Лого vc.ru

Музыка для игр: Как инди-разработчики меняют индустрию звукозаписи

Музыка для игр: Как инди-разработчики меняют индустрию звукозаписи

Издание Develop узнало мнение известных композиторов о том, в каком направлении развивается игровая музыка, в каких случаях уместна событийная озвучка, и как инди-разработчики влияют на всю индустрию звукозаписи. 

Поделиться

Сегодня игровая музыка стала такой же разнообразной как и в других развлекательных жанрах. Это и эмоциональные саундтреки Густаво Сантаолалья для «Одни из нас», и завоевавшая премию BAFTA музыка Гарри Шимана из BioShock Infinite, и зажигательные мелодии для Monument Valley, Device 6 и Tearway.

Электронные чиптюны давным-давно ушли в прошлое — теперь композиторы и разработчики относятся к музыке гораздо серьёзнее, ведь индустрия компьютерных игр вступила в фазу зрелости.

В последние несколько лет музыка для консольных игр стала намного сложнее, она включает в себя лучшие музыкальные композиции, её авторы — самые талантливые люди планеты. Понятно, что сегодняшние высокие стандарты стали возможны во многом благодаря развитию техники. Но мне очень приятно видеть и те изменения, которые касаются самих принципов использования музыки в играх.

— Джон Брумхол, композитор и соучредитель конференции Game Music Connect

Джим Фоулер, композитор и руководитель музыкального отдела в Sony Worldwide Studios, согласен с этим. Он уверен, что именно развивающиеся технологии позволяют студиям творчески подходить к созданию музыки:

Это как с самими играми — основное внимание уделяется не техническим возможностям, а эмоциональному воздействию. Сегодняшние игры создаются без каких-либо ограничений по количеству данных, да и звуковая среда уже достаточно зрелая — можно реализовать практически всё, что придёт в голову. 

Сегодня мы стараемся создавать такую музыку, чтобы она помогала игроку как можно глубже погрузиться в сюжет игры, понять её настроение. Это здорово, когда композитору не нужно беспокоиться о технических ограничениях.

Инди-композиторы

Интересно, что «расширяют границы» музыки для видеоигр вовсе не крупные издательские студии (хотя они, безусловно, вносят свой вклад в улучшение её качества). Больше всего в этой области экспериментируют никому не известные инди-девелоперы, с их ограниченными бюджетами и скромными людскими ресурсами.

Когда люди умеют находить ресурсы и правильно ими распоряжаться − тогда мы и получаем такие шедевры, как Monument Valley и Device 6. Вкладывая в музыку и аудио, разработчики могут сделать качественный скачок в совершенствовании общего игрового опыта, и тому есть множество примеров, начиная с Beatnik Bandit и заканчивая «Дорогой Эстер», номинированной на BAFTA.

— Джон Брумхол

Композитор Джеймс Ханниган, автор множества саундтреков для платформы RuneScape и для многообещающей браузерной игры Transformers: Universe, тоже отмечает, что инди-разработчики относятся к музыке гораздо серьёзнее, чем многие крупные студии:

Есть много исключений, но исторически музыка редко рассматривалась как неотъемлемая часть дизайна игры с самого начала, обычно она пристраивалась лишь на финальной стадии разработки – несмотря на то, что игроки всегда чрезвычайно её ценили.

Ханниган также является убеждённым сторонником интерактивной музыки — саундтреков, которые меняются в зависимости от встроенных в игру событий или действий самого геймера. Композитор считает, что развитие подобной музыкальной интерактивности имеет решающее значение для будущего видеоигр:

В последние годы стало понятно, что интерактивная музыка имеет свои преимущества – хотя их не так много, как некоторые привыкли думать. Вряд ли незаметно сгенерированный интерактивный саундтрек запомнится игроку больше, чем мелодия, которую композитор специально сочинил для этой игры. Разница между интерактивностью и музыкальностью игр всё-таки существует.

Джессика Карри, написавшая музыку к «Дорогой Эстер», студия The Chinese Room, соглашается: «Мы всё ещё двигаемся нетвёрдыми детскими шагами. Мы только учимся, и кривая нашего обучения очень крута, особенно, когда дело касается этой замечательной смеси: интерактивности и выразительности музыки».

Конструктор из мотивов

Интерактивная музыка – это не просто наложение различных вариаций на повторяющуюся тему. Джим Фоулер из Sony связывает будущее такой музыки с новыми композиторами и их саундтреками, выстроенными вокруг индивидуального игрового опыта какого-нибудь игрока:

Это напоминает конструктор: небольшие кирпичики в режиме реального времени сочетаются в различных комбинациях и формируют индивидуальные музыкальные отрывки. Либо используется множество модуляций, позволяющих незаметно двигаться между тональностями и темами. 

