Лого vc.ru

«Давно не играю» и «Могу сделать так же» — пять вредных идей в игровой индустрии

«Давно не играю» и «Могу сделать так же» — пять вредных идей в игровой индустрии

Управляющий партнер DTF и независимый эксперт Сергей Бабаев о подходах к разработке компьютерных игр, которые негативно сказываются на отечественном геймдеве.

Наблюдая за тем, что говорят и делают некоторые коллеги в последнее время, я выделил для себя некоторые типы представителей игровой индустрии, чей подход к рынку, работе и вообще отношение к своему (и, следовательно, моему) делу вызывает вопросы.

Эти вопросы глубоко субъективные, а образы — собирательные, и не навязывают какой-то жёсткой категоризации. Возможно, кто-то с ними согласится, а кто-то найдет изъяны в отдельных рассуждениях и отмахнется от материала в целом, как от слишком обобщающего, — это личное дело каждого.

С одной стороны, в играх много романтики. Правда, зачастую она скрыта и воплощается иначе, чем того ждёт человек со стороны. С другой же — это серьёзный бизнес, требующий соответствующего подхода и мышления. Я преследую несложную цель — зародить в новичках альтернативный взгляд на вещи и призвать задуматься о масштабе нашего дела и его перспективах — не более того.

Тип первый: «Применю знания в другой сфере»

Геймдев — относительно молодая отрасль в СНГ. Мы проходили весь путь мировой индустрии с нуля, местами игнорируя опыт иностранных коллег, местами опережая его, но делали это по ускоренной программе. Эпоха становления подарила нам много легендарных проектов и не менее легендарных личностей, но при этом заложила подрывные механизмы.

Игры казались чем-то шальным, непонятным, непостоянным. Многих развратил (и в результате — уничтожил) централизованный источник средств и сравнительно небольшое количество способов по-настоящему разбогатеть: роялти доходили не до всех и весьма скромные, поэтому игру производили как «чёрный ящик» для абстрактного конечного потребителя, зарабатывая на «костах» (оплате разработки заказчиком — прим. ред.). Надо получить деньги, пока получается, и вложить во что-то стабильное.

За последние годы открылось множество рынков, появилась понятная бизнес-модель, сформировались метрики оценки роста, полноценный маркетинг и многое другое. Всё это сделало рынок понятнее (но не проще). Несмотря на это, остались какие-то изменения в ДНК, в самом подходе к сфере, которые, на мой взгляд, надо исправлять.

Я не очень понимаю, когда успешные представители рынка заявляют, что устали, сделали всё и вообще хотят применить полученные знания в другой сфере.

Тяжело представить, как можно «сделать всё» в эпицентре быстрорастущей индустрии, обогнавшей музыку и кино. Не сужу коллег: кто-то всегда мечтал о другом (снять фильм, открыть бар и так далее) и, как только смог, занялся этим. Но рынок формируют лица, именно они задают тренды и направление мысли новичков.

Сейчас мы как никогда должны погрузиться в рынок, популяризировать саму сферу и менять базовое отношение к ней как к бесполезному (в лучшем случае) фану. В игровой компании не должно быть людей, сидящих и мечтающих «о настоящем деле». Как этого добиться, когда лидеры компаний сами постоянно говорят обо всём, кроме игр, — загадка.

Этот пункт — призыв к коллегам: поймите, насколько масштабным делом мы заняты. Не надо стремиться куда-то в сторону — жгите здесь. И если вам кажется, что рынок себя исчерпал, то, возможно, исчерпаны как раз вы.

Тип второй: «Без разницы, чем заниматься»

Есть на рынке эксперты, которые делали всё, и для них буквально нет разницы, чем заниматься. Портфолио насчитывает десятки, а то и сотни работ, но если хорошо копнуть — окажется, что человек вяло продюсировал внешние проекты, успехи которых можно подвергнуть некоторым сомнениям.

Многие научились подменять ощущение результата выслугой лет, безотносительно успешности продуктов. Сюда же относятся многие систематизаторы, эксперты не по играм, а по формированию процессов, и прочие скрам-мастера. В момент, когда у вас в команде, где активно ведётся разработка, появляется человек, ответственный за комфорт и систематичность процессов, при этом слабо в них участвующий, — вы (команда, лид, владелец) начали падение с пика американских горок, если вообще до него доехали.

