Лого vc.ru

Леонид Сиротин: «Геймдизайнеров не существует»

Леонид Сиротин: «Геймдизайнеров не существует»

На прошедшей в Минске игровой конференции DevGAMM 2015 бывший генеральный продюсер Game Insight, а ныне независимый эксперт Леонид Сиротин прочитал доклад под названием «Геймдизайнеров не существует». В нём Сиротин указал на недочеты современных вакансий геймдизайнеров, задал более точную классификацию по виду деятельности и отметил те смежные области, в которых может появиться нужный для конкретной сферы специалист.

Редакция рубрики «Рынок игр» приводит расшифровку лекции Сиротина.

Я уже три года хотел рассказать, что геймдизайнеров не существует. Почти три года назад я открыл какую-то вакансию, по-моему, это была вакансия «Кефира», со стандартным описанием геймдизайнера.

Все вы такие вакансии видели. Надо уметь писать тексты, рисовать таблички, делать кучу всяких вещей. Я посмотрел на это и понял, что 99% компаний, которые занимаются поиском геймдизайнеров, ищут какого-то совершенно выдуманного геймдизайнера. А люди, соответственно, на эту вакансию целятся.

Зародилась мысль, что надо попытаться рассказать, как на самом деле обстоят дела. Прошло много лет с того момента, и вот я наконец решил об этом поговорить.

Не то чтобы ситуация глобально изменилась за это время. Я, собственно, всю свою жизнь тоже стремился много лет работать в игровой индустрии. И, попав в нее, я тоже начинал геймдизайнером. Пока я был геймдизайнером, я писал тексты как сценарист, редактировал квесты, забивал что-то в админку, тестировал, ставил задания художникам. То есть весь спектр задач, который перечисляется обычно в вакансии, я плюс-минус делал. Все эти стадии, всё-всё, о чем я собираюсь вам рассказать, оно мною пройдено. Я как раз этим путем геймдизайнера и прошёл.

И нельзя сказать, что это плохо или неправильно. Большинство людей именно таким путем и идет. Каждый приходит в профессию разными путями.

Игровая индустрия очень молодая. Ей лет ничтожное количество, она совсем-совсем юная, по сравнению с индустриями развитыми: автомобильной или строительством кораблей. И поэтому очень многие вещи ещё совершенно не устаканились. Названия профессий тоже.

Геймдизайнер — это штука, казалось бы, всем понятная, а если её раскладывать, то такая матрёшка, в которой очень много прячется. Потому что мы реально молоды. Даже в киноиндустрии, которая немногим старше, уже какие-то вещи гораздо сильнее устаканились. В геймдеве же только сейчас появляются более узкие вакансии — когда берут просто на работу не просто абстрактного геймдизайнера, а геймдизайнера, который будет только балансировкой заниматься, скажем.

Мифы о геймдизайнерах

Мифы достаточно распространенные — и они существуют по сей день. Люди, которые хотят стать геймдизайнерами, думают, что будут делать игры. Геймдизайнер игру не делает. У него несколько другой круг обязанностей. Не придумывает, точнее. Он её как раз делает, но он не тот, кто игру в мир приводит.

Опять же, есть старый миф, что геймдизайнеры пишут диздоки (дизайн-документы, в которых собраны все сведения об игре — прим. ред.). По-прежнему даже в солидных больших компаниях, где уже в этом нет никакой необходимости, все равно люди продолжают чем-то таким заниматься.

Ну, и третье — это прямо тренд последних пары лет. Я постоянно наблюдаю у себя во френд- ленте: «Посоветуйте, какие книги почитать по геймдизайну». Это сродни тому, какие видео посмотреть, чтобы заработать миллионы долларов. Мы начинаем жить в мире, где всему учатся по книгам: геймдизайну и негеймдизайну.

Кто такой геймдизайнер

Итак, что такое вообще геймдизайнер? Опять же, я на академичность не претендую, на то, чтобы дать чёткое определение — тоже. На самом деле, понятно, что в двух разных компаниях, у двух разных людей, в двух разных индустриях это будут совершенно разные вещи. Но хочется уже какие-то вешки поставить.

Пока геймдизайну не учат ни в институтах, нигде. Геймдизайн — это профессия, к которой приходят с улицы. Да, несколько раз у меня тоже возникали по этому поводу дискуссии с довольно странными людьми, что где-нибудь в Масачуссетстком технологическом университете есть курсы по геймдизайну. На самом деле, нет. То есть читают какие-то узкоспециализированные вещи программистам, что такое геймдизайн. На каких-то очень узких технических примерах. Более или менее успешные геймдизайнеры в индустрии не по книгам и не в институтах научены. Когда-нибудь — возможно, но не сейчас.

Вот геймдизайнер-художник — это пример, который сейчас очень сильно набирает обороты. Годами довольно крутые художники обслуживали индустрию. Делать игры они ни в коем случае возможности не имели. Но они смотрели, им хотелось.

А сейчас есть, во-первых, комплекс технологий, который несложно освоить. Движки типа Unity — в общем-то, не надо быть глубоким программистом, чтобы какие-то его основы знать. Во-вторых, есть Kickstarter и прочие платформы, где деньги можно привлечь.

И вот люди типа Модурейры, то есть те, кто годами сидел и ненавидел этих геймдизайнеров и программистов, которые портили их картинки, — они могут теперь делать плохие игры с красивой графикой.

Второй пример, достаточно понятный — это геймдизайнер-писатель. В основном, конечно, геймдизайнер-писатель — это очень-очень плохой пример, потому что это человек, который думает, что работа геймдизайнера заключается в том, чтобы придумывать много красивых текстов и диалогов.

Но, тем не менее, человек, сделавший Starcraft — это писатель. Starcraft — хорошая игра.

Геймдизайнер-писатель — это человек, который пришел из настольных игр, обычно отягощенный сильно избыточным весом, со своеобразными пристрастиями в одежде. Раньше бороды были не в моде и таких парней было видно издалека. Сейчас тяжело. Сейчас все бороды носят.

Настольщики, собственно, когда-то геймдизайн и создавали в том виде, в каком мы его понимаем. В 70-е–80-е годы. Посидели такие толстопузые, поиграли в драконов и подземелье и пошли потом «глаз бихолдера» делать. Это почти ушло в прошлое, но всё равно есть. Я с ужасом к этой категории отношусь. Хотя сам, в принципе, тоже очень близок к ней.

Геймдизайнер-программист — считается, что это идеальное сочетание. Потому что это человек, который глубоко знает код, его, как говорится, программисты не обманут. И он, в общем, глубоко понимает, как игра работает.

Есть тут такой достаточно тонкий нюанс — мышление программиста всё равно специфичное. И у таких геймдизайнеров обычно возникают проблемы где-то в плоскости юзабилити и вообще понятности. Но зато они прекрасно делают инди-проекты, у которых совершенно необычный геймплей.

Не мог я Андрея Пряхина не упомянуть. Я ему два года назад проиграл спор и теперь должен его в каждом докладе упоминать. Вот я и упоминаю.

Это классический пример геймдизайнера-игрока. То есть человек, который много лет играл, копил опыт, понимает какие-то механики. Потом у него появилась возможность игры делать. Вот, на мой взгляд, это как раз лучшая категория. Потому что если человек не играет в игры, то это очень плохой геймдизайнер. Таких тоже много.

