Лого vc.ru

История совладельца торгового бизнеса, который бросил всё, чтобы стать геймдизайнером

История совладельца торгового бизнеса, который бросил всё, чтобы стать геймдизайнером

Независимый разработчик Кирилл Некрасов написал для ЦП колонку о том, какой путь он прошел, чтобы создать свою первую игру. Некрасов бросил приносящий доход бизнес, снял комнату в Москве, поступил в Scream School, собрал небольшую команду единомышленников и выпустил головоломку My Maze.

Поделиться

На сегодняшний день игры являются одним из самых сложных цифровых продуктов. Опыт, который даёт игроку интерактив, может вызывать глубочайшие эмоции и запомниться на всю жизнь. Ни для кого не секрет, что голливудские блокбастеры давно уступили место большим AAA-проектам по размеру бюджета. Игры превращаются в СМИ и в ближайшее время обгонят телевидение по охвату аудитории. 

Миллионы разработчиков начали создавать свои игры, вдохновившись появлением таких площадок, как App Store и Google Play. Я и сам один из них. Скоростной интернет, социальные сети и постоянно увеличивающееся количество смартфонов создают прекрасные условия для развития игровой индустрии. Скажите, что вы ещё этого не понимаете? Прекрасно понимаете. И, скорее всего, уже начали создавать что-то своё.

Но от идеи до релиза существует множество препятствий. В этой статье я хочу поделиться своей историей входа в индустрию и дать полезные советы о том, как создать достойную игру, за которую вам не будет стыдно.

Вера

Так вышло, что я решил стать частью игровой индустрии в достаточно сознательном возрасте. Мне было 23 и за спиной имелся опыт самых разных работ, но не связанных с ИТ. Последним источником дохода был свой бизнес в сфере оптовой торговли, который приносил достаточно денег, но становился всё менее интересным.

Летом 2013 года я окончательно осознал, что хочу заниматься чем-то более творческим и инновационным. Игровая индустрия казалась мне очень привлекательной. В подростковом возрасте я был ярым геймером, и любовь к играм продолжала жить во мне.

Но с чего начать? В моём городе никогда не было ни одной игровой студии. Первая мысль — пройти обучение. Из всего, что я нашёл, было две школы в Москве. Одна предоставляла двухнедельный интенсив с проживанием прямо в школе. Вторая предлагала годовой курс на факультете с названием «геймдизайн».

Я выбрал второй вариант — школу Scream School. Чтобы поступить туда, требовалось пройти собеседование на одном из трех потоков. Первый уже прошёл, и я записался на второй поток. К абитуриенту не было особых требований, желательно было иметь свои концепты игр, карты, моды или что-то подобное.

К слову, у меня была большая карта для CS 1.6, которую я делал в свободное время на работе. Это как раз был первый опыт создания своего виртуального мира на движке Hammer от Valve и я очень гордился тем, что её скачало порядка четырех тысяч человек. Надеялся на неё и на свою харизму. В назначенный день я прибыл в Москву.

Собеседование проходило ранним утром. Три человека сидело рядом с дверью, за которой интервьюировали первого кандидата. Передо мной был мальчик 14-18 лет с папой и ещё один парень 21-22 лет. Почему-то я ожидал, что за дверью мне предложат сесть на маленький стул в середине комнаты, а передо мной, возвысившись, будут сидеть три человека в больших креслах и надменно задавать вопросы.

Всё прошло намного дружелюбнее. Так как курс длится целый год, для школы была важна мотивация поступающих. Отбирали только тех, кто лучше понимал, зачем ему проходить этот курс, и что он ждёт от него. Ответ о результатах собеседования пришёл через несколько недель. И он был положительным. После победного танца мне оставалось найти жильё в Москве и подготовить всё к удалённой работе.

Совет

Сейчас у меня есть много знакомых, которым нравятся игры и которые хотят делать игры. Они любят говорить о своих идеях с большим вдохновением, пытаясь заставить поверить в их слова. Но судят по делам, а не по словам. Почему так много людей смотрят выступления Apple? Потому что верят, что компания сможет изменить мир. А верят из-за прошлых достижений.

Когда у вас за спиной нет ни одной созданной игры, мало кто поверит вашим фантазиям и отнесётся к ним серьёзно. Более того, многие люди попытаются подавлять ваши идеи, так как реализовав их, вы превзойдёте жизненные достижения этих людей. Особенно это ощутимо в провинциях, где люди более тесно связаны между собой. Хорошо, если у вас есть друзья и родственники, которые поймут и поддержат.

