Лого vc.ru

Делать игры — сложно. Об этом надо помнить, чтобы суметь продолжить

Делать игры — сложно. Об этом надо помнить, чтобы суметь продолжить

Основатель инди-студии Plaiko Артур Богданов написал для рубрики «Рынок игр» статью, в которой рассказал о создании своей компании, а также о том, что провал первой игры — это нормально, одной идеи для запуска проекта недостаточно, но всё это не должно останавливать разработчиков.

Поделиться

Делать игры — не самый лучший способ заработка денег, особенно, когда вы не относитесь к этому в первую очередь как к бизнесу. В таком ключе их можно делать на протяжении длительного времени и практически ничего, кроме симпатии игроков, не зарабатывать. Но какая-то энергия внутри продолжает вдохновлять, помогает генерировать новые идеи, и ты хочешь попробовать еще, несмотря на то, что нет уже ни сил, ни ресурсов. Материальные вещи отходят на второй план в эти моменты.

Первая игра наверняка будет плохой, но это нормально

Игра, которую мы полноценно выпустили первой — Robotap. В ней есть интересные особенности, но в нее скучновато играть продолжительное время. Зато мы реализовали идею именно так, как мы этого хотели, и многому научились. Еще в процессе работы над игрой я понимал, что скорее всего трачу деньги и время на коммерчески неуспешный проект. Для меня это было не так важно. Мой друг и коллега уговорил меня довести эту игру до релиза, и мы хотели сделать её именно так, как мы её себе представляли.

Я всегда думал, что именно так и надо делать игры. Есть идея, которую хочется реализовать, если она вкладывается в твою стратегию, отвечает твоим жизненным позициям — реализуй, посмотри на результат, двигайся дальше. И не надо смотреть, подходит это текущему состоянию игрового рынка, станет ли она хитом или нет. Какая разница, если это было в голове, а теперь это реально. Это то, за что я люблю разработку игр — здесь абсолютно любая идея может стать реальностью. И если идею так и не воплотить в жизнь, она навсегда так и останется чем-то, о чем знаешь только ты. Но ведь она могла бы понравиться другим людям, а ты этого не сделал?

Возвращясь к Robotap: мы запустили её на iOS без маркетинга, заработали копейки и пока сняли её с продаж. Решили немного подумать о ней в фоне, переосмыслить и вернуться к ней позже, когда настанет время.

Про команду и трудности обучения

Я постоянно говорю мы — изначально это я и 2D/3D-художник Евгений Дранев. Недавно к нам присоединился программист, который значительно ускорил и облегчил мою работу, так как с программированием у меня были особые отношения. Точнее, в то время, когда я взялся за Robotap, мой навык программинга был нулевой.

Мне тяжело было учиться писать код, так как работать я начинал с продвижения сайтов в 2008 году, а потом управлял продажами и проектами в компании, которую создал вместе с техническим человеком. Там от меня требовалось быть сервисо-оренитированным и уметь использовать возможности.

За длительное время такой работы вырабатывается определенный склад ума. Мозг хочет максимальное количество задач делегировать другим людям, а самому решать только то, что другие не смогли бы сделать так, как ты это задумал. Это в основном мешало мне учиться программировать.

Часто хотелось бросить и отдать работу профессионалу, как я делал это всегда. Особенно осознавая, что пишу я медленно и неуклюже. Тем не менее, я справился с Robotap, написал прототип другой игры и уже в тот момент пришла поддержка — коллега с моей прошлой компании и отличный программист.

Но не смотря на это, я не забросил программирование, продолжил учиться и уже сейчас все быстрее нахожу решения поставленных задач. К тому же, мне это понравилось. Я стал любить докапываться до деталей, к которым раньше было копать страшно и лень.

Зато теперь я хорошо понимаю техническую сторону разработки и это очень помогает координировать процесс, несмотря на то, что больше всего кода пишет другой человек. Я продолжаю программировать некоторые части игр и вспомогательные мини-проекты. Это помогает оставаться в тонусе и, я считаю, изобретать более интересные игровые механики. Регулярное программирование по-особенному влияет на мозг. Могу с уверенностью сказать, что программинг меня изменил. Не могу еще сказать в лучшую или худшую сторону. Я просто стал немного другим.

