Лого vc.ru

Разработчик Владислав Козуля: Сделай свою игру и начни ненавидеть прямо сейчас

Разработчик Владислав Козуля: Сделай свою игру и начни ненавидеть прямо сейчас

Независимый разработчик Владислав Козуля, начинавший ещё во времена игры TimeZero, написал для ЦП колонку о том, как менялась игровая индустрия, о стагнации и технологиях.

Поделиться

Наверняка те из вас, кто сутками стирал пальцы о джойстик, мечтали и о том, что будут работать в игровой индустрии, когда вырастут. Придумают «Марио» с драконами и эльфийками, ну, или «пакмана» с красноармейцами, на худой кунец, а другие дети будут играть и завидовать. 

Кто-то рисовал свои первые платформеры на тетрадном листке, другие вырезали из скатерти поле для «фишек» и кубика. Дети взрослели, находили себе новые увлечения, и вот уже нет никого, кто все так же пытается воплотить эту мечту. Или есть?

Если вы до сих пор в этом котле, мы знакомы друг с другом. Так или иначе. Я вас люблю. Я понимаю тех, кто ушел, потому что реалии нашей работы могут сломить даже на вершине успеха. И часто там оказываются те, кто потерял последние остатки идеализма. Пользуясь случаем, передаю им привет.

Мы начинали в нулевые. Дыбовский уже взял кредит, но еще не выпустил свою «Утопию». Мацанюк уже основал «Территорию», но до успехов «Game Insight» — еще расти и расти. «Антестерия» выпустила несколько альбомов, и Белоглазов подумывает о новом формате. В новом веке игры привлекают самых разных людей.

То, что окрестят потом «инди», пока еще просто команды неравнодушных людей: не только школьников и студентов, но и специалистов, которым надоела монотонность корпоративной среды. Эта атмосфера всех опьяняла. И опалила тех, кто не проявил осторожность.

Кому-то повезло больше. Прилетел олигарх на голубом вертолете и подарил мешок денег, чтобы играть в вертолетики на своем новом компьютере. И вот ребята из гаража переезжают в дорогой особняк. Другие довольствовались комнатой в чужом офисе и скромным контрактом с издателем. И это еще хороший вариант. Наши суровые игроделы и в морге работали.

В то время посещение КРИ было неотъемлемой частью любой уважающей себя компании (даже если она таковой не была). Разработчики соревновались в том, кто кинет как можно больше понтов. Любой тривиальный тетрис и тот пытался сделать свой оригинальный стенд и удивить посетителей. Насмотревшись на сильно приукрашенные демки конкурентов, менедмжмент рвал на себе волосы и посыпал голову пеплом.

Если говорить об онлайне, легендарный «Бойцовский Клуб» породил целую плеяду предпринимателей, которые не хотели мириться с его монополией. Байки о том, как стриженые молодчики на черных машинах заносят крупные суммы создателям в офис, распаляли людей еще больше (и продолжают циркулировать до сих пор). Вскоре интернет заполонили многочисленные клоны, чему изрядно помогли конфликты внутри самого «Бойцовского Клуба». Люди ссорились и уходили делать свои проекты. Там, в свою очередь, ссорились вновь, все увеличивая энтропию на рынке. Впрочем, безумное количество денег, которое щедрые спонсоры вливали в надежде занять первенство на молодом рынке, позволяло даже самому бездарному уродцу получить бюджет на развитие.

Целевую аудиторию подобных проектов составляли великовозрастные гопники, готовые платить за привилегию доминировать над своим ближним. «Бойцовский Клуб» был для них слишком дорог, а клоны еще не успели достичь аналогичного уровня жадности. Нападение на подругу героя вполне могло вылиться в разговор по душам на ближайшем тематической встрече. Там, где половину экрана занимал чат, политическая борьба являлась основной формой досуга. К игре подходили со всей серьезностью — даже простой бытовой конфликт быстро обрастал слухами и превращался в мифическую историю.

Уровень паранойи в игровой индустрии всегда был высок.

Большие деньги и жесткая конкуренция культивировали цинизм, а межличностные конфликты часто перерастали в охоту на ведьм. И без того часто экстравагантное поведение менеджмента создавало атмосферу высокой напряженности в коллективе, когда сболтнуть на работе лишнего могло стоить карьеры, зато на кухне раскрывались неожиданные подробности из жизни компании.