Советую читать книги по позитивной психологии и мотивации. Они умножат вашу веру в два раза, но имеют временный эффект. Вдохновляйтесь играми других разработчиков и представляйте, что когда-нибудь сделайте игру ещё лучше. Вера в себя — главное, что вам нужно в начале пути. Воображайте себя кем хотите и начинайте превращаться в этого человека.

Тем не менее, одному начинать будет не просто. Постарайтесь познакомиться с людьми разделяющими ваш интерес к разработке игр, или заразите им своих друзей.

Уверенность

Я нашёл комнату рядом с метро «Курская» и до Scream School мне было 20 минут пешком. Восемь квадратных метров в центре Москвы стоили 17 тысяч рублей в месяц. С первого дня произошло понимание, что такое шоу-бизнес. Высокая конкуренция идей между людьми, которые себя очень любят. Средний возраст среди студентов — 22 года. Девушки составляли десятую часть группы.

Первое время было сложно наладить контакт с другими студентами по нескольким причинам. Во-первых, почти все были приезжие и чувствовали себя в Москве неуверенно, но никто не хотел это показывать, во-вторых, сказывалась специфика факультета. По причине коммерческой тайны мне нельзя рассказывать чему и как нас учили, но могу поведать о человеческих отношениях.

Москва — деловая столица. Тут ценят время и деньги. Когда я посчитал, сколько стоит один день моего нахождения в столице, мозг сразу начал работать в два раза быстрее. Это очень круто, так как открывается огромный скрытый потенциал. Ты внезапно понимаешь, что всё можно делать намного быстрее, если грамотно спланировать. Я продолжал помогать своему партнёру по бизнесу удалённо, но времени совсем не хватало.

Через несколько месяцев обучения мне пришлось отказаться от бизнеса, чтобы глубже окунуться в геймдев. Многим это может показаться неправильным. Но усидеть на двух стульях было тяжело, моя душа всё больше располагалась к новой индустрии и в какой-то момент разум посчитал риск оправданным. Я ушёл из торгового бизнеса, который приносил хороший доход, и сосредоточился на новом деле.

Обучение проходило три раза в неделю, остальное время я выполнял домашние задания, учил английский, изучал различные игры и учился понимать, из каких деталей они состоят. Со временем все студенты стали более раскрепощённые, появились неформальные группы. В основном ребята разделились по возрасту и интересам.

Школа дала хорошую возможность проявить себя и сравнить свои идеи с идеями других. Наши учителя выступали маяком, на который все ориентировались. Ощущалось, как качество моих идей росло по мере освоения технологий и понимания геймдизайна, а вместе с ними — и уверенность в себе.

Фото моего любимого концепта — несколько игроков расстреливают друг друга в упор в духе боевиков Гая Ричи . Важно быстро добежать, взять своё оружие и хладнокровно выбрать врага. Для VIP-игроков — пистолеты помощнее. Хотелось создать фан, подобный популярному тогда Iron Force.

Уже во втором семестре нас покинула большая часть студентов и остались только самые адекватные и заинтересованные. Желание приступить к созданию свой игры усиливалось. Одним из ключевых событий было знакомство с конструктором игр Clickteam Fusion. Разрабатывать игру на этом движке, можно было без помощи программиста. Это очень вдохновило меня и я начал думать о создании первой большой игры.

Совет

Вера превращается в уверенность, когда у вас появляется фундамент из опыта разработки игр, теоретической базы и положительных отзывов о ваших работах. На этой стадии хорошо найти наставника — человека, который имеет большой опыт разработки и готов им поделиться с вами. Как минимум, начните общаться с одним или несколькими разработчиками, которые точно знают больше чем вы. При постоянном развитии ваши наставники будут периодически меняться.

Читайте больше профессиональных книг. Одна из моих самых любимых — «Искусство геймдизайна» Джесси Шелла.

Будьте в курсе новых технологий и последних новостей индустрии. Смело пробуйте новые движки и игровые сервисы. На этой стадии важно больше делать и меньше думать.

Подтягивайте свой английский. Без хорошего знания языка будет тяжело.

Также важно знакомиться с другими разработчиками и ходить на мероприятия вроде DevNight, DevGamm. Поддерживайте других начинающих игроделов, в которых чувствуете потенциал. Создавайте прототипы своих первых игр и показывайте другим.