Какие бывают геймдизайнеры

Кто такой геймдизайнер-админ? Вот, например, я работал в компании Astrum, в той её части, которая называлась «ИТ-Территория» и делала ММО-браузерки. И у нас была выделенная профессия — называлась «админ».

Их никто не называл геймдизайнерами. Админ — это человек, который руками контент забивает в базу. Это его основная работа. То есть он может участвовать в расчетах, он может участвовать в построении сюжета. В принципе, это по всем параметрам геймдизайнер. Но ни у кого нет насчёт него каких-то иллюзий. Он хорошая машина для вбивания.

То есть качественный админ — это важно. Не просто тупая машина по переносу. Он соображает. Я как-то помню, выхожу в коридор, и все бегают чуть ли не седые. Я говорю: «Что такое?». «Да, один админ нажал кнопку и характеристики всех персонажей в игре уничтожил». То есть вот игра, зарабатывающая $3 млн в месяц, — и вдруг все персонажи остались без ничего. В смысле без инвентаря, вообще без ничего. Только имена остались. Это админ допустил ошибку, неправильно скрипт запустил.

Балансировщик. Это страшная профессия. В играх более или менее сложных, особенно во free-to-play, особенно где навороченная экономика, необходим человек, который её посчитает. Даже если мы говорим не про экономику, а про игры с геймплеем, где надо в кого-то стрелять, кого-то рубить, — есть параметры, надо посчитать, с какой скоростью, на каком уровне, кто кого будет рубить, стрелять и всё прочее. Для этого нужны балансировщики.

Это, на самом деле, очень редкая категория геймдизайнеров, обычно люди с глубоким математическим складом ума и сильной степенью аутизма не доживают до того момента, когда их кто-то пускает что-то делать. Обычно их на подходах отстреливают. Но если человек пережил то, что его сначала в школе обижали, потом на работе обижали, потом программисты обижали, то он, в принципе, становится заточенным специалистом. Из тестировщиков хорошие балансировщики вырастают, кстати. Потому что если человек с математическим мышлением пошёл сначала в тестеры, то это отличная комбинация, я считаю.

Геймдизайнер-сценарист. Многие люди в душе писатели. Пишут книжки про то, как в 1944 году убили Сталина сапогом Гитлера и кто стал править новой Российской Империей. И вот этот человек думает, куда направить энергию. И такой — о, в играх я всё понимаю, сейчас пойду и напишу сценарий хороший.

Это тоже нужные люди, потому что когда-нибудь, если этого человека, опять же, не пристрелят на подходах, ему объясняют, что действительно, в определённых типах игр есть сценарий. Некая структурированность повествования.

Хорошо, если её выстраивает человек с глубоким представлением об игре, а не абстрактный сценарист, который пришел из кино и такой: «Сейчас у вас тут будет Голливуд».

Который понимает, из каких блоков игра собирается.

Креативщик — это несуществующий вид. Это я сам добавил. Никто добровольно не отдаст геймдизайнеру креатив.

Помню, в своё время, Дмитрий Девишев (бывший вице-президент игрового направления Mail.Ru Group — прим. ред.) объяснял глубокую мудрость. Даже не мудрость, а подход: никогда самое сладкое геймдизайнеру. В любой команде есть человек, облечённый властью, и он всё равно заберет на себя основной креатив. Умело, неумело, но он его заберёт, потому что это самая приятная и самая безответственная часть работы.

«А у нас в игре будут орки-омоновцы, потому что я так хочу и потому что я могу. Потом я придумаю мотивацию, но, в принципе, вы будете делать, как я хочу». Это конкретный пример. Добродушная подколка в сторону Сережи Орловского (основатель и генеральный директор Nival — прим. ред.).

То есть обычно это не отдают на откуп. Людям всегда хочется покреативить, они идут в индустрию именно ради этого, но не понимают, что над ними будет целая цепочка, которая будет за них креативить, а они будут эту цепочку всю жизнь ненавидеть. Лучше сразу спокойно понять, что за креатив придется долго воевать.

Геймдизайнер–руководитель проекта — это, на мой взгляд, самое ценное. Но компании очень часто путают. Берут геймдизайнера, который хороший балансировщик и, может быть, неплохо креативит фичи. Но ты же геймдизайнер, говорят ему, — иди руководи. Давай, игру выпускай. А человек вообще к этому не приучен.

Лучше разделять сотрудников по психотипам и понимать, что человек не универсал. Из любого типажа можно сделать руководителя насильно, но закончится это почти гарантированно плохо. Он в итоге будет люлей и от программистов, и от начальства получать во все стороны.

Мы в свое время с Сашей Ващенко (бывший президент Game Insight — прим. ред.) высчитали, что лучшие руководители — это такие сержанты, которые просто непрерывно орут и бьют. Люди понимают: не прилетела затрещина — отлично, идём по сроку. И в какой-то момент этот сержант ещё начинает понимать в геймплее. Тогда это всё, идеал, человек, с которым можно и нужно работать.

Я когда-то наблюдал и руководителей в чистом виде — это просто человек-табличка, который проходит по задачам, он не понимает, что в табличке написано. Это плохо работает.

Родственные профессии

На самом деле, родственные профессии — коварная штука. Это специальности, которые геймдизайнеру, скорее всего, придется осваивать. Или он застрянет в какой-то достаточно узкой нише.

Если игра предполагает экшн, если это шутер или раннер, если это Assasins Creed, то геймдизайнеру придется сталкиваться с level-дизайном, придется понимать его принципы и основы. В общем, довольно мало, на самом деле, игр, где level-дизайна в чистом виде нет.

Можно ходить к level-дизайнерам. Как и в примере с программистами, точно такие же мрачные сидят level-дизайнеры, к ним приходят геймдизайнеры-аутисты и пытаются с ними договориться. В эту секунду геймдизайнеры-аутисты обычно учатся сами делать уровни, чтобы объясняться с ними на одном языке. Это действительно родственные профессии. И, более того, я думаю, что с развитием движков они будут срастаться в одну.

Текстовик — это тот самый несчастный, который пришёл работать со сценарием и наконец-то понял, что всё его творчество здесь не прокатит и про штрафбат космический он тут тоже ничего не напишет.

Вот он, значит, попадает в загон, где живут текстовики. Не надо думать, что я говорю презрительно. Конечно, нет. Текстовик — очень важная профессия. Я не говорю «писатель», потому что писатель — это Лев Толстой, а текстовик — это попроще.

Аналитик — это традиционно больное место геймдизайна. Он вообще туда довольно недавно приехал. И, в принципе, до того, как free-to-play появился, вообще анализировать особо было нечего. Сколько у нас дисков купили — вот и весь анализ. Пока не подключили онлайн, даже глубину прохождения нельзя было померить. А сейчас это всё важнее и важнее.

Даже в неэкономических играх, где нет глубокого счета денег, всё равно нужно понимать, как пользователь играет. Строятся графики, таблички. И хорошо, если есть человек, к которому может наш аутист прийти и сказать нечто. И аналитик ему: «Вот график, табличка». С аналитиком проще договориться, он тоже обычно аутист.

Я не в отрицательном смысле. Аутист — это хорошо. В геймдизайне — отлично. Это человек, внутри которого происходит много процессов.

