Лого vc.ru

Геймдизайн дружбы: как создать отношения между игроками

Геймдизайн дружбы: как создать отношения между игроками

Объёмный разбор психологических механизмов.

В ноябре 2016 года несколько опытных геймдизайнеров — Дэниэл Кук из Spry Fox, Юрий Бялоскурский из EA, Билл Фултон из Microsoft, Майкл Фитч из Betterrealities.com и Джоэль Гонзалес из Wargaming — собрались в Техасе на конференции Project Horseshoe.

Они преследовали благородную цель: понять, как создавать многопользовательские игры так, чтобы между игроками формировались отношения, вплоть до настоящей дружбы. Результатом их работы стало подробное исследование, опубликованное на Gamasutra.

Игровое издание DTF подготовило перевод статьи.

Проблема

В большинстве сетевых многопользовательских проектов игроки с самого начала не знакомы друг с другом, и остаются анонимны на протяжении всей игры. Из-за множества факторов (логистических, экономических и социальных) другие игроки кажутся им взаимозаменяемыми, «расходными» сущностями, которые можно использовать в своих интересах. Но мы способны на большее.

Забрасывая игроков в виртуальный мир и не зная, как они отреагируют на это психологически, мы ничуть не лучше безумных, забывших об этике учёных, воплощающих «Повелителя мух». Мы, геймдизайнеры, создали деструктивные, дегуманизирующие системы. На нас лежит ответственность за неизбежные издевательства, хулиганство и потраченные впустую контакты между людьми.

Давайте создавать игры, которые помогут сформировать хорошие отношения между игроками.

Новые инструменты

Есть немало качественных исследований, описывающих создание систем и ситуаций, благоприятных для позитивных отношений между незнакомцами. Некоторые из них датированы 1950-ми годами. Если погрузить людей в правильный контекст, они естественным образом заводят знакомства и даже становятся друзьями.

Значительная часть этих работ описывает, как дружба формируется в сообществах и как отдельный человек может наладить дружеские связи.

Мы предлагаем сознательно использовать эти психологические открытия при создании MMO-игр и формировать здоровые отношения между миллионами игроков. Многие проекты разделяют игроков на группы случайным образом и снижают вероятность значимого контакта между ними. Что если мы сделаем социально значимые игры?

Мы не должны и не хотим заставлять кого-то дружить. Но у нас есть уникальная возможность создать для этого благоприятные условия. А если осторожно поощрять хорошие отношения, можно избежать случайного появления источников «токсичного» поведения.

В этой работе описываются простые геймдизайнерские идеи, основанные на моделях формирования дружбы. Если реализовать их на практике, получатся игры, создающие крепкие отношения между пользователями. Игры, которые не только сделают мир лучше, но и будут лучше зарабатывать и удерживать игроков.

Общая модель

Способствующая дружбе игра должна содержать несколько ключевых элементов.

  • Близость: помещайте игроков в непредсказуемые ситуации, в которых они постоянно будут сталкиваться с другими людьми. Пусть у них будет возможность узнать друг друга.
  • Схожесть: создавайте похожие сущности, ценности, контексты и цели, чтобы людям было легче общаться и подстраиваться друг под друга.
  • Обоюдность: дайте игрокам возможность обоюдного и взаимовыгодного обмена (не обязательно материального). Если он произойдёт несколько раз — возникнут отношения.
  • Открытость: развивайте доверие между участниками, позволяя им раскрывать свои слабости, проверять на прочность сложившиеся устои и так далее.

Какая дружба подходит этой формуле?

В этой работе мы называем «друзьями» людей, с которыми у игрока складываются обоюдные, взаимовыгодные, долгие отношения, основанные на доверии и общих ценностях.

Есть много разновидностей дружбы: два человека могут быть просто хорошими знакомыми, а могут стать лучшими друзьями. В разных культурах определения «друга» отличаются.

Например, американцы склонны называть «друзьями» даже дальних знакомых, а в Германии — только двух-трёх самых близких людей. Для нас дружба — набор отношений от статуса незнакомцев с одной стороны до глубокой привязанности с другой.

В частности, мы концентрируемся на переходе от «незнакомца» к «знакомому»: этот шаг в геймдизайне обычно упускают.

В создании каких типов игр может использоваться эта модель дружбы?

Нас прежде всего интересуют игры с вполне определёнными критериями:

  • Сетевые: игроки не находятся в одном физическом пространстве.
  • Через посредника: компьютер становится посредником во всех взаимодействиях игроков. Здесь нет широких возможностей для общения, как в настольных играх или спорте.
  • Синхронность: игроки взаимодействуют в реальном времени с помощью клавиатуры, мыши, микрофона, контроллера, голоса, эмотиконов и так далее.​

Модель может быть полезна и для других игр, однако у них есть свои особенности, которые мы не рассматриваем. Локальный мультиплеер обычно связан с общением — зачастую так играют уже знакомые люди. А асинхронный мультиплеер сильно зависит от мощного цикла взаимовыгодных действий, который компенсирует слабую связь между игроками.

Близость

Социальная близость — это вероятность того, что у пользователей будет возможность взаимодействовать друг с другом и они ею воспользуются. Пространство игры может быть виртуальным (канал чата) или трёхмерным (комната, в которой ждут начала матча).

Близость можно оценивать по правилам простой логистики. Если игроки не видят друг друга — они не могут начать взаимодействовать, и дружба не возникнет. Близость — очевидное требование, но во многих играх пользователи даже не могут находиться рядом.

Концепции близости

Плотность

В игре с высокой плотностью расстояние между игроками настолько мало, что они скорее всего столкнутся, а с низкой плотностью — наоборот.

Во время разработки игры мы часто думаем о количестве игроков, но не связываем его с размером карты. Однако плотность — то есть соотношение этих факторов — зачастую оказывается ключевым элементом баланса.

Частые случайные встречи

Из-за высокой плотности, люди с большой вероятностью будут «случайно» сталкиваться друг с другом. А значит, увидят окружающих и начнут их узнавать.

Если пользователь встретится с одним и тем же человеком несколько раз подряд — ему это покажется «знаком судьбы». Но на самом деле это результат хорошо проработанной статистики и логистики.

Смешение разных классов, рас и возрастов

Самый эффективный метод создания дружбы между людьми из разных социальных групп — просто поставить их рядом.

Люди начинают общаться с теми, кто находится поблизости. Если выбор ограничен — он падает на тех, кого в обычных условиях пользователь бы не выбрал (обычно из-за предрассудков).

Связь с другими ключевыми элементами

  • С обоюдностью: если вы находитесь в одном месте, у вас общий игровой опыт. Так легче создавать взаимодействия между игроками.
  • Со схожестью: игроки видят одно и то же. Согласно исследованиям, находиться в одном месте для дружбы важнее, чем быть похожими. Тем не менее, это влияние мимолётно. Как только игроки расходятся, становится важным сходство характеров и ценностей.

Стимулы близости

Идентификация

Игроки должны быть узнаваемыми. Подумайте, как они могут понять, что видятся уже во второй раз. Этому способствуют имена, уникальная одежда, анимация или способности.

Постоянные пространства

Места, в которых игроки могут стабильно встречаться и расходиться, помогают им найти друзей:

  • Выделенные серверы. Игроки в Minecraft создали огромное количество серверов — запоминающихся локаций, привязанных к постоянным сообществам.
  • ​MMO-серверы: игрок связан с конкретным, долго живущем миром. На нём формируется группа игроков, которые часто сталкиваются друг с другом и взаимодействуют с контентом параллельно.
  • Постоянные сессии: в играх, разбитых на матчи, участники команд остаются в общем лобби, пока не начнётся следующий раунд.
  • Чаты: общий чат или группа, в которых игроки отличаются только именами, тоже работают как постоянное пространство, хотя в сущности совершенно абстрактны.

