт.
  • По ходу тестирования проектов вы сможете максимально глубоко изучать различные игры (их механики, монетизацию, иные ключевые составляющие) и стремительно расширять своё понимание геймдев-индустрии.
  • С позиции бета-тестировщика вы сможете перейти на позицию геймдизайнера внутри компании.
В общем, это самый лучший путь, если вы хотите набраться реального опыта и стать геймдизайнером. Очень многие успешные геймдизайнеры начинали именно с тестирования игр.

Если вы будете обладать навыками и знаниями, описанными выше, и сумеете получить нужный опыт, то сможете претендовать на работу джуниор-геймдизайнера. А в будущем, чтобы считать себя полноценным геймдизайнером, вам нужно будет создать коммерчески успешные проекты. Именно наличие успешных проектов — главное мерило профессионализма в геймдеве в целом и в геймдизайне в частности.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

"Рынком сейчас правит f2p, а он не про великое и не про творчество — он про деньги и только про них"
Как-то грустно сразу стало, надеюсь хоть консоли побудут еще последним оплотом.

0

Процесс уже запущен и на консолях :)

Другое дело, что в таком виде, как есть сейчас на мобильных платформах, ф2п на консолях не приживется.В силу даже технических факторов - купить что-то в PSN это значит продираться через десяток меню и подменю. Значит будут эксперименты, а это всегда лучше чем тотальный застой)

0

Думаю, что внутриигровые покупки на PS - это решаемый технический вопрос.Так что, когда Sony поймут, что время пришло - они сделают.

0

Я могу быть и не прав, но это бред сказан про ф2п.
Конечно, есть куча, кхм, говна ради денег, а есть и игры вроде Monument Valley, хоть они и появляются не очень часто.
Так всегда и было, Активижн и Юбисофт не сразу построили империи хитов, а мобилки - очень новая платформа, они еще первую декаду не закрыли. На ПК значительно меньше ф2п, а на консолях я даже не видел, слава макаронному монстру!

Есть и на консолях - Warface, War Thunder, Planetside 2, Blacklight Retrebution и еще парочка тайтлов. "Мобильного" варианта ф2п нет, по очевидным причинам - правила размещения игр в ПС Сторе пока что исключают какой-либо Клеш оф Кленс и подобное)

0

Не вижу повода грустить - это реалии рынка
Но никто не мешает делать f2p игры с душой, в которые игрок сам хочет платить, а не его выдавливают :) Особенно это видно в играх с соревновательным(киберспортивным) уклоном LOL, CS:GO, Dota 2 там игрок платит не потому что его заставили, а потому что он хочет.

0

Главное, чтобы контра 2018 (например) в реалиях рынка не выглядела так:

"Ну значит, бегаю я такой в контру с автоматом наперевес - тра-та-та - и тут хуяк paywall, большой такой, высокий! Деваться некуда, пробую перепрыгнуть - не получается - падаю в микротранзакцию! Ну вы копоче знаете, такая мутная, липкая там микротранзакция, так сразу и не выберешься - таймер включается. Короче, я чтобы время не терять лезу в меню - gacha, еще раз gacha, gacha - ччерт, да это же compugacha! Ну и влип я тогда, мужики..."

0

от такого как раз постепенно отходит индустрия - просто сейчас моду на азиатские механики переждать нужно :)

0

Только вчера размышляли с другом на тему "где будущие геймдизайнеры могут получить опыт". Ответ нашли - игроджемы :)

Можно и просто делать игры. Т.е. сесть и начать делать игры.

Начать можно еще проще - делать моды, уровни и так далее. Плюс в том, что результат можно будет сразу "пощупать", и, скажем, хороший уровень для стратегии (хоть того же SC II ) может вдохновить на дальнейшие свершения намного больше, чем написанный "с нуля" тетрис.

Для "делать" нужны программист и художник, которых легче всего найти на игроджемах.

0

Программист зачастую лишнее звено. На геймджемах по факту работает принцип "лучше меньше, чем лучше".
Программист без крепких навыков создания и анимации спрайтов или простых моделек будет лишним колесом в команде, например, их двух художников. Это конечно при условии, что художники имеют хотя бы минимальный опыт работы с конструкторами игр - гамаком, юнити, и т.д.