Комьюнити-менеджер. Геймдизайнер должен общаться с игроками. И желательно не из-за спины комьюнити-менеджера, потому что игроки любят и ценят, когда с ними непосредственно разработчик общается.

Я думаю, что те, кто из вас с этим сталкивался, знают, что игроки — это не самые зайки, они могут натолкать вообще в две секунды. И хочется сразу ответить, а нельзя. «Спасибо за ваш отзыв, мы рады, принимаем. Ваша одна звезда — это лучше, чем ничего». И ты живешь этим. И, в принципе, это хорошая школа, я считаю. Геймдизайнеров надо насильно в это общение засовывать. Всегда ощущаешь себя в тусовке.

Вот люди, которых ты раньше не видел, тебя зажимают в туалете и объясняют, что меч, который он потерял, был его жизнью. И ты говоришь: «Да нет, это не я его понерфил (ослабил — прим. ред.)». Но ты аутист, ты не знаешь, как объясняться. Это тема ещё на шесть докладов.

Геймдизайнеры в разных отраслях

Геймдизайнер вечно живет на стыке аналитика, экономиста, балансировщика и обычно ничего не знает о глубоких материях. Это неплохо, но при переходе на более сложные жанры не все выживают.

Это работает и в обратную сторону. Когда человек как раз из сложного, навороченного проекта приходит на нашу территорию, где мы все табличками давно посчитали и знаем, когда у игрока деньги кончаются. И он такой: «Ха, а где тут, как тут сохранение включить, как выключить?». Везде свои сложности.

Клиентский free-to-play. Это наиболее комплексная сфера.

Я тут грубо всё это в один слайд свалил. То есть геймдизайнер World of Tanks и геймдизайнер Black Desert — это два очень разных человека с разным набором навыков, с разной установкой.

По комплексности задач это наиболее навороченная отрасль для геймдизайнеров. Тут и весь спектр сложных технологических вещей, и level-дизайнерских, и геймплейных. И сюда ещё добавляется экономика, аналитика, все остальные дела.

Кто придумывает игру

Кто придумывает игру, если не геймдизайнер? Кто? По-моему, на этот вопрос ответ более или менее очевиден. Кто деньги платит, тот и танцует. Почему я этот вопрос затрагиваю? Потому что есть люди с набором иллюзий в голове. Эти иллюзии не вредны. Романтичность нашей профессии — отличная штука. Но лучше себе отдавать отчёт, что, чтобы игры делать самому, надо быть человеком, который стоит в начале пищевой цепочки, на её вершине.

Теги
Статьи по теме
Обсуждение от Леонида Сиротина, Game Insight: Как сделать игру про больших шагающих роботов
Леонид Сиротин о кризисе системы free-to-play: Как уцелеть в Кали-югу
24 заповеди по выживанию игровых разработчиков от Леонида Сиротина
0

Все написанное нами поток электроннов

И тут же вы нам показываете свой неповторимый опыт и мы все афигеваем какой вы крутой? Да?

если вы с философской точки зрения - то все мы, конечно, от кого-то да зависим. Если же более приземленно - то бывают, чего бы им не бывать. Состоятельный человек на отдыхе - независимый эксперт вполне себе...

Уиии, я, оказывается, самый ценный ^_^

Спасибо за статью)

Куда ж ты без нас-то - рядовых исполнителей? )))

Сиротин огонь чувак. Я был на Девгамме слушал этот доклад, он довольно таки интересно передал свою мысль залу, и с юмором и немного серьезности. В общем было интересно. За статью спасибо, хоть и не читал ;)

Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 17.01.2016 22:37

Спасибо за огонь-чувак, буду так подписываться )

Я всегда думал, что геймдизайнер занимается разработкой общей концепции отрисовки и сюжетной линии. А тут оказывается это руководитель по первым абзацам статьи, который указания раздаёт или даже тестер. Вот потому у нас в стране и нет четкой концепции игровой индустрии, прихощят люди нацеленные только на работу руководителями и отжима денег у геймеров.

Я уже на своём веку повидал таких управленцев, как автор. Приходят в проект или делают чужими руками, потом всё к прибыли сводят и проект умирает.

Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 08:21

так вы расскажите про свой век, поделитесь опытом

Извените конечно, но это не эксперт, а водовоз.
Чтобы из админа или прогера получился дизайнер это бред в моём понимании.

0

предложите гипотезу - из кого они появляются?

Ох, не надо гипотез.
Евгений отчетливо указал границы своей компетенции в своем первом комменте. Там такие формулировки, что не должно оставаться вопросов: "общая концепция отрисовки", "нет концепции индустрии", "отжим денег у геймеров", бла-бла-бла. Короче "я не понимаю, что несу, но увожайте мое мнение, я не водовоз".

Т.е. вы считаете, что программист у которого в голове один код может представить в своём уме или на бумаге эскиз нарисовать ?
Или админ, который железки настраивает вдруг решается придумывать внешний вид игры и персонажей?
Бывают исключения конечно, но их единицы.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 08:23

Я между строк замечу, что под термином "админ" в статье совсем не настройщик железок подразумевался.

вы путаете геймдизайнера местами с художником. Геймдизайнер эскизы не рисует

Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 17.01.2016 22:36

Спасибо, что высоко цените -- водовоз это полезная профессия. А вы с высоты какого опыта оцениваете, расскажите, что за игры делали и вообще?

0

Я как диванный интернет-специалист должен вас поправить.

Человека, который разносит воду, называли «Водонос», а человека который с телегой шёл набирать воды из водоёмов — «Водовоз». Профессия существовала до изобретения систем водоснабжения. Как у моего унитаза, на котором был написан этот комментарий.

Более того, если вы хотели оскорбить Леонида, то вы лохонулись.
На водоносов молились целыми городами, потому что это были крепкие, выносливые люди, которые каждый день вставали, брали ведра и шли херачить до ближайшего источника воды. Гильдии водоносов были малочисленными, потому что тяжело, и крайне влиятельными, потому что если что не так «Валите сами воду таскать».

Понятия не имею, что такого в слове «Водовоз», типа Леонид — крепкий и ответственный мужик?

0

Слышим звон, но не знаем где он. Геймдизайнер, в определённой мере творческая профессия, а все люди склонны к творчеству. Игры - это сложный программный продукт, в котором сосредоточено множество творческих аспектов, например логика работы механики на уровне кода. Не каждый из геймдизайнеров может взять и придумать на уровне программной логики и блоксхем принцип работы придуманной механики. А вот программист может.

А вот например админ, Леонид конечно немного грубовато назвал, но суть в том, что админ не железки меняет, а занимается администрированием игры. Тобишь он сидит и следит за базами, пишет документацию по тулзам. Достаточно важная, хоть и тяжёлая работа.

По поводу дизайнера руководителя, вообще, в маленьких командах это отлично работает, т.к. Гд всё равно приходится взаимодействовать со всеми, он всегда в курсе всего на проекте, то ему можно передать часть функций ПМ или даже полностью функции ПМ (если предрасположен человек к этому).

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 11:15

Все верно, спасибо. И понятно, что чем больше проекты, чем жирнее бюджеты, тем сильнее тенденция будет оторвать ПМа от руководителя (далеко не всегда во благо).