Общие события

Плотность можно увеличивать, провоцируя пользователей собраться в одном месте. Плотность бывает очень низкой, поскольку люди играют в разное время. Один сеанс может длиться всего 30 минут (а на мобильных платформах — ещё меньше). Если на сервер периодически заходит тысяча человек, одновременно в игре будут находиться менее десяти. Стоит оценивать, как плотность игроков меняется в зависимости от времени.

Глобальные события помогают выровнять эту ситуацию. Стоит предложить тысяче игроков собраться в субботу в восемь часов вечера — и полупустой мир заполнится людьми.

Повторяющиеся события

Также взаимодействию людей способствуют еженедельные мероприятия, запланированные на одно и то же время. Чтобы увеличить плотность игроков и повысить вероятность случайных встреч — стоит опубликовать расписание постоянных событий.

Постоянные группы игроков

Если в игре есть алгоритм создания матчей, можно отдавать приоритет тем пользователям, с которыми человек уже встречался. А в ММО-проектах — объединять тех, кто начал игру примерно в одно и то же время. В результате получится группа игроков, совместно осваивающих контент.

Гильдии

Постоянные и требующие регистрации социальные группы — гильдии или кланы — ещё одно особое пространство для тех, кто уже выбрал компаньонов. Присоединение к таким группам обычно накладывает на игрока обязательства, но в результате пользователь чаще вступает в плотный контакт с людьми.

  • Залы гильдий — небольшие пространства, где согильдийцы чаще встречаются.
  • В чате гильдии люди общаются плотнее.
  • События, организуемые гильдией — хороший способ наладить тесные связи во время коллективных занятий.

«Эластичные» инстансы

Зачастую мы создаём инстанс-зоны или серверы, заполняем их пользователями, а когда игроки уходят — забываем удалить. Если серверов с низкой плотностью становится много — это снижает вероятность возникновения дружбы между пользователями. Цель «эластичных» инстансов — поддержание оптимальной плотности игроков.

  • Создание серверов по запросу: инстансы появляются, только если это очень необходимо. Новые игроки заполняют свободные слоты на существующих серверах, а дополнительные создаются, только если на них не остаётся места.​
  • Слияние серверов: когда население сервера падает ниже оптимального минимума, включается механизм слияния. Реализовывать его можно по-разному. Это проще сделать в сессионной игре, где серверы могут объединяться между матчами, а в проектах с постоянным присутствием — сложнее.

Хабы и узкие места

Люди постоянно перемещаются по игровому миру. Если создать локацию, в которую пользователи вынуждены возвращаться (или просто проходить через неё) — они будут чаще сталкиваться с другими людьми.

Хабы — это центральные зоны, в которых игроки обязаны бывать. А по узким участкам пути они «перетекают» между широкими локациями с низкой плотностью.

Антистимулы близости

Недостаток узнаваемости

Многие игры ослабляют сигналы идентификации — узнавания. Например, настоящая дружба не может сформироваться в режиме Journey. Люди запускают игровую сессию, прекращают её — а пользователь даже не понимает, что его партнёр сменился.

В некоторых ММО ограничен набор обликов класса. Допустим, вы волшебник, но все волшебники выглядят одинаково. Так игрокам становится гораздо сложнее узнать друзей.

Беглая идентификация

Ряд игр позволяют пользователям регулярно менять свои уникальные характеристики. Например, если вы узнаёте знакомых по никам, а игра позволяет просто их менять.

«Одноразовые» люди

Важное психологическое условие для постоянных пространств: игрок должен быть уверен в том, что ещё не раз встретится с окружающими. В одном из исследований утверждается, что у человека есть два набора социальных норм: один для реальных людей, а другой — для «одноразовых», то есть тех, кого мы больше не увидим.

Если игроки считают остальных «одноразовыми» из-за отдалённости и редких встреч — они будут хуже вести себя с незнакомцами. В этом случае значительная часть сообщества начинает «деградировать».

Большие группы

Если количество игроков в группе превышает число Данбара (от 80 до 150), в ней очень сложно ориентироваться. Общий принцип таков: все системы должны оперировать на человеческом уровне (человек должен иметь возможность осознать числа и количества). Игровые системы создаются для людей, а у тех есть серьёзные когнитивные и физиологические ограничения.

Не стоит верить громким лозунгам о том, что больше — лучше. Если в гильдии состоит 100 тысяч человек, это хуже, чем 150. Плотность игроков в многочисленной гильдии будет гораздо ниже, люди станут «одноразовыми», а в целом система не будет соответствовать человеческим возможностям.

Очень плотные группы

В густой толпе конкретного человека не разглядеть. В Realm of the Mad God десятки людей постоянно находились рядом — это создавало атмосферу толпы, но рассмотреть в ней друга было непросто.

Много видов геймплея

Когда в игре есть много разных режимов, получается своего рода широкая плоскость, по которой распределяются игроки. В результате, хотя их может быть много, в каждом конкретном режиме пользователей будет мало. Из-за этого сложно хорошо настроить систему создания матчей.

Если режимы сменяются — все пользователи будут одновременно играть в один и тот же. Также их можно привязывать к событиям, ограниченным по времени. Тогда у игроков останется выбор, но их общая масса не разделится.

Частое деление групп

После окончания матча игроков зачастую возвращает на экран его создания. Они раз за разом сталкиваются с новыми для себя людьми, а зарождавшиеся отношения — исчезают.

Разделение друзей из-за их уровней навыка

Игры, зависящие от навыков пользователей, обычно разделяют их по умению играть. Либо группа игроков распадается из-за того, что один из них оказался более способным.

Но некоторые виды геймплея подходят для всех. Кооперативные игры, команда на команду, игры для вечеринок, игры на удачу, игры на креативность или игры, где нужно что-то создавать — всё это работает. Лучше сделать одну из них.

Разделение друзей по уровню прогресса

Сюда относятся проекты, в которых развивается уровень персонажа. Если знакомые хотят поиграть, у них это может не получиться: новичок слишком слаб, или опытный игрок будет получать слишком малую награду. Так или иначе, эта дружба будет пустой тратой времени.

Препятствия для повторения игровых сессий

Во многих «матчевых» играх не получается собрать людей из первой игровой сессии на вторую. Это типичное препятствие для формирования дружбы в консольных многопользовательских играх. Одним из ключевых элементов геймдизайна должна быть возможность играть одной группой на протяжении множества матчей и игровых сессий.

Искусственная дружба

Если слишком увлечься автоматизацией и процессами создания близости — игроки почувствуют, что их дружбу создали искусственно.

Из-за слишком жёстких систем создания матчей, «возможных друзей» или автоматического налаживания контактов, у людей может возникнуть впечатление, что отношения создаются из утилитарных причин или в результате манипуляции. Тогда пропадёт их доверие к другим игрокам.

Это скорее теоретическая проблема — на момент написания этой работы большинство игр поощряют создание дружеских отношений либо слабо, либо никак. Однако если разработанные нами методики станут более распространёнными, дружба может возникнуть.

Схожесть

Что это такое

Схожесть определяет, насколько похожи различные аспекты личностей и прошлого людей. Чем сильнее похожи два человека, тем выше вероятность возникновения дружбы. В первую очередь мы оцениваем собеседника по видимым признакам — соотносим его с уже известными нам стереотипными социальными группами и ценностями. Чем чаще мы с ним контактируем, тем сильнее подмечаем его стиль коммуникации и особенности личности.