Запомните, критика — это полезно. Не нужно её бояться. Все опытные дизайнеры любят обоснованные замечания. Ошибаются абсолютно все. Источником уверенности могут стать ваши прошлые жизненные достижения, не связанные с играми. Вспоминайте о былых победах в час сомнений.

Первая большая игра

В Москве у меня был знакомый художник, который работал на одном из популярных развлекательных каналов. Вернее, моушен-дизайнер. Мы были земляками и иногда ездили на родину вместе. В одной из поездок я завёл с ним разговор об играх, перспективах индустрии и тому, чему меня учили в Scream School.

Наша дискуссия очень вдохновила его, и когда я предложил сделать со мной игру, он достаточно быстро согласился. По большой части потому, что я имел за спиной определённые достижения и умел доводить начатое до конца. Также немалую роль сыграло его стремление создать что-то своё. В большой компании он чувствовал себя маленькой шестерёнкой, и это ему не нравилось.

Мы долго думали, в каком городе лучше начать наш стартап. Москва не подходила по причине дорогой аренды. Были мысли ехать в Таиланд или Болгарию. В итоге решили остановиться на Санкт-Петербурге. Город очень красивый, аренда в два раза меньше, а главное, присутствует индустрия. Там сняли двухкомнатную квартиру на окраине города.

Квартал «Вена» как будто создан для разработчиков игр.

На момент переезда у нас было несколько идей, от которых пришлось впоследствии отказаться. В итоге вышло так, что художнику пришлось брать заказы на аутсорсе, пока я готовил концепт. Наша спешка начать проект была вызвана типичной московской суетой.

Первая наша игра была учебной. Это был клон Flappy Bird, созданный, чтобы понять, как лучше взаимодействовать между собой и выкладывать игру в App Store. У нас ушёл почти целый месяц, но игра получилась приятной.

Больше всего времени забрала полировка. Если бы мы начали делать её ещё раз, то потратили в два или три раза меньше времени.

После я засел за поиск идеи. Было трудно удержаться на земле и не улететь от масштабов фантазий, которые появлялись в голове. Лето, солнце, парки, Петербург... На самом деле, всё это очень мешало. Игры и так вызывают слишком много эмоций, особенно когда делаешь первую. Чем-то это напоминало первый секс — вроде, ты занимаешься им, но осознаёшь это с трудом.

Определившись с идеей, я описал концепт и приступил к созданию прототипа. Игра My Maze представляла собой головоломку со множеством уровней. Мы показали прототип друзьям и знакомым, собрали определённое количество положительных отзывов и утвердили игру.

Для создания музыки и звука в проект был приглашён мой товарищ по Scream School. Он обладал достаточным опытом в этой сфере, и ему можно было довериться. Ожидалось, что начав в июле, мы сможем закончить через три-четыре месяца. За это время мне хотелось пройти полный цикл разработки, примерив на себя роли геймдизайнера, дизайнера интерфейсов, Level-дизайнера, программиста, менеджера проекта и маркетолога. На мой взгляд, чтобы лучше понимать особенности бизнеса, необходимо пройти весь путь разработки и посмотреть на этот процесс под разным углом.

На третьем месяце начались бытовые трудности с художником. Ощущалась усталость друг от друга, мы начали искать новых знакомых, общение с которыми разбавило бы рабочие будни. Я старался ходить на все мероприятия индустрии. В Петербурге иногда проходили неформальные собрания разработчиков, организованные одной из местных инди-команд.

Ходил на Next Castle и иногда заглядывал в ИТ-бар «KL10TCH», где проходили лекции про геймдев. Так у меня появилось много знакомых.

А вот разработка игры затягивалась. Мы три раза почти полностью меняли визуальный стиль. Уровни оттачивались до идеала. Много времени ушло на систему рейтинга и подсказок. В конце ноября мы решили поучаствовать на Devnight Moscow. Думаю, что аудитория этого мероприятия не очень поняла нашу игру. По ощущениям, там были только хардкорные игроки. Но, в любом случае, это был интересный опыт.

В феврале My Maze наконец-то появилась на русском App Store.

Прошло почти семь месяцев с начала разработки вместо планируемых четырех. Несмотря на это, получилась очень качественная минималистичная головоломка, которой мы гордимся. Пока нам удавалось войти в топ-50 всех платных игр и топ-10 среди головоломок. А по поводу выхода на мировой рынок мы ведём переговоры с несколькими крупными издателями. Надеюсь, договоримся.