Геймдизайнер судя по вашей логике управленец проекта всего, дайте четкое определение, а то прямо человек-параход

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 12:23

вы статью почитайте, милейший, там все по пунктам написано

Я прочитал, человек пишет еще в начале, что пришел стажером и выполнял функции геймдизайнера, в которые входили походу все обязанности других специалистов, т.е. шестеркой был. Потом идет рассуждение фантазийные откуда в теории могут взяться геймдизайнеры без конкретных примеров людей в индустрии.
Есть админы, прогеры, дизайнеры, тестеры и другие профессии, почему из них обязательно вырастают геймдизайнеры управленцы из логики автора не понятно.

Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 19:33

А, у вас дислексия, это не страшно. Сейчас от этого лечат.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 19:35

Дислексия и мания величия это опасное сочетание, вы травками там лечитесь, мазями всякими.

В Европе много где учат в университетах по направлению Геймдизайн, сама в Цюрихе это изучаю)) И не курсы для программистов, а конкретно на бакалавров и мастеров. Принимают разных людей - и программистов и художников, потом в командах делаются прототипы, к концу обучения у некоторых уже есть запущенные в мир игры или контракты с паблишерами. В инди-проектах гемдизайнер все еще остается сборной солянкой программиста-художника-маркетолога-аниматора-и вообще всего на свете

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 08:20

(вздыхает) не учат

0

вздыхайте, конечно, но в статье эта часть некорректна

Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 11:16

А еще расскажите про игровую индустрию Швейцарии и про успешные проекты выпускников геймдизайнерских факультетов, стррррашно интересно.

0

store.steampowered.com/app/255300/
вот, например.Это работа, которую паблишеры выкупили у студентов-третьекурсников.
Индустрия в Швейцарии еще очень молодая, только строится, обучают этому совсем недавно. Пока что люди разбредаются после обучения по всему миру,из Швейцарии в основном в Германию. Конкретно в моем университете, самый крутой случай был, когда выпускника прямо с презентации бакалаврской работы забрали EA Games руководить отделом.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 11:52

паблишеры выкупили игру про путешествие таракана.
тянет на хороший заголовок.
а так успехов в любом случае, пусть расцветают все цветы ))

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 11:53

но я бы все-таки рекомендовал не тратить время, а просто устроиться на работу хотя бы тестером. путь к цели сократиться драматически.

0

вы приводите в пример творение инди-студии, таких примеров много и помимо данного проекта на любом GamesJam (именно тех что на GamesJam.org проходят). К системе образования это боюсь отношения не имеет.

0

ну а выпускники, которые потом успешно работают в фирмах типа Square Enix, видимо просто роковая случайность))

Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 12:13

я не могу оценить их успешность, но замечу в скобках, что на каждого такого выпускника будет сто гораздо более успешных не-выпускников и такая пропорция будет еще очень долго сохраняться. ну, вы в общем-то через пару лет убедитесь в моей правоте, когда (и если) столкнетесь с реалиями разработки. я не спешу ))

0

Так и выпускников-то пока очень мало, а с усовершенствованием движков типа Unity будет все больше успешных хоббиистов, это нормально и понятно. Я просто опровергаю вашу мысль, что этому не учат. Учат и успешно.

Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 12:24

вы пока не опровергаете, а подтверждаете каждым своим словом ) причем тут движки типа Unity к геймдизайну непонятно (как и вообще непонятно, что такое "движки типа Unity")

счастливая случайность, почему роковая) Мне в целом спор этот неинтересен, он станет интересен когда лично вы устроитесь и скажете - да Сергей, лично я именно благодаря этому образованию - достигла. Просто вы приводите в пример Х людей, которые после школы устроились в хорошие компании как доказательство ее важности. Ну давайте тогда в противовес считать сколько устроилось в них без этого образования - это выходит доказательство чего?) Разработка игр это слишком комплексная наука, сочетающаяся с чертами характера, я сомневаюсь, что есть способы этому научить...можно отдельные навыки привить, что успешно делается и у нас в СкримСкул... просто мы с вами о разных масштабах вопроса говорим. Вашу радость за обучение в Стокгольме я, как человек без высшего образования вовсе, очень разделяю и рад за вас)

0

да какой там спор, просто кричу в воздух, что я существую, но мне упорно говорят, что я себя накручиваю)

Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 12:33

ну вы пока, объективности ради в качестве доказательств существования привели сделанный инди-студией проект, который спокойно бы родился и сам по себе, как и тысячи ему подобных. Еще какие-то мифические менеджеры ЕА и Сквеар Эникс, которые могут штаны просиживать, что с дипломом, что без диплома. При этом - опять же объективно - существует огромная индустрия, где именно в области геймдизайна никаким образом не представлены выпускники каких-либо учебных заведений, которые геймдизайну учат. Не представлены по одной причине - если где-то и учат, то это к современным практикам геймдизайна имеет крайне косвенное отношение.

0

Учат недавно, вы это упускаете, выпускников практически нет. Чтобы построить хорошую школу, ее надо хотя бы начать строить, чем я сейчас и занята в том числе.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 12:51

а как вы можете построить школу без опыта практической разработки какой-то? или кто-то вообще? это же не теоретическая область знаний, прикладная.

0

Это не теоретическая область и обучение абсолютно прикладное.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 13:02

вы не отвечаете на заданный вопрос - как человек без успешного опыта в прикладной разработке (а в нашей индустрии успешный опыт измеряется заработанными деньгами) может кого-то научить?
у вас очевидно опыта нет
у ваших учителей его тоже нет
как вы можете что-то построить?

0

Я уже много написала, надеюсь кто-то прочтет этот тред после вашей статьи и это ему поможет. Вас переубеждать смысла больше не вижу. Школу вы и сами не строите и других критикуете.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 15:09

Школу не строю? А я своими докладами и сотнями за годы воспитанных людей, что по вашему делаю? Седину себе зарабатываю в бороду и комментарии от девочек из столицы игровой индустрии - Цюриха? ))

0

Доклады - это хорошо, и этот тоже отличный. Просто в нем есть неточность. Если людей после университета принимают на работу в игровой индустрии на позицию геймдизайнер, то очевидно это тоже способ стать геймдизайнером. И, естественно, как и везде никаких гарантий, все зависит от самого человека. И я очень согласна, что мифического геймдизайнера-все-в-одном в большой фирме существовать не может.

0

Обучать геймдизайнеру, это тоже самое что и обучать художника или писателя. Можно обучить основам и общепринятым принципам, для этого нужно 1-2 года, дальше уже вопрос опыта и того, чем хочется заниматься. В самой статье написано про тех же ГД балансеров, если в игре фигурирует экономика или игровой процесс построенный на сложной математике, то и ГД должен быть с математическим складом ума и заканчивать он должен не кафедру ГД.

0

к концу обучения люди обычно уже специализируются и работают с профессорами своей тематики, ну кто же спорит.У нас берут УЖЕ дипломированных программистов, например

0

Ок, есть дипломированный программист, который вместо получения опыта идёт тратит время на кафедре, которая не даёт ему реального боевого опыта работы. Единственный плюс - возможность собрать команду для работы над своим маленьким проектом. Но толку от этого, если у команды нет реального боевого опыта в производстве?