Попытка два. Гораздо лучше первой

Игра, которую мы делаем сейчас — Skedaddle: The Ridiculous Adventures of Astronaut. Эта идея родилась у нас на 33-часовом марафоне по разработке игр. Тогда мы заняли с ней 1 место и выиграли лицензию Unity Pro.

Мы снова дали людям попробовать то, что сложилось у нас в голове, и нам очень приятно, что игрокам это нравится, так как игра прошла Greenlight за 10 дней без дополнительного маркетинга. Весь этот позитив можно по-настоящему проецировать на себя, потому что и самобытная идея и реализация полностью наши. Кстати, пара каналов на ютубе даже сняли забавные обзоры на короткую демку игры с Greenlight, при том, что никому из ютуберов специально мы игру не высылали.

Еще, по сравнению с Robotap, эту игру мы быстрее прототипируем, тестируем и имплементируем геймплейные моменты. А главное, чувствуем чего от нас хотят игроки и понимаем, как мы это доставим. С первой же игрой всё было «на ощупь». Мы не знали практически ничего про отправление своих игр в плаванье и слепо делали что-нибудь, что мы бы могли довести до конца. Очень часто было ощущение, что я делаю то, что никому не нужно.

Откуда деньги?

Скорее всего, читателю будет интересно знать на что мы живем. Выше я писал, что перед началом работы над играми, я работал в компании, которую создал с партнером. Она занималась веб-разработкой на заказ. Тогда за два года мы выросли с двух человек до 12 и стали зарабатывать хорошие деньги, ездить по разным европейским конференциям, часто путешествовать, отдыхать в экзотических странах.

Но мне постоянно не хватало возможности реализовывать свои идеи. Часто что-то приходило на ум, но в силу того, что мы занимались аутсорсингом, было очень сложно совмещать. Нужно было обслуживать клиентов. Тем не менее, мы реализовывали прототипы идей, но ни один из прототипов не зарелизили, в основном из-за фокуса на аутсорсинг, и вероятно недостатка веры в то, что это можно совмещать.

Обдумав невозможность работы над своими идеями, я решил уйти из компании и попробовать что-то создать самому. Руками. Тогда я оставил компанию уже сформировавшейся команде, взял наличных денег на ближайший период жизни и ушел заниматься тем, чем я занимаюсь сейчас.

По сути, компанию я тогда подарил. Мы не оценивали доходы за 3 года, потенциал роста или что-то вроде того. Воспользовались только наличными, что были у нас на счету и которые я мог взять без ущерба компании. В итоге получилось скромно, по $30 тысяч мне и моему бывшему партнеру. Плюс у меня были свои личные сбережения.

До этого в свободное время мы уже пробовали создавать маленькие игры с Женей (художником). Он жил тогда в зоне боевых действий, в Донецкой области, а я во Львове. Со временем я уговорил его переехать с семьей во Львов, уговорил уйти с компании, в которой он проработал 10 лет, и окунутся в неизведанное, живя на те скромные для его таланта деньги, что я мог платить. И понеслась.

Что дальше?

Мы будем выпускать Skedaddle для Steam и мобильных платформ. В релизной версии будет три разных планеты с некоторым количеством уровней на каждой из них. Так же проходить игру можно будет в кооперативном режиме.

Выше я говорил о том, что разрабатываю смежные мини-проекты. Один из них — это бот-текстовая RPG для Telegram про нашего астронавта из Skedaddle. Хочу рассказать забавную, нелинейную историю с картинками, аудио и, возможно, многопользовательским режимом. Во время прохождения игры в Telegram пользователь так же узнает о полноценной игре на мобильных платформах и сможет её скачать.

Фоном я пробую продумывать и создавать прототипы следующих игр по тем идеям, которые мне хочется сделать. Когда получится что-то интересное, и настанет правильное время, то мы возьмемся за реализацию.