Если вам интересно, то наша команда называется White Room Games. Через пару месяцев я планирую написать статью по аналитике загрузок и прибыли (пока говорить откровенно не о чем).

Совет

Когда вы будете достаточно уверены в себе, чтобы удивить весь мир своей гениальностью — выберите идею. Всего одну идею. Не десять, не три, а одну. К этому моменту у вас будет много всего в голове, попытайтесь выбрать лучшее.

Уверен, вы тут же захотите заработать на своей игре. С точки зрения бизнеса, каждый продукт ориентирован на определённого клиента. Хорошо, если клиентом вашей будущей игры вы видите себя. Возможно, это один из секретов успешных игр. Но далеко не у всех есть ресурс создать такую игру.

На данный момент существуют отличные мобильные платформы, на которых ещё есть возможность заработать небольшим студиям и инди-разработчикам. С каждым годом большие компании становятся сильнее, а маленькие — слабее. Насыщение мобильного рынка игр обещают на 2017 год. Но пока у вас есть шанс.

Вернёмся к ресурсам. Что можно к ним отнести? Во-первых, это еда и деньги. Во-вторых, ваши навыки. В-третьих, ваши знакомства. Ещё есть время, я отношу его к деньгам. Трезво оцените, что имеете, и не стройте иллюзий. Всё должно быть наверняка.

Проанализировав ресурсы, вы уже сможете почувствовать, какие идеи вам под силу, а какие — нет.

Дальше необходимо составить концепцию игры. Это документ, который должен в общих чертах описать игру, её особенности, платформу и так далее. Обычно — две-три страницы. Затем посмотрите, какие похожие игры уже есть. Иногда кажется, что наша идея уникальна. Вдохновлённые, мы гордимся собой, но через полчаса мониторинга находим подобную игру. Её создали два года назад и на неё уже есть десять клонов в популярных сеттингах.

Проверьте свою идею и определите, чем ваша игра будет уникальна и в чём будут её сильные стороны. Найдите партнёра, который умеет то, что не умеете вы, и которому нравится ваша идея. Обговорите заранее условия работы и убедитесь в его навыках. Главное, чтобы вы доверяли ему. Если не можете найти подходящего компаньона, делайте один.

Следующим шагом будет составление предварительного дизайн документа. В нём необходимо более подробно описать все элементы игры. Затем можно начинать делать прототип. Пока у вас его нет, можно сказать, что вы даже не начали делать игру. По этой причине не рекомендую делать планирование на этой стадии.

Прототип необходимо показать целевой аудитории и собирать фидбэк. Не бойтесь, что идею кто-то украдёт. У всех разработчиков своих идей пруд пруди. Есть несколько сайтов, в том числе русскоязычных, на которых выкладывают прототипы игр, в основном в HTML5. Рекомендую изучить этот вопрос подробнее. Дорабатывать и снова показывать. Если на этой стадии игра не вызывает интерес, выкиньте её в помойку и начинайте искать другую идею. Кстати, для тестирования идей хорошо подходят краудфандинговые площадки. Сам не пробовал, но слышал, что метод работает.

Когда у вас на руках будет прототип протестированной игры и достаточное по вашему мнению количество положительных отзывов, смело стартуйте. Готовьте большой дизайн-документ, в котором будет описана каждая мелочь.

Также важнейшей задачей станет составление плана работ. Чем более продуманный план вы имеете, тем уверенней будете двигаться и меньше сталкиваться с неожиданностями. Даже при разработке одному план составлять обязательно. Учтите в нём все риски. Когда вы делаете что-то новое для себя, сложно измерить это временем. Будьте готовы к увеличению сроков — как материально, так и психологически.

Затем подготовьте техническое задание для художника, программиста, специалиста по звуку и так далее — в зависимости от нужд игры. Между вашим другом детства, который иногда любит рисовать, и специалистом с портфолио, выбирайте второго. Чтобы найти хороших спецов, используйте деловые знакомства и сервисы аутсорсинга. Судите по работам, а не по словам.

Level-дизайн и игровой баланс не стоит отдавать внешним партнёрам при создании первой игры. Это одни из самых главных элементов и к ним нужно подойти с особой важностью. В играх, центром которых выступает сюжет, механика не так важна.