Тем удивительнее было наблюдать, как крупные игроки, забыв о прошлых обидах, решили объединиться в единый холдинг под названием «Аструм». В то время, как этот мыльный пузырь соблазнял ведущих специалистов большими зарплатами, новички получали копейки или вовсе работали за бесплатно, чему все равно очень радовались, ведь они наконец-то делали игры.

Как известно, дальше случился мировой экономический кризис, и если «Аструму» удалось погасить убытки от «убийц» Diablo и WoW за счет нескольких доходных проектов (и даже заработать), небольшие конторы разом пошли на дно, высвободив большое количество подешевевших специалистов. Однако жить ему оставалось недолго, вскоре пришел большой и страшный монстр Mail.ru, поглотив всех на своем пути.

Несколько лет крупный геймдев еще подавал признаки жизни – продолжали выходить проекты, разработка которых уже была близка к завершению. Когда же последние ресурсы были истрачены, большинство разработчиков встало перед вопросом: искать другую работу или искать другой рынок. Мнения разделились: кто-то уехал поднимать игрострой в другую страну, кто-то решил открыть бизнес, не связанный с индустрией. Но в большинстве люди переключились либо на мобильную разработку, либо на социальные сети, которые к тому времени стали приносить сопоставимый доход. 

Конечно, старые-добрые онлайн-игры сохранили часть игроков, тех, кому уходить не позволяли вложенные в своего персонажа средства. К тому времени от старых команд уже ничего не осталось, а новые разработчики привлекались исключительно на поддержку. Эра mmorpg тихо подошла к своему концу. Как говорится, and nothing of value was lost.

Здесь вновь произошел оглушительный рост – не в последнюю очередь потому, что мобильные телефоны смыли последние дамбы на пути охвата аудитории, а социальная интеграция превратила распространение вируса в основу игрового процесса. К тому времени люди, занимавшие вторые или третьи позиции в индустрии, получили возможность подняться немного выше. А ввиду того, что разработка игр всегда была связана с большими расходами и высокими рисками, новых имен оказалось мало. Это привело к тому, что достаточно знать нескольких лидеров мнений, и весь рынок предстает, как на ладони. Можно даже выписать имена и начертить линии, указав, кто кому в свое время успел досадить, чтобы больше ничему не удивляться. Данная картинка не будет опубликована по этическим соображениям.

Достаточно знать нескольких лидеров мнений, и весь рынок предстает, как на ладони.

Также не стоит забывать, что управление собственной студией отличается от работы в привычной компании с большими бюджетами. Новые руководители стали наступать на те же грабли, по которым в свое время прошлись их бывшие боссы. Инвесторы, наслышанные о взлетах первых хитов, с радостью оплачивали подобное обучение. История повторялась.

Вместе с тем, на рынок попало большое количество начинающих разработчиков, которые изрядно разбавили каталог собственными поделками, созданными в свободное время. Не помогло и то, что полноценные студии также стали потоком выпускать сырые приложения в погоне за быстрыми деньгами. И по мере того, как всевозможные клоны заполняли мобильные и социальные топы, продвигаться становилось все сложнее. После одной или двух неудачных попыток разработчики стали переключаться на более предсказуемые корпоративные приложения. Другие компании стали выполнять меньше работы in-house и вывели часть задач на аутсорс. Кто-то вообще выбрал венчурную стратегию, нанимая целые команды из регионов, где малые инвестиции могли принести больший доход.

Постепенно рынок стабилизировался. Былая помпа крупных проектов схлынула. «Аллоды Онлайн» так и не стали хитом в мире (да и на родине, чего уж скрывать). КРИ из значимого события превратилась в унылую ярмарку. Вялые попытки возродить отечественный игрострой закончились ничем, а на новый виток ресурсов уже не было. Люди просто зарабатывали деньги. Кто на совсем старых «браузерках», кто уже на более новых социальных решениях. Наверное, отдельного упоминания стоят «Танки Онлайн», где разработчики одними из первых смогли реализовать полноценное 3D на технологии Flash. В целом же индустрия погрузилась в тишину. Подобное состояние еще можно назвать стагнацией.

Технологии же не стоят на месте. В начале моей карьеры один из коллег как-то сказал, что будущее – за кроссплатформенными AIR’ом, а на чистом Flash’e уже скоро никто работать не будет. Он почти угадал. Мы видим, как Flash, уверенно державший свои позиции последние 10 лет, постепенно уступает более гибким и кроссплатформенным HTML5 и Unity. В вебе, успевшем отойти на второй план, появляется все больше проектов, где картинка не уступает современным клиентским онлайн-играм. И похоже, что грань между мобильными и клиентскими, между консольными и какими-либо еще – эта грань окончательно сотрется.