Оценивая схожесть, мы оцениваем, в какие из наметившихся возможностей отношений стоит вложиться. Мы не можем дружить со всеми, и отфильтровываем непохожих на нас людей.

Если вы придерживаетесь ценностей мультикультурализма или других философских концепций, прославляющих разнообразие, этот критерий может вызвать в вас возмущение. Однако то, что люди «фильтруют» своё окружение, отталкиваясь от степени схожести с ними, подтверждён во многих работах по теме, опубликованных за последние десятилетия.

Так или иначе, для нас этот феномен является инструментом создания богатых социальных взаимодействий между людьми с подходящими личностями, а не заранее предопределённым социальным механизмом. Дизайнеры виртуальных пространств в большой мере контролируют то, что именно люди воспринимают как схожее. Нам стоит воспользоваться этой возможностью, чтобы создать желаемые социальные группы.

Концепции схожести

С похожим человеком проще договориться

Общие контексты, ценности и черты людей подразумевают общие воззрения, язык или словарный запас и модели взаимодействия. Договориться об общем наборе норм гораздо проще и быстрее, если у людей одинаковые ценности.

Видимая схожесть важнее настоящей

Люди крайне плохо умеют оценивать других. Они склонны полагаться на нелогичные детали. Согласно исследованиям, видимая схожесть — более весомая предпосылка для долговременной дружбы, чем объективная.

В виртуальном мире её можно создать

В реальности тяжело менять степень схожести. Игроки приносят с собой значительный пласт человеческой культуры, от тонкостей религии до расовых и языковых особенностей. Если всё это будет на поверхности, люди автоматически начнут «отфильтровывать» окружающих.

К счастью, в играх можно оставлять для людей симулированные зацепки, которые они будут считать настоящими. Предрассудки из реального мира не должны влиять на первое впечатление от других пользователей.

Самооценка часто обманчива

Люди регулярно ищут в потенциальных друзьях совсем не те черты, о которых говорят. Например, сравнимая внешная привлекательность и уровень интеллекта сильно связаны с частотой попыток формирования дружбы. Наше воспитанное общество с укором смотрит на заявления о том, что кто-то дружит только из-за внешности. Истинные механизмы обнаружения сходства либо заложены в подсознании, либо слишком неприличны для нашего общества.

Стимулы схожести

Видимые отличия

Первым делом люди обращают внимание на визуальное сходство. Титулы, достижения, значки, снаряжения, ники — всё это работает.

  • ​Первый взгляд: что люди видят в первые 200 миллисекунд? Именно за это время проходят самые важные процессы визуального узнавания. Игроки оценивают друг друга по силуэтам, цветам и заметным анимациям.
  • Первая игровая сессия: что происходит во время первой игровой сессии?
  • Несколько игровых сессий: какие дополнительные знаки выражаются через специальные способности или попадание в уникальные, необычные ситуации?

Идентичность фракции и её конфликт

Принадлежность к одной группе вызывает у людей дружественные чувства. В основе всех социальных групп лежит некая объединяющая черта, качество, отделяющее тех, кто принадлежит к ней, от всех остальных.

  • Определите, в чём заключается идентичность группы. Как один игрок может быстро продемонстрировать и воспринять принадлежность к группе? Например, в World of Warcraft те, кто играют за Альянс, принадлежат к определённому набору рас. Также там есть определённые цветовые схемы и силуэты, позволяющие быстро идентифицировать сторонников группы.
  • Определите, какими будут «другие» — то есть люди вне этой группы. В World of Warcraft есть конкретная противоборствующая команда — Орда. Во фракционном лоре Альянса Орда считается менее достойной группой. На отличиях этих фракций сделан акцент.
  • Создайте весомый штраф за переход из одной группы в другую. Он будет выполнять функцию экономического барьера. За счёт высокой стоимости взаимодействия с «другими», отношения групп поляризуются. Если в игре есть PvP, и враждебная группа может убить игрока, он естественным образом будет искать защиты у другой группы.

Когда у сообщества появляется чёткая идентичность с конкретно определёнными «другими», внутри него формируются более крепкие отношения. Люди ясно понимают, с кем они могут дружить, и у них есть на то вполне конкретные причины, ведь организованный враг легко сотрёт их с лица земли, если они не сплотятся.

Однако стоит помнить, что разделение на фракции может проявить самые неприглядные аспекты человеческой культуры. Так, те же факторы, которые делают группы столь мощной организующей силой, могут привести к дегуманизации противников и издевательствам над ними.

Скорректировать их можно, например, создавая PvE-конфликты с противниками, управляемыми ИИ. Или — в играх про выживание — использовать природные ограничения вроде гор или расположения ресурсов.

Зачастую на роль «других» лучше определять цифровые иллюзии, а не реальных людей.

Общий игровой опыт

Общий опыт тоже создаёт ощущение схожести. Например, если игроки в самом начале проходят через некий тренировочный лагерь или ритуал инициации, эти моменты становятся для них общими. В MMO игроки могут проходить особенно сложное подземелье и носить за это награду для демонстрации своих достижений.

Чем выше цена такого опыта, тем дольше он будет влиять на самоидентификацию человека. Срабатывает элемент конгнитивного диссонанса — игрок думает: «Если я так старался, значит это чего-то стоило».

Непростые матчи, сложные рейды, долгие периоды гринда или улучшения — всё это может быть общим опытом. Моменты, когда игроки почти победили, но провалились, эмоциональнее лёгких побед. Жесточайшие поражения тоже могут становиться объединяющим опытом.

Во многих религиях повторяются истории о преследовании единомышленников, которые объединяют паству.

Общие цели

Игроки одного класса или роли уже потенциально связаны. То же относится к людям, выполняющим один квест или преследующим одну цель. В Realm of the Mad God связь между игроками зачастую возникала после того, как они просто стреляли в одного врага.

Стимуляция честолюбия

Пытаясь понять, как им себя вести, люди берут пример с других. Примеры приобретают больший вес, если образец имеет высокий статус в сообществе — он звезда или лидер. Выделяя известных людей в игре, вы создаёте образец, с которым остальные пользователи будут сравнивать себя и других.

После чего случатся две вещи. Игроки начнут подстраиваться под идеалы, демонстрируемые звёздами, и будут хорошо относиться к тем, кто делает так же. Формально внутриигровые знаменитости становятся «маяками» искусственной схожести.

  • Публично выделяйте игроков, которые соответствуют идеалам разработчиков. Ключевые элементы: имя, аватар и эмоциональная причина значимости этих людей. Интервью, виральные ролики с их игрой и подобные вещи помогут установить пропагандируемую вами норму. Расценивайте это как рекламу правильной модели поведения, в которой она демонстрируется на примере.
  • Остерегайтесь демонстрации только лучших игроков. Например, если вы делаете акцент на ценностях вроде щедрости, жертвенности или самоотверженности, лучшие игроки могут этому помешать, случайно продемонстрировав негативные черты вроде агрессивной конкуренции.
  • Дайте другим игрокам возможность имитировать одежду, класс или способности выделяемых личностей.

Антистимулы схожести

Преждевременная демонстрация реальных черт

Если подчеркнуть, что конкретный игрок — женщина, над ней могут начать издеваться. Да, это могло быть сделано для того, чтобы люди одного пола могли искать друг друга, но при ранней деанонимизации эффект будет отрицательным.