0

Разговор не о том, как исключить из разработки игры программиста(что в моём понимании абсурдно в любом случае), а о том, чтобы начинающему геймдизу получить опыт работы в команде. Опыт доведения проекта (хоть и небольшого) до конца. Опыт фичекатов и т.д. и т.п. То, что в конечном счёте должно пойти в резюме и стать весомым аргументом приёма на работу в компанию, в команду, на реальный проект.

0

Что-то подобное я, будучи еще писюлькой, видел в 90-х по телеку - никто не знал, кто такой бухгалтер и чем он должен заниматься, но все очень хотели им стать.

Сорян, но для меня такое читать - совсем дичь. То есть - существует пул людей, потенциальных участников джема, желающих создать игру, скажем, за двое суток. И тут должен появиться паразит, которому для личного карьерного роста нужен метафизический "опыт", ворваться в этот пул, найти самых зачмыренных ботанов, сесть им на плечи и править ими жесткой рукой?

Имхо - за такую срань нужно отрывать руки и топить в сортирах. Выше уже написали, где отважному гэдэ набраться опыта - делать моды, делать игры. Остальное - для бюрократических задротов, которым важно на аватарку поставить себя красивого в пиджаке и офисном кресле.

0

У вас какое-то очень однобокое видение джемов. Я что-то не встречал "зачмырённых ботанов". Только людей с горящими глазами и неистовым желанием зажечь. И игровой дизайнер уж никак не видится мне паразитом. У него свой круг задач на джеме, включающий в себя не только дизайн - поиск рефов, написание сценария/диалогов, описание механик, проработка формул и баланса в случае когда они требуются, поиск музыки/звуков, контроль времени и приоритетов на задачи. Для этого всего необходимо время, а его на джемах катастрофически мало.

0

Я так же не встречал людей, с нетерпением ждущих разрешения зажечь от Избранного. Сценарии пишутся, диалоги озвучиваются, приоритеты расставляются автономно исполнителями, без указки сверху.

>У него свой круг задач на джеме, включающий в себя не только дизайн
А что зашифровано здесь под словом "дизайн"?

0

Да о каком "разрешении" от "избранного" и о каких "указках" идёт речь? Вы из под палки игры делаете разве? В команде есть роли, одна из которых - игровой дизайн (именно в этом значении, отвечая на вопрос), другая - управление командой (что на джемах концентрируется так же чаще всего в руках гд).
Вы рисуете образ игрового дизайнера, словно он какой-то самопровозглашённый царь. И, исходя из ваших тезисов, этот царь в вашей системе - лишний. Такой же лишний, как и программист.
То, что задачи игрового дизайнера или пм-а или программиста возьмёт на себя другой человек - от этих задач не избавит, а только отберёт у этого человека время на выполнение других задач.

0

Я лишь делаю выводы из ваших слов, из нарисованного вами образа.

По моему опыту понимание принципов и опыт в геймдизе - приятный бонус к скиллам, но никак не отдельный скилл, в рамках геймджема.

А вообще, мне кажется мы о разных джемах говорим - я более привычен к спринтам, на пару-тройку дней, а вы, кажется, о марафонах на неделю-месяц талдычите. В таком случае да, Старший Брат вполне может играть важную роль, - и сохранить целостность концепции, и не дать команде покрыться плесенью.

0

Образ рисуете вы, а не я. Я лишь в корне не согласен с вашим видением, в котором для "делать игры" не нужен ни программист ни геймдиз.
Понимание принципов и опыт в геймдизе так или иначе есть у всех, кто играл в игры, как это называется, по наитию, просто потому, что уже видели что-то где-то, и что-то запомнилось.

"Старший Брат", "паразит", "Избранный" - у вас был негативный опыт какой-то, что вы так не взлюбили данный тип деятельности?
И да, мы говорим о примерно одинаковом формате джема.

0

1. Я не говорил "кодер ни нужен" для "делать игры". Я сказал, что на геймджемах сферический художник, умеющий немного кодить, в более выигрышной ситуации чем сферический кодер, умеющий немного рисовать.

2. Именно. Поэтому чтобы сделать за 24 часа игру про кенгуру, играющего в баскетбол, специально обученный гэдэ по факту не нужен - нужен тот кто напишет код и нарисует кенгуру. Я говорю об этом.

3. Старший Брат - как сборное понятие человека который "играть важную роль, - и сохранить целостность концепции, и не дать команде покрыться плесенью". Вроде очевидно, что при такой задаче придется и немного следить за командой, и немного командовать (окей, распределять задачи), и т.д.