Последние тенденции вселяют надежду. Развитие площадок цифровой дистрибуции и популяризация сервисов краудфандинга открыли новые возможности для независимых разработчиков. Распространение новых технологий позволяет создавать все более качественные и доступные продукты.

Инди-сцена, уже давно ставшая трендом на западе, начала просыпаться и у нас. Старые команды снова возвращаются в строй. С каждым годом новички все громче заявляют о себе. Нам еще предстоит узнать, смогут ли они оправдать ожидания игроков. В любом случае, в ближайшее время будет на что посмотреть.

Статьи по теме
3 истории провала от игрового разработчика Владислава Козули15 августа 2014, 10:05
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Заголовок поправьте что ли - речь тут о отечественном геймдеве в стиле Кэпа.

Пафосный и капитанский слог насторожил. После слова "привелегия" закрыл вкладку - не люблю, когда люди, у которых даже нет корректора, ссут в уши.

А потом снова открыли, чтобы оставить комментарий? :)

А найдется кэп, который также распишет про русский "венчур", откуда есть пошли все эти журбы, морейнисы, лапуки?

Автору респект - сумел передать атмосферу российского геймдева. Именно так оно и есть.

0

И что не будет не одной шуточки в стиле МДК про его фамилию?)

как-то обо всём сразу и ни о чём конкретном одновременно :D

0

Я и тут-то изрядно пропалил отдельных людей, а если начну с конкретикой правду-матку резать, боюсь, ненавидеть меня станут еще больше (:

годный материал. наверное, кто работал в геймдеве смогут пустить слезу.

0

Кто-то до сих пор не вырос дальше статей на форуме Timezero.

Слава, собери сам свою команду и делай игры, раз больше никто не умеет их делать.

>начинавший ещё во времена игры TimeZero

Дорогая редакция, начинавший в качестве кого? ;-) В качестве форумного постера? Это такой вход в геймдев с заднего двора? ;-)

вы у редакции спрашиваете или что-то рассказать хотите? если хотите рассказать - редакторская почта в шапке раздела, представитесь, опишите ситуацию - и можно будет пообщаться. А риторические вопросы от анонима с фейковым аккаунтом на twitter я не очень понимаю как воспринимать)

0

Кто хочет делать - делает. Жду очередной статьи про геймдев с ностальгическими слезами на три экрана.

0

я не понимаю зачем вы отвечаете на мою просьбу конкретики - малопонятными тезисами и направленными в никуда подколами... куда и как можно написать по сути я вам рассказал, комментировать мои сообщения тут от все того же анонима - не требуется, спасибо за понимание!

0

Слава – это Вячеслав, бро (по крайней мере, так говорит гугл).

И ты немного ошибся, я начинал с того, что проводил викторины, это уже потом стал писать разные веселые рассказы, проводить внутреигровые «перфомансы» и ковыряться с проигрывателем реплеев.

Где-то на этом этапе я намазолил глаза Бодуну, и он пригласил меня в качестве дизайнера уровней. Было еще весело, что из-за возраста маме пришлось писать заявление у нотариуса, дабы мне позволили работать на полставки. Ну, а дальше было много работы. Если ты помнишь, как в один день у всех стали значки дезвингов, это я неправильно собрал ресурсы для клиента (:

К слову, это был не первый мой опыт работы с играми (но первый официальный), я об этом писал в другой статье. Свою команду тоже проходили несколько раз (:

Пруф.

Ого!
Отличный слог и интересное содержание, спасибо.

0
Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

Не понял почему Аструм назван мыльным пузырем в статье, а так же не понял связи статьи и заголовка.

К истории разработки игр в России все это, конечно, имеет крайне отдаленное отношение )

>Аструм назван мыльным пузырем
Много помпы за короткую жизнь. О том, что из него извлекли профит, я не спорю (:

>связи статьи и заголовка
Это о том, что у нас отношения на рынке строятся на личных обидах.

>крайне отдаленное отношение
Это субъективный взгляд автора со своей колокольни, тут ничего не могу поделать.

0

>Много помпы за короткую жизнь. О том, что из него >извлекли профит, я не спорю (:

Я далек от желания спорить и что-то доказывать, но отмечу, что определение мыльного пузыря никак не соответствует вашему. Стоимость Аструма не была "надутой". Голословно утверждая обратное вы зачем-то оскорбляете причастных к компании людей. Тем самым вы действуете согласно со своей личной проекцией:

>Это о том, что у нас отношения на рынке строятся на >личных обидах.