0

мы три года делаем игры и продвигаем их, к концу бакалавриата считается нормальным, что у тебя как минимум одна игра уже продается. А еще нас возят по фестивалям, конференциям, конкурсам и т.п. по всему миру, чтобы мы успели нахвататься контактов. Это вообще бесценно.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 12:26

Если задаться целью, за это время можно сделать несколько игр, которые будут существенно больше денег зарабатывать (слово "продаваться" еще один сигнал, что вас чему-то странному учат). А езда по фестивалям это трата времени, которое опять же можно потратить на оттачивания своих скилов.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 12:27

Я вообще все забываю задать ключевой вопрос - а судьи кто)) В смысле кто учителя-то? Можно список фамилий и сделанных ими продуктов, интересно для себя. А то там целые профессора я смотрю уже в Цюрихе по геймдизайну.

0

список вот
www.zhdk.ch/?personensuche&action=DIRECTSEARCH&suchtyp=nach_doz&searchterm%5Bbereich%5D=Departement+Design%7C58743

но наибольшая ценность скорее в приходящих докладах, их делают по приглашению университета люди из успешных команд, последними из War of mine, например, приходили.

Мы ориентированы скорее на инди-продукты. Средний новичок за три года без опоры знающих людей не сделает игру также качественно, как с этой поддержкой.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 12:39

ну как-то это грустно все
пачка людей, не сделавших ничего, учит молодежь инди-продуктам
у молодежи потом свернутая голова
в целом оно наверное глобально к добру, но послушав доклады War of mine тоже не сделаешь (хотя надо ли делать вообще отдельный большой вопрос)

0

В общем, пока я лично вижу фабрику "инди", но никак не что-то реально обучающих специалистов. За 3 года работы в индустрии можно успеть очень многое в плане получения опыта реального. А продавать инди поделаки сейчас очень просто (особенно если не смотришь на доход).

0

после хорошей инди-поделки люди частенько получают работу в фирмах, которые вы считаете за тру гейм индустрию

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 12:52

ну да, и до конца жизни видят себя нижней строчкой в титрах, мечта, мечта.

0

Берут не на позиции новичков. И все имена где и были. Всякие мобильные Бас и Трак симуляторы, например, делают бывшие инди, уже готовой и доработанной командой.

Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 12:58

вы, Александра, в силу юности и неопытности не понимаете иронии
сейчас человек с головой, который не собирается тратить время на то чтобы непонятно кто учил ему непонятно чему в состоянии добиться высот - заработать миллионы долларов или оказаться в составе команд, которые делают проекты-миллионники. а вы в качестве мечты инди-команды называете какие-то бас и трак симуляторы (что это, кстати?)

0

это не мечты, это пример. Мы спорили не о целесообразности такого обучения, здесь каждый решает сам. Мы спорили о его существовании в принципе. Вы с выпускниками пока не сталкивались, в России такой школы нет. Но в мире есть.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 13:05

Нет ) Есть распиливание грантов и сворачивание головы неопытным молодым романтикам. А реального обучения нет. И вы тут много раз продемонстрировали в ходе обсуждения этот факт.

0

С одним проектом за 3 года, делают бас симуляторы. Понимаю, если бы этот проект был хотя бы в половину уровня ведьмака 3 (3 года большой срок), учитывая, что люди делают его не в одиночку, а объединяются в команды.

0

не сравнивайте команды из пятнадцати человек с гигантами индустрии

0

Важен не размер команды, а умение планировать производство, понимать чего хотите добиться, какие шаги для этого предпринимать, как строить производственный процесс, чтобы всё выполнялось в нужный для вас срок. Я за первые 3 года работы гейм-дизайнером смог поработать над несколькими проектами, один не удачный, другой удачный админил и развивал. В общем, попробовал всякое.

0

Вы потом расскажите насколько повлияет ваш диплом на трудоустройство ;)

0

повлияет не диплом, а портфолио. Кого сейчас за диплом-то берут, тем более в этой индустрии

Команда из 15 человек, это очень большая команда должен вам сказать. А для мобильной игры так просто огромная.

0

этот пример был из доклада одной инди-фирмы, которая к нам заглядывала, там люди были вообще без опыта и все время менялись.Игра была сложная, в силу неопытности вышла не очень. Эта фирма сумела заработать,но не очень много. Учеба как раз дает шанс избежать подобный опыт, нам рассказывают об ошибках начинающих и продолжающих, в разных аспектах. Абсолютное большинство выпускников работает в игровой индустрии и востребованы. Но это европейские реалии.

Помню на Winter Nights 2012 (надеюсь, год не путаю, но поправьте, если слушали и помните, плиз) Менеджер Проекта из SuperCell целый слайд в докладе отвёл на то, чтобы рассказать, что у них в команде нет позиции ГД - дизайнили (в общепринятом понимании) всей командой, в т.ч. художники, аналитики и программисты)

Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 08:20

Каткоф к разработке Клешей никакого отношения не имел, мог рисовать на слайдах все, что угодно

0

Спасибо за коммент! Совсем не разочарован, если честно - пиздобольство и доклады со слайдами вообще часто идут рука об руку. ;)

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 19:34

Я бы сказал слишком часто )

0

Тогда особое спасибо за честный доклад!) Не сообразил только, за что мне каллега из IT-Территории коммент минусанул...) Пригорело?))

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 19.01.2016 01:08

Всегда пожалуйста )

0

Случайно тыкнул, отменить нельзя. Прошу простить. Не пригорало :)

потому что без воды! И не туды и не сюды!

0

тема не раскрыта

0

Хороший доклад, спасибо! Побольше бы геймдизайнеров-игроков, конечно

Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 11:53

Вам спасибо. С геймдизайнерами-игроками все не просто, к сожалению, очень легко начать думать, что если умеешь играть в игры, то умеешь их делать, а это не так.

0

Ну вот расскажу про себя. Я вообще люблю играть! Не только в компьютерные игры, а вообще во все. Возможно, именно любовь к играм сделала меня таким, какой я есть.

И я вот очень люблю 2D-платформеры. Это довольно простой жанр в плане механик: там можно двигаться лишь влево и вправо, прыгать, может, есть боевая система. Возможно, что - платформер нелинейный, ну, как Castlevania или Metroid.

Так вот, мне кажется, чтобы стать геймдизайнером-игроком, нужно и начинать с таких жанров! Есть много платформеров, которые были сделаны всего несколькими людьми. Braid, VVVVVV, FEZ - эти игры вообще были сделаны разработчиками-одиночками, но каждая из них по-своему прекрасна.

Если когда-нибудь у меня накопится опыт в программировании и графике и если я захочу стать инди-разработчиком, я начну именно с платформера. Оригинальная идея есть, понимание, как игра должна работать - есть. Осталось только накопить опыта в нужных областях, сделать игру, как задумано, и все :)

Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 13:31

Ой-ой. Платформеры вообще-то адски сложный жанр. Не говоря уже о том, что на нем денег непросто заработать, но и сделать его хорошо - тут можно пуп порвать себе в клочки.

0

Непросто, да. Ну вот я бы сделал игру, которая бы нравилась мне! Оттачивал баланс, геймплей, темп игры, все такое. Когда меня бы устроило все и я бы мог сказать "ну, кажется, все работает так, как должно", только тогда я бы выпустил игру.