Если у вас нет суперистории и сногсшибательного арта, попытайтесь сделать основную механику максимально приятной и придумывайте больше интересных взаимодействий и механизмов, которые будут приятно удивлять игрока и не дадут ему заскучать.

Подсматривайте идеи из других игр, похожих на вашу. Продолжайте тестировать новые уровни и механики на своей аудитории. Самым нудным и тяжёлым является процесс полировки игры. Он занимает массу времени и требует проявить настойчивость.

Я перечислю несколько вещей, которые больше всего мотивируют при разработке: 

  • публичность; 
  • желание быть признанным; 
  • реализация своих идей; 
  • желание заработать деньги; 
  • ощущение конкуренции; 
  • ответственность перед другими участниками команды; 
  • причастность к тому, что нравится;

После того, как вы закончите игру, вам придётся её продвигать. Тут нет однозначных стратегий. Ищите скопления своей аудитории и распространяйте там информацию о ней. Сарафанное радио — самый лучший канал. Каждый день вы что-то узнаёте из него.

Многие важные вещи в статье были рассмотрены весьма поверхностно. Я только указал основные ориентиры, которые не дадут утонуть в потоке информации и приведут вас к созданию первой качественной игры. Это непростой путь, но вы не пожалеете, если пройдёте его.


Чтобы написать колонку для ЦП, ознакомьтесь с требованиями к публикуемым материалам.

Статьи по теме
Как сотрудник банка с гуманитарным образованием стал разработчиком мобильных игр18 февраля 2015, 17:08
Как я вовремя создал простое приложение «Курс валют» и попал в топ App Store14 января 2015, 18:07
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Я глубоко убежден, что лучший старт в геймдеве - устроиться на работу уже существующую компанию.
Почему, кстати, ТС не рассматривал такой вариант ? Благо в Москве/Питере игровых контор более чем достаточно.

"Я глубоко убежден, что лучший старт в геймдеве - устроиться на работу уже существующую компанию.
Почему, кстати, ТС не рассматривал такой вариант ? Благо в Москве/Питере игровых контор более чем достаточно."
потому что там придется работать на "дядю" по 8 часов в сутки занимая неинтересной фигней и обогащать его, а не раскрывать свой потенциал и создавать свой стартап (а сейчас это очень модно). обычно так отвечают большинство инди разработчиков и им сочувствующих.
ТС вызывает уважение за целеустремленность, но я бы то же рекомендовал поработать в большой команде с выпущенными проектами, что бы набраться полноценного опыта. пользы будет больше чем от скримскул.

И что? Поработать полгода-год и уйти.
Немного обогатив дядю, но много (знаниями и контактами) себя.
Знакомый бизнесмен хотел выйти на рынок ХХХ. Сделал себе еще одну трудовую и устроился в компанию с этого рынка менеджером. Через полгода понял многое про рынок и основал компанию, заодно пригласив часть толковых, но недооцененных сотрудников. И это - богатому управленцу было незазорно полгода работать младшим менеджером.

0

готовность богатого управленца работать младшим менеджером не смущает. Смущает наивность старших менеждеров на втором месте, которые понимали, что это человек с баблом и компаниями в другом сегмент вдруг приперся работать в найме...как бы стоило задуматься что ли.

0

А они не знали. Работал без трудовой, а в резюме наврал что был не директором, а младшим менеджером.
А одеться на рынке, есть в фастфудах,ездить на метро - для дяди был реально фан.

Сейчас то уже не интересно. После "тех" успехов потом , в 10м, бизнес закончился. сейчас он сдает купленное производственное здание и живет дауншифтером.

Геймдев на нуле. Графика - плачу. А судя по рейту и комментам - даже качать не буду (
Успехов!

автор рассказывает не о том, как он хит создал, а том как начал свой путь...пути еще продолжаться и продолжаться конечно.

не спорю. И написал - успехов.
Дело не плохое,но ой как сложное тем более как инди-группа. И одолеет идущий.
ps:Сам программил с 90 годов, лет 20. )

0

Мне кажется за 500к ему эту игру любая контора сделает на коленке.
Пустая она. Имхо.

А с играми вообще сложность. Иногда стреляют не пойми какие и не пойму за что.
Я до сих пор не пойму ... в чем фишка манкрафта. А ребенка и товарищей ее за уши не оттащишь. )

еще вот 2048 смотрю массово народ гоняет.