Остальное все в контектсе, из которого вы успешно выдираете.
Есть простое и очевидное правило -игра это то, во что можно поиграть. В сведенный баланс или очень красивый концепт в тетради поиграть, к сожалению, не получится.

4. О "примерно" или одинаковом?

0

1. Спорно. С точки зрения эстетики - да, преимущество за художником. С точки зрения воплощённых механик - нет. У программиста больший потенциал. Во что будет интереснее играть в конечном счёте - в красивое "ничего" или в не красивое "нечто"? Вопрос, скорее, риторический и вкусовщина.
2. Для кенгуру - действительно, не нужен. Но если джем на неделю - то есть резон сделать что-то с продуманным балансом, крафтом, квестами и т.д.
3. Ок.
4. Разброс немного другой, потому и примерно. От суток до недели.

0

1. Не спорю, это справедливо от случая к случаю, но то что простой и красивый пазл-платформер или 2D-квест "вытянет" по очкам какой-нибудь дварф фортресс - как пить дать.

2. Вот и я об этом. Недельные (и больше) джемы я вообще не трогаю, там все совсем по-другому.
Тут у меня чаще возникает другой вопрос - если команда могёт и хотит, зачем тратит время на джемы вместо полноценного девелопмента? Я знаю такие случаи, я знаю множество ответов на этот вопрос, и многие из них имеют смысл, но вопрос от этого не теряет остроты.

4. Ну вот это и важно :) Потому и разногласия на ровном месте.

0

Не знаю как на тестировании игр, а у меня получается зарабатывать на модерации форумов и новостей. Хорошая подработка и свободный график. Опыт не обязателен - научили. Платят 310 рублей в час. Неплохо? info-a.info/msn/vacancy.php

Спасибо) Теперь я понимаю, почему все великие игры делаются не у нас)

В СНГ делают множество качественных игр, а вот на счет великих я как понимаю вы имеете ввиду ААА проекты. То сейчас экономическая ситуация в регионе не позволяет привлекать инвестиции на продукты такого уровня. Но люди которые могут делать как вы сказали великие игры в СНГ есть и их довольно много.

0

А Тетрис и Проклятые земли чем не великие?

0

ИЛ-2, Блитцкриз/противостояние, Казаки, Тетрис, Танки, Вангеры

0

Паркан, Князь. Кто больше?)

0

И какая игра из списка по уровню/успеху сравнится, к примеру с CS
)))
да, Казаки в свое время не плохая игра была. Но это месяц - три, ну стойкие год. Правда и она не российская )
В CS - рубят и рубят и рубить будут еще долго )

А знаете как у меня знакомый устраивался в компанию по производство игр в США.
-Си знаешь?
да
-Хочешь делать?
да

Принят

) А тут пункты рисуют на несколько листов. Ширму строят

Ламота почитайте хоть

А когда это CS стал мерилом успеха ?
И например что сделанное в Германии/Франции/Италии можно сравнить с CS ?
Может хватит глупости то писать, иди посливайся в CS, а сюда больше не лезь.

0

Мерил успехов в играх множество
но основных два
1. деньги
2. известность(культовость и т.д.)

CS принес и то и другое в максимальном количестве и сейчас тот же CS:GO продолжает приносить много $

0

Не согласен с 7 пунктом - в Интернетах пишут такой Бред... ну начитаются его новички и придут руками махать....

0

Количество перейдет в качество - чем больше будут поглощать информации, тем больше начнут понимать где качественная информация

0

У меня прямо перед глазами опыт коллег, которые вышли в гейм-дизайнеры из тестировщиков. Такое и правда бывает нередко.

Михаил, спасибо за прекрасную статью.

Спасибо за теплые слова Константин!
думаю ваша статья:
vc.ru/p/7-games-sin
так же очень полезна, для людей которые хотят изучать геймдизайн

Очередная статья "требуются студенты первого курса с опытом работы 7+ лет".

Автор описывает типичного инди-разработчика, который и в буржуйский язык может, и код пишет, и концепты рисует, и опыт релиза имеет...
но при этом в конце статьи опускает его мордой в грязь, заявляет что инди - говно, а место таких девелоперов у параши - "идите в тестировщики, если в Макдональдс не взяли".

Про "быть в курсе новостей" - это вообще бомба. Маркус Перссон, ну да... где мой 2013?