Возможно у вас лично есть какие-то обиды и, вполне допускаю что кто-то, где-то обижен на вас. К рынку и отношениям на нем это не имеет никакого отношения. На личку всем значимым участникам насрать, все исходят из денег.

Да, я понял, что выбор определения в данном случае был неправильным.

Насчет лички и рынка, кстати, тоже не спорю. Я и сам писал, что был удивлен, потому что на тех уровнях, где я успел побывать, эти вещи цветут бурным цветом.

0

Я тут решил чуть глубже вникнуть в рассказ.

В первой части статьи указана точка отсчета: нулевые. Нулевые это 10 лет автору. Далее до кризиса, то есть до 2008 года упомянуто только название проекта БК, к которому автор причастен не был. А между тем прошло 8 лет.

Богатые и плодотворные шесть лет (2008-2014) автор пробежал, упомянув всего два тайтла: Аллоды и Танки (оба "Онлайн").

Если считать с нулевых, то автор за 14 лет так и не нашел свой собственный путь в отечественном геймдеве: команду, деньги, оригинальные идеи свои игр.

Зато сколько воды ;-)

Претензия вполне обоснована, но ты и сам перегибаешь. По нулевым – из текста вполне можно понять, что рассказ стартует в районе 2004-го, так что описан период в 10, а не 14 лет.

Про пост-кризисный период действительно мало написано, my bad.

А вот про то, что автор не нашел команду и деньги – в точку, но я об этом уже писал.

>Зато сколько воды ;-)
Но нам же всем весело в комментариях. Я считаю, что это win-win.

Ангел, сколько негативных эпитетов, что с тобой случилось, какие неудачи и\или обиды ты пытаешься оправдать, незаслуженно принижая заслуги тех, кто вкалывал эти 10 лет, и заработал имя себе и своим компаниям?


Бо

Если уж сводить все к выяснениям отношений, то почему нет, расскажу. Понимаю, что со временем все забывается, но я, например, не забыл, как тогда весело слили Довганя, а потом и меня. Вот уж не думаю, что это было заслуженно. Ну, а ввиду того, что у нас тут small world, TimeZero мне до сих пор припоминают.

Касательно заслуг – тут уж другой разговор. Я же не утверждаю, что участники добились всего где-то хитро считерив. Все заслуженно.

0

OMG. Леонид был прав, упомянув обиды. Вопросов больше не имею, peace.

Круто. Т.е. ты это до кучи тут написал? (:

Про обиды я не просто так написал, они далеко не только у меня, если что.

0

А в каментах неплохой такой

0

уверяю вас, Дмитрий, что срача нет и даже не планируется.

Возможно, Сергей, вы не всё знаете? ;)

0

нет, уже все) срача не будет в любом случае)

0

Если знаете всё, то поделитесь с нами! :))

0

>«Антестерия» выпустила несколько альбомов
Взгрустнулось что-то.
Пользуясь случаем, хотелось бы спросить. Phantomery Interactive ведь ... мертва?

0

Насколько я слышал, Георгий сейчас занимается социальными играми. А вот что там с Phantomery – не знаю. Но вообще жаль, конечно. Sublustrum – очень крутой.

0

В любом случае, если Белоглазова нет - считай мертва. Что в Sublustrum, что в Фобосе, музыка и звук это половина игры. Очень жаль. Особенно сейчас, когда жанр квестов/адвенчур переживает второе рождение.

0

Не претендую на полное знание, но Георгий запустил ряд успешных соц.проектов, в т.ч. социальное "Метро 2033". Что конкретно с фантомери - не знаю...

0

О, «Метро» отличное! Не смотря на очень простые механики, играется очень бодро и не наскучивает так быстро. Есть там и веяние старых мморпгшек. Когда ввели казино, у меня так вообще случилось дежавю.

0

Ясно, спасибо за ответ вам и Владиславу.

0

Охтыжбля какое ностальжи ... (смахнул слезу)

Если б не было БК... в БК сделали две вещи, за которые им нужно ставять памятник:
1) Открыли free2play для рынка
(не они были первыми, но они его раскрутили)
2) Нехуйово поддерживали коммунити
(паладины - модераторы, клан-художники, рейтинг кланов, плюшки кланам с лучшими сайтами и ресурсами и т.д., встречи и вечеринки... эх-х)

ТаймЗеро цеплял уже не так, Территория всегда казалась вторичным клоном, всякие Дозоры и прочее уже являлись браузерками "по мотивам".