Беда в том, что вы принимаете на работу сотрудника с максимально заниженным порогом ответственности. Игра может не запускаться, не обновляться, не расти, но зато у вас отличный и наверняка даже любимый всем коллективом «создатель комфорта», который всегда достоверно расскажет, что за ад происходит в работе, и почему это — не ад.

Для пущей достоверности он приведёт пример из прошлой жизни, где игры делались по четыре года (и за чужой счет) — так что не о чем переживать, всё, наконец, правильно. Рисков у систематизатора немного — в крайнем случае его уволят, а он, внеся в портфолио все проекты, название которых видел за время работы, без труда найдёт другой источник зарплаты.

Соискателю не стоит бросаться такими фразами — они сильно снижают ценность в глазах работодателя. Толковый и опытный специалист всегда и во всём быстро разберётся — это вопрос усердия, что прекрасно понимает толковый руководитель. Отсутствие опыта в каком-то конкретном сегменте может даже не влиять на ваш доход. А вот попытки объяснить, что вам неважно, что делать, выглядят как минимум тревожно.

Уберите лишний пафос, томность и усталость — усталые сейчас никому не нужны. Вы не найдёте желающих взять на обеспечение вашу достойную пенсию (пусть даже заслуженную), выдумав удобную должность и соответствующую занятость. Хотите работать и делать игры — горите этим.

Тип третий: «Давно не играю»

Увы, это прогрессирующая болезнь нашей индустрии.

Есть люди, давно уставшие от игр. Им больше не хочется этим заниматься, но и деваться из этой сферы тоже некуда. Иронично: кто-то мечтает попасть в геймдев, а кто-то не может из него выбраться.

Возраст, семья, годы, отданные одной области (иногда безуспешно), отсутствие возможности уйти даже на схожий доход в другую область. Такие люди активно и, к сожалению, весьма успешно формируют представление, что мы, мол, не игроки, мы — делатели игр. Звучит столь же гордо, сколь и глупо.

Аргументы приводятся самые изощрённые. Тут и великая мудрость гангстерских фильмов конца 1980-х годов («не надо сидеть на своём товаре»), и отсутствие времени, и «замыливающийся взгляд», мешающий креативить что-то новое, уникальное, а не просто пародировать чужой опыт.

У меня плохие новости для людей, столь бережно следящих за индивидуальностью своего креатива: в долгосрочной перспективе, если отвлечься от цели выживания и выбивания с доверчивых стартаперов копеечки, вы — отработанный материал.

Можно делать что угодно, где угодно и сколько угодно. Но с каждым годом, что вы не играете в чужие проекты, наращивается профнепригодность. Сейчас это может казаться некритичным: вы ещё активно работаете, даже на хорошем счету. Но рано или поздно наступит критический момент.

Нельзя жить историями о том, как было раньше, какие невероятные акции вы запускали, какие неожиданные трюки находили и как открывали маркетинг русскому рынку. Никому это неинтересно, если только это не интервью о карьере.

Для начала вы обязаны играть как минимум во все заметные игры конкурентов. Игры без конкурента не бывает. Если вы делаете совсем уникальный проект, то, скорее всего, просто не знаете, что он не уникален (и у вас серьёзные проблемы). Разве что вы из Supercell, да и тут можно придраться к вопросу полной уникальности.

Нужно изучать даже слабых конкурентов. Они ошиблись во многом, заняли менее уверенные позиции, чем вы, но при этом коллективно вынашивают какие-то идеи, которые могут пригодиться при грамотной обработке. Они выживают, выгрызают своё, а этот импульс более успешная команда могла утратить. Тут вам и пригодится опыт, выстраданный коллегами. Причём обойдётся он почти бесплатно.

Главное — играйте. Играйте постоянно и во всё, если надо — не спите. Ценность свежей, но пустой головы сильно переоценена. Пусть это будут любимые ААА-проекты — неважно, мозг надо постоянно тренировать, прогонять через него информацию, впитывать её, как базу референсов: что-то из этой базы непременно пригодится, а в сумме сыграет решающую роль в успехе.