0

Сейчас в понятия инди разработчик всовывают все что угодно - я писал о человеке у которого ноль опыта и который просто имеет огромное желание делать игры и дал советы как по моему личному мнению лучше двигаться

на счет "быть в курсе новостей" конечно нужно следить за рынком и за его тенденциями и новостями, что бы понимать тренды и желательно предугадывать их, что бы понимать где будет серьезная конкуренция а где возможно появятся новые свободные ниши и т.д.

0

Есть примеры?
Я бы послушал, что можно всунуть в простое и прозрачное понятие "независимый разработчик видеоигр", - это в отличие от геймдизайнера, которого склоняют от статьи к статье, а в офисах зачастую вообще заставляют заниматься той работой, которой просто больше некого пригрузить :)

По части советов - я не увидел в вашей статье советов. Только требования "гэдэ должен, гэдэ обязан", практических советов - ноль. Ни списка рекомендованной литературы, ни сайтов, специализирующихся на геймдеве и/или геймдизе, ничего.
Нет, я конечно понимаю, хороший гд - самостоятельный гд, способный найти и переварить любую инфу, но без этого советы - не советы, а вода по ситу.

На счет новостей - статья задает жесткий тон "гэдэ = много упорного труда и передовая планеты всей". Но я не совсем понял - знать кто такой Нотч, это порог входа по параметру "знание новостей игростроя"?
Нет, я конечно понимаю, и описанного в статье хватит чтобы многих пригрузить и заставить вернуться за парту, но все же - я даже пикчу прикрепил, Рами только недавно на своем токе показывал слайд с перечнем вопросов, на которые нужно знать ответ. Потому что это - новости. Это - актуальная инфа, тенденции и тренды.
Новости, которым месяц срок - уже не новости. Нотч, кубачу которого уже пять лет от релиза, - не новость.

Уже даже заявление Мэтта Холла про сдвиг парадигмы в поле "игроки не хотят проигрывать, игроки не хотят челлендж" - не новость, блин.

И вот это меня и делает грустить - статья вообще о каких-то вымышленных людях. Ни одного упоминания о создании модов. Ни слова о Джесси Шелле. Ни намека на Рафа Костера. Ничего о необходимости хотя бы базово изучить психологию, бихевиоризм, мировой фольклор, историю кино, врубаться в тригонометрию, много путешествовать, и т.д..
Опять таки - никаких ссылок, никаких рекомендаций.

Только сухое - "вы должны, вы обязаны, если не умеете - приходите к нам на работу тестировщиком, а то у нас текучка похуже чем в супермаркете на кассах".

Отвечу по порядку

1. "независимый разработчик видеоигр"
- себя так называют к примеру компании которые тратят на игру по миллиону долларов и при этом почему то они инди :)
- или аутсорс программисты которые работают аутсорсерами и уже лет 10 делают какую то свою игру которая пока есть только на словах
и т.д. тут можно много кого называть

В моем понимании инди это маленькая команда людей(может быть и один) которые работают без зарплаты, и их объединяет уникальная прорывная идея для рынка

2. на счет геймдизайнеров и что они выполняют работу которую не на кого погрузить - сейчас разработка конкурентной для рынка игры стоит серьезный бюджет и геймдизайнер один из основных людей от которых зависит не вылетят ли эти деньги в трубу поэтому они выполняют важнейшие задачи

3. На счет списка литературы и сайтов - их множество, а статья должна быть лаконичной для понимая. Можно страниц 50 написать где и что читать потому что материалов по геймдизайну множество в сети - тут человек должен заниматься самообразованием и уметь самому находить нужную информацию

4. Нотч это был яркий пример просто с юмором. Нужно держать руку на пульсе индустрии и то что новости устраивают и индустрия меняется это само по себе понятно. Нужно быть на волне.

5. По поводу модов - это 9 пункт где я описал что знания движков и т.д. будет очень полезно, если расписывать все до мелочей это уже не статья будет а книга, я же в самом начале статьи написал что тут только самые базовые вещи описаны.

6. По текучке, что бы вы понимали сейчас на рынке не проблема находить специалистов ниже мидл уровня в любой специальности.

7. Статья должна быть короткой и лаконичной, а то что вы пишите это уже гораздо больше по объемам.

0

1. ААА-инди, "вонаби-инди", вечные фрилансеры. Всему есть свое определение, чуть более конкретное и чуть менее плавающее.

2. Имхо нужно сразу расставлять точки над "i" и указывать, о какой платформе и каком жанре игры идет речь. Геймдизайнер для создания клонов ферм на мобилки и геймдизайнер для проработки концепции инновационного FPS на ПК - абсолютно разные люди, не говоря о том что я говорю об обычных гд, вы, похоже, - о сеньоре.