Негативное разделение

Создание эксклюзивных групп может усилить негативные последствия разделения игроков. Системы, создающие однородные группы, находящиеся в оппозиции к другим, могут привести к проблемам:

  • Внутренние нужды группы удовлетворяются слабо. Поскольку почти вся социальная энергия тратится на то, чтобы поддерживать целостность группы, её не хватает на то, чтобы удовлетворять интересы отдельных участников — и они уходят.
  • Неприятие новых игроков. Барьеры для входящих в группу влияют на темпы её роста, если только немногие могут пройти тест на «чистоту крови». Общая численность группы падает.
  • Стагнация. Жёсткая социальная структура означает, что «чистой» по составу группе будет сложно адаптироваться к природным и социальным изменениям.
  • Издевательства над теми, кто находится за пределами группы.

Обоюдность

Обоюдность заключается в последовательном обмене мнениями о социальных нормах и создании доверия. Если близость и схожесть — это фильтры для потенциальных друзей, то обоюдность — механизм, за счёт которого дружба функционирует.

Любой цикл обоюдных действий можно представить в виде пошаговой игры с двумя участниками. Вы можете использовать эту же модель для обсуждения циклов обоюдности в вашей игре.

Игрок A ходит первым.

  • ​ Игрок А совершает действие по отношению к игроку B.
  • У этого действия есть цена: экономическая стоимость в материальных ресурсах , единицах времени, внимания или статуса.
  • Это действие приносит пользу игроку В.
  • Игрок В видит результаты действия игрока А.
  • Игрок В «обновляет» свою модель игрока А. В неё включён комплекс их прошлых взаимодействий — то есть отношения.
  • Игрок В оценивает возможную пользу от будущих взаимодействий и решает, что делать дальше.

Игрок В отвечает.

  • ​ Игрок В совершает действие по отношению к игроку А.
  • У этого действия есть цена.
  • Оно приносит пользу игроку А.
  • Игрок А наблюдает результаты действия игрока В.
  • Игрок А обновляет ментальную модель игрока В.
  • Игрок В решает, что делать дальше.
  • Цикл начинается заново.

Так выглядит один шаг. Циклы взаимных действий обычно повторяются несколько раз, а обе стороны получают экономическую и социальную выгоду. Учитесь обнаруживать эти циклы. Пошагово анализируйте их, чтобы понять, какие части работают, а какие — нет

Концепции обоюдности

Обмен в сущности нематериален

Язык, которым мы описываем фактор обоюдности, заимствован из экономики. Поэтому может возникнуть впечатление, что мы низводим дружбу до капиталистической концепции обмена материальными благами. На самом деле всё совсем не так.

Полноценный цикл обоюдных действий может включать в себя обмен чем угодно из списка:

  • Узнаванием или вниманием: пойманный взгляд уже начинает цикл обоюдных действий.
  • Общий опыт: ситуации, в которых оба участника реагируют на одни и те же события, а также видят, как реагирует другой.
  • Разговор.
  • Компенсирующие друг друга роли: «танк» и «хилер» в MMO — экономические специализации, которые не стоят участникам ничего материального.

Средство обмена

Чтобы обоюдность функционировала на полную мощность, должно быть средство обмена, создающее двухсторонний канал между участниками. Возможностей тут много:

  • Чаты: текст, голос, видео.
  • Движения в визуальном пространстве.
  • ​ Системы торговли.

Преследуемая выгода

Обе стороны должны чувствовать, что отношения выгодны для них, если не прямо сейчас, то хотя бы в долговременной перспективе.

Дружбы рушатся, если обмен не обоюден

Каждый раз, когда один из участников отношений помогает другому и не получает ничего взамен, дружба между ними становится чуть слабее. Этот феномен может принимать разные формы:

  • Игрок В игнорирует помощь. Коммуникация между ними слабая, так что если игрок А не заплатил за свои действия слишком высокую цену, он может не попытаться снова.
  • Игрок В отвечает на действия игрока А, но неподобающим образом. Даёт взамен слишком много или слишком мало. Отвечает неверно. Обмен нормами получается слабым, и на этом отношения могут закончиться.
  • Игрок В открыто отвергает помощь. Развитие отношений замедляется, они могут закончиться.
  • Игрок В использует помощь, чтобы навредить игроку А. После этого отношения, какими бы они ни были, начнут быстро распадаться.​

В разработку необоюдных обменов нужно вложить столько же ресурсов, сколько в создание обоюдных

Люди считают, что предлагать свои услуги рискованно, а отказ вызывает у них негативные эмоции. Мы естественным образом стремимся создавать дружбу, но когда нас отвергают, это наносит глубокие душевные раны.

Поэтому, создавая возможность для неудачи, постарайтесь её смягчить. Сделать это можно с помощью следующих инструментов: вежливый язык текстовых сообщений, рефрейминг отказа, утверждения о том, что источник отказа не осознаёт последствий, либо незамедлительный переход к другим возможностям для создания отношений.

Угасшие отношения без негативного обмена восстановить легче, чем создать новые. Социальными нормами участники уже обменялись — у них есть основа из схожести, которую можно использовать, чтобы заново запустить цикл обоюдных действий.

Суждения полны предубеждений

Непросто напрямую спрашивать друзей об экономической составляющей отношений. Друзья склонны преуменьшать краткосрочные или среднесрочные выгоды, чтобы не поставить под угрозу долгосрочные отношения. Об этом феномене лучше думать с точки зрения теории игр. Используйте следующие стратегии:

  • Некто выражает краткосрочный интерес. Если один участник демонстрирует, что заинтересован в краткосрочной выгоде, другой может оптимизировать своё поведение, чтобы получить максимум выгоды, пока отношения не закончатся. Обмен небольшими дешёвыми объектами или услугами будет оцениваться с точки зрения ожидаемого результата отношений. С такой стратегией дружба быстро закончится.
  • Обе стороны выражают долгосрочный интерес. Если оба участника показывают, что преследуют долгосрочную выгоду, обмен небольшими объектами или услугами становится ценен по сравнению с пользой в будущем.
  • Кто-либо выказывает ложный долгосрочный интерес. Если один человек преследует краткосрочную выгоду, а другой — долгосрочную, сообщать всё равно стоит о том, что вам интересна долгосрочная выгода. Если демонстрировать заинтересованность в краткосрочной выгоде, отношения войдут в проигрышный цикл и разрушатся до того, как участники смогут извлечь из них какие-то плоды.

Симметрия и асимметрия

Описывая свои отношения, друзья стараются представить их симметричными. Выгода одного всегда равна выгоде другого. Поскольку таким заявлениям верить нельзя, стереотип о том, что дружба всегда должна строиться на балансе выгоды, крайне сомнителен.

К тому же, многие социальные отношения на деле асимметричны, но всё равно обоюдны (родитель и ребёнок, учитель и ученик и так далее). Многие дружеские отношения начинаются с того, что люди низкого статуса намеренно знакомятся с людьми высокого.

С углублением дружбы происходит эскалация стоимости действий

Дружеские отношения начинаются с весьма простых услуг, а затем, когда обмен ими становится постоянным и обоюдным, средняя стоимость возрастает.

С инвестиционной точки зрения в этом есть смысл. Сначала человек не знает, вступит ли незнакомец в обоюдный обмен. Поэтому логично инвестировать в большое количество дешёвых обменов в надежде, что хотя бы один из них окупится. Если остальные окажутся провальными, ничего страшного — цена была невысока.