Люди разные и геймеры тоже, многие просто геймеры с умом могут нанять профи с ТЗ и скинувшись с друзьями получить игру нужную. Я в своё время играл в ММОРГ, так там выпускник универа СПБГУ просто купил пару разработчиков сделали ему игрулю, потом к себе пригласили, он им идеи и сюжет, а они реализацию, потом продал её Москвичам и к ним ушёл. Так что геймеры могут быть очень полезны, если команду разработчиков найдут или их возьмут к себе

0

Платформеры очень сильно завязаны на интересный дизайн уровней в первую очередь, затем на интересный дизайн противников. В этом жанре очень мало от привычного дизайна игр.

0

А какой дизайн игр считается привычным?

0

Если брать точечно, то описание основные игровых механик и сущностей игры. Например, персонажа, его передвижения, его оружия и механику оружия, противников и их механик поведения (ИИ). Но вот интересные головоломки и игровые ситуации зависят от дизайна уровней, если он сделан плохо, то какими бы не были интересными противники, игра не будет интересной.

0

Понятно. Ну да, то, что вы описали, проще продумать, чем ВЕСЬ геймплей в платформере. Но я все равно хочу попробовать :) К тому же, я не тороплюсь с реализацией идеи.

0

Я бы на вашем месте всё же поторопился: опыт сам собой не копится, оттачивание навыков требует офигенных усилий, чем раньше начнёте - тем быстрее станете профессионалом.
С уважением,
Ваш Кэп :)

0

Ну сейчас условий нет нормальных: я живу в общежитии в комнате ещё с 3 людьми, тут нет проводного интернета и по комнате бегают тараканы =/ В общем, условия для работы и учёбы так себе.
Приеду домой - буду помогать в работе над одним проектом :)

Это всё отговорки, я когда лежал в больнице имел только карандаш и тетрадку. Ноутбука и мобильного интернета не было вообще, дорого. Из самого современного - Nokia 5800 с несколькими сериями фниме разного.

0

Отговорки? Да. Я не спорю. Мне просто не хватает усидчивости. Я же ребёнок, блин

Статья хорошая, особенно для начинающих или только желающих начать свой путь в игровой индустрии. Только не согласен с вопросом о книгах. Книги о дизайне игр полезные и по ним можно научиться, но только основам, дальше всё таки, решает практический опыт.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 12:28

Странные эти книги и люди, которые их пишут обычно от практического геймдизайна очень далеки.

Теорию начальную они хорошую дают, но как и в жизни, теория и практика всегда идут раздельно, первое даёт только поверхностное понимание второго. Зато придя на практику не будешь выглядеть совсем дураком.:)

Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 12:41

иногда полезно побыть дураком, а потом стать умным, чем прийти типа "не дураком" и выгребать багаж бесполезных знаний. но я просто наверное старый бурчащий ретроград, вон там выше в коментах в цюрихе уже целую фабрику по выпечке одаренных инди наладили

Книги разные бывают, думаю, и там найти можно интересные вещи.

Может по этому продюсер и бывший, ибо Game Insight за свою историю (на мой независимый взгляд) - не создал ничего интересного и хорошего.

«Геймдева в России не существует». Исключение пожалуй составляют лишь некоторые проекты, в частности недавно вышедший Punch Club.

0

Смотря с какой стороны оценивать. GI не сделали ничего хорошего на PS4 или PC, но для мобилок и социалок сделали хорошие проекты, одни из лучших в своём сегменте.

0

Не существует? Скажите это Saber Interactive и Gaijin Entertainment.

0

"Исключение пожалуй составляют лишь некоторые проекты"

0

Но вы написали так, как будто считаете, что в России нет хороших разработчиков.

Нужно больше таких статей! Сам все послушал на девгамме, но текст не помешает почитать многим "коллегам", которые очень много о себе думают в последнее время. Спасибо, камрады.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 13:29

(переживает за коллег)

0

Мне кажется, что пропущен очень важный класс - "геймдизайнер-маркетолог", хотя, возможно, это "геймдизайнер-аналитик".

Это человек, который не вылезает из appannie и прочих агрегаторов статистики. Следит за трендами и делает стойку на удачные механики и новые фичи продаж. Циничен, характер нордический, стойкий. Считает игроков не людьми, а когортами и целевой аудиторией. Раньше занимался SEO, возможно, продавал акции МММ.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 15:10

Вообще-то про аналитиков есть, как про смежную профессию, а в чистом виде такой смеси быть не может.

"Геймдизайнеров не существует" Важное уточнение. Геймдизайнеров не существует на территориях бСССР. Потому что индустрии создания игр нет. Есть индустрия создания программных продуктов, с целью обогащения, которые маскируются под игры. И здесь Леонид прав. Здесь профессия геймдизайнер не существует.

0

Zynga видимо не в США.

0

А ещё в США Bethesda, Рокстар, Blizzard.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 16:45

Хорошо у вас в США!

0

Конечно, хотелось чтоб на Родине тоже, умели не только деньги зарабатывать при помощи игр, но ещё и делали интересные и увлекательные игры которые хорошо продаются. Тогда заживём...

0

Ну некоторые игры продаются при помощи отличного пиара, но сами внутри не очень интересные. И вообще, хватит смотреть на мир игровой индустрии через розовые очки. Blizzard тоже хотят денег за счёт игр.

0

Так все хотят. Просто одни хотят денег. А другие хотят делать интересные игры и денег. Разницу улавливаете?

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 17:02

ну тут на вас вся надежда, вы тайное слово знаете

0

Похоже, что иного выхода нет. Придётся использовать тайное слово.
:-)

0

>> Потому что если человек не играет в игры, то это очень плохой геймдизайнер. Таких тоже много

Сразу вспомнил варгейминг и ВоТ

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 17:10

как очевидно хороший пример геймдизайна

0

Для тех, кто не играет в игру - да.
Года до 13 было всё хорошо, в последние два года в игре ничего не меняется, онлайн кстати, тоже не растет.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 18.01.2016 17:33

да куда уже ему расти-то ))

0

Так он и значений двухлетней давности и прошлом году не достигал, и в этом.

0

Ну не обязательно же в этом виноват геймдизайнер. Если ничего не происходит уже долгое время, то довольно очевидно, что нет соответствующего посыла от руководства.

0

Дело в том, что у них каждый патч что-то выходит из строя, а потом это правят месяцами. Либо более банальный пример - карты и модельки техники. Для них нормально переделывать HD-модель 2-3 раза. Про баланс я тихо промолчу.

0

Так это вообще не про геймдизайн, а про процессы.

0

миямото (автор Марио) - начинал как художник

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 19.01.2016 20:38

всех крутых японцев зовут миямото.

0

Что геймдизайнер - это несколько профессий, известно давно, я не вполне понимаю, почему все об этом вдруг начали писать.

Год назад вот тут - vc.ru/p/no-gamedesign - тоже писали о подобном, но с другим уклоном: дескать, дизов нет, потому что все их функции выполняют другие люди.
Статью достойно разгромили, так что можете не тратить на неё время.

Художники тоже бывают абсолютно разные - 3Д-моделлеры, текстуровщики, концептовики, персонажники, пейзажники и т.д. - и никого это не удивляет.
Что в таком случае особенного с геймдизайнерами?
Я полагаю, Леонид говорит о том, что у компаний нет единого видения, кто это такие.