3. Конкретика все равно не помешала бы.

4. Это, конечно, придирка, но право - школьники и студенты на vc.ru опираются так же как и на хабр, разносят статьи по своим пабликам и рассказывают друзьям. Пошутили про Нотча - многие могут воспринять шутку всерьез.

5. Точно, это я проглазел про мододелов.

6. Я понимаю :) Но зачем призывать будущих гд в ряды тестеровщиков, а не толкать их в тот же мододел - не совсем понятно. Повариться в общем котле? Имхо, лучше все таки сначала прощупать игрострой своими руками, научиться вникать в документацию, фильтровать идеи и фантазии на "хорошая фантазия" и "это реально сделать" и "это реально сделать и будет интересно потом поиграть". Потом уже переходить к освоению "воркфлоу" и коммуникациям.

---

В общем, да, я вас понял. Разговор никуда не ведет, стоим на месте - наверное, пора расходиться.

Мое резюме статьи - больше конкретики, пожалуйста. "Общей" и "сжатой" информации полно, об этом пишут абсолютно везде и все кому не лень. Что-то подобное я читал еще лет 7 назад - и по своему опыту могу сказать что не очень сильно такие статьи помогают тем, кто рвется в гд. Слишком слабо очерчено поле работы, никаких конкретных тем от которых можно было бы оттолкнуться и хотя бы начать гуглить.

спасибо - подумаю над вашими комментариями

0

Все нормально написал

0

Спасибо за статью!

Напишите, теперь статью "Как стать тестировщиком: пособие для чайников"))

0

пожалуйста :)

тестер - тут главное усидчивость, щепетильность и не ленится :)

0

Хочется узнать, какими минимальными техническими навыками необходимо обладать, чтобы взяли в тестировщики?

0

У каждой компании по разному конечно, нужно смотреть на сайтах о поиске работы. Но основное именно для джуниор тестера это:

- аккуратность, внимание к мелочам
- большой игровой опыт
- хорошее знание ПК и мобильных устройств
- усидчивость

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Актуальная Птица

у соседа на заборе тоже написано :)
исполнятся одни желания, появятся другие
а если желаний нет то вы уже почти святой.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Kirill Nikolaev

Да тут та же самая проблема, как на фрилансе. Смотрим портфель, смотрим квалификацию.
Заплатили за шлак - пишем в ТП.

Bramio — поиск экспертов и решение задач с помощью видеозвонков
0
Kirill Nikolaev

Короче, вот:
1. Я зарегистрировался. Почему-то смутило, что в блоке "номер телефона", на вкладке "верификация" номер телефона отображался, как верифицированный. Хотя я его только лишь ввёл.
2. Ребята, пожалуйста, UX, UX, UX в личном кабинете.
3. А где работа-то? Одна заявка двухмесячной давности. Или я не вовремя зашёл?
4. Деньги через пейр. Только пейр. Вы серьёзно? В 2016м? А что не онли догекоины? Я честно создал второй акк, чтобы потестить, как происходит сам "процесс", но, к сожалению, после составления контакта баланс я так и не смог пополнить, хотя в пейре я всё-таки зарегистрировался (ну за что)
5. Опять же, классификаторы и рубрикаторы очень надо адекватные делать. Очень. Надо.

Резюмирую (очень субъективно):
Очень сыро, но задатки хорошие.
Самая боль - это ux и биллинг. Я понимаю, что вы можете заставлять пройти 9 кругов ада, чтобы вывести деньги. Но дайте мне, чёрт возьми, возможность их туда завести так, как мне удобно.

Bramio — поиск экспертов и решение задач с помощью видеозвонков
0
Andre Vlasov

Эцсамое. Во первых Amy Tunick это женщина, а во вторых ник fuck Jerry - это не "переспать с Джерри", а "ну его Джерри ***** (на половой член)". Причём там Под Джерри имеется в виду комик Джерри Сайнфелд. Ну и ещё, beigeCardigan это вроде его девушка. А в остальном все верно. Спасибо, пожалуйста.

«Брендам должно быть комфортно»: как американский блогер под псевдонимом FuckJerry завоевал популярность рекламодателей
0
Слава Діонісьєв

К роскомдозору стоит очередь

Роскомнадзор заявил об отсутствии претензий к Netflix из-за «непопулярности сервиса» в России
0
Показать еще