При этом конкретная музыкальная комбинация складывается только при определённых обстоятельствах игры. Это значит, что каждый игрок услышит не тот саундтрек, который ты написал, а только тот его вариант, который соответствует его личному игровому опыту. Это и есть самое замечательное в интерактивной музыке.

Качество музыки – это, возможно, самый главный фактор её успеха. Однако это вовсе не значит, что всякий раз, когда вы выпускаете новую игру, вам придётся обращаться в Лондонскую филармонию.

Фоулер поясняет: «Важно всегда стараться получить максимальное качество в рамках доступного бюджета. Люди ожидают, что музыка в видеоиграх будет написана на профессиональном уровне, а ведь это всё-таки цифровой формат. Часто приходится идти на компромисс. Если бюджета не хватает на весь оркестр, возможно, следует подумать о струнном ансамбле — чего вы можете достичь с этим звуком?»

Ханниган добавляет, что если уж вы нацелились на оркестровое звучание, необходимо сделать всё, чтобы получить настоящий оркестровый звук.

Живой оркестр — это объёмный звук. Он всегда лучше, чем его модель. Иногда неплохо работает гибридный подход. Например, комбинация синтезаторов, шаблонов, небольших ансамблей или солистов. Нет строгих правил

Карри возражает, что сегодня неплохо воспринимаются синтетические альтернативы: «Мне не слишком приятно говорить об этом, но многие люди не отличают искусственную музыку от звучания живых инструментов. Возможно, так происходит потому, что сейчас мало кто ходит на симфонические концерты, люди слушают музыку в основном по телевидению и в играх. К тому же цифровые музыканты сегодня замечательно работают, нет никакого смысла ограничивать себя только использованием классических оркестров. Правда, лично я — человек консервативный, я не променяю мелодию, написанную композитором, на синтезированный саундтрек (пусть даже он сделан по индивидуальной мерке)».

Сила музыки

Хотя музыка для игр очень изменилась за последние несколько десятилетий, все замечают любовь многих композиторов к ремейкам. Ханниган пытается объяснить:

Музыка для игр развивается одновременно в нескольких направлениях. Не существует каких-то правил для её создания. Иногда нужен тройной «кинематографический» блокбастер, чтобы вывести игру на голливудский уровень, но это не подойдёт для LittleBigPlanet. А для головоломки iOS вообще требуется оригинальный подход.

Брумхол добавляет: «Моя собственная музыка для игр берёт своё начало из миди-файлов для классических игр для PC, таких как X-COM или Transport Tycoon. Просто удивительно, какой путь мы прошли. Оригинальный Transport Tycoon строился на 9-нотной полифонии на звуковой карте FM, а теперь мы озвучиваем Forza Motorsport 5 с лучшим оркестром Сан-Франциско в студии Skywalker Sound. Музыка для игр продолжает развиваться за счёт того, что композиторы и звукорежиссёры делают её всё более интерактивной, всё больше приближают её к игровому процессу».

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Точно! Особенно мне понравился саундтрек для Counter Strike GO

0

Прекрасно! Всю жизнь бы заниматься музыкой

Интересно, а музыканты относятся к тому что записывают, как к простой музыке для лохов и подростков или им такое тоже нравится? В сравнении с классикой, которой занимаются они обычно

Я делаю сайты года 4. Не все, что я делаю мне нравится.
Поступил заказ, музыкантам дают задачу, они ее выполняют. Все. Никого не волнует, нравится им это или нет.

Успешным - нравится.
Не слышал об успешных людях, занятых непосредственно производством какого-либо контента, которые считают свою аудиторию лохами.

Музыка способна порой вытянуть откровенное говно, это очень круто.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Владимир Ростопчин

О, не беспокойтесь. В мире, где будут править такие вот развеселые левые фашисты (оксюморон, да), как эта дама, трудностей и борьбы за жизнь будет предостаточно.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Андрей Суханов

Не только крупный бизнес двигается по "трендовым" мемам, но и мелочь за ними поспевает)
sweetbags.ru/news/vzhuh-jeto-kakaja-to-sumochnaja-magija

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Valentin Dombrovsky
Travelabs

Вы будете смеяться, но акками компаний, вероятней всего, рулят миллениалы.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Valentin Dombrovsky
Travelabs

Северсталь -> ТУИ -> Утконос - казалось бы, странная передача "эстафеты"... Если не вспомнить, что это всё компании Мордашова.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Дмитрий Красильников

разработчик mYgento это, конечно сильно.

Наиболее высокооплачиваемые ИТ-вакансии в городах России и Казахстана на сайте HeadHunter за ноябрь
0
Показать еще