Вот интересно - что сегодня может вытрелить также, как российские браузерные ммо тогда? : )

0

О, помню «Дозоры», да, веселая была штука, тогда еще на волне популярности фильма.

И разве сегодня уже не выстрелили разные аркадные (и не очень) ммо? В общем-то, с развитием технологий идет возвращение браузерок. Сергей Бабаев, опять же, очень хорошо об этом писал и говорил.

Дозоры - да, на волне интереса к фильму выстрелили хорошо. В общем-то Лукичев и сейчас неплохо себя чувствует (о, давно ему не звонил, кстате) : )

Про современные игрушки мне, если честно, говорить сложно - из всех ММО периодически гамаюсь только в детище WG, и то с переменным успехом (ну не могу я виртуальный рельеф в бою учитывать) : )))

Остальные гамесы, типа кингдомсов и прочих - меня не цепляют, т.к. ассоциирую их с очередными фермами.
Уж очень лубочные они, и при этом free2play в них уже через 15 минут игры ненавязчиво так намекает на донат,
что при общем геймплее "на троечку" - отталкивает.

Возможно есть какие-то игрохиты которые просто прошли мимо меня, но опять же - я давно "не в теме", мне простительно

Браузерки - снова на волне, согласен.
Но это скорее всего кроссплатформенность выстреливает,
что неплохо для индустрии в целом, и разработчиков - в частности.

По моему, еще в 2010 кто-то из ТАймЗеро активно пеарил мысль "в скором времени игры станут кросс-платформенными и облачными, и модель конечного устройства станет не важна. Как то так


P.S. кстати, а не возродить ли что-то "православно-БКашное" на мобилах?
Я не любитель рубиться в экшены, тем более ММО - так как скорость пинга часто решает.
А вот хорошая пошаговая боевка, да с поддержкой социума .... Пуркуабыинепа?

0

Так зачем на мобилах? (: Сразу на всем можно сделать.

Я всегда за возрождения всего хорошего, осталось только найти энтузиастов, которые все это будут делать. Пока что все мои попытки провалились.

0

Сорри, но энтузиастов - нахер.
Делать такую вещь - должны профи.
Если есть нормальное технико-экономическое обоснование - есть ностальгирущие деньги.

0

Я сильно не уверен насчет последнего предложения.

Техническое образование не поможет там, где нужно грамотно управлять процессами, а для пошаговых ММОшек rocket science не требуется.

У меня, честно говоря, всегда была ровно противоположная проблема – есть множество профи, с которыми бы я хотел работать (или которые хотели бы сделать что-то такое), но ни у меня, ни у них нет бюджетов.

В итоге все пилим то, что можно продать (:

0

+7.925.131.0909 - я. Готов завтра пообщаться

0

Хорошо. Договорились.

0

Сорри, но энтузиастов - нахер.
Делать такую вещь - должны профи.

Если есть нормальное технико-экономическое обоснование - есть ностальгирущие деньги.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Константин Чегемов

Учить английский, когда у тебя наушник который переводит речь собеседника и опережая его слова на секунду.

✅виртуальные помощники.
✅переводчик на нейросетях.

«Через 50 лет стран не будет — останутся только города»: основные тезисы лекции Кьелла Нордстрема о будущем
0
Τамара Ρодионова

Все правильно, афишник на бумаге сегодня никому не нужен. Книжный рынок тоже упал, люди перешли с бумаги на ридеры.

Креативный директор «Афиши» сообщил о закрытии журнала
0
Artem Prokopenko

Хорошая история, только почему bankir, с доменом com должно быть banker) однако не понятно, в чем ценность для работников. Проф сообществ полно, но они микроскопические

Основатель «Банки.ру» Филипп Ильин-Адаев объявил о запуске социальной сети для банкиров — Bankir.com
0
Михаил Коренев

И что? А в офис к работодателю можно ходить, когда настроение хорошее?) и уходить, когда вдруг захотелось?

Штаб-квартира: Гамбургский офис сервиса для отзывов Yelp
0
Georgy Bukov

P.s. Не только военных, ведь там завязаны и химическая промышленность, машиностроение и т.д. И частенько компании с государством не разлей вода.

«Через 50 лет стран не будет — останутся только города»: основные тезисы лекции Кьелла Нордстрема о будущем
0
Показать еще