Потом между людьми появляется история обоюдных действий. Они могут быть относительно уверены в том, что партнёр по долговременным отношениям предсказуемо отреагирует даже в обмене более высокой стоимости.

Некоторые дружеские отношения в итоге ослабевают из-за того, что стоимость становится слишком велика. Но некоторые продолжают развиваться до тех пор, когда слишком высокой цены уже не существует. Такое происходит в браках, семьях и некоторых длительных дружеских отношениях.

  • Определите кривую развития дружбы для вашей игры.
  • Ставьте меньше дорогих взаимодействий в начало игры. Стимулируйте игроков на развитие первых навыков в безопасной среде. Например, большинство игроков в League of Legends сначала тренируются в PvE-боях, и только потом переходят в соревновательный PvP-режим.
  • Моменты для вложения большого количества ресурсов должны возникать позже. Так, зачастую доступ в рейды открывается только после того, как человек уже достиг определённого уровня в игре.​

Ограниченное число глубоких дружеских отношений

Поскольку глубокая дружба подразумевает дорогие и долговременные циклы обоюдных действий, большинство людей может позволить себе небольшое количество таких друзей. Данбар предполагает, что количество людей, с которыми мы можем создавать отношения, — и в том числе друзей, — ограничено биологически.

Определитесь, группы какой численности будут в вашей игре

  • 1500 человек. Это люди, лица которых мы узнаём, и отношения с самыми низкими инвестициями.
  • 500 человек. Знакомые. Люди, имена которых нам известны.
  • 150 человек. Хорошие знакомые. Люди, с которым мы иногда проводим время. Самый большой размер типичной группы.
  • 50 человек. Друзья. Люди, которых мы могли бы пригласить на ужин.
  • 15 человек. Близкие друзья. Люди, которым мы сообщаем детали нашей личной жизни.
  • 5 человек. Лучшие друзья. Самые немногочисленные отношения с самыми высокими инвестициями.

Стимулы обоюдности

Позиционирование в пространстве

В игре, где есть позиционирование аватара игрока в пространстве (Diablo или любой FPS), даже простейший акт нахождения рядом с другим игроком уже запускает цикл обоюдных действий. Это своего рода приглашение.

Другой игрок реагирует, двигаясь в том же направлении. Такие действия крайне дёшевы для игроков, так что они ничем не рискуют. Это основная форма циклов обоюдных действий в играх вроде Journey, где все незнакомцы дружественны игроку.

В играх с ротацией пользователи тоже могут находиться рядом с друг другом. Это своеобразный социальный жест, на основе которого может формироваться ранний цикл обоюдных действий.

Значки эмоций или жесты

Зачастую игроки могут выражать эмоции через действия вроде танца или приветственного взмаха рукой. Один игрок может начать с жеста, а другой либо повторит его, либо ответит какой-нибудь контекстуальной вариацией. Это может вылиться в синхронный танец или особый основанный на жестах язык, сформированный за множество игровых сессий.

Чат

Чат — один из самых богатых методов создания обоюдных взаимодействий. Используя язык, чат позволяет социализироваться, шутить, обмениваться информацией, устанавливать и защищать социальные нормы.

Торговля (и обмен подарками)

Возможность обмена виртуальными благами создаёт условия для существования широкого спектра экономических транзакций. Игроки могут становиться постоянными поставщиками или постоянными покупателями. В капиталистической культуре такие отношения знакомы многим, и потому игроки легко занимают необходимые роли.

Торговля также открывает возможности для обмена подарками и «подмигиваниями» — эти две практики подразумевают то, что виртуальные блага обмениваются на статус или улучшение отношений, а не валюту.

Торговля, во многом основанная на переговорах, в первую очередь касается создания социальных отношений, и только во вторую — экономических процедур. Стоит учитывать, что эффективные, но не подразумевающие большого количества разговоров торговые системы (вроде аукционов) могут вытеснить циклы обоюдных действий из игры и негативно повлиять на её социальный фундамент.

Обоюдная поддержка

Если игроки могут помогать друг другу, зачастую во время этого между ними завяжется цикл обоюдных действий. Например, один игрок прикрывает другого, когда они бегут захватывать точку. В ответ второй может вылечить того, кто ему помог. Такой обмен происходит даже когда у игроков совпадают способности.

Специализация

В качестве развития темы обоюдной поддержки можно создать специализации для каждого игрока. Уникальные роли, которые зависимы друг от друга, и потому создают циклы обоюдных действий. Классы ММО-троицы (хилер, танк, DPS) естественным образом дополняют друг друга, повышая общую эффективность группы.

Система альянсов

Также вы можете создавать асимметричные иерархии из взаимозависимых элементов. В ММО Asheron’s Call применялась система, в рамках которой новые игроки объявляли свою принадлежность к более опытному игроку в обмен на помощь.

Так их игровой опыт обогащался, а покровители получали часть опыта их вассалов. Покровители в свою очередь могли быть вассалами у ещё более опытных покровителей, и у всех членов этой цепочки был резон помогать нижестоящим звеньям.

В версии Shadowrun для Xbox пользователи могли воскрешать мёртвых игроков и получать часть набранных ими очков убийств. Однако если «спаситель» умирал, вместе с ним умирали и все воскрешённые им вассалы.

Взаимодействие лицом к лицу

Многие исследования ситуаций из реального мира показывают, что просто находиться в одном пространстве недостаточно. Нужно видеть лицо другого человека и быть в состоянии ответить ему взглядом или с помощью мимики. В играх эта сторона общения обычно не затрагивается, что может измениться с распространением VR и технологий сканирования лица.

Asheron’s Call

Антистимулы обоюдности

Взаимодействия нулевой суммы

Когда ресурсы ограничены, игрок вынужден решать: оставить их себе или потратить на улучшение отношений. На ранней стадии из-за боязни потерять ресурсы многие игроки ведут себя эгоистично и не инициируют эксперименты. Вместо этого на ранней стадии отношений рекомендуется использовать взаимодействия ненулевой суммы и осторожно вводить дешёвые взаимодействия нулевой суммы на этапе, когда связь между игроками становится более прочной.

В идеале взаимодействия нулевой суммы используются только в качестве инструмента для перевода отношений на новый уровень. Например, игрок может заплатить взнос, чтобы усилить гильдию. Валюту, которая уйдёт на взнос, можно потратить иными более эгоистичными способами, так что игрок демонстрирует самоотверженность и лояльность группе.

Торговые махинации

Создавая системы, позволяющие торговать материальными благами, учитывайте, что вы таким образом создаёте возможность для обмана. Игроки со слабыми связями, будут расценивать небезопасную сделку как возможность для махинации: они могут просто не отдать то, что обещали. Так общий уровень доверия среди игроков падает, а сформировать дружбу становится ещё сложнее.

Лучше работает система с безопасными транзакциями, в рамках которой оба участника сделки должны подтвердить свою надёжность, а сам обмен проходит автоматизированно. Спросите себя: усиливают ли разработанные вами методы взаимодействия пользователей доверие между ними? Защищают ли они от злых намерений?

Недостаточная предсказуемость

В целом хорошие социальные нормы, то есть основа дружбы, основываются на предсказуемости. Мы создаём в уме модель того, как другой человек будет действовать, а затем основываем на ней сложные и затратные планы, зная, что он отреагирует определённым образом.

Когда игроков стимулируют на случайное или ненадёжное поведение, им гораздо сложнее сформировать социальные нормы. Получается, что, оказав другому человеку услугу, вы получаете в ответ что-то случайное, а не ожидаемую плату.