Тип четвёртый: «Всё надоело»

Плохо, когда разработчик не смотрит на чужие проекты. Но ещё хуже, когда он в глубине души ненавидит то, что делает. Зачастую обыватели ошибочно думают, что, например, free-to-play делают люди, нацеленные только на деньги и давно не любящие игры.

На самом деле нет. Так делают неопытные студии — пытаются заниматься дешёвым подражанием, считая, что успех только в математике. Любить можно всё: вы банально любите свой труд, а не жанр, платформу или модель монетизации.

Я знаю людей, которые делают прорывные фермы и действительно кайфуют от процесса. Хватит себя обманывать и говорить про других. Если вы заняты нелюбимым делом, то бросайте его. В итоге будет лучше всем.

Лично для меня плохой сигнал, когда лента разработчика игр в Facebook забита всем, кроме, собственно, обсуждения игр. В ответ на прямой вопрос вы чаще всего услышите: «И так целыми днями игры — устаю от разговоров».

Серьёзно? Вы заняты крутейшим делом, запускаете продукты, в которых «живут» миллионы игроков — и вас не захлёстывает желание поделиться красивой картинкой из нового проекта, похвастаться показателями, хотя бы обсудить недавно изученную чужую игру? Не хочу быть слишком категоричным: бывают разные обстоятельства и запреты на раскрытие информации. Но это — первый тревожный звонок.

Тип пятый: «Могу сделать так же»

В любом споре о «душе в играх» появляется человек, утверждающий: «Я тоже мог бы склепать хреновую ферму и срубить бабла, но не хочу».

Если вам кажется, что успех легко повторить, это просто вопрос сделки с совестью — повторите. Никто не мешает быстро заработать деньги и вложить их в препродакшн русского «Ведьмака», не оглядываясь на реалии рынка и «злых фритуплейщиков». Более того, это отличный способ утереть им нос, раз уже эта цель так много для вас значит.

На самом деле за любым простым мобильным free-to-play-проектом стоят годы экспертизы и огромная база знаний (возможно, не всей команды, но отдельных её участников). Даже когда молодой стартап делает клон успешной игры — скорее всего, он подошел к делу с максимальным толком, изучил всё, проникся геймплеем, понял, почему аудитория хочет такой продукт, и реализовал это в лучшем виде. К моменту «успеха» он уже понимает, насколько всё непросто, и постепенно меняет парадигму мышления.

У вас есть шанс поменять её заранее и избавиться от многих лет принудительного обучения реалиям рынка. В конце концов, только в таком уверенном положении вы можете что-то действительно изменить, если считаете, что рынок движется не туда. Крики в комментариях или причитания на сомнительных сборищах анонимных экспертов ничего не дадут.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

что изменится в статье, если заменить "геймдев" на %любая_творческая_профессия% ?

Главное не быть человеком, который еду делает.

Тип третий: «Давно не ем»

На самом деле это на настолько уж нелепо, как может показаться на первый взгляд. Стоит только заменить выражения на "Давно не получаю удовольствие от еды".

Проблема таких статей в том, что они общие. Эта статья ничего общего с гейм-девом кроме автора не имеет. Это про отношения людей к делу, про их мотивацию к получению знаний и желанию совершенствоваться. Есть врачи, которые всю свою жизнь изучают, делают доклады, а есть те, которые работают от звонка до звонка. Есть бизнесмены, для которых гейм-дев это инструмент с помощью которого они увеличивают свои вложения, а есть люди которых гейм-дев сделал бизнесменом.

Если все это в итоге сложить в один итог, то главный тезис заключается в том, что все люди разные и по-разному относятся к своему делу.

Всегда интересно увидеть в лакайх проообразы неокоторых пунктов (не только этой конкретно статьи, но вообще всей их серии от меня)) ). А так - да конечно много смежных областей, где суть не изменится... но я как бы не подписывался про всех и за всех говорить. Я говорю конкретно знаю про игры, не играешь - бесполезен. Вот и все. А если не говорить и не писать ничего потому что слишком общее, слишком широкое, слишком еще что-то - ну так и будем молчать сидеть, ноль хоть какой-то критики.