0

Фишка Майнкрафта в свободе. Все хотят что то строить и показывать это другим. Да еще и играть в этих сеттингах.

Майнкрафт - не совсем корректное сравнение. В правильных руках там можно шедевры создавать.

А вот как взлетают flappy bird и всякие симуляторы котов - это загадка для меня.

0

Как устроится гейм-дизайнером в контору, если нет опыта в гейм дизайне ?

−1

Всё правильно сделал, надо следовать за своей мечтой!

Кирилл Некрасов, а программировать ты где учился? Игру сам писал?

Я разрабатывал в конструкторе clickteam fusion 2.5, там блочное программирование.

0

После фразы "на движке Hammer от Valve" полез в каменты. Ибо тоже рисовал карты для CS и даже был отмечен журналом Игромания в лохматом году на конкурсе. Hammer это редактор уровней, а не двигло.

0

Попробую объяснить, почему не устроился на работу. Я хотел иметь свой собственный продукт, пусть небольшой, но свой. Если вы устроитесь в компанию тестером, вы не будете видеть общей картины создания игры. Вас просто не подпустят к важной информации по аналитике, способах продвижения, различным бизнес-секретам. А имея свой продукт, сможете побывать в роли тестера, геймдизайнера, дизайнера интерфейсов, левел-дизайнера, программиста, менеджера проекта, маркетолога и т. д. Получение такого опыта бесценно, так, вы поймете специфику каждой профессии и сможете подходить к решению задач с разных сторон. А программировал я в конструкторе click team fusion 2.5, там блочное программирование.

Откуда вам знать если опыта работы нету? Конечно, тестеру не лежат на стол финансовый отчет, но через год абсолютно реально начать работать геймдизайнером. А общую картину видят всесли у кого есть глаза и уши, должность тут не при чем совсем)

У меня есть большой опыт самых разных работ, не в игровой индустрии. Скажу так, каждый специалист видит общую картину через призму своей деятельности. Менеджер который общается со всеми специалистами, объединяет и направляет их на достижение поставленных целей - имеет более широкое видение, но не такое глубокое. Чтобы сделать видение более глубоким, надо поработать на разных работах. Кажется в valve от сотрудников требуют развития не только в профильных специальностях. Например, художники немного изучают программирование. Наше мышление перестраивается в зависимости от нашей деятельности и узкая специализация всегда уводит разум в иллюзию понимания общей картины. Некоторые таксисты так сильно любят рассуждать о политике и делать громкие утверждения, что порой за них становиться совсем не ловко.

0

Я бы не стал так категорично высказываться, но, время рассудит :)

Успехов)

0

Да, Хаммер это редактор, спасибо за правку.

0

Теперь переделываем игру на Юнити, из за проблем с интеграцией нескольких sdk, которые очень важны для нашего издателя.

0

Кирилл, лучше нажимай на "ответить" под сообщениями, на которые отвечаешь)

Для начала нужен проект, который в первую очередь был бы интересен и бесплатным. А не тупо что то сделать и распространить в среде обитания однотипных и скучных игр, загруженных посредственными недо-разработчиками с желанием просто заработать деньжат прикрываясь любовью к играм.

0

Респект автору. Пойти своим путем сильный поступок.

Интересна часть, где он говорит , что большая часть потока в школе отсеялась. Интересно почему?
Ну а в общем это все круто конечно, но чтоб это всё организовать нужны очень хорошие деньги.
Обучение стоит около 500к штук,+ снимать квартиру-кушать-ездить. Не каждому под силу потянуть.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
FrostBite
ProGamer.ru

Всем. Я за нацию технологий и творчества.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Alex Samoylenko

Кандидатам на лучшую мобильную игру в Минске передает привет лучшая мобильная игра в Минске) шучу) Андрей, Ксения, вы молодцы! Игра крутая.

Mushroom Wars 2: рассказ российских разработчиков о том, какой путь прошла игра от концепта до релиза
0
reggaejunkiejew

так в том и вопрос, в статье вообще не сказано чего они там такие умные и красивые настартапили и на антрепренировали.

Дом, который построил Питер Тиль
0
Anton Kuchumov
WorkOut

Спасибо, из всего списка как раз хотел начать с неё.

Лучшие книги 2016 года — выбор Билла Гейтса
0
Artem Korsunov

Конечно, их же уже купил Фитбит

Производитель «умных» часов Pebble объявил о своём закрытии после сделки с Fitbit
0
Показать еще