Например, если ваша гильдия только что убила босса, может задействоваться социальная норма, гласящая, что весь лут нужно поделить поровну. Однако игровая система это не предусматривает, так что один игрок забирает весь лут себе и уходит. То, что у игроков есть свобода совершать такие поступки, приводит к весьма непредсказуемым результатам.

Некоторым играм это не мешает (например, в EVE сообщество превращает таких мошенников в изгоев как в экономическом, так и в социальном плане). В большинстве случаев эти моменты расцениваются как случайные события, регулирование которых не стоит того. Однако такие «небольшие» проблемы медленно снижают общую способность участников сообщества формировать долговременные дружеские отношения.

EVE Online

Слишком большая разница в силе

Во многих играх с возможностью развития новые игроки значительно слабее старых. Из-за этого в сообществе возникает экономическая сегрегация — в самых вопиющих случаях сильному игроку от слабого не нужно вообще ничего. Из-за таких принципов геймдизайна создаётся мощный экономический барьер между двумя людьми — совершенно искусственный и ненужный.

Хорошим способом решения проблем такого рода может быть создание возможностей для экономической и социальной зависимости между игроками любого уровня силы. Создавайте связи между игроками, чтобы им было выгодно становиться друзьями. Избавляйтесь от всех систем, которые клеймят игроков как ненужных.

Тунеядцы

Тунеядец — это игрок, который получает выгоду от нахождения в сообществе, но не вкладывает в него свои материальные ресурсы. Американской культуре особенно свойственно всеми силами пытаться снизить количество тунеядцев, зачастую в ущерб сообществу. Если наказывать узкую группу людей, сообщество в целом становится более эгоистичным, и дружественные отношения в нём формируются с меньшей вероятностью.

В большинстве сообществ, а в особенности в тех, что основаны на ресурсах ненулевой суммы, наблюдается поразительная стабильность в условиях среднего количества тунеядцев. Игроки могут жаловаться на них из-за своих предрассудков, но в итоге получается стабильное и счастливое общество.

Во время создания игры спрашивайте себя: вредят ли тунеядцы другим игрокам? Если это так, постарайтесь сделать акцент на взаимодействиях ненулевой суммы. А если нет, то можете проигнорировать проблему и не тратить на неё драгоценные циклы разработки.

Высокая цена взаимодействий

Если ранние взаимодействия слишком дороги, игроки не будут начинать цикл обоюдных действий. Одним из решений может быть система, которая компенсирует ранние затраты, чтобы снизить порог вхождения. Например, в некоторых социальных играх пользователи могут дарить друг другу подарки, которые ничего не стоят дарителю и создаются из ничего.

Нужно соблюдать осторожность, поскольку люди начнут думать, что их дружбу покупают. Когда вы снижаете порог вхождения в цикл обоюдных действий, делайте дешёвыми или бесплатными самые начальные шаги. Затем постепенно увеличивайте цену за первое взаимодействие в рамках игровой системы и наблюдайте за тем, как меняется поведение людей.

Открытость

Последний фактор формирования дружбы. Когда отношения между игроками углубляются, сама суть циклов обоюдных действий меняется с простого повторения действий друг друга на более рискованное построение доверенных отношений между участниками. Ключевой момент для формирования глубокой дружбы — это возможность друзей делиться друг с другом новой или секретной информацией.

Игры, в которых нет такой возможности, не стимулируют возникновение глубокой дружбы. Они могут не поддерживать создание даже простых отношений, поскольку игроки будут понимать, что как бы они не взаимодействовали долговременные отношения им не завести.

Однако раскрытие важной или личной информации сопряжено с большим риском, и зачастую разработчики стараются лишить игроков такой возможности. Ведь если отношения недостаточно прочны, раскрытие информации может привести к их уничтожению и даже возникновению противостояния.

Концепции открытости

Риск обязателен

Когда человек раскрывает личную информацию другому, всегда есть вероятность того, что отношения разрушатся. Обычно до этого момента игроки обмениваются дешёвыми действиями ненулевой суммы, которые жёстко регулируются игровыми системами или социальными устоями.

Личная информация привносит в отношения события извне игры, ценности, вопросы гендера, возраста, религии и расы и другие деликатные факторы, из-за которых обоюдность может нарушиться, и одна из сторон выйдет из отношений.

Если отказ во взаимности просто ранит чувства, отказ во взаимном раскрытии личной информации действует куда сильнее. Для многих описание своих чувств связано с душевной откровенностью и, соответственно, с сильнейшей боязнью быть отвергнутым.

Если отношения в вашей игре достигают этой стадии, вы занимаетесь не только простым развлечением людей. Вы создаёте моменты, которые их радуют или оставляют шрамы на всю жизнь.

То, что именно считается раскрытием личной информации, зависит от конкретного человека или отношений.

Само значение фразы «раскрытие личной информации» зависит от того, что может поставить под угрозу конкретные отношения в конкретный момент времени и с конкретными участниками. Словом, речь идет о ситуативной концепции. Однако в головах участников отношений понятие это вполне сформировано, так что пускай они сами решают, что раскрывать и когда.

Стимулы открытости

Богатые коммуникационные инструменты

Концепции, связанные с разглашением важной информации, покрывают значительную часть человеческого опыта. Эмоций недостаточно. Чтобы отношения углублялись и становились доверительнее, нужно давать игрокам коммуникационные каналы с множеством возможностей.

Многие геймдизайнеры сейчас спорят о том, нужно ли включать в игры чат. Проблемы, связанные с чатом, выделить легко. Если взаимодействие через него происходит на слишком ранней стадии отношений, это может привести к преждевременному раскрытию личной информации и злоупотреблению ей. Через чат можно спамить. С детьми через чат могут связаться педофилы.

Словом и юридических, и моральных тонкостей тут много. Разработчикам приходится прибегать к услугам модераторов или создавать фильтры, чтобы решить эти проблемы, а это недёшево. Многие современные команды разработки решают не добавлять чат в свои игры.

Однако если убрать чат из игры, сообщество будет обескровлено. Игроки останутся незнакомцами друг для друга и никогда не сформируют долговременные отношения. Все отношения в лучшем случае будут как в Journey, где анонимы случайно сталкиваются друг с другом, что никогда не приводит к формированию дружбы. Уберите чат, и вместе с ним исчезнет 95% позитивных социальных взаимодействий.

Когда мы создаём игровые системы для людей, нужно понимать, что некоторые проявления человеческого естества придётся отфильтровывать.

К счастью, есть способы и волков накормить, и овец сохранить.

  • Сделайте так, чтобы инструментами для разглашения личной информации можно было пользоваться только с согласия обеих сторон. Например, чат может разблокироваться для двух игроков после того, как они оба согласятся перейти на этот этап отношений.
  • Давайте множество возможностей для отбора игроков: пусть у них будут удобные инструменты для фильтрации и блокирования других игроков, использующих чат в негативном ключе.

Условия для спокойных бесед

Места и ситуации, в которых игроки расслабленно занимаются своими делами, естественными образом приводят к тому, что в них начинаются беседы. В экшенах игроки обычно слишком вовлечены в геймплей, так что у них нет возможности попереписываться в чате. Поэтому вы как дизайнер должны намеренно замедлять игру в определённые моменты.

Распространённые примеры:

  • Время лечения в ММО.
  • Лобби в FPS.
  • Чат после матча.
  • Личные каналы чата.
  • Чат-каналы гильдий.​

Механики, поощряющие разглашение информации

Простые взаимодействия, позаимствованные у игр для вечеринок, могут давать людям информацию о чувстве юмора игрока, его статусе, способностях, прошлом и так далее. В конце концов, эти механики должны стимулировать людей на разглашение информации.