0

Сергей, я может не полно свою мысль описал. Тема, которую вы затронули, она актуальна во все времена и настолько широкая, что ее запросто можно вынести за пределы гейм-дева и раскрыть ярче и поучительнее. То, что Вы написали это частность, но я согласен, что Вы пишите о том, что понимаете и это окей и я совсем, что вы написали согласен.

>Тип третий: «Давно не играю»

Потому что не во что. Игры давно никто не делает. Где хорошие квесты вроде MYST? Где RPG по D&D? Где сбалансированные RTS?

Одно мыльное кинцо для детей с консолями .

Почему не во что? Ведьмак, Dying Light, RE7, Warhammer, Elite, Astroneer, Little Nightmares, Insignt, Dark Souls 3, Wacth Dogs и т.д. Много хороших игр.

0

Сергей, от себя бы добавил, что абсолютно без разницы, во что играют разработчики ферм и чем они мотивированы кроме денег.

0

не соглашусь, но то уже тонкая тема на долгий разговор...

0

От себя бы добавили, разработчикам каких игр имеет значение в какие игры они играют и об их мотивации тоже?

В столичном геймдеве начинает подтекать и плохо пахнуть?
Это теперь (наконец-то!) актуальные темы - "как внешняя мотивация сжирает внутреннюю и оставляет специалистов без души" и "как мы выдохлись в долгосрочной перспективе, собирая капитал на матч-3 и фермах для разработки своего Ведьмака"?

Можно славить Молоха и орать "убейте геймдев" на каждом углу? >:D
_________________
А если серьезно, то согласно self-determination theory сферическому человеку в вакууме для счастья (и чувства "успешнасти"!) нужны:
1) Автономия (иметь возможность не только принимать независимые решения, но и наблюдать их результат);
2) Компетенция (обладать богатым практическим опытом, хоть в чем-нибудь, хоть в разгадывании кроссвордов);
3) Позиция относительно Вселенной (даже не общества, Вселенной - бомжу-дауншифтеру на необитаемом острове плевать на общество, и это его позиция, и ему от этого круто).

Посмотрим на стереотипного сферического геймдев-разработчика/продюссера:
1) автономия под постоянным стрессом, часто вообще стремиться к нулю (финансово невыгодно разрабатывать что-то не в тренде, все решения приматываются скотчем к тому что дает бабло, а потом уже фан)
2) компетенция тоже страдает ("мы сделали десять раннеров, только разобрались - а теперь в тренде ККИ, пипец, опять разбираться..." либо "опять ферма... есть столько жанров, а у нас опять ферма...")
3) а вот тут корпоративная культура лечит, - все вот эти "мы разработали уникальный матч-3, держимся уже стопицот лет в топ-10 сторов, в нашу игру играют триллионы марсиан" помогают. Роботам, наверное, помогают, у них же там коллективный разум и всё такое, им за чужие и коллективные победы так же тепло, как и за свои индивидуальные.

Заочно получаем, что сферический студент, ковыряющий в свободное время Unity, счастливее (и успешнее!) сферического геймдев-продюссера из столицы. Да, он не знаменит, не ездит на конвенции и о его страданиях не напишет / его не посчитает и не потипизирует Сергей Бабаев. Зато разрабатывает он (студент) что хочет, накапливает компетенцию, и знает наверняка - он Инди-Разработчик!

ЗЫ. А утверждение "я могу также" обычно имеет контекст "разрабатываешь ферму? кек, продал жёпу!"

Между "я могу также" и "я сделал также" лежит, - очевидно, - бабло. Которое напрямую отвечает за количество и качество специалистов, а следовательно за количество и качество контента, а следовательно - за успешность продукта в краснющем море.

Другой таки вопрос, что 3-5 школьников/студентов/ветеранов геймдева вряд ли осилят разработку вот такой вот полноценной жирной фермы, или матч-3, или hidden object-a, или что там еще - просто потому что внутренней мотивации не хватит добровольно этим заниматься. Лучше уж работать над своим "Ведьмаком" в стол (клоном/киллером чего-то там), чем сидеть и втыкать в "ЭТО", называемое цивильным обществом "игрой".