Мой опыт говорит о том, что на западе уже давно различают разные классы дизов, а у нас это только приходит - но тоже уже есть.

Как геймдиз я также хочу отметить, что в следущих аспектах:
- механика / правила игры
- целостность игрового мира (сеттинга, правил, баланса и фич)
- баланс
- уровни
- ГД контент (надеюсь, вы понимаете о чём я)
- монетизация и ретеншн (в случае F2P)
... во всём этом геймдиз должен разбираться. Разбираться, а не уметь на 100%.
Это называется лид-геймдизайнер.
Не своими руками, а руками команды, он должен уметь вывести продукт на достойный уровень.
Лид-ГД должен видеть проблемы, объяснять команде и давать чёткое задание по их исправлению - и тогда технические ГД сделают качественный и целостный продукт.

По поводу образования - геймдизайну учит довольно много универов в США и Европе, и какие-то геймдизы оттуда выйдут.
Наверное, начитанные статей с Деконстракшена и Гамасутры, прошаренные теоретики Джесси Шелла, Рафа Костера и Стива Свинка.
Думаю, процентов 5-10 этих дизов что-то могут (и в комментариях это тоже видно).
И хотя опыт ГД всё равно в 5 раз важнее теории, совсем со счетов я я бы не сбрасывал этих теоретиков.

Немного расстроило, что Леонид считает, что ГД ничего не придумывают, а всё делает заказчик. Пока у нас будет такая психология, СНГ обречены делать клоны.
Друзья, дизы должны бороться за своё видение продукта, придумывать новые механики и создавать новые игры.
На это способны не только индики.
Собственно, я нанимал людей под свой проект, а не под какого-то заказчика - и таких команд как моя не одна и не две.

Заказчики редко понимают, что нужно для конкурентно-способного продукта. Они лезут в геймдизайн с самым поверхностным видением и обычно просят клоны с каким-то деривативом - совершенно не понимая, что в конкретной игре/жанре работает и драйвит, а что губительно и противоречит психологии.

Дизы, делайте свои механики, отстаивайте своё видение - даже если вы работаете на заказчика.

Леонид, Вам в любом случае спасибо за статью - очень хорошо проанализированы типажи и склады ума классов ГД.
Надеюсь, благодаря Вам и подобным статьям у работодателей в СНГ будут более целостные требования и ТЗ, а на рынке труда меньше ГД-фантазёров, не знающих, что "idea is cheap, exeqution is everything"

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 19.01.2016 20:25

Спасибо вам )
Я нигде не говорил, что все делает заказчик, я вообще не понимаю, как в разработке игры может быть заказчик )) Я сказал, что глобальный контур игры задает не геймдизайнер, в основном такова реальность жизни.

Я геймдизайнер Elyland. Ранее - "Кефир".

За время работы я:

1. Делал уровни
2. Писал тексты.
3. Придумывал сюжет и квесты.
4. Определял механику и правила игры.
5. Конфигурировал квесты, предметы, персонажей, локации на языке python.
6. Балансил все, кроме экономики.
7. Прототипировал механики на 2D движке.
8. Ставил задачи художникам и программистам.

Ничто из этого я не считаю "не своим", и никому другому не отдам. Умел бы рисовать - еще и концепты делал бы.

Основными навыками гейм-дизайнера считаю:
1. Логику, аналитическое и рациональное мышление, которые позволяют гд каждую секунду рабочего времени понимать что, зачем и почему нужно делать ему и команде, чтобы получилась хорошая игра. Не всегда он знает "как" это сделать, но обязан знать что, и почему.

2. Познания в играх, книгах, кино, комиксах и т.д., которые дают референсы для размышления и принятия решений.

3. Понимание поведения людей в целом, и игроков в частности.

Человек, которому в работе не нужен хотя бы 1 пункт - имхо, уже не вполне гейм-дизайнер.

P.S. Тот, кто считает, что если ты платишь деньги, то можешь делать любые глупости, и бесцельно "креативить" своими ценными идеями во вред проекту - самодур. Всем хороших начальников.

upd:
Утверждение о бесполезности литературы я решительно отвергаю. Теоретические знания нужны как раз для того, чтобы понимать, что и зачем нужно делать.

Существуют разные теории по поводу того, что такое игры, и зачем мы в них играем.

Джесси Шелл,например, пишет: мы играем потому, что нам нравится решать задачи, которые мы не обязаны решать. То есть, мы любим преодолевать препятствия, применяя какие-то навыки, и обязательно нужно, чтобы мы делали это по своей воле - иначе это не игра, а работа.

Верна ли эта модель? Не знаю. Самое важное здесь то, что эта модель рабочая. Она дает понятие правильного и неправильного гейм-дизайна, и позволяет работать в каком-то ключе.

Например, вы придумываете босса для своей игры.Игра в жанре Action. Вы решаете: пусть во время боя с этим боссом с неба падают огненные шары, наносящие значительный урон. Довольно частый прием.

Если у вас нет теоретических познаний и рабочей модели правильного геймдизайна - вы просто бесцельно бросаетесь идеями, которые неплохо звучат, и с большой вероятностью только что "прикрутили к телеге пятое колесо". Т.е. добавили в игру лишний элемент. Даже если вашей игре нужны огненные шары, не факт, что вы реализуете их правильно.

Если же у вас есть рабочая модель - например модель Шелла с задачами и навыками - вы можете поставить ряд вопросов, которые помогут вам принять правильное решение.

По Шеллу фаерболы привносят в игру конкретную задачу: как не получить урон.

Эта задача может требовать самых разных навыков, в зависимости от реализации. Поскольку мы обозначили, что делаем action, то у нас уклонение от фаербола требует навыка "быстрого реагирования". Это автоматически определяет нюансы реализации фаерболов в игре: поскольку реакции нужен раздражитель, у игрока должен быть хороший и однозначный способ узнавать, что через 1 секунду на него упадет полыхающий булыжник, и ему нужно отскакивать в сторону. Например, сужающийся в точке падения красный круг.

А вот если бы речь шла о пошаговой RPG, то эта реализация была бы идиотской. Во-первых "быстрое реагирование" - не тот навык, которым обладают и любят пользоваться все игроки в пошаговые RPG. Во-вторых, невозможно среагировать медленно или быстро, когда игра идет не в реальном времени, а разбита на ходы. Какими навыками обладают фанаты пошаговых RPG? Думаю, это логика (или просто ум), и в меньшей степени память. Значит мы можем сделать систему, в которой босс в начале своего хода произносит заклинание, и помечает какую-то клетку. В зависимости от произнесенного заклинания, на следующий ход босса на эту клетку упадет либо огненный шар, либо лечащее заклинание, либо слабое проклятье. Игроку понадобится логика, чтобы уловить связь между звуками произносимого заклинания и тем, что падает на помеченную клетку, память, чтобы запомнить 3 комбинации заклинание-результат, а затем снова логика, чтобы грамотно принимать решения : как мне подвести миньонов босса на клетку, которую сейчас поразит фаерболом? Стоит ли попытаться пробиться к клетке, на которой сейчас будет лечение?