  • Открытость или наказание. Типичная механика в духе игры «правда или действие». Стоит отметить, что, хотя она и поощряет людей на предоставление информации о себе, это необязательно — любой участник обмена информацией может из него выйти.
  • Безопасные пространства. Создавайте места, в которых может быть сказано всё, что угодно. Однако действовать где-либо ещё, основываясь на знании, полученном в этих местах, должно быть некорректно. По этому принципу работают исповеди и приёмы у психиатра. Например, в Японии людей мотивируют на походы в бар с коллегами. Если человек пьян, вы не можете принимать сказанное им близко к сердцу — такова социальная норма. Так что люди могут давать друг другу обратную связь, не боясь осложнений.
  • Открытые циклы обоюдных действий. Если дать что-то человеку, а затем попросить его рассказать что-нибудь о себе, он, скорее всего, согласится.

Раскрепощающие механики

В играх они встречаются нечасто, зато в реальной жизни примеров множество.

  • Смешные костюмы. Всё, что вытягивает игрока за пределы его текущего социального контекста и идентичности, позволяет ему экспериментировать с новыми ролями.
  • Алкоголь. После его употребления у людей развязываются языки. Помните о том, что это может привести к слишком раннему разглашению информации.
  • Физические взаимодействия. Многие игры, призванные «растопить лёд», намеренно заставляют участников нарушать личное пространство друг друга. Так быстро создаётся ощущение близости, которое в иных условиях не возникло бы.
  • Действия, подразумевающие большой вклад. Пусть игрок совершит что-нибудь, что либо очень сложно, либо дорого. Тогда если он откажется разглашать информацию о себе, получится, что этот вклад будет совершён зря.
  • Поощрение групп. Если одновременно разглашать информацию о себе будут несколько человек, каждый из них будет чувствовать себя более комфортно.

Антистимулы открытости

Слишком раннее раскрытие информации

Зачастую игровые механики раскрывают информацию об игроке ещё до того, как он готов. Геймдизайнеры думают, что помогают ему, но на самом деле они заставляют цикл обоюдных действий перейти на более развитую стадию, хотя доверие между его участниками ещё не укрепилось. Результатом обычно становятся крайне негативные взаимодействия между незнакомцами.

Если игрок не доверяет другому, они будут пользоваться мельчайшими деталями в облике и поведении друг друга, чтобы активизировать стереотипы. Сами по себе стереотипы не плохи, это лишь заранее созданная замена реального опыта, с помощью которой можно быстро принять решение о том, что делать дальше. Однако из-за негативных стереотипов возможности для создания отношений будут уничтожены.

Примеры:

  • Демонстрация реального имени. Реальное имя игрока содержит разнообразную личную информацию о его стране, поле и расе. Дайте игрокам возможность самим выбирать свои имена или автоматически их генерировать.
  • По умолчанию включённый голосовой чат. По голосу можно понять возраст, пол и родной язык игрока. Пусть голосовой чат по умолчанию будет выключен.
  • Демонстрация местонахождения. Место, откуда зашёл в игру человек, показывает его принадлежность к стране. Демонстрировать его не стоит.
  • Приобретённые предметы (free to play). Демонстрация того, что игрок купил дорогой предмет. Или того, что у него есть только дешёвые. Сделайте так, чтобы предметы из магазинов можно было получить не только через покупку.

Подчёркивание различий между игроками

Когда игрок сам разглашает информацию о себе, или когда это делается за него, в результате он может продемонстрировать различия между ним и его друзьями. Из-за этого друзья могут переосмыслить отношения с ним.

Привнесение в игру неигровых сходств между игроками

Не стоит разглашать неигровые сходства между игроками и надеяться на то, что они окажутся настолько же весомыми, что и игровые.

Метрики

Мы разобрали весомый теоретический блок о том, как работает дружба, и как можно стимулировать игроков. Однако для современной разработки теорий недостаточно. Нужно как-то измерять, достигли ли мы целей. А если нет, то как использовать упомянутые выше инструменты, чтобы сделать игру более благоприятной для формирования дружбы в ней.

Возникает вопрос: какими метриками дружбы мы можем воспользоваться?

Нам нужно измерять модели поведения, которые служат индикаторами того, что между игроками в мультиплеерном проекте существуют «дружеские» отношения. Поскольку эти метрики должны подходить к большинству игр, мы будем избегать внутриигровых измерений, ведь они подгоняются к конкретному проекту.

Ключевые концепции измерения дружбы

Совместный игровой опыт

Как следует из названия, это когда люди играют вместе.

  • Совместная игра: два человека вместе проходят подземелье в World of Warcraft.
  • Раздельная игра: два человека общаются через чат, находясь в разных зонах World of Warcraft.

Повторяющийся совместный игровой опыт

Люди играют вместе несколько игровых сессий. Первую их совместную игровую сессию мы будем называть сессия 1, следующую — сессия 2 и так далее.

  • Повторяющийся совместный игровой опыт: два игрока проходят подземелье в World of Warcraft после того, как за день до этого вместе выполнили квест.
  • Не повторяющийся совместный игровой опыт: два игрока проходят подземелье в World of Warcraft сразу после того, как выполнили квест. То есть между двумя сессиями нет чёткого перерыва.

«Дружеское» поведение

Модели поведения, которые подразумевают попытку начать или продлить совместный игровой опыт либо могут привести к совместному игровому опыту в будущем.

  • Дружеское поведение: пригласить в группу или остаться в группе, чтобы продолжить совместную игру.​
  • Недружеское поведение: атака врага, лечение члена команды.

Проблема незнакомцев

В большинство коммерческих игр маркетинговые кампании обычно приводят в основном людей, незнакомых друг с другом. Существуют методы импортирования друзей в игру, но зачастую список друзей в соцсети вроде Facebook очень слабо коррелирует со списком активных пользователей игры, особенно новой.

Проблема совместной игровой сессии 2

Рассмотрев множество игр (а также обратившись к десятилетиям опыта в геймдизайне у авторов этой работы), мы выделили ключевую проблему: как перевести игроков от сессии 1 к сессии 2. Матчмейкинг хорошо создаёт сессии 1 с незнакомцами, а вот сделать так, чтобы люди, которые сыграли друг с другом, сделали это снова — сложно.

Существующие дизайнерские решения слабо справляются с этой проблемой, а команды разработчиков зачастую вообще не обращают внимание на этот важный фактор.

Метрики дружбы

Это общая метрика того, сколько повторных совместных сессий случается в игре. Она лучше подходит к играм, состоящих из конкретных сессий (матчи в Call of Duty), чем к объёмным играм, в которых люди могут присутствовать, но не действовать совместно (люди на разных серверах World of Warcraft; люди на одном сервере World of Warcraft, но в разных зонах). Вот как это можно посчитать:

  • Процент людей в игровой сессии, с которыми уже играл пользователь. То есть показатель того, сколько в матче «знакомых лиц». Если игрок никогда не встречал других участников матча, процент будет равен нулю, а если сталкивался со всеми, то 100%. Примечания: множество последовательных матчей с одним и тем же незнакомцем не считаются за совместную игру с другом. Между сессиями должен быть перерыв, чтобы было ясно, что пользователи намеренно решили играть вместе. Показатель этот уникален для каждого игрока.
  • Средний процент друзей во всех матчах. Насколько «наполнен друзьями» игровой опыт человека. Он может помочь идентифицировать тех, кто много и намеренно играет совместно с другими (игра с «друзьями» против случайной совместной игры с постоянно меняющимся набором незнакомцев). Резкие падения этой метрики могут говорить о риске отторжения: игрок потерял партнёра.
  • Глобальная статистика по всем матчам игрока. Показатель того, как выглядит типичный игровой опыт человека во время повторяющихся совместных сессий. Пожалуй, полезно выделять процент игроков, которые находятся на разной стадии «наполнения друзьями» их игрового процесса.