Правда, денег у нас уже практически не осталось, но мы не отчаиваемся. Если вдруг их не станет совсем, скорее всего сделаем проект-другой для клиентов, кому будет интересно нанять нас как команду. Затем снова вернемся к разработке своих идей.

Что касается бизнеса и заработка на своих играх, то мы скорее в процессе поиска модели, которая бы нам подошла. Мы, вероятно, могли бы облегчить себе выживание, если бы следовали более проверенным игровым моделям, реализуя их на высоком уровне, но пока нам это неинтересно. Я думаю, наша модель где-то посередине, между экспериментами/творчеством и проверенными бизнес-концепциями.

В заключение

Эту статью я написал для того, чтобы люди не бросали то, что у них может не получаться в создании игр. Это сложный процесс, требующий разнообразных навыков от формирования идеи и реализации до маркетинга и продаж. Вряд ли кто-либо сможет одержать быстрые победы в этой индустрии. Мы не пример больших игровых успехов, но я считаю, мы сможем зайти далеко, если будем продолжать, опираясь на те маленькие успехи, которые у нас уже есть. А значит и ты тоже сможешь.

Я потратил уже немало денег, времени и сил на обучение и разработку, но, то что заставляет меня продолжать — это идея, что я могу влиять на людей через игры. Надеюсь, это влияние будет положительным.

Пишите нам в Twitter, или в Facebook. Мы рады новым знакомствам и идеям.

Статьи по теме
Лучшее из «Рынка игр» за год: 10 материалов об игровом бизнесе и разработке01 июля 2015, 09:34
Игры-однодневки: Почему у мобильных разработчиков не получается добиться успеха13 февраля 2015, 17:27
«Не сжигай мосты и будь готов перенести игру на mobile» — 6 советов инди-разработчику от специалиста Nekki01 сентября 2015, 17:33
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Как учились программировать? И на каком движке игры делаете?

0

Статью каким местом читали?
>"Тогда мы заняли с ней 1 место и выиграли лицензию Unity Pro лицензию"
Но несмотря на это игру они все также продолжают делать на UE4

И правда, что-то упустил)

0

Когда создавался Роботап, я нанял Unity разработчика, чтобы он написал архитектуру для игры. Так я увидел подходы к программированию в гейм-деве и. Так что обучение в основном для меня было - это чтение и разбор кода другого человека и дописывание своего.
Пробовал книги читать, но до конца ни одну не осилил, они мне скорее помогают выборочно. Когда есть конкретный вопрос, могу посмотреть главу на эту тему.
Еще задавал вопросы программистам, которые сильнее меня.
Наиболее продуктивное обучение идет, когда не боишься копаться в деталях алгоритмов / языков. Просто постепенный разбор топика, и не боятся что на это много времени уйдет. Не так уже и много, если упорно заниматься.

Движок - Unity. Немного разобрался с Unreal и пробовал писать свой на opengl + SDL2. Но это просто для обучения и фана.

Спасибо за ответ. Успехов!

0

Артур молодец! Так держать!

выиграли лицензию Unity Pro лицензию.

0

Напишите, пожалуйста, статью - от чего люди бегут в онлайн игры. Что двигает людьми?

0

Ваш Skedaddle вполне хорош, скорее всего стим подстегнет интерес и на мобильных платформах, удачи вам!

1

В статье очень много здравых вещей. Мне очень понравилось то, что команда всё-таки выпустила первую игру, хоть и понимала, что с неё они не заработают свой первый миллион долларов. Для начинающих студий или инди это основополагающий аспект - выпускать то, что начинаешь делать, доводить до конца разработку и накапливать опыт + известность.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Андрей Малолин

Так начинающему или совсем без опыта работы?

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Константин Фанки

Что за Codewise? Кто нибудь слышал про них до этого рейтинга?

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Den Neustroev

Складывается впечатление, что вы из Avito.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
1
Gregory Golovanov

У нимакс вполне себе московский ценник

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
GaLL

Подскажите где и как лучше искать стажировку начинающему веб дизайнеру (без опыта работы) в Казани? Готов ухватиться за любую возможность.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Показать еще