То есть, я могу оказаться не прав хотя бы статистически (например, если выясниться, что большинство любителей пошаговых RPG, играют так же в Call Of Duty, и были бы не против проявить реакцию), но главное то, что если мне сейчас дадут команду и задание "сделать пошаговую RPG" , то я буду делать ее быстро и четко, руководствуясь конкретными принципами и правилами, а не просто бросаясь креативным говном, типа "фаерболы, это как-то попсово, у нас будет босс-мясник из ада, который будет бросаться горящими разделанными трупами".

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 19.01.2016 20:37

Оставляя в стороне вашу любовь к странным книгам, замечу, что ничем не плохо в пошаговой игре пометить красным кругом клетку, куда упадет фаербол (более того, так часто делается) - чтобы ограничить перемещения или заставить сознательно идти на риск. А вот в экшен игре так делать имеет смысл, например, если у нас слешер и заклинание прилетает из-за экрана (так делается в битвах с боссами обычно) - и это, кстати, вряд ли будет называться фаербол - фаербол традиционно летит по заметной траектории, а не из-за экрана. Чтобы это все понимать геймдизайнеру не надо читать книги, а надо играть в игры и головой думать еще.

Вот, вы уже проявляете поверхностное суждение.

Я мыслю о механике абстрактно. У моей игры уровень сложности N. Сражение с боссом, это неординарное испытание для игрока, поэтому его сложность должна быть N+X.

Я решаю, что повышение сложности X будет выражаться в необходимости проявлять реакцию, и быстро уворачиваться от некоего объекта, наносящего серьезный урон в случае неудачи. И, то, что индикатором, например, будет сужающийся круг на земле.

В рамках этой конструкции можно реализовать что угодно на свете, начиная от фентези и падающих сверху фаерболов, и заканчивая детской игрой в комиксовой стилистике, в которой гигантский младенец-инопланетянин будет кидаться сгустками своих кислотных соплей.

Вы же не только ограничиваете свое мышление сеттингом, а умудряетесь даже завязнуть в такой мелочи, как "считать ли огненным шаром горящий камень, прилетающий сверху" - безосновательное заявление между прочим.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 19.01.2016 23:04

Юноша, вы меньше года проработали в удаленном офисе "Кефира", который по словам его хозяина ничего кроме арта не делал, реальный ваш опыт и достижения измеряются нанометрами и вы мне читаете лекции и называете мои суждения поверхностными? Вы попуститесь, децел, от души рекомендую.

0

Вот поэтому людям и нужны систематизированные теоретические знания: чтобы понимать, что и почему они делают, и иметь аргументированное мнение. Тогда не придется бросаться заявлениями в стиле "сперва добейся".

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 19.01.2016 23:44

"Сперва добейся" это то, что человеку, который высказывает свое мнение, как авторитетное, придется слушать всю жизнь или добиться. И что прекрасно в разработке игр - никакая теория никогда этого не изменит.

0

Вы это так говорите, как будто я имею над вами власть, и с высоты своего невежества указываю вам, что делать. Вы взяли на себя ответственность нацепить плашку "эксперт по геймдеву" и публикуете статьи. А я как потребитель сайта имею полное право оставлять сколь угодно "авторитетные" комментарии, поскольку власти над вами я не имею, и никакого вреда нанести не могу. Если я по вашему не прав, вам как "эксперту" и человеку болеющему за состояние индустрии, следует наставлять меня на истинный путь, а не давить авторитетом, который вы в глазах постороннего, не знающего вас человека, не заслужили.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 20.01.2016 00:09

Статья и плашка это в ведении сайта, я ничего не цепляю и не публикую. Обсуждать правоту и неправоту я готов с человеком, чей тон дискуссии и манера выражаться не провоцируют вместо дискуссии указать ему его место. Если вы не понимаете, что ваша манера комментировать является именно провокационной - это ваша проблема, не моя.

Ну не публикуетесь, а доклады читаете. Какая разница? Вы публично делитесь мнениями и информацией. Не хотите отстаивать свое мнение - ваше право. Оставляю ваши доклады тем, кто готов проглотить все, что скажет сколько-нибудь известная личность.

А за резкость - извините. Чего я определенно не хотел, так это специально вас злить.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 20.01.2016 01:21

Принято.

0

Вмешаюсь, хоть и не хотел.

Плашки ставит редакция (для простоты считайте, что я). Статьи отбирает, ставит, а в случае с Леонидом - просит написать, редакция (снова для простоты считайте, что я).

Мой опыт, статус, авторитет, знания ни в коем разе не запрещаю также поставить под сомнения. Просто тут за нас вроде как прилетает Леониду упрек в "нацепленных лычках" - мне некомфортно, решил поправить)

0

Вот это СНГшный геймдев.
Один называет суждение другого "поверхностным", а другой "рекомендует децелу попуститься"
Так и живём)

Леонид, я с Андреем работал в Элиленде почти год и могу сказать, что более аргументирующего своё мнение геймдиза я не видел.

Андрей, мы с тобой на ТМ (пошаговой РПГ) были абсолютно не против, когда реализовывали в битве с боссом фаерболлы с неба, которые сначала ставят маркер на клетку, а на следующий ход прилетают.

Вот и с чего вы друг на друга взъелись?
Мир, труд, май, товарищи.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 19.01.2016 23:42

С чего вы решили, что я взъелся? И причем тут СНГ - вы, видимо, редко читаете дискуссии на каких-нибудь Котаку )) Там люди так друг другу волосы рвут из носа, закачаешься. Я довольно сдержанно отметил, что тон, который Андрей выбрал - вызывающий.

0

а ТМ не расшифруете случаем?

0

"Терра Магика" - проект закрыли после 4х-годовой разработки и 1 месяца софт-лонча.
Как раз одна история о том, как заказчик влазит в геймдизайн, распоряжается сделать самые странные и неразумные эксперименты, после не срабатывания которых закрывает проект.
Собственно команда свои эксперименты провести не успела, да и статистика в 3 дня за каждый апдейт - была очень мала.

А ещё как при трёх изменениях за один апдейт отследить, что влияет на ретеншн хорошо, а что плохо - непонятно.

Мы, геймдизы, тоже чуда не сотворили и проект не вытянули, так что говорить "заказчик дурак - а мы молодцы" не буду.
Но то, что заказчик не дал нам внедрить свои изменения, и то, что за 1 месяц софт-лонча ты метрики сильно не поправишь - этого я не могу простить.

Вообще говорить на эту тему можно долго, но это несколько оффтопик.

0
Леонид Сиротин Эксперт по геймдеву 19.01.2016 20:32

А вот Андрей Пряхин говорит, что вас не знает. Вы на каком проекте в "Кефире" работали?

0

Киев, сентябрь 2013-июнь 2014. Андрей Петкевич.

0

Был в Минске слушал в живую. Также был в Москве на девгаме и слушал доклад. Так вот минский доклад в разы слабее московского по подаче. Такое ощущение что Леонида заставили про что-нибудь повещать со сцены. В Москве жог, за что респект, за Минск не респект.

0

Отличный доклад, согласен с основными тезисами. Спасибо, что поднимаете тему "снимания розовых очков". Но, видимо, для тех, кто верил в волшебную силу книг по геймдизайну, доводы не сработают. Может, это и к лучшему для остальных геймдизайнеров)

Прямой эфир
Узнавайте первым важные новости
Подписаться