Эти метрики подразумевают, что пользователи намеренно играют друг с другом несколько раз. Они принимают решение об этом, а не игровая система.

Измерения поводов для «намеренного совместного игрового опыта»

Помимо описанной выше бинарной метрики (намеренный совместный игровой опыт: был или не был), есть и другие полезные измерения, позволяющие вычислить вероятность повторения намеренного совместного игрового опыта в будущем:

  • Нахождение в списке. Список друзей, подписчиков или членов гильдии. Все они позволяют легче переходить к моделям поведения, которые приводят к совместному игровому опыту. Однако длинный список друзей не обязательно приводит к большему количеству совместных игровых сессий.
  • Приглашения. Количество приглашений в совместные игровые сессии — это, очевидно, отличная метрика. Вот некоторые дополнительные показатели для измерения: a) количество принятых приглашений; b) количество принятых приглашений, после которых сразу же начался совместный игровой опыт.
  • Попытки связаться с другим игроком. Отправка сообщения, разговор и так далее могут увеличить вероятность совместной игры в будущем. Однако некоторые виды коммуникаций к совместной игре не приводят (пустые разговоры в чате), а иногда и вовсе могут уменьшить вероятность её возникновения (грубости и агрессия). 1. Реакция от других. Попытки коммуницировать, которые вызывают ответную реакцию, с большей вероятностью приводят к совместному игровому опыту (но не всегда). 2. Анализ тональности высказываний (алгоритм, определяющий позитивность или негативность текста) становится всё точнее и быстрее, что облегчает измерение описанных поводов.

Примеры метрик «дружеского» поведения

Поскольку внутриигровое «дружеское» поведение специфично для конкретной игры, невозможно создать цельную систему оценки. Вот список метрик, которые служат примерами, но не образцами того, как это можно реализовать:

  • Подарки. В играх, где можно дарить подарки, они могут считаться поводом для совместного игрового опыта и даже самим совместным игровым опытом.​
  • Помощь в убийствах. В играх, где есть статистика помощи в убийствах, можно считать, кто из игроков больше помогал другим членам своей команды.
  • Созданные голосования за исключение из матча. В играх, где люди могут выгонять других пользователей из команды, количество созданных голосований за исключение — это хороший показатель поведения, мешающего формировать отношения.

Нюансы

Системы формирования дружбы имеют дело с потенциально сложным с эмоциональной точки зрения вопросом. С концепциями, о которых идёт речь в этой работе, стоит работать очень осторожно, ведь они касаются реальных людей и их чувств.

Большинство людей, подружившихся в игре, будут лишь знакомыми

Мы используем слово «друг», но на самом деле шансы действительно подружиться с кем-то в игре крайне малы. У людей просто не может быть такого количества близких друзей. Поэтому наши игры с большей вероятностью создают системы из дружественно настроенных знакомых. Однако об игре стоит думать как о тоннеле дружбы: нет ничего плохого в том, что лишь немногие доходят до его глубин, лишь бы хоть кто-то до них доходил.

Игроки могут осознать, что ими манипулируют

Людям не нравится, когда им предписывают, с кем дружить. Программы могут сообщать людям такую информацию о них, которую они предпочли бы не знать. Например, не нужно создавать систему внутриигровых браков, которая просто сообщает двум игрокам, что им стоит пожениться.

Вместо этого создавайте системы, которые по обоюдному согласию мотивируют людей на товарищеское поведение. А затем у них могут появляться инструменты для создания церемоний или возможность по обоюдному согласию носить знак, сообщающий окружающим о том, что они «женаты».

Asheron’s Call очень агрессивно стимулировала пользователей на приглашение новых людей в игру. Это было рискованно, поскольку новичок рано или поздно выяснял, зачем на самом деле его пригласили — начинали возникать вопросы в духе «я был тебе нужен только потому, что я богат?», из-за чего игроки сомневались в уже созданных отношениях. Люди чувствуют, когда ими манипулируют. Создавайте логичные причины для формирования дружбы помимо экономической выгоды.

Связь между поведением и воздействием

Если у вас есть два игрока, которые постоянно коммуницируют, это не обязательно хороший знак — они могут и ругаться. С опаской относитесь к поднимающимся показателям, если вы не отслеживаете причины их роста. Классическим примером может послужить коллапс игр издательства Zynga — игроки покинули их, несмотря на то, что ключевые показатели росли.

Тестируйте ваши системы на вредительство

Системы, которые помогают людям формировать дружеские отношения, легко использовать во зло. В частности, особенно проблемной является необходимость раскрывать информацию о себе, но, так или иначе, у большинства указанных выше антистимулов есть негативные элементы.

Предполагайте, что игроки попытаются действовать негативно, и планируйте, что вы будете делать в таком случае. Если ваши системы подразумевают, что все люди — ангелы, это пробудит в них демонов.

Заключение

Рассуждая о дружбе, мы убеждены в следующем:

  • Создание глубоких отношений между людьми — это достойная цель для геймдизайна.
  • ​Игры уникальным образом подходят для создания отношений.

Чтобы появились друзья, нужно несколько человек, причина для того, чтобы они собрались вместе, и какое-то взаимовыгодное взаимодействие. В мультиплеерных играх всё это есть. Каждый элемент игры может создавать связи между игроками и убирать барьеры между ними. Такую возможность грех упускать.

  • Мы можем делать системы матчмейкинга и логистики, стимулирующие людей на близость.
  • Мы можем создавать социальные сигналы, персонажей и игровые группы так, чтобы люди находили похожих на них самих игроков.​
  • Мы можем управлять экономикой циклов обоюдных действий на всех стадиях формирования дружбы.
  • Мы можем постепенно стимулировать людей на раскрытие информации о себе в ходе формирования дружбы.

Зачастую компьютерные игры кажутся нам преимущественно однопользовательским видом медиа, созданным для сторителлинга или иной формы чувственного опыта. Мы помещаем игры в одну категорию с книгами, фильмами, комиксами и так далее.

Однако к играм можно относиться и как к процессам намеренного взаимодействия людей. Игры — это основанные на определённых законах механизмы, состоящие из живых людей, количество которых растёт. Игры работают в том же масштабе, что виды спорта, религии или правительства. Они могут помогать игрокам хорошо проводить время в специально созданных виртуальных пространствах, а также, в конце концов, и в реальной жизни.

Такова геймдизайнерская сила и ответственность — одна из величайших. Мы создаём эти механизмы. На нас лежит ответственность за процветание игроков, составляющих механизмы, и сообществ, которые они формируют. Истинно человеческий процесс формирования дружбы — это важный геймдизайнерский инструмент. Пользуйтесь им с умом.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

0

Я точно не буду заставлять друзей читать такие длинные тексты.
И пожалуй завтра осилю оставшуюся треть - интересно.

0

Зарегистрировался специально, чтобы отдать респект автору. Глобально и познавательно!

0

Офигенский лонгрид, конечно:)

Прямой эфир
Приложение-плацебо скачали
больше миллиона раз
Подписаться на push-уведомления