С другой же стороны, сейчас вообще не проблема разработать игру. Проблема ее продать. Три-пять ноулайферов рано или поздно запилять свой Gardenscapes - смогут ли они выжать из него такой же профит, как и Playrix? Я сомневаюсь.

0

vc.ru/p/unity-world-of-sea-battle

прямо тут, на соседней странице висит подтверждение этих ваших слов:

"Другой таки вопрос, что 3-5 школьников/студентов/ветеранов геймдева вряд ли осилят разработку вот такой вот полноценной жирной фермы, или матч-3, или hidden object-a, или что там еще - просто потому что внутренней мотивации не хватит добровольно этим заниматься. Лучше уж работать над своим "Ведьмаком" в стол (клоном/киллером чего-то там), чем сидеть и втыкать в "ЭТО", называемое цивильным обществом "игрой"."

0

гимн инди разработчика вы с какой целью написали?) Если посмотреть другие статьи за моим авторством, я усилия инди разработчиков как раз воспеваю как достойные уважения... тем не менее вы тему от центральной мысли уводите в дебри, на мой взгляд - зря. Если отвлечься от этого - с чем-то согласен, с чем-то нет, но это скорее для разговора в ЛС тема уже...

Я не независимый эксперт, у меня нет нужды расписывать простое как сложное, и общую картину дробить на частные типы и случаи :D

0

Попадаю под несколько представленных экспертом "типов". С коммерческой точки зрения мои проекты не такие успешные как у "правильных" разработчиков, но и при соблюдении всех этих пунктов успех точно не гарантирован.

Вообще статья показалась обобщенной и сильно субъективной, по крайней мере на каждый пункт можно дать развернутый комментарий, аргументирующий позицию "типа".

0

большая проблема, когда во всем пытаются найти "точный алгоритм повышения успеха"... это к коучам и прочим мошенникам)

0

проект ваш при этом очень интересно по скринам выглядит... я бы посмотрел, если выдаете ранние доступы или збт.

0

Алгоритм найти не пытаюсь, я имел ввиду, что у маленьких студий слишком много не зависящих от них, внешних факторов, влияющих на успех игры.

По поводу проектов - написал в личку на fb.

А расскажите, какие игры сделал независимый эксперт по играм Сергей Бабаев?

Был директором по развитию Nekki, например nekki.com/ru - правда вот, не знаю, имел ли он при этом отношение к конкретным проектам.

Вяло продюсировал проекты, успехи которых можно подвергнуть некоторым сомнениям?

соберу для вас резюме, Артем, извините, что так неподготовленно выступил, прямо досадно(

0

ну тут Артем грешно обманываете прямо - нагугливается на раз, ну добавьте к запросу "игры", чтобы с уважаемым теской и однофамильцем телеведущим не путало) Ну на край готов остаться в ваших глазах без рода без племени))

ааа, теперь понял как искать надо информацию, спасибо!!!

0

Дык открой же провинциалам сакральное знание, облегчи страдания! :D

0

так все, вывели на чистую воду точным запросом, мне крыть нечем, я сдался - вы победили)

Это вам не игра! Это вопрос жизни и смерти - разрабатывал ли Сергей Бабаев видеоигры!)

0

Хочу стать геймдизайнером. Больше 10 лет по сути ни во что не играл. Раньше сидел на ЛА2. Слез с 3 попытки. Игры нравятся всякие, как и музыка (параллельно подумал).

Если мне надо будет играть по долгу службы... :) блин, меня трясет от радости такая мысль :)

По долгу службы тебе придется сидеть в таблицах, либо гонять один и тот же отрезок уровня пока не будет достигнут определенный результат (найден и исправлен баг, отлажен баланс, настроен скрипт - мало ли задач?).

Играть будут юзеры. Может быть, продюссер. Вряд ли - директор. Но не ты.

Прямой эфир
Хакеры смогли обойти двухфакторную
авторизацию с помощью уговоров
Подписаться